作者 主题: 克蘇魯神話:新譯  (阅读 29588 次)

副标题: 其實就是未完成的house rule

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克蘇魯神話:新譯
« 于: 2015-06-17, 周三 20:25:53 »
劇透 -   :
恩.......說到coc團,其實我最一開始想寫的摸組是一個有關於在一間瀰漫著劣質香菸的味道下的破舊二手雜物店裡,某名自稱為店長的人,以各種有著奇妙效力的物品,引誘著其他心中潛藏著慾望之人前來他的店裡的故事(類似史蒂芬金的『必需品』( Needful Things))。不過後來由於這樣那樣的理由,加入了各種超人的因素,再加上看了各種coc視屏下的腦補,最後出現的故事已經和原來的故事完全沒有關系了..........

嘛,往事如煙,不提也罷。不過總覺得人活在這事件上總要留下一點什麼,即然如此........

那麼,認真的來計畫一下吧。



某天,你如同平常一样在路上走着。忽然间,你看到了一个招牌,上面写着《Needful antique》「是外国的商店嘛?」你这样想着,而剛好你也想起了自已有空这件事。于是,你推开了商店的门........

一走进店里,你嚇了一跳,这里的主人很明显有着收藏每一种物品的喜好,四处推滿着各种琳瑯滿目的东西,从一整组的沙發椅到一个看起来明显生了鏽的一根鐵棒似的玩意,这些东西在呈現着雜亂與無序的同時,所有的东西却卻又以一种看起来很舒服的感觉推在一起。

你走入了这间店,隨着你试探性的脚步聲答答的在店里的木地板上響起。你无意间在架子上看到了某个东西,你的脑海忽然间想起了某个遺失在記憶深處的回憶......你不可置信的将它从架子上拿起来,「长的可真像啊」这样的念头在你心中出现,于是你便伸手拿起了它。

忽然,一阵菸味传了过来,于是你抬起了头,看到了那个好像从一开始就坐在那里的人 - 那是一个身穿黑色西裝的男人,你还看见他似乎还拿着什么在读。而最让你意外的,是他的头上好像载着什么东西,使得你看不清楚他的真容。

"隨便看"他忽然说了这么一聲,让你再次嚇了一跳。他什么时候注意到你了?"人生就是一連串的失落与获得,你不这么認為嘛?"你清楚的看到對方的肩膀好像聳動了一下,那感覺簡直就像在無聲的發笑一般。"只是,有时候你得付出什么去换回失去的东西。而有时,付出的东西会比失去的还要珍貴。"

对方抬起了头。

"嘛,不过我们最近才剛開幕,现在买超过一千元的话还可以打八折呢......."

你看着对方的容貌,不知为何,你有种强烈的感觉,对方似乎非常的愉悅。你的眼光接着移到了对方的胸口,那里有一个燙金的名牌,上面则别着「奇普.高特」两个字。

"慢慢看,你总会发现更多你想要的,只是千萬要记着..............."

对方拉长了语气,同时将视线再次转回他手上的书本。

"走的时候要付钱。"



穿界门



2樓以下什麼都沒有!!!

2樓以下什麼都沒有!!!!!

2樓以下什麼都沒有!!!!!!!!!

如果你看到了什麼那一定是你的錯覺。
« 上次编辑: 2018-07-12, 周四 02:48:02 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #1 于: 2015-10-06, 周二 05:38:03 »
房规HOUSE RULE



我觉得这个,不管跑什么trpg的都可能用的上。

【写在最前面给房规太长就不想看的人的懒人包】

以下的房规是我的脑洞之作,混合了6th的规则与似而非的东西,如果对于内容有问题的可以直接问我,觉得有不对的地方也可以提出意见没关系,但最好不要直接回贴,私聊问我比较快。

TRPG的本质是社交游戏,即是一群人一起开心的玩。大多数COC本格派玩家看不起其他日系COC规则的问题也出在这里。我不是很想这么说,但从中体会到恐惧与恐怖或惊吓只是目的之一,这个游戏的最终意义就是大家一起(包括主持人)玩的开心。(然而这也是我讨厌的某些日系风格团会用的说法,我开心就好了你管我我不看规则书又怎么样我的人物会某种只要成功就算是神也杀给你看的暗杀术又怎么样我的人物专门脚踢奈亚子;拳打大泡泡,闲着没事杀几个外神玩玩又怎么样),所以KP应以让PL们体会刺激感与满足感。PL应体谅KP,不要老是他妈的说"他的人物他妈输出这么高,KP我的输出怎么没他妈这么高,这他妈不公平。"一类的话。还有他妈的上三张人物卡没一张死或疯的情况下不要一直写新卡来加深KP的工作量。

在跑团的过程中,如果玩家试图以类似「我的角色的性格就是这样,所以不管我的做为都是合理的。」这类听起来好像很有道理的话来为自已另其他人不满的行为开脱的话。基于其他玩家与KP也都有拒绝的自由。所以可能视情况在跑团结束后直接飞天或黑单。

成功地打通游戏,对很多玩家而言比优秀的剧情设计要满足感高很多,并不是所有玩家都能够有足够的戏剧深度来玩RP BY:Ausländer



如果没有经验的话请先学会如何写卡,有的话就接着下面看,以下是快速房規。

建卡时的技能上限:90%(~80%+)的1个、80%(~70%+)的2个,其他技能的上限最高70%。

人物属性允许PL骰到满意为止,点数之间可以互换,但不能低于该属性的下限(比如说体型3的婴儿调查员什么的)与上限........但要是太超过的话会招来KP的柴刀。同时请附上投点截图。

资产:本房的规则如下,由投10d10后取平均数来决定(也就是(10d10)/10),当触发某些选项后可能可以借由消耗数点资产来解决问题或得到情报。普通吃饭喝水小开支不消耗资产点数。请在我看的到的地方只能投一次来决定资产,没主动截图告诉我资产而开团后再投的自动扣一半视为不专心跑团。

SC失败的话,KP可以指定让玩家做出某个符合現狀的动作,正常的情况下是失神或下意志的开枪之类的。

不开放角色完全继承,跑别团的旧卡要继承的话得先让KP的NERF大刀砍个几下才行,基准点是和普通人差的不要太多。



開放七版技能,如果有技能值更动则见下、没有特别提到的话则取高。

躲藏(Hide)(基础值10%)与潜行(Sneak)(基础值10%)合并为隐秘行动(stealth)(基础值20%),由于在人物卡上没有,请PL自已写一下。具体效果见【技能】部份(请用ctrl+f来快速查找)

取消藏匿(Conceal)(基础值15%)转化为妙手(Sleight of Hand)(基础值10%)。由于在人物卡上没有,请PL自已写一下。具体效果见【技能】部份(请用ctrl+f来快速查找)

除了那些单纯使用肉体的技能外,大多数技能都必须使用工具或以工具辅助,如【乔装】可能需要变装用具与衣服、【会计学】需要计算机或纸笔、【估价】可能需要参考网路上或其他通路的成交价、【电脑使用】需要电脑或手机与软体、【机器维修】需要工具组、【钳工】需要开锁工具、回纹针或假指甲。【医学】需要手术工具组、【领航】可以使用指南针。

基本上这里提到和下面找到的规则其实都是设定性质的,稍微注意一下就OK了。

劇透 -   :
啊对了,还有一点,以下的规则虽然可以使用,但KP并没有在跑团时主动的提醒PL的义务(除非KP现在就要使用了),请学着看房规



劇透 -   :
【写在最前面】

基本在跑COC时我有三个忌讳

1.在KP还没问或完成场景的描述前就自已先投骰然后要KP报结果
除了你可以在不知道现在该做什么时询问KP要不要投骰,除此之外你都不应该这么做。如果你一整场都处于这种情况中,那么你和KP其中一方一定有很大的问题.........

2.无视角色扮演让人物变成一台投骰机,或让人物说出或做出自已的角色不应该或做不到的行为。
如果你不想扮演,那么为什么要来玩TRPG?玩单机不好嘛?如果你的人物全知全能到简直是有精神病,那么为什么还需要别的人当你的KP?

3.永无止尽的要求强、更强、再更强。
说真的,那么强的角色来跑什么COC,去DND杀神滅魔不是更好嘛.........


以下举例


1.KP:你们走到了走廊的尽头,这里看起来是一间厨房,不过已经很久没人使用了。
PL:我投侦查.....(自己丢骰)成功
KP:呃....能说说你要侦查什么?
PL:就侦查成功
KP:........你看到了这房间有餐桌有碗橱,餐桌上积了一点灰尘,而远处的角落还有一扇门,天花板上挂着没有使用的吊灯除此之外还有一台冰箱、一台老式的烤箱和一个看起来很旧的食物储藏柜.....这些都是你不用投点就可以看到的东西。


2.KP:你们眼前的NPC看起来一副凶神恶煞的样子。看来你们要想办法才能让他吐实。
PL:我要过一个潜行绕到他背后然后用擒抱把他勒昏....都过了!!!接下来就可以把他带回去拷打了。


3.KP:你们得知了邪教徒集团的总部,接下来你们.....
PL:我要过知/化(超)识/学(游),制作用日常生活中的普通原料就可以制成的高爆炸弹........成功了!接下来把它放进食盒里然后过去说有人叫外卖就OK了!


4.KP:你们现在到了一个小村,这里的空气非常新鲜,并且(省略若干描写。
PL:能不能在20个字以内说完?


5.PL:我的人物是画家,常去野外画画,所以他随身带着一把.20口径的散弹枪也是非常合理的.......什么,一个画家带着一把散弹枪太明显?欧对,我的人物还背着一个可以放面板的大背包,背包里有足够的空间可以藏枪,另外我的画板还可以为我的背后带来4点装甲.......


6.KP:你看到了,那个掉到地板上的东西的一端 - 简直就像小孩的手和指头一样。
PL1:妈蛋,我要去揍他一顿,然后烧了他家。
PL2:KP,我记的我的汽车后座有多的汽油,做简单的汽油弹应该不用过技能检定吧?


7.PL:我可以带着一把双筒列象枪、一把M64、一把AA-12,以及一大口袋C4走在大街上都不会有人觉得奇怪的。


8.PL:KP,规则书上说装甲是分开算的(请见七板kp书里的可选规则:护甲调整)的,所以我如果带了三袋护甲为20的沙包就算是古神只要他是用物理攻击的也不可能伤害到我了啊。
KP:沙袋那么大你要怎么带着走路?
PL:我可以用载具啦,不管,KP你如果不给我带就是不尊重规则书


9.KP:等一下,你带这什么鬼.........九陰真經?死灵之书原本?Excalibur?还有你这属性是怎么回事?全属性破三位数,你是不是拿错卡了?
PL:没有啊,我这卡繼承了好几百次了,还娶了奈亞,顺带把无数个外神旧神的力量都抢走了。


10.PL:我要让PC上网搜尋有关克蘇魯的獻祭魔法与破解办法。

(以上全都是真人真事)




基本上,我的房规会尽量写成简单、好懂,因为大多数房规其实都是用来抓漏与设定,平时会用到的就那几个。

劇透 -   :
如果说你问我对克苏鲁神话熟不熟对跑团这事有多少经验在跑团前有没有看过六板规则书,那我也只能回答你一句“无可奉告”,我只看过约莫两本台湾出板的纯文字克苏鲁小说、三本有图文的日式解说书、几部网路上有人翻译的短篇、基乎大部份有中文翻译的各桌影片、跑过几场COC/DND/口胡团,六板和七板的规则书有翻译的部份也全部看过,就这样。



(本团内)KP会要求投骰的情况大至如下:

1.这个检定将对接下来的局面造成影响,而KP无法简单的判断它是否能成功:最简单的说法,一把枪指着PC的头,KP要求PC【幸运】(或【闪躲】),他必须成功才有机会(虽然很低)能活下来。因此他必须进行检定。

2.通过检定可以增加很大的戏剧性:同上,虽然枪里没有装弹(但PL不知道),但为了紧张感KP还是要求PC检定了,虽然正常而言应该不会有子弹的,如果【幸运】大失败的话....有没有可能那个人他忘了自已的弹舱里还有一发实心弹呢?

3.模组主动要求检定。

检定后会出现的结果基本看KP,但请记得PC大多都是人类,不论检定再成功都有可能无法做的到的事情(比如飞上天)......不过有时可能绝对无法做到的事情也没那么绝对(略)。检定失败也不代表PC就是完全的徒劳无功。他可以是花了很多时间达到了原有的效果、得到了真伪混杂的情报或是其他什么KP感觉适合的效果。

最后,如果PC的检定失败会必然会出现即然身为KP的我也看不下去的理由。那我会合理的修改剧本、干脆不让他检定直接通过或多给他几次机会。





时代背景


故事的发生时间基本位于201X后的现代,由于发生的地点不定(除非有特别提到在那里)所以有了下面的选项。

除了自已的母语外,玩家会在中文/英文/日文三个不同的语种中有默认30%(可以勉强进行交流)的技能值,这是为了开团时可能会发生的语言问题而设计的,玩家无法选择此项。语言方面设定为PC和NPC们都能进行基础的交流,如果碰到在特定情况下需要使用语言系技能那就是你赚到了便算是优势选项。

附带七板的语言表
·某门语言的05%技能可以不需要鉴定的辨认出这门语言。
·某门语言的10%技能可以交流简单的想法。
·某门语言的30%技能可以对社交上的需求进行理解。
·某门语言的50%技能可以进行流畅的交流。
·某门语言的75%技能可以将一门外国语言说得像是本地人一样。

玩家的人物背景可以互相认识、可以不认识但知道对方的存在、也可以完全不认识对方然后在跑团过程中逐渐熟起来。如果完全不认识的话会使用kp流认识法,you know,通常和Black Jack有关。

模组的特别设定与职业能力需求(如果有的话)会在一开始就告诉PL,如果没有说,则代表会安排有特定能力的npc,如果真的什么都没有就是没有特定能力的人也能通过,只是可能比较麻烦一点。


技能


建卡时的技能上限:90%(~80%+)的1个、80%(~70%+)的2个,其他技能的上限最高70%。

玩家的技能允许以成长突破100%,但这里的100%在判定时仍然只有99%的成功率

所有PC角色的技能值超过在95%但并非主技能的情况下以95%来算,如果PC有某个技能超过95%可以将其指定成为主技能(但选定后就不能更改),那时其成功率上限从95%变成99%,而幸运、灵感、知识这一类由人物属性带来的技能值最高95%。技能值高于95%的部份可以在碰到会减少技能成功率的情况下与其抵销(也就是95%与「总技能值-技能成功率减少」取高。)(比如说某个人的侦查有150%,他也只有这样一个技能破百。而此时天色很黑,KP要求其侦查的成功率要减半来计算,他就可以用150/2=75%的成功率来检定这样。)

在游戏中,当玩家的某个技能达到90以上时增加2d6点SAN值修改为当玩家的某个技能达到95(同时也是本团常规的人类技能上限值)时增加1POW值与10点SAN值。由于属性乘数(或主技能)而达到者无法适用于此规则(例:母语、知识)

说服系技能视使用的时机而定可能需要一定程度的RP,并且要视对方的态度与立场而可能改变使用的后果。同时无法对PC生效

除了那些单纯使用肉体的技能外,大多数技能都必须使用工具或以工具辅助,如【乔装】可能需要变装用具与衣服、【会计学】需要计算机或纸笔、【估价】可能需要参考网路上或其他通路的成交价、【电脑使用】需要电脑或手机与软体、【机器维修】需要工具组、【钳工】需要开锁工具、回纹针或假指甲。【医学】需要手术工具组、【领航】可以使用指南针。

当你成功使用某个技能时,会使该技能得到名为【成长中】的BUFF,在通关后你可以投一次d%,如果其数值高于你的技能值的话,则其技能级数+d3。达到上限(95)的技能无法触发这个效果。这个效果不会对【CM】生效。一个技能在一次通关后只能成长一次。但如果因为此而大量的使用自已原先没有学习过的技能让KP感觉你有在刷技能的话..........KP的大刀(上面写着Nerf)就会从你的人物卡上砍下去了。



发挥你的想像力!!!技能并不是单单只有67种而已,在6板附赠的NPC人物卡里就有:密码学、欣赏异类艺术、殖民地建筑学、与出版商协商、喜好古籍、军事战术、哲学、炼金术、敲诈术、审讯术、冷血、折磨、探听老鼠、当地知识、喜好养猫、赢利、逃避责任、幻想、熟悉阿卡姆、演说术、推理、逃避现实、拷问疑犯、固执、熟悉纽约街道、估测传送门、绑架、组织邪教、制毒、逃窜、刷绘手法、病态绘画、解剖学、找借口、挑拣良好的神经组织、驾驶雪橇、了解音乐、演奏小提琴、书写法语、书写德语、誊写乐谱.......等多种,技能不只是冰冷的数值化能力,而是这一个人一生所学所经历的一切的缩影啊。

允许玩家以职业技能点(与兴趣技能点)来构筑人物性格技能(比如上面的欣赏异类艺术、与出版商协商、喜好古籍、探听老鼠、喜好养猫、逃避责任、幻想一类没有太大的实质效益,但很有意思的技能),需要在技能后增加一个【性格】(比如说「喜好养猫【性格】:1%+49%(职业)=50%」)



心理分析:分为对自已与他人使用,对自已使用时,效果从允许使用者在大约一天内暂时坚定自己的心智而不会陷入疯狂。如果这段期间情况没有发生改变,则倒霉者会复发,疯狂只有需要时间才能治愈。改变为在一天开始时通知KP,由KP进行一次暗投,成功的话在使用者下次临时发狂时自动取消发狂的效果。大成功两次。大失败则在本次的模组结束前都无法对自已使用这个能力。对他人使用时,效果相当于精神上的“急救”(但差不多要花上一个小时的时间),可以将对方从长期临时发狂的症状中解放出来。但如果要做到可以恢复SAN值的效果,必须经过个把月的时间或投出大成功。而不定发狂与永久疯狂已经不能被这种"急救"安定下来了。同时每个症状只能进行一次治疗。

如果普通技能投出大成功的话,该技能上获得一个【技能标记】,不管大成功几次,一个技能只能有一个【技能标记】。如果是属性检定(类似【INT*5】或幸运)大成功的话,则可以额外增加1点对应属性值,一团一次。

允许PC在使用常规近距离战斗武器时允许附加上武术,但如果提出太过超过的像电锯流武术、高压电线流武术、汽车流武术、楼梯流武术无敌风火轮(7th)等等的一律打死。同时武术只能强化物理伤害。


特别技能的部份见下:

战术01%:这项技能代表调查员对战术知识的理解与运用它的能力。想要回忆起过去的某场战役的知名战术请使用【历史】,而实际指挥一支小队进行军事和执法行动时则使用【战术】。在如果调查员在参与战斗前成功的通过了【战术】检定,那么代表调查员将知道如何使用掩体带来的优势、应该在何时何地攻击与该如何以正确的阵形突破对方的包围等等的,这能让调查员与其小队在战斗中的所有检定增加5~10%的成功率、该加成会在角色SC失败时失效。这个加成会随着交战双方的水平、当时的时代科技以及士气等等的因素而改变。

灵视01%:虽然很少见,有些人具有看到另一个世界的天赋。灵视允许使用者看到灵魂世界并能够交流。正常情况下不开放使用。

滑雪25%:使用滑雪板在冰和雪上移动的方法。滑雪是常见技能。长距离滑雪时还会用到滑雪杆。

拾荒15%:在一堆文明的残骸中发现道具和有价值物品的直觉、手段和能力。在专门搜寻某件已知道具时,可以用来代替【侦查】技能;决定四周是否有有用道具(比如武器和简易武器)时,也可以用来代替【幸运】。

能量武器10%:如果故事设定在未来,则玩家有机会取得激光、电浆、脉冲一类的能量武器,由于武器的技能值不定(普通的雷射枪有25%的基础命中、电浆炮10%等等),所以10%来计算,如果武器的基础命中高于10%则以基础命中算,如果低于10%则让玩家以他的【能量武器】技能值减去(10%-武器基础命中)来计算命中

高科技维修01%:这个技能用来维护和修理那些【机械维修】、【电器维修】等技能力所不及的高科技复杂机械。使用本技能可以诊断硬件故障、制造和维修电脑、通讯工具之类(如果它们有电的话)。这个技能与调查员的生活时代有直接的关系。

原子核物理学(知识)01%:角色对本课题具有理论和/或可实践的知识,可以应用在例如替调查员的去除核污染、拆除(或组装)简易的土制核武器等等的。詳情请见这里



開放七版技能,如果有技能值更动则见下、没有特别提到的话则取高。同时一些七版的技能有修改过,主要如下。

动物驯养(5%)
命令以及训练已驯化动物去完成一些简单任务的技能。可以用于大部份可以被训养来做其他用途而不是食用(比如说养鱼鹰来捕鱼或者养斗鸡来斗)的动物身上。同时该生物需要有执行你意图的能力。但这并不代表你可以在不被人发现的情况下操从一队动物园。如果要使宠物去攻击他人,那么请注意某一天你的宠物有野性大发的可能。至于对动物的骑乘,例如马或者骆驼,则要使用【骑术】。

估价(5%)
用来估计某种物品的价值,包括质量、使用材料与工艺等等的。与其相关,技能使用者可以准确地辨认出物品的年龄、评估它的历史关联性以及发现赝品。

魅惑(APP*2%)
魅惑允许通过许多形式来使用,包括肉体魅力、诱惑、奉承或是单纯令人感到温暖的人格魅力。魅惑可能可以被用于迫使某人进行特定的行动,但很让难人做出超出其常理的事(比如魅惑一个正常人让他去杀人)。魅惑技能可以被用于辅助交涉之上,但不能完全的取代话术。成功魅惑的前提之一是符合对方的审美观。

催眠(01%)
调查员可以在一名自愿并经历过反复的高度暗示、且非常放松的目标身上引出出神似的状态,并且可能回忆起忘却的记忆。这是非常耗费时间的工作,难以在对方抱持强烈的对抗意志下使用,并且就算成功的植入暗示,也必须和目标的常识对抗(手指一弹就让人言听计从的催眠已经是魔法或超能力了)。可以使用药物、光照、声音等手段来配合使用。

恐吓(15%)
恐吓可以以许多形式使用,包括武力威慑、心理操控以及威胁。这通常被用来使某人害怕并迫使其进行某种特定的行为。携带武器或者其他的有力的威胁或诱因来协助恐吓可能可以提高成功率。

读唇(01%)
允许好奇的调查员经过观测某个人的嘴巴来看懂一段交谈对话,而不需要听见对方说了什么。必须熟知对方使用的语系«(不太可能你不懂土耳其文然后看着两个人在交谈就忽然看懂了)»,与看到两人双方的嘴巴,并且如果只能看到其中一名说话者的唇(另一名可能只能看到背),那么只能辨认出一半的对话。这个技能也可以用于与另一个人进行无声的交流(如果双方都是专家),允许相对更加复杂的短语以及含义。

妙手(10%)
允许对物体进行视觉上的遮住、藏匿或者掩盖、也许通过残骸、衣服或者其他的干涉或促成某种视线上的错觉、又或者是通过使用一个秘密的嵌板或者隔间来隐藏东西。任何种类的巨大物件应当增加藏匿的难度。妙手包括偷窃、卡牌魔术、秘密使用手机以及偷偷摸某个人的屁股一下。

隐秘行动(20%)
无声地安静移动和躲藏在某个角落以不惊扰到那些可能在听或者看的人们的技巧。当尝试躲避【侦查】时,玩家应进行投一个【隐秘行动】。与这项技能相关的能力意味着要么角色能够安静地移动(轻声轻足)以及在伪装技巧上有所训练。这技能也同样意味着角色可以在长时间维持一定程度的谨慎心态以及冷静的头脑来使自己保持静止和隐秘。


重要!重要!重要!这里是技能的更正与复合的部份!!!!


议价:这个技能不只可以用来在物品的价格讨论,也可以用在犯罪被抓到或是被邪教徒发现身份时的情况下,不过需要搭配其他技能来使用(比如法律或交涉性技能),同时也需要对方有和你谈(或放过你)的意愿。

手艺&艺术:前者接近专门用来赚钱的技术,后者接近专门用来表演的技术。不过两者的差别并不大,如果可以说服KP的话则可以在某些情况下交互判定。

武术:可以用来大至推算出人形NPC的身体属性(不一定准确),同时可以判断对方有没有习过武(可能需要对抗)。

信誉:每10点信誉等级可以转换为1点建卡时的基础资产。在结束一次跑团后每30点的信誉等级可以换算为1点资产的收入。

躲藏(Hide)(基础值10%)与潜行(Sneak)(基础值10%)合并为隐秘行动(stealth)(基础值20%),由于在人物卡上没有,请PL自已写一下。具体效果见上。

取消藏匿(Conceal)(基础值15%)转化为妙手(Sleight of Hand)(基础值10%)。由于在人物卡上没有,请PL自已写一下。具体效果见上。


主技能
效果:你可以选择一个可以投入点数的技能指定为你个人的特色技能,不管之前成功率为何,被选定后的成功率都变为99%(在没有特殊情况下时),同时允许借由投入点数来构筑派生技。性质上视为人类技术的结晶,不具有超能力的要素,只能是"经过无数的磨练后得到的才艺"程度的感觉。

提醒!!!主技能是「直接成功率变成99%」,如果你用在线人物卡请直接设一个初始技能99%的技能(可以和原来的技能一样,但后面加一个(主技能),比如说化学(主技能):99%),人物卡也一样,不要用点数来点!!!

提醒!!!主技能是「直接成功率变成99%」,如果你用在线人物卡请直接设一个初始技能99%的技能(可以和原来的技能一样,但后面加一个(主技能),比如说化学(主技能):99%),人物卡也一样,不要用点数来点!!!

提醒!!!主技能是「直接成功率变成99%」,如果你用在线人物卡请直接设一个初始技能99%的技能(可以和原来的技能一样,但后面加一个(主技能),比如说化学(主技能):99%),人物卡也一样,不要用点数来点!!!

由于已经发生了两个活生生花了九十几点把自已的技能加到99的人所以特别提一下。

派生技:主技能的延伸,从类似光学迷彩的潜行技术到有射程的剑招都行,但要经过KP的同意。
需要投入技能点来构筑


交涉系技能→泛指一切可以用来和他人交涉或刺探对方的想法的技能。不能对其他的PC使用(比如要求我要对队友过一个【心理学】)

火器系技能→泛指一切利用火药的热兵器,有时候也包含电磁炮一类的未来武器或是孥箭一类简单扣板机的武器。

格斗系技能→泛指一切利用力学原理对他人造成伤害的技能(但不含投掷武器与弓和孥),通常是指冷兵器,在某些极端的情况下也包含了像是用开车冲撞或将对方从楼上推下去这种手法(虽然这些普通而言是利用属性或其他非攻击向技能的延伸使用)。同时也包含肉搏系技能

肉搏系技能→泛指所有利用天生武器(手、脚、头、触手、爪牙)造成伤害的技能,包含徒手系技能

徒手系技能→泛指在人物卡里的三种攻击模式(头槌、拳击、脚踢),不包含擒抱。

伤害性技能→泛指一切可以造成HP伤害的技能,大多都是上面几种的复合,有时候也包含一些超能力和咒术。直接进行属性伤害或吸取的不算在其内。


技能成功率与对抗


使用1-5大成功及96-100大失败。

01:绝对成功

01~05大成功
骰出大成功意味着不仅仅是目标达成,而且有什么有益的事情发生了。由KP决定好运的本质,尽管玩家也可以提出建议。

96-99:大失败
大失败简单地意味着某种非常糟糕的事情发生了 - 比单纯的失败还要糟糕。由KP决定厄运的本质。

100:绝对失败

对抗由当成功率低于0%就必然失败改为当成功率低于0%如果投出1则可以拯救你于失败的命运。

劇透 -   :

技能对抗的话,战斗系技能请见下,这里举几个简单的例子。

1.pl和npc双方都心怀鬼胎,决定对接下来使用嘴炮(快速交谈)互轰(交涉系技能只有在pvp的情况下会无效)。结果双方都投出了失败,两个人越喷越大声,到了后面开始变成人参公鸡(人身攻击)。最后打了起来。

2.pl想黑入跨国企业取得资料,他投出了困难成功,而成功的进入伺服器里,然后被安装在超级雷脑上的搜寻程式(预设困难度为极端成功)发现(对抗暗投失败),死于两个小时后莫名的瓦斯爆炸,尽管他家里没有装瓦斯,他也不是在家里黑入的(正色。

3.pl想知道刚刚和自已来一发的妹子心里在想什么,于是要求投了个心理学,结果是绝对成功(1),于是kp告诉他,在那一瞬间他莫名的进入了对方的心中,发现对方其实是男扮女装的奈亚子,与刚刚他其实是被神话生物催眠后爆了菊花的事实,请过sc d20 / d%



本团的技能对抗是以成功度(技能值和骰出值复合判斷)来判定的,成功度大致分成七个等级加上位于天平两端的绝对成功/失败。破限成功算是房规里才有的东西,不用在意。另外大成功与极端成功(见下)更正为两种不同的东西。

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大成功:d%(1d100)骰出2~5的情况,这种情况下的技能使用必定会成功,同时获得一个【技能标记】(详情请参照后面的部份)

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破限成功:限定技能值≧100的情况下才能使用,当本次d%骰出值≦技能值的10%或以下(以技能值200来说就是骰出6~20)时,这次的成功度自动上调至大成功。

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极端成功:d%骰出值≦技能值20%或以下(以技能值80来计算的话就是骰出6~16的区间)

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困难成功:d%骰出值≦技能值50%或以下(以技能值80来计算的话就是骰出16~40的区间)

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成功:d%骰出值≦技能值或以下(以技能值80来计算的话就是骰出6~80的区间,但如果投出6~16与16~40会变成上述的成功度,于是只计40~80的部份)

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失败:d%骰出值>技能值的成功率(以技能值80来计算的话就是骰出81~94的区间)

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大失败:d%骰出值为96~99的情况,这种情况下的技能判定不但必定失败,还会带着某些不利的附带效果。因为房規的关系,只有将技能加到99的主技能可以例外。

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绝对成功/失败:当玩家在某次投骰里投出1/100时,这种情况视为大宇宙的意志对玩家开了个小玩笑。从有利的情况来说,就像PC中了頭獎或对方的敵對神话生物忽然发现快下雨了于是它要趕緊回家收衣服而放过PC一样。从不利的情况来看,有可能是PC忽然心脏病发死掉或脚一滑便摔下了悬崖。

基本上要做到技能攻防的话,攻系技能(比如侦查)要比防性技能(比如隐秘行动)的成功度还高(比如说攻:成功>防:失败,或攻:极端成功>防:成功)才能成功的突破对方的防护达到目的。如果是在对方没有反应或防护能力的情况下,则只需成功就好了。




剧透的部份由于太过麻烦而先取消

技能时间Skill Time

主要的情况分成数种

学术类技能→搜查:从一堆文件里找东西,视那一堆东西有多大,可能会花费从数天到数小时的时间。比如在图书馆里查书或是从财报中找到假帐的部份。

学术类技能→回想:从已经学过的东西中回想符合现在情况的部份,普通来说只会花上十数分钟到数秒的时间,但只能作用于非实做部份。比如说用神秘学回想起这个都市传说的发源地或法律来想出怎么应对眼前的条子。

学术性技能→应用:应用学术来制造东西或达成目的,通常都需要大量的专门的仪器与大量的时间,基本是数天-数年。比如使用考古学伪造文物或用药剂学制造病毒。

操作系技能→应用:用机器维修或钳工打开上锁的门,用心理学辨识出对方说的话时在想什么。需要时间为数分钟-一小时。普通情况下只要没有大失败和时间足够的话可以一直试到成功为止。


技能成功率与强度对照


六混七表格,以下面的表格来估计一个人的技能的能力标准:
01%-05%『新手』:完全的外行人。
06%-29%『初学者』:拥有少量知识的初学者。
30%-49%『业余』:拥有一定程度的天赋或者基于个人爱好程度的训练。
50%-79%『职业』:允许角色凭借此技能来赚钱。等同于特定领域的学士学位。
80%-99%『专家』:在专业知识上更进一步。相当于硕士或者博士学位。
100%+『大师』:技能达到世界级层面的人类。
(注意这里的100%+在判定时仍然只有99%的成功率,并非如同神一般就算投出100也照样算成功單純只是成功率增加而已。)


发狂、cm神话、与SAN值


临时发狂是在一次检定里失去5点或以上时,要过投灵感,成功则投两次2d10,两者相加的数如果为奇数那么就是长期,如果为偶数则为短期。之后PL可以自由的从两个d10的数中选择其中一个作为症状。而另一个作为时间。通常短期发狂会在短时间内使得发狂者完全无法行动,长期发狂则是在会调查中给予发狂者调查上的困难。以上的内容KP有修改权,可以代PL作决定或修改长期或短期或种类。

不定发狂由在一个游戏小时内失去目前总SAN值的20%改为在一个游戏小时内内损失SAN值最大值20%

狂人的洞察力:当你发狂时,有可能无意间打开心中的什么.......里面可能是通向真理的道路,也有可能是无底深渊。KP可以决定在什么场合使用这个能力。如果KP决定使用这次能力,那么他可以指定一个发狂的PC进行一个【灵感】检定,成功的话他就会知道某种真相。

CM(Cthulhu Mythos=克苏鲁神话)如何获得:
1.第一次因和神话有关之物而发疯+5,其后+1
2.听NPC描述和神话有关之事
3.解读魔导书、发现原典被魔导书解读
4.CM姿势大成功时,1:+3,2~5:+1
5.其他
同时PC每次使用CM技能,无论成功或失败都会掉1点SAN值。代表你正向着更深之处坠落中。

理智值(Sanity points)最大值的变化与调整:「99-CM」「POW*5」两者取低

如何增加现有理智值
1.通关奖励:如果调查员成功的完成了冒险,则会根据表现增加SAN值,基准通常是不滥杀人、阻止神话存在的阴谋、拯救其他NPC、发现了有价值的文本。
2.意志提升:如果调查员在冒险过程中由于非神话要素而提高了意志值的话,可以加5点在现有的SAN值上。
3.技能突破闸值:见上方的【技能】部份。
4.接受心理治疗:见下。
5.使用精神性药物:每周可以恢复1d3点SAN值,但需要过一个【意志(或体质取低)*(5-使用次数)】来避免上瘾。
6.放纵自己:基本上就是用非法的办法来抒发自已,在使用前请和KP讨论。有异常的危险性。

SC失败的话,KP可以指定让玩家做出某个符合現狀的动作,正常的情况下是失神或下意志的开了枪一类的。


属性


人物属性允许PL投到满意为止,点数之间也可以互换,但不能低于下限(比如说体型3的婴儿调查员什么的)与上限........但要是太超过的话会招来KP的柴刀。同时请附上投点的截图

魅力(app):在npc面前作死后,只要不触动其底线,且app高于14以上时,PL可以通过进行一次难度为((玩家app-10)*5%)的交涉类技能检定来判断对方是否会现场发作(比如赶你出去或者就地用捞得到的东西丢你之类)(人帅真好)不合理取消。

教育(edu):此数值并非单指玩家的受教程度,而是指人生在经历并克服各种磨难后所得到的"人生"的体现,换言之,一个从小开始杀人的少年兵在此项上是有可能超过年龄大他很多的办公室职员。小小年记就成功解读魔导书原本后没有发狂的⑨岁小鬼也可能拥有几近顶尖人类的此项数值。也就是说人物背景写得精彩一点的话...

资产:本房的规则如下,由投10d10后取平均数来决定(也就是(10d10)/10),当触发某些选项后可能可以借由消耗数点资产来解决问题或得到情报。普通吃饭喝水小开支不消耗资产点数。

理智值(Sanity points)的变化与调整:SAN值最大值(Maximum Sanity points)为「99-CM」「POW*5」两者取低但是在计算因为CM所要扣掉的最大值时,依旧是以99来算。(比如说CM5% POW18 时的上限是99-5=9418*5=90取低值90,而当CM增加为11%时上限则从99-11=88与18*5=90里取低以88来计算),也就是只有在CM值大于99-POW*5时,才需要考虑到因为CM所失去的SAN值上限。

魔法:允许PC在使用魔法(如果他知道该怎么用的话)或对敌对魔法师来对抗时以HP来取代MP,用这种方式消耗掉的HP值只能以自然或魔法的方式来回复。当某个生命体的MP值被消耗殆尽之后,所有超出的消耗都直接扣减在他的HP值上。所有这样的HP损失都会被表现为某种肉体的物理层面上的变形-------比如肢体的扭转与爆裂、血液有如喷泉似的从体内流出、或是皮肤瞬间溃烂或老化一类的(本段落改七板KP书。)


装备


玩家们可以要求一定程度的武装,这类的基准为"PC有的敌人也能有(有可能普及到是个人都有)、PC没有的敌人也可能有(上头还可能加装生体ID锁)",在战斗中你的装备看起来太好或输出太强都会使得你成为集火的目标。

玩家写在人物卡身上带的东西最好以"普通人平时不会带在身上"的东西为重点,钱包、手机、钥匙圈什么的除非有特定情况(像是我的钥匙圈其实是用皮姆粒子缩小的一台坦克我的手机其实是炸弹),不然视同普通人会带在身上的的钱包、手机、钥匙圈。不用特别写也可以算有带在身上(自然的也不允许有异常用途,不过拿鑰匙插眼什么的不算异常用途)。

在跑团过程中,PC不可能忽然拿出自已没带的东西、同时也不可能针对KP的某次判定忽然更改自已身上的持有物(或位置)。

两种全时代的治療用设备;急救包与急救箱。在同一次治疗中只能选择一者来使用。携带数量并没有限制,但请说服KP说你带的数量是合理的。

急救包:方便携带的急救物品,可以加20%【急救】成功率并使成功的【急救】治疗点数+1,

急救箱:不方便携带,通常是用背帶背着的急救物品,具有HP,视为【医学】工具,在成功的使用【医学】或【急救】后将恢复值提升到最大。


简单易用的现代小物


以下是一些简单的道具,你可以和KP要求持有,但大多都是现代或近未来限定。

鞋底小刀:安置在脚底鞋尖的小刀,可以使【腳踢】的伤害增加1d4但命中率減少10%。如果【腳踢】大失败的话会断掉。

防刃服:获得对于锐利物体(刀刃、爪牙、啤酒瓶)的4点护甲。每件需要1资产。

无人机:可以简单操从的带镜头无人机,技能与使用【驾驶】技能类似«(平常使用时有20%*5的成功率,但碰上突发状况就要投技能来使用)»。需要在能收到无线网路与操从器信号的地方才能使用。无人机可以进行搭载武器的改装,不过这在大多数国家都是犯法的。
双轮型无人机:MOV6、HP1、具有技能【跳跃】80%、【摄影】10~??%(视软体与硬体与拍摄时间调整)、【隐秘行动】20%~??%(视涂装调整),基础(不计改良)需要2点资产
四轴式飞行无人机:MOV8、HP2、飞行移动、具有技能【摄影】20~??%(视软体与硬体与拍摄时间调整)、【隐秘行动】20%~??%(视涂装调整),基础需要6点资产

激光剑

防弹眼镜:一种由2.5mm厚聚碳酸酯制成的射击用护目镜。它们看起来像透明的(或者可选性的有色的)包覆式太阳眼镜,能保护佩戴者的眼睛不受碎片、跳弹与霰弹影响(6点护甲),同时还能防止胡椒喷雾或飞溅的酸液。像这样的眼镜被射击爱好者们广泛的使用。便宜的款式可以用半价买到。大多数都有镜片框架或者能戴在普通的眼镜上。

尸袋:一种带有拉链和携带式把手的重型合成袋,能容纳200公斤重的尸体其它含有的任何体液。

电子耳塞:这些电子耳塞会在噪音超过85分贝自动遮蔽,由基于枪击暂时与永久性听力惩罚下保护使用者。同时,它们实际上放大了过低的音量,它能使得调查员的【聆听】技能*2

改良式急救包:从2010开始,美国海军陆战队已经全面配装了新的新的IFAK;其他在一二战的军用IFAK也差不多。不像大多数民用的"急救医疗设备",它是专门针对枪伤与战斗中的持续类似伤害使用的。该套件包含两条能在战斗止血的应用背带(能单手持用)、、两条20×25厘米的H止血型压力绷带、7.5×360厘米的止血纱布绷带、两捆11×125厘米的纱布、20×40厘米的烧伤敷料、五张5×11厘米的黏性绷带、10张2×7.5cm的黏性绷带、两根100×100×140厘米三角绷带、5×250厘米强化包带、八剂抗生素眼药膏、15毫升抗菌液、10片净化片。IFAK和类似的民用产品可以在市场上买到。

凯芙拉手套:由凯夫拉纤维编织而成的薄手套。他们能有效的防止切割,在搜索嫌疑犯的口袋或面对持刀对手时相当有用 - 携带他们将允许在空手的情况下使用【格挡】(规则书P.59),保护性手套有着4点护甲。它们并不能防止刺伤或枪击。

小型武器射击模拟器:模拟火器射击的小型爆竹,用于训练或迷惑对手。它是以电流启动的。

外科手套:由乳胶或腈化合物制成。他们能防止指纹。用它们来包裹着弹匣或者用来使用"扔下的枪«(drop gun,应该有两种用意,一种是黑枪、一种是射击后刻意留在现场的栽赃用枪)»"。

战术手套:以薄皮革或化合物制成的手套,不影响射击 - 特别在是扣扳机和重装弹的时候。它们足够坚固,能保护手免受轻微的割伤和擦伤(但没有护甲加成)并防止指纹外泄。它们无法提供真正的防御性能,但可以避免碰触低温金属带来的损伤。大多数现代士兵和特警都会戴着战术手套。它们可以加上凯芙拉内衬(见上)。

藏枪衣(Concealed Carry Clothing):专门设计用来隐藏手枪的衣服,通常都附带了枪套的功能。从衣服、裤子到内衣都有,这是适合在温暖天气下身穿轻便衣物的理想选择。要发现穿戴者有持武的【侦查】检定成功率减半。

枪口相机:一种小型的防震形高清摄像机,能安装在手枪或其他枪的枪管下的辅助轨道上。一个4GB的记忆卡将记录1小时的视频片段(没有音频)或十万张的照片。它需要通过【摄影】技能来使用。一个内部的充电电池能为相机充电4小时。

枪盒(Gun Case):一种以耐高冲击性的塑料外壳制成的容纳枪枝的容器,内部带有被切割成各种形状的防震泡沫。附带轮子、可以用挂锁锁住、还有防水与飘浮的功能。广泛被使用的鹈鹕1700(Pelican 1700)长达91CM。外壳在改造后可能会有一定的护甲。

手枪系索(Pistol Lanyard):附在腰带或背心上的延伸线,防止手枪在掉落时遗失。

步枪吊索(Rifle Sling):一种带长臂的尼龙吊索。可以用来稳定俯卧、跪坐或坐着的射击姿势。如果花一轮时间来采取稳定的悬挂姿势(期间不可移动)则可以增加【步枪】技能的5%成功率。


黑与白


基于天色所进行的昏暗调整与道具细节整理。

白天的室外的话一切技能都是正常,但如果是晚上、密閉的室内或漆黑的洞穴时,使用以下的光源調整。

1.明光:到处都是路燈的大范围照明,普通来说这也是1900年至今现代都市的明亮夜晚,没有技能调整。

2.弱光:少许几座路燈的略暗大范围照明或是或大量火把的正常小范围照明,能不太明显的看到对方的身影与武器。这种光源下所有的【火器】与【基于视力的技能】其技能值都只有原来的½。

3.微光 :中世紀的小村落会有的昏暗照明,只能勉強看到对方的轮廓。所有【火器】与【基于视力的技能】其技能值改为原先的⅕。

4.无光:一片黑暗,所有【火器】与【基于视力的技能】其技能成功率都下修为1%。如果靠【聆听】来办别的话能向上调整一级,但要通过【幸运】检定来确定有没有射中队友。

手电:简单的方便手电,可以让玩家在使用时将等同于自已的【近距离平射】部份其60°範圍内的地方转为"明光",其他範圍为"弱光"。如果使用手机的话,将其範圍減半。

火器燈:等同手电,但可以裝在火器上,在戰鬥时打开的话会導致在打开的回合里的【DEX】-2。

閃光手電:这种强而有力的手电可以用来閃瞎别人,进行一个【DEX*5】的检定判定是否命中。一个警覺的目標可以试着通过一个【幸运】检定来及时的将手转向。如果失败的话,对方将会被目盲1d6轮,在过程中所有【基于视力的技能】其技能率都将变为1%,在这之后,角色的视线将会在3d3轮内被眩光所遮蔽,在此期间,所有【基于视力的技能】其成功率都将減半。

震撼弹:在其范围内的所有人类都必须接受随之而来的残酷命运 - 这玩意会发出比阳光还强十倍的过激光线并发出足以使得内耳震荡的超高音。通过一个【幸运】检定,如果成功,角色将来的及摀住耳朵并转头。在那之后,所有位于震撼弹的6码范围内的所有角色都必须通过一个【CON*3】(前面有通过的改为【CON*5】)的检定,如果成功,角色在1d3轮内其所有【基于视力与听力的技能】都变为1%、如果失败则是3d3轮、如果大失败则可能永久视力或听力受创。如果角色载着墨镜、耳塞、或是以下两种物品的话可以有效减少被震撼的时间。如果有人在影响范围外释放了一个震撼弹,调查员需要通过【POW*5】的检定来避免被吓一跳。

夜视镜:使用者可以在较为黑暗的环境下看见物体,在除了【无光】環境外的任何地方其光源调整都视为【明光】,但不能用在对抗非科学性的魔法黑暗上、资产2。

热视镜:使用者得以用温度的视角来看待世界,使用者可以辨識出任何溫度高于室物的物体、但无法辨识出温度与室温无异的物体间的差异。在因为看到神话生物而SC时有可能看到对方更加可怕的"内在"而-10% SC成功率、资产4。


战斗


使用简化规则,常规状态下没有火器轮,照DEX来,每个人所有人行动结束前都可以各进行移动、攻击、闪躲、招架 或 格挡、使用特殊能力各一次。不过攻击只有在轮到自已时才能使用。防御性能力(闪躲 招架 格挡)不须指定目标,并且移除在闪躲后无法攻击的设定。

援护:PC可以为其他的NPC或队友进行招架 或 格挡。使用招架的前提是必须位于攻击者的四周。使用格挡的前提是必须在这次的攻击轨道上。

击昏必须过【CON*5】~【CON】(视程度而定)的检定,如果是类似勒昏,则由CON*5→*4→*3以此类推。

休克由一次受到当前生命值的一半伤害改为为最大生命值

PC可以由POW来代替CON进行清醒判定,这个能力每一战只能使用一次。

自动昏迷由「当目前HP值为1或2时自动昏倒,直到当HP恢复到3点或更高」。改为「当HP值为0或负数时自动昏倒,直到当HP恢复到1点或更高。」

死亡由「当HP掉到0或负数时,如果没有在下一个战斗轮的结束前回复到至少1点,就死了」。改为当HP掉到负数时,你进入【濒死状态】,每轮必须进行一次【体质】的检定。失败的话HP-1。直到当你的HP掉到最大值的负数(比如说HP最大值为10那这个数值就是-10)时你就死了。成功的急救就算没有让你恢复意识(HP恢复到0以上)也可以在一天内让你从每轮进行一次检定改为每小时。成功的医学则是一周,如果是进入设备完善的医院进行专门的治疗的话则不需要检定,只需要时间来康复。

如果角色一次性受到高于或等于自已的HP最大值的两倍点的伤害,则视为其被直接碎尸,这种情况下无法进入【濒死状态】。

急救、医学、治疗:一次造成1点伤害的伤口只要技能成功就可以直接治疗到好,不计入受伤状态中。当伤害造成1点以上时,这个伤口可以被分别被急救与医学治疗,但如果以医学治疗必须使用器材与花费一段不算短的时间。然后人类每周可以借由疗养恢复3点hp。如果医疗值在恢复时没有投出3的话,则可以在疗养的过程中额外恢复(3-投出值)的医疗值。普通情况下人物的生命不会超过(【体质】+【体型】)/2



偷袭

泛指一切在对方没有发觉偷袭意图的情况下对其发动的攻击。被偷袭方如果并没有处于认知到偷袭方的情况则KP可以借由暗骰【侦查】或【聆听】来对抗偷袭方的【隐秘行动】决定这次有没有成功(双方的距离离的越远便对偷袭方的对抗有利)。如果双方正处于可以互相认知到对方的距离的话可以用【心理学】来查觉对方的偷袭意图,或是以【侦查】来对抗【妙手】来看出对方有藏武器什么的。

如果偷袭方在对抗中失败的话则发现并进入战斗轮。如果全数成功的话则进入偷袭轮。

当位于偷袭轮中时,所有被偷袭方的【DEX】只有原先的50%。这种情况下如果被偷袭方没有拔出武器的话,则必须等到下一轮才能攻击。位于偷袭轮中时,偷袭方的近距离攻击只要不投出大失败则视为成功。在视界里能成功目击到偷袭方的情况下,被偷袭方必须要通过【DEX】的对抗或一个幸运检定才可以试着【格挡】、【招架】或【闪躲】对方的近距离攻击。远距离攻击则只能【格挡】。



在战斗中,招架、格挡、闪避分别是三种调查员可以主动使用的防御性方式。以下的内容是参考了这里的招架的东西。

招架为:「以武器来将针对自已攻击而来的物体偏移,使得其无法碰到自已。」

格挡为:「以武器或防具来承受着针对自已的攻击,使得其无法碰到自已。 」

闪避为「在可以认知的到对方的情况下,尝试以移动来脱离对方的攻击范围以达到回避攻击的效果。」



招架:
招架所使用的武器会承受该次攻击的全部伤害。当伤害超出其耐久时,招架物会被破坏。且角色承担多出来的伤害

招架的技能值一般视同于用来攻击的武器的技能值,不能使用大小差距太多的武器来招架对方的攻击。(比如说拿匕首来招架狼牙棒)。当攻击方使用难以招架的武器时这次的招架成功率会有减成。如果双方的【SIZ】差超过三倍则无法招架对方的攻击(类似人类无法格挡大象的践踏)。

当双方的db(伤害加值)差没有高于3d6时,徒手系技能可以用徒手系技能招架。徒手招架徒手时,不用承担伤害。(武术技能可以强化伤害,但就算成功也只视为普通的徒手攻击)

擒抱要用擒抱招架。

高速物体(这里泛指子弹、电射光、超能力或者是魔法一类的东西)无法招架。

PC在情急之下可以使用徒手系技能来招架武器(视为你选择用肉身和对方的刀刃硬碰硬),一战一次,将这次所造成的伤害降低一半,并视同为被对方打出一次成功的debuff(效果见部位攻击(近战))。




格挡
格挡使用的武器或防具会承受该次攻击的全部伤害。当伤害超出其耐久时,格挡物会被破坏。且角色承担多出来的伤害。

格挡的基礎技能值一般视为15%+格挡物【SIZ】调整值+投入技能值(普通的情况下对应的是格擋:盾牌)+双方的【SIZ】差(只有在超过100%的情况才计算,每当攻击方的【SIZ】高于格挡方100%时,格挡方的成功率-75%)

当格挡物的SIZ大于或等于3的时候,可以在对方没有瞄准的情况下隔挡高速物体或细小物体(这里泛指子弹或电射光一类的东西)。

关于可以用来格挡的东西的大略参照请前往这里



闪躲(或说是闪避)
这里的设定由在回合开始前必须指定对象改为被【攻击性技能】成功命中时才需投点。而进行【闪避】的前提意识到有东西向自已攻击而来(闪不闪的掉是另一回事)。如果对方的攻击是从超远处襲来、过于高速、无形或AOE,KP有可能会判断这次攻击来不及闪避或是闪避无效请【幸運】不过就等死吧一类的话。成功后可以无效化对方的某次成功度并不高于你所投出的成功度的攻击检定(比如说双方都投出成功,对方不高于你所投的,则其攻击失败。)

闪避的基础次数是每轮一次。但如果角色的【闪避】技能值达到70%或以上时,则可以增加一次闪避的机会。

专注闪躲:PC可以宣言专注于躲避来增加一轮内的【闪避】可用次数,在进行宣言的情况下PC会失去除了移动外的所有能力,取而代之的是可以多使用两次【闪躲】,同时允许PL可以在次数消耗完之后继续闪躲下去,但此时的闪躲只有上一次的50%成功率。(就是以闪避没有过70%的人来说,从第三次起技能成功率只有原来的½,第四次时只有¼以此类推。)

闪避火器:使用【闪避】来闪子弹是极度不科学的,但这里是COC,它有着比我们的现实世界更奇特的物理定律(包括超几何魔法),所以说不定在那个世界里人们可能会感觉闪子弹就和用魔法同样是很平常的事(虽然在该世界里的他们通常不会那样想)。话是这么说,但这并不意味着角色可以像骇客任务中的尼欧那样的一个仰板桥闪过所有的子弹(不过探员们的幻象闪避是可以做到的....【DEX】与【闪避】都够高的话,或用其他能力模仿),用更加现实的说法,这代表着角色在发现了对方的开枪意图后,选择机动规避对方的火线:他可能会选择冒着一头撞地的风险将自已的头蹲低、采取所谓的"战斗蹲姿"以稍微弯曲的姿势来减少自已暴露的范围或通过"前进"&"左移右移"的组合来进行战术上的移动。在正常的情况下,【闪避】可以用来規避非平射状态下的单次射击(一发对应一次),如果于对应平射状态下的射击的话,那么将【闪避】的技能值将减少为原先的½。

如果而关于【扫射】部份的则还在设计中,所以暫時省略掉。



如果PL成功进行招架,而且投出的成功度比对方还高两个等级的话(投出成功→对方大失败(以此类推)),则可以选择:
1.对对方进行一次攻击。
2.过一个部位攻击(近战)检定,但这种情况下将无法造成伤害,只是造成DEBUFF。
要计算好麻烦。

PL在使用招架来面对siz大于30以上的对手(siz差超过12)时自动失败。(视为巨大的怪物直接将你一击打飞)好麻烦。

每当怪物的siz超过40时,在攻击时双方的每点siz差会降低pl的1%闪躲成功率。(视为巨大的怪物一挥手就可以击打大量的范围)烦。



部位攻击(近战):
头部:命中-40%,伤害增加一个基礎骰、如果没死的话通过【CON*3】否则晕眩(对普通人而言)。
手部:命中-25%,解除该手武器,战斗结束前对方【STR】检定减半。
腿部:命中-25%,战斗结束前对方【DEX】&MOV减半。
以上的debuff(单纯的伤害加值不算)都必须在目标无护甲保护或是攻击透过护甲的情况下成功对其造成总计目标总HP 30%(取整)以上的伤害时才能发动,以上的属性减少是在对方只有两只手两只脚的情况下才会受到影响。如果对方有一千只手那打掉一只手也只会减少1/1000%的【STR】而已。



爆击
取消【贯通】,如果【伤害系技能】投出的技能值为当前技能的20%时(比如说基础拳击50%成功率,那就是投出10以下)则视为爆击,加一个基础伤害骰(比方说原先4d6的散弹踢变5d6、散弹枪从4d6变成8d6),但造成的伤害仍舊无法高于原先的最大值(就是造成的伤害上限不变)。如果在【伤害系技能】投出1,则除非对方也投出1,否则这次的伤害无法以普通方式减免(穿透招架、无法闪避、破坏格挡),同时将伤害值修改为最大值*2。武器不用插插拔拔的。


火器


检定部份

不开放不瞄准射击、双枪、超距离射击、(普通情况下)没有火器轮(除非是偷袭轮)。

在使用一轮多次射击的【火器系技能】时子弹会在同一轮内射出。非【扫射】的多次射击每射一发就要过一次检定。

近距离平射:每点敏捷可以提供约0.3m的近距离平射的射程,在这个范围中你的【火器】技能命中率*2,技能值在这种情况下可以超过100%。

部位攻击(火器):基于在现实中人很难«(就算是在平射范围内)»准确的射中对方的手脚,在进行部位攻击时所有命中减成都由减少%数调整为【技能值/5】。

大尺寸目标:若对方【SIZ】大于30,则每额外的5点【SIZ】都会让你在攻击时获得10%的命中率。如果是在进行【扫射】时每级会额外增加1d数的命中可能«(比如说射击十次的可能命中数由1d10变为2d10,但基于总射出去的子弹数量并没有改变,因此就算投出11也只能算10发全中)»

全自动射击:每一次的【扫射】都视为你射出弹匣里所有的子弹,每一发子弹都会为你带来额外的1%的技能成功率,当技能成功后你必须投1d(子弹数)来决定你命中对方的数量。(设ak有30发子弹,基础成功为25,同时你没有学过这方面的技能,那你扫射的命中率就是30%+25%=55%)

【扫射】如果一次要指定一个以上的目标时,必须对你所要射击的所有目标进行一次宣言,然后对每一个目标都进行一次【扫射】检定,如果对某目标失败则继续进行其他人的检定,当所有目标都完成检定后,对每一个目标造成((命中子弹数/总人数)d(子弹伤害)点伤害(如果检定失数的目标则视为子弹只打中他的周身),如果在进行检定时有大失败,则在该目标之后所有目标都视为自动失败。目标的排序由战斗顺序来决定。

【扫射】无法触发贯通=(爆击),但可以触发01的绝对成功。若命中时对方护甲高于单发子弹的最大伤害上限时,将无法对其造成伤害(射出100发d10的子弹对面11点护甲时伤害并不是直接算100d10点伤害而是算(100d10-100*11)),结果为负数,则伤害为0,不会发生玩家用100发子弹就能打穿坦克护甲的蠢事)当玩家单发伤害大于护甲时,此时直接用(击中子弹数)d(伤害-护甲)来算。
修改中,真的,现实里的掃射除非是近距離不然打的死人才怪,而七板的掃射又太强太弱了,我会改一下



背景

护甲调整:在进行伤害检定时使用七板护甲调整,单发子弹必須在伤害值上限高于对方护甲的情况下才能对其造成伤害。«(以100发d10的子弹击中对面全身11点护甲的怪物时伤害并不是直接算100d10点伤害而是算(100d10-100*11)),结果为负数,伤害为0。不会发生玩家用100发子弹就能打死旧支的蠢事)»而对于【散弹枪】的散弹一类的一次性复数小型彈丸则是个别分开计算。

恐慌射击:在KP的规定下,未加点过【火器】技能没有任何【火器】系技能高于50%被KP认为并非或"天生的枪战高手«(当过几年军人、警察、或是有练习枪械的习惯但没有符合上一项的人被视为在模鱼)»的那些正常人在使用【火器】技能时必须通过一个【POW*5】的检定,不然就会自动以不瞄准射击的方式【技能值/5】开始胡乱击发,这个检定会在每轮开始时由操从角色者进行一次投点。如果玩家在面对怪物时SC失败,KP也可以选择触发这条规则。

出其不意:在发现了有人正以火器攻击他之后,角色需要透过【侦查】或【聆听】来找出他们(近到可以自动发觉的地方不用检定),尤其在那些破碎的地形中更是如此,比如森林或丛林,但它也能应用于城市的环境下,射击者可以从地窖、上层窗户、汽车等等的地方里进行狙击。如果你无法找出敌人,那他们便不能被攻击。如果你连确定对方在那里都办不到,那么你甚至很难闪躲。

爆鸣:火器与爆裂物的声音非常的响,在室内开枪的9MM手枪可达150分贝 - 在耳边开枪的话足以永远损伤听力。如果有人在近距离内开枪,在该一大轮内,所有角色的【聆听】都会视距离降低为原先的½~⅕不等。而长期饱受噪音所苦的老兵的【聆听】则不得高于70%。普通来说枪声至少在一条街的范围内都是清晰可见的 - 有的甚至能传到四公里外。如果是位于长距离的狙击的话,角色可以试着由½或更低的【聆听】来尝试听到。至于接下来会发生什么事,则交由KP处理。

消音器:能削减非左轮系列的小口径枪枝(通常是.22手枪)的一半噪音的消音器。
低音速弹:通过【枪匠】技能制造,伤害-2并只有原先一半射程的子弹。但发出的噪音也只有原先的一半,可以与消音器一起使用。
手做消音器:高配版本的需要先通过一个【知识】或【图书馆使用】找到做法,然后通过一个【枪匠】或【机械修理】做出来,再通过一个【枪匠】或【火器】技能装上去。低配版本的需要通过一个【知识】或【图书馆使用】,不需要技能组装,只需要在附近找到一个瓶子与装满它的泡棉、湿抹布或建筑泡沫就好了,一个低倍版消音器会在1D3枪之后消去效果。



技能共通

在使用安装了独头弹的【散弹枪】时以【步枪】来判定。

在使用【机枪】单发或三点发射击时以【步枪】来判定。

在使用【步枪】连射时可以用【机枪】或½的【冲锋枪】来判定。

在使用【冲锋枪】时能以½的【机枪】来判定。

在使用配有枪托的【手枪】改为使用【步枪】来判定

在使用配有枪托的机械式手枪(Machine pistols)改为使用【冲锋枪】来判定



顺带附上这个(边栏:装甲范例)
  装甲      耐久
  厚皮夹克     1
  一战钢盔     2
  1英寸硬木     3
  象皮       4
  现代美军钢盔   5
  人类的尸体      6
  厚凯夫拉防弹衣  8
  6英寸混凝土    9
  军用防弹护身甲  12
  1.5英寸防弹玻璃  15
  2英寸钢板     19
  大型沙包     20


这玩意完全是鬼扯............1英寸硬木有3点护甲,差不多就是指说1公分的木材有1点的护甲,你拿个20公分的木材造牆壁就可以完美防止被打穿了,而以2英寸(约5CM)钢板有19点护甲来计算(規則书里克蘇魯的护甲也差不多就这么高),120mm坦克炮的伤害是15D6........这代表约((15*6)/19)*5差不多25公分的鋼版就可以擋住戰車砲的轰击,然而,就算是早期的T-72正面的护甲也至少有个35公分.........(以下数值取自IW2)更别说现实里隨便一把.22手枪射击的鉛彈都可以射穿10公分的干燥松木、.45 ACP金属弹可以射穿约13公分的松木、而使用类似子弹的9×19mm帕拉贝勒冲锋枪可以射穿22公分的松木!步枪的威力更大。来自5.56×45mm的突击步枪弹可以穿透70公分的松木、17公分的沙子,2.8公分的防弹玻璃(上面那个1.5英寸约为3.8公分)或1公分的软钢,同一把武器射出的穿甲弹则可以在100米内射入鋼质装甲达1.2公分深。一把.50BMG可以射穿36公分的沙土、20公分混凝土、9公分的防弹玻璃,或在200米外射空2.5公分的鋼質护甲、就算在一公里外它仍可以射穿1.1公分的鋼版。(以上数值取自IW2)

护甲什么的KP心证吧。


团后训练


当玩家在两次团的中间(时间点来看的话通常是一个月~半年),可以利用空闲的时间来强化角色。

属性训练:单项属性(【STR】、【DEX】、【SON】三选一)在10以下的可以选择+d2某属性,在10以上的可以选+1某属性,上限为18。其他的属性.......可以用比较特别的方法提升,但上限为14。

技能训练:单项技能则投d%,如果投出的数值大于角色当前技能值,则投1d10+5来决定在过程中玩家借由进修而成长的部份。(上限无法突破95)。如果将某个技能点到95却还有多的技能点的话,则可以将其转为兴趣点来使用。这个效果只能在同一个技能上触发一次,成功率达到95的技能无法进修。

特殊:玩家在特定的情况下可能碰到某些具有很特别的能力的NPC,在此时情况下玩家如果满足其触发条件,则可以提前使用【关后训练】或在强化其效果(属性值/技能值增加加倍、增加特定属性等等)。

特殊:如果某个技能其上有【技能标记】,则玩家可以不用经过d%而直接投d10来决定技能的增加量。

以上两者都必须消耗2点资产,同时一次通关后只能选择一项。

玩家也可以选择去打工来赚钱(资产+d3)

心理治疗:现在的心理医师已经不是1920年的程度了,在搭配药物与数十年的研究资料下,基本只要出的起一定的价格的就可以在短时间内使你的SAN值恢复。依据消耗从(1~3)的资产,你最多在一次休息期间可以恢复(1~3)d6点的理智值。当然,玩家也可以借由日常生活(免费)来回SAN值(1d3)

精神转化:如果人物在通关后的SAN值恢复后超过最大值的话,则可以直接将其转换成技能点来使用,不过这种情况下最多只可以把技能点到90%成功率。


其他


玩家可以向kp表示自已想要使用某种额外的规则书。但kp不一定会同意(且需用kp看的懂的格式),别团的房规可以提出后视情况接受。另外一旦通过使用该额外规则,会对所有其他玩家说明开放了什么,并且适量添加开放在npc上。

如果跑团中出现相关规则问题,则KP最大,如果KP说奈亚子是萌妹纸,那在该次跑团中由于无数种不可说的理由,该次的奈亚子出现时一定是萌妹纸(不过可能会变回来就是了)

PL必须在开团前和KP讨论一下自已卡的用法,如果出现什么跳跃回旋20d6冰刀踢、以硬币作为弹药的携带式磁轨炮、私家制三过氧化三丙酮的话而没经过KP同意的话一律打死。

开放喵鲁苏建卡规则,可以做喵星人卡(只是可能会影薄及生存率低),可以决定是玩家或npc的养的猫或是野猫。

不开2010的舞蹈!!!

不开2010的武蹈!!!!!

不开2010的武道!!!!!!!!!

因为很重要所以要说三次
« 上次编辑: 2019-08-03, 周六 23:02:30 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #2 于: 2015-10-12, 周一 13:43:17 »
可选规则:《神话融合》(未完成

kp曰:不可说、可不说、不可不说。


基于某些不可告人的意外、无以名状的实验、小主酱的阴谋(或刚好只是角色他祖先■了某种神话生物)后,玩家将具有一部份的神话生物能力。大体设定如下:

1.每融合一种神话生物都必须减少可能从这种神话生物中损失san值最大值两倍的san值上限。

2.需要玩家消耗一定程度的技能点来成功的习得(主动)能力,但未习得的能力也可以试着使用,不过有很大的失败率。同时每一次使用能力都最少要消耗1点san值。(比如说一个技能成功使用要花1点san,那么失败时就要再扣1点2两点,如果再没习得的情况下用那就再加倍扣4点。)后面删掉,因为略麻烦了。pl可以使用职业点或兴趣点来购买想要的能力

3.当同时融合两种(包含以上)的神话生物需要做一个和中国国足取得世界杯冠军般难度的体质判定,失败的话.........娘子,出来看哥吉拉.............

4.siz的由于一直乔不拢的问题所以干脆除了羊妈混血外都不设了。

5.注一 所有和肉体强度有关的检定包括:攀爬、闪躲、拳击、擒抱、头顶、跳跃、脚踢、聆听、游泳、投掷。

6.注二 瀕死狀態:HP设定为1点,MP设定为0点,陷入强制晕眩中,需要接受治療后1D6天才能醒來。

7.使用血统能力时和咒文一样不会導致臨時發狂,但可能会導致不定发狂。




san值上限减少:和神话生物合体后失去的san值最大值,需要注意的是,除非玩家将自已体内的属于神话生物的dna给抽干(通常也會導致玩家的死亡),不然他不论用什么方法都无法补回这些失去的san值最大值。


能力调整:和神话生物合体后因优化或劣化而得到/失去的属性值。


可选能力:和神话生物合体后得到的超乎常人的能力,大多数都异常强大,但也伴随着风险.......
发动模式:所选能力的发动模式,基本分为主动(可以在玩家想要的时候发动,在使用上最方便的能力)、被动(必须投资点数来构筑才能使用的能力)、触发(必须投资点数后再满足一定情况下才能使用的能力)这三种。
消耗:在使用能力时所需要的消耗,大多数在使用上都需要mp,某些也需要san值,基本上是越强的能力掉的san值越多。


劣势:选择此血统后可能承担的某些劣势。





拜亚基,星间之骏马(Byakhee)


san值上限减少:
6*2=12


能力调整:
str+1d4
siz+1d4
dex+1



可选能力:

飞行(50):
从你背后的弹出了一对内藏式的,如同某种即类似蝙蝠又类似爬虫类皮质般的双翼,这使得你可以暂时取得飞行的能力(不过也会让你背部的衣服来个大开花),你可以飞行的轮数为【con】,飞行时的速度为【dex+8】m/s。当你每次飞行降落时,都要进行一次成功的【跳跃】检定来避免成为一枚人肉飞弹,成功率与失败时的落地伤害视你落地前的飞行速度做调整。虽然看起来你是靠着翅膀滑翔,但实际上可能只有哈斯太会向你解释你是如何飞起来的,你就算失去一边的翅膀也可以飞行,但速度下降为原来的一半。
发动模式:主动
消耗:伸出翅膀时hp-1,san值-3。


吸血(20):
你的舌头里潜藏了一个类似昆虫口器的针管,每当你成功通过一个啃咬检定(成功率当相于头槌,可以投入技能点)时,你可以借由吸取对方的血液来夺走对方的力量,单次吸收值为d3(上限为对方的str值),每2点伤害都会在一个小时里暂时使你的力量+1。
发动模式:触发(啃咬成功后)
消耗:发动时san值-1,受害者是人类时减d3,受害者是神话生物时减-d2~??(不定值),如果因此而发狂的话可能会导致渴血厌血之类的特定疯狂


星间飞行(30):
你的菊花被一个无以名状的物体取代,你以额外损失d10 san值最大值的代价取得了可以在星间飞行----以及可以在大气圈内短暂加速的能力(但还是需要飞行能力来升空与在空中进行移动或转向的能力,不然就会有如火箭一样一去不回了),借由替代你菊花的某个器官,你可以在宇宙中自由的来去各个星球,并无视通过当地的大气层与身处于真空环境下时可能碰到的损伤(不过你还是无法在宇宙中呼吸就是了),当位于地球上的时候,你可以借由消耗每1点mp来进行一次距离等同于你的(mp消耗*【dex*2】)的喷射突进,它除了会在你的裤子上开一个洞外,还可能会让你狠狠撞上什么硬质物体(基础伤害为d6),所以请谨慎利用它。
发动模式:主动或触发(遭受真空伤害时)
消耗:喷射移动时mp-(任意数),san值-2


劣势:

邪神仆役:无以名状的哈斯塔(the Unspeakable)





星之彩,生命猎食者(Colors Out of Space)


san值上限减少:
8*2=16


能力调整:
str-2d3
con-2d3
int+1d2
pow-1d2
dex+2


可选能力:

宇宙之彩(30):
当你身体的大部份与地面接触时,你可以藉由短暫的專注来將自已的原質滲入周遭的一切並渐渐发出那无以名状的宇宙之彩,每消耗一点mp,都可以使周围半径5米(每点)的环境受到你的能力渗透并发出阵阵的萤光(sc 0/1),当你在这块地表上使用【生命汲取】与【精神陷阱】时,你享有额外20%的成功率。
发动模式:主动
消耗:专注一輪、mp-(任意)点、san值-1。


生命汲取(100):
你可以借由一个成功的意志对抗来吸取对方的生命力,每当你成功时,你可以从对方身上吸取1+「等同于双方【pow】差距一半」点【str、con、pow、app】(每吸收1点【pow】值你自已的【pow】就+1)、造成d6+「等同于双方【pow】差距一半」点伤害、并从对方身上吸取「等同于双方【pow】差距一半」的mp。受害者会意识到自己正被吮吸,并有一种灼烧的感觉,甚至会渐渐变得枯萎和苍白;他的面部和皮肤也会随着丑陋的皱纹和裂缝的出现而迅速老化。「等同于双方【pow】差距一半」这个数值最小为0。
发动模式:主动
消耗:san值-d6点、吸食人类时额外-1、将人类吸食至死时额外-3


精神陷阱(100):
你可以张开一种无形的精神力场,这能成功的削弱附近所有知觉的生物的精神(并且是敌我不分的),你每消耗一点mp,就让周遭半径5米(每点)的人必须以【int*5】对抗你的【pow*(每点)】,如果你成功的话,则范围内的每个受害者都会损失1点mp和d3点san值。这种影响还能削弱受害者的精神,使其无法进行太复杂的思考,除非1.他通过过自已的【pow*5】检定、2.你停止施法、3.他受到超過自已hp值三分之一以上的傷害。
发动模式:主动
消耗:mp-(任意)点、san值-d6、持续施法。


分解(50):
你全神贯注的集中大气中的游离能量,并以此分解掉你直视的某个物体。在专注的情况下,你每分钟(5~10轮)内可以分解约4d6点【siz】的物体,若要进行对一个会移动的物体的分解,则必须持續對其进行成功的【dex】对抗,(在对抗时你的dex值以原先一半的来计算)(如果对方的siz超过你20点以上时则自动成功)。
发动模式:主动
消耗:mp-(分钟)点、san值-(分钟*2)(最小值为1(分钟))、持续施法。



聚光(25):
你藉由將自已的一部份散佈在空氣中,造出一種可以漂浮在空中的光球。但並沒有閃光彈或是忽然閃對方一下的功能。這團光球不能距離你太遠。
发动模式:主动
消耗:1点MP/每分钟


劣势:

虚体
你的肉身大部份都用来为神话生物的存在所定形,这导致你的hp最大值只有原先的一半,同时你在进行任何与体质(CON)有关的检定时都必须承受额外的-2劣势。(比如进行【con*5】的体质检定时变为【con*3】,如果低于2那自动失败。)





黑山羊幼仔,莎波•尼古拉丝的子嗣(Dark Young)


san值上限减少:
10*2=20


能力调整:
str*1.5(无条件舍去)
con+2
siz*1.5(无条件舍去)
int+1d2
pow+1d4
dex+2


可选能力:

异化(100):
你的身体里有一半的物质为神性之物,所有非神格来源的【伤害性技能】都只会造成一半的伤害。
发动模式:被动
消耗:无



触肢(25):
你的背后可以长出两条大小约为你手臂一半大小粗细的触手,每条都可以自由的当成你独立的多出一只手来使用并攻击(不过在【str】检定时要减半、并且只有一半的db加值且不能进行过于困难的动作),另外不管你有几只手,一回合只能进行一次配合武术的攻击。
发动模式:主动
消耗:san值-2。



快速愈合(100):
你发现你特别在受了伤害恢复的特别快!,你的体质导致你每小时都能额外恢复1点生命值,同时在受到急救或医疗的情况下可以恢复双倍的生命。
发动模式:被动
消耗:无



神话体质(50):
你的体质简直有如神话生物!!! 所有你进行的与体质有关的检定时都获得额外的+2优势。(比如进行【con*5】的体质检定时变为【con*7】),同时面对属性吸取或减少时,你可以通过一个困难等级的体质检定(【CON】*4.5(2.5+2))来将损失的属性值减半。
发动模式:被动
消耗:无



泰坦之握(50):
你可以用单手握持需要用双手使用的武器,但这会降低你的攻击命中率。
发动模式:触发(持用双手武器时)
消耗:每当一手持用双手武器时,攻击性技能命中率-20,你无法使用除了双手以外的手来持用双手武器



劣势:

巨大化:
你的体型异常的显眼,当超过18以上时,走在路上会導致很多奇怪的视线,当超过20以上时,你会成为照片里的焦點,当超过22以上时你就已经被抓去研究所或被被当成商品贩售了,很难参与日常生话中的像跑团这类的休闲活动。

邪神仆役:孕育千万子孙的森之黑山羊=莎布·尼古拉丝(Shub-Niggurath),





深潜者,扭曲的亚人(Deep One)


san值上限减少:
6*2=12


能力调整:
str+1d2
siz+2



可选能力:

泳者(30):
你的《游泳》成功率固定为95%,同时你可以在游泳的情况下发动武术或進行大多數不能在此情況下使用的技能,你免疫某些由和液体相關的要素而造成的技能减值。
发动模式:被动
消耗:无



耐压(50):
经过短暂的专注,你的肉体瞬间转变为即使从位于高压的深海中也不会有所不便的型态。發動後你的【siz】+3,受到的钝击伤害减少2d6点,同时获得3点的天生护甲。
发动模式:触发(受到高压伤害时)或主动
消耗:1点san值



鱼鳃(10):
你可以在水中呼吸了
发动模式:被动
消耗:无



尖牙利爪(30):
你開始向著某種不良的方向轉變.........你的【頭頂】转化为转化为等同成功率的【啃咬】(基础伤害转变为d6并附帶兵器性质),【拳击】转化为等同成功率的【爪击】(基础伤害转变为d6并附帶兵器性质)。同時你的【str】+2、【siz】+1、【app】-2
发动模式:被动
消耗:无



劣势:

印斯矛斯脸:
你的脸不太好看,而且马上就会变的越来越难看了..........你的app-1,同时上限变为12,并且每当你結束一次冒險時都会额外降低1点app值。当app降为0以下时你已被转化为深潜者了。你可以透过增加app的方法延迟转化的发生。

邪神仆役:伟大的克苏鲁(Great Cthulhu)





空鬼,残忍的恶意(Dimensional Shambler)


san值上限减少:
2*10=20


能力调整:
str+2
con+1
siz+2
INT-1d2


可选能力:
次元跳跃(100):
借由某种不可名状的本能,你将自已逐渐上传于次元的隙缝之中。这个能力虽然会在其中保护你的肉体,不过并不会保护你的精神。当你第一次传送于次元隙缝中时必须通过一个(SC 1d6/2d4)的检定来为了你所看到的事物所震惊,在之后你每轮都会失去d6点SAN值。同时当你处于次元隙缝中时,你每轮必须投掷一次幸运来确定你会不会被其他的外界事物盯上。在你前往次元隙缝时,你可以带走一些物品或生物。如果对方有意志的反抗你的话,你必须成功通过一次成功的擒抱检定来抓着它,并且花费额外的魔力值,才能将东西带走;每带走体型值为5的物品或生物,就要额外花费1点魔力值。被你带走的东西如果在你身处次元隙缝中时脱离你了的话,就会流失于次元的隙缝之中。你可以在没有神格力量的干扰下宣布角色脱离这次的游戏。这个选择是不可逆的。
发动模式:主动
消耗:san值-3、d6(进入时空隙缝后每轮)、1点mp、3轮的专注时间(離開时)。



次元认知(20):
就算当你身处于异次元时,你也能准确的辨别如何找到回家的方法(不过去正确的地方的路就要找找了)与通向不同次元的路。
发动模式:被动
消耗:无



道标(50)
借由这个能力你可以在使用次元跳跃纪录下你"曾经去过"的地方并使得你可以再次的前往该处。但你最多只能记住等同于你的【int】数量的地点。
发动模式:触发(记忆特定地点时)
消耗:无



劣势:

冷酷无情:
你发现当你随时有可能回到过去或未来时,很难对等定的某些人产生出感情,你无法用和人类有关的方法来恢复san值。





炎之精,使火焰降临之物(Fire Vampire)


san值上限减少:



能力调整:
str-3
con-d2
siz-3
dex+2


可选能力:

火花(20):
你可以随意的在自已的身上某部位上呼唤出一团火焰,这团火焰可以用来烧伤敌人(1d3点伤害接触)、取暖、照明、附加在武器或弹药上........就等同普通的火焰一样,只不过它也会烧掉你的衣物之类的物体。这团火焰可以持续【MP】分钟,它也可以离开本体,作为一盏飞行于空中的小火球而行动,不过持续时间减为一半。同时会在接触到物体时熄灭。
发动模式:主动
消耗:1点MP/每分钟/每发



炎之理(50):
你发现自已的身体渐渐可以承受高温,所有你受到的任何火焰伤害值都减少(选取次数)*d6点,同时你不会受到【燃烧】类的debuff。在受到由为电击类伤害带来的体质检定时额外增加(选取次数)*5%的成功率。这个能力可以重复选取。。当(选取次数)大于1时,你的【火花】伤害+1。当(选取次数)大于3时,你所有的攻击将会自动附帶一个【燃烧】debuff(受害者必须进行一次“幸运”检定以避免身上的易燃物燃燒,如果失败的话每轮会受到d6点燃燒伤害)
发动模式:被动或触发(受到高温影响)
消耗:无



内燃(30):
随着你手指一弹,你的周身开始逐渐放出高温来抵御寒冷,你所受到的任何寒冷伤害值都减少2d6点,同时在能力启动时你不会受到冻伤。
发动模式:触发(受到寒冷影响)或主动
消耗:1点mp值/每轮。



爐心溶解(50)
前置需求:【内燃】
你藉由體內的特殊器官來大幅提高溫度,雖然強化了攻擊力但同時也會損害著你的臟器。每當你使用【近戰系技能】擊中目標時,你都會額外增加相當於原本的火焰或高溫伤害相等的傷害,但同時也會失去等同的hp值。(比如說使用拳擊+火花,然後火花造成了4點傷害,則增加一倍變為8點,但自已也會失去4點生命值)
发动模式:主动
消耗:每輪1點san值/視能力而失去hp



日轮之炎(100):
前置需求:【火花】、【炎之理】、【内燃】
当你处于【抗寒】的情况下,你可以借由通过一个成功的【POW*5】检定后消耗(任意)点MP来形成一个围绕着自已的火铠,这个能力类似法术火焰之袍(Cloak of Fire)、需要一轮时间来成形、持续(消耗MP*)2轮、在每次被近距離的攻击(【格斗系技能】)击中时都会对双方造成d6点的火焰伤害。同时所有瞄准你的指向性技能降低20%的成功率。如果你的四周有大量的火焰的话,则可以视情况减少MP消耗(每吸收等同5点mp的火焰会使得在POW检定时增加1个等级的难度)。
发动模式:触发(开启【抗寒】)
消耗:专注一轮、(任意)点mp。



白热(50):
前置需求:【炎之理】
在拳頭或者腳尖集中熱量,發生局部超高溫的「效果」,那光輝有如純白般燒盡一切欺近之物。消耗1点MP来在你的手上或脚上集中高溫,这会使得在戰鬥結束前你的每一击【拳擊】或【腳踢】都額外附加上(【炎之理】的選取次數*2)点的高溫伤害,同时转化为兵器类型(無法用【肉搏系技能】格擋)。同时也会燒掉你的鞋子。
发动模式:主动
消耗:1点mp。



魔力燃烧(50):
每当你使用本系的能力对某人造成伤害时,对方失去等同你造成伤害值一半的魔力值。
发动模式:被动
消耗:无



热能视觉(50):
你能用肉眼捕捉生物的热成像,透过成功的【侦查】检定即然在黑暗也能依据热能追踪目标。
发动模式:主动
消耗:3点san值/每小时



炎爆(100):
你将自身体内的魔力全数转化为一团炽白色的电浆球并将其飞射而出,其光輝如同日落般耀眼。你的每点魔力都会为它带来1d6伤害/1米(指爆炸后的杀伤半径。在爆炸范围之外,每远离一段相当于此半径的距离,受到的伤害就减少一1d6)的特性。在落点范围3米内的所有人就算成功闪避了,也要受到等同于总伤害一半伤害的高温幅射伤害,在被你指定的目标还需要一个等同于自身【luk】的判定来成功的没有被电浆球正面击中,如果失败那他失去6点SIZ与APP。在施放完這個能力后你會進入【瀕死狀態】。
发动模式:主动
消耗:专注一轮、当前的所有mp、5点san值、瀕死狀態


劣势:

虚体
你的肉身大部份都用来为神话生物的存在所定形,这导致你的hp最大值只有原先的一半,同时你在进行任何与体质(CON)有关的检定时都必须承受额外的-2劣势。(比如进行【con*5】的体质检定时变为【con*3】,如果低于2那自动失败。)

邪神仆役:克图格亚,活火焰 (Cthugha , Living Flame)





无形之子,撒托古亚的胎卵(Formless Spawn)


san值上限减少:
10*2=20


能力调整:
str+2d3
siz+2d3
dex+2



可选能力:

形体变换:在通过一个成功的【POW*5~(视变形物复杂程度而定)】检定后,你可以自由调整肉体使其变成不同的样貌,从让自已变的更高一点到长出第二条jj或是凭空从手掌中生成大剑或或长枪什么的(但无法进行太复杂(比方说变成机车)或质量相差太多的东西(比方说坦克),同时变成具有功能性物体的话需要对应的知识或技能等级才能成功變形),变形后的部位颜色会变黑。同时你的总SIZ是不变的。你可以借由这个能力长出和手脚有类似功能的触肢,但每多一条就必须通过【INT*(5-条数)】的检定来操從。

强化形体变换:现在你可以控制变形时的颜色了,变形时的意志检定难度降低1个等级。同时你可以任意调整你的身体属性(str、dex、con、siz),但基础值还是无法超过18(这个效果并不会使你的hp值增加或减少且每轮只能发动一次)。同时允许在没有专业技能的情况下针对特定要素进行变化(比如像将脸孔转化成不同的姿态进行【变装】或以手指化为钥匙来试图【解锁】)。

隔墙有耳:你可以制造有视觉、听觉、与触觉的线来进行窥视或窃听,不过射程很短。

坎比西思之签:你可以试着将自己的体组织移植到他人的身上以达到治疗伤口的效果。

异形的行进:藉由变换出有如固定桩的骨骼,你可以在任何平面上行走。不過你的移動力只剩平常時的一半。同時若受到攻擊要進行一次困難的敏捷簡定(【DEX】*2.5)來保持平衡。

肢体錯位:你可以借由各一个成功的【DEX】与【侦查】对抗在对方攻击之前将自已的身体部位(除了头部)解开来闪避这次的攻击,但如果失败的话你会受到更高的伤害。

分崩的群体:你可以借由暂时将肉体有如爆炸一边的四散来闪避攻击或消除某种程度上的DEBUFF,但直到重组结束前你都无法行动。

液态躯体:你可以将SIZ低于你的SIZ值四分之一以下的物体完全藏在你的身体里,最多可以藏到二分之一的物体,藏进去的物体会造成SIZ值增加,如果是活物的话则必须通过力量检定来逃脱。

器官分散:你借由将体内的要害脏器移位来避免受到过重的伤害,当你在进行避免失去意识的体质检定时,每消耗一点生命值都可以让检定难度降低5%,同时你只有在检定失败时才会昏倒,当你的hp归零0时,每回合将会消耗(当前生命值/2)点魔力,直到你的魔力消耗殆尽时你才会死亡。

伽蓝之身:你借由将体内的脏器无形之子化后重新复原来避免受伤。但這會使你的精神受到劇烈的消耗。

自动触手:你利用触肢对攻击你的敌人进行反击(需要先有触肢)

压缩攻击:你集中全体的力量,使出有如弹簧一般的弹射攻击。

伸缩腕:你可以像路飞一样将你的拳头弹射出去。

贯通之腕:借由不断变化攻击的轨道,来越过对手防御的缝隙。


劣势:

定形化:每当你发狂或投出大失败时都必须要通过一个困难等级的意志检定【POW*2.5】来维持你的肉体,否则在你成功前你无法进行行动。


邪神仆役:撒托古亚,纳卡伊之眠者 (Tsathoggua, the Sleeper of N'kai)





伊斯之伟大种族,精神时间旅行者(Great Race of Yith)


san值上限减少:
6*2=12


能力调整:
int+2d2
你的【資產】化为等值的《伊斯資產》(伊斯財產:伊斯人比起物质,更多时候是以《資訊》或《經驗》作为交易的媒介,你可以将《伊斯財產》单向的转为雙倍数量的【資產】)


可选能力:

解答者:经由身為伊斯人直觉而跳过计算过程而导出答案,这就是人們所稱的天才。【本次进行游戏时】你可以对kp提问一个问题,kp不一定要回答,但如果回答了就必须给与明确的回覆。

思考阵列:以模块化的思考管理来强化你的知识收集能力,你的【知识】获得额外的20%成功率。

灵光一闪:一瞬间的灵光闪现让你得出对于各式各样行动的最正确解答。你的【灵感】获得额外的20%成功率。

战斗系统:你就像是程式操控的精密机器一样可以进行正确无误的战斗行动。你的【火器系技能】或【近战性技能】都可以额外加上等同于你的【INT】值的成功率。

指导:具体的建言让对象的行动更有效率或者精准的效果。你可以针对某位同伴进行语言上训练,使得其下一次使用某个(你的技能成功率为他的两倍以上)的技能时增加20%的成功率。这个效果【本次进行游戏时】只能使用一次。

插断:经过漫长的等待,你终于打断了对手的行动,为同伴带来了胜迹。只能在你本回合没有行动过并且曾经轮到过你时才能使用,针对某个骰数将其的投出值增加30。

分析:借由观查来推测对手接下来的行动,只要能推测,无论什么攻击都是打不中的。指定一个目标并对其使用【侦查】,如果成功你获得对该目标的【回避】+50%成功率。这个效果一次只能针对一个目标发动。

计算:所有的行动都按计算的执行,不会产生有任何差错。【本次进行游戏时】一次,你的某个检定不受到任何减值影响。

快速切换:你可以不用花费时间来拔出或切换武器,如果规则有开放【居合】,那么你获得【居合】+95%成功率。

锁定:最能确实击倒对手的方法,那就是冷静的找出弱点,并且重点攻击。指定一个目标并花费一轮的时间对其使用【侦查】,如果成功则下回合當你的【火器系技能】或【近战性技能】命中時將該次攻击升级为【暴击】。

精神连结:指定一个目标,并与对方进行【POW】对抗,如果成功或对方没有反抗,则你可以直接和对方进行心灵对话。但必须在近距离看的到对方的情况下。在技能結束后你能辨识出对方是人类、伊斯人、或是其他(即使技能失败),不过技能失败的情况下对方会知道有人在窺探他。

伊斯快递:透过每个年代都存在的伊斯人,你可以从他们手上取得情报、伊斯人或其他种族的科技产品、甚至是魔导书。当然你也必須付出相應的代价 - 知识或紀錄。需要消耗《伊斯資產》。

过去视:借由连接伊斯内部的心灵网路,你短暂的看到了自已想看到的东西,那是不变的过去。你必须先通过一个成功的【LUK】检定确保紀錄的存在,然后投【INT】来从破碎的影像中了解你看到了什么。需要消耗《伊斯資產》。

未来视:借由连接伊斯内部的心灵网路,你短暂的看到了自已想看到的东西,那是无数的未来。你必须先通过一个成功的【POW*5】检定安定你的精神,再投【INT】来从从无数的影像中了解未来的可能性。需要消耗《伊斯資產》。

劣势:

伊斯之匣:大多数的伊斯人普遍没有"个人隐私"或"人权"一类的想法。





廷达洛斯猎犬,时空食腐者(Hound of Tindalos)


san值上限减少:



能力调整:



可选能力:



劣势:





冷蛛,巨网织造者(Leng Spider)


san值上限减少:



能力调整:



可选能力:



劣势:





米•戈,犹格斯真菌(Mi-Go)


san值上限减少:



能力调整:



可选能力:



劣势:





夜魇,无面者(Nightgaunt)


san值上限减少:



能力调整:



可选能力:



劣势:

邪神仆役:奈亚拉托提普 , 伏行之混沌(Nyarlathotep , the Crawling Chaos)

古神仆役:诺登斯,崇高深渊之主(Nodens , Lord of the Great Abyss)





修格斯, 黑亮的恶臭(Shoggoth)


san值上限减少:
20*2=40


能力调整:
str+15d2
con+9d2
siz+21d2
int-1d2
dex-2d2


可选能力:

形态变换:在通过一个成功的【INT*5~(视变质物复杂程度而定)】检定后,你就能改变自已的本质,使其变成不同的样貌,从长出生质铠甲到长出超电磁炮都有可能,在变形前你必须通过一个【LUK】检定来确保你成功进入变形中,否则就会陷入【定形化】的状态。


强化形态变换:你在【型态变换】成下列能力时不用进行【LUK】检定。


反重力:你可以借由消耗mp来暂时漂浮在空中,此时在你受到与造成的攻击里的【DB】减半(如果有的话)。


环境融入:借由一段时间的准备,你将自已融入一片自然环境之中,如果受到伤害则需要进行【定形化】的检定。


异常生长:借由专注一轮,你開始加快自已的新陈代谢,你每轮都会恢复等同于自已最大hp一半的生命,但你无法格挡与闪避。


泰坦之握(100):
你可以用单手握持需要用双手使用的武器,但这会降低你的攻击命中率。
发动模式:触发
消耗:每当一手持用双手武器时,攻击性技能命中率-20,你无法使用除了双手以外的手来持用双手武器



高压射线:你将体内的水份聚集,一口气将其射出并造成重大的伤害(3d6+3,基础命中等同步枪(25%),但射程只有手枪等级)




肢体暴增:你从身体上形成大量的特定肢体来完成你的目标,启动能力后你的【侦查】或【聆听】或【擒抱】+95%成功率,【拳击】次数+9,【脚踢】次数+6,。以上效果择一发动,你的【APP】暂时降低为0,新生成的肢体只能使用一次,同时需要延迟1轮的时间后才会消失。


生体铠甲:借由体内的远古知识,你将表皮与肉体转化为更具防御力的姿态,每投入1点MP就获得1点天然护甲与临时失去1点【DEX】和【APP】,当你投入10点以上的MP时你的移动力会归零。这个技能最多能投入等同于你的【DEX-1】点MP。失去的属性会在解除技能后获得。


创造盔甲/武器/盾牌:你将体内的细胞改变,生成出某种异种的生质金属器具。每花费3点hp与一轮的專注可以进行一次创造,盔甲和盾牌的护甲都为6,盔甲的话如果变给别人则需要花时间穿上,盾牌可以用来【格挡】。武器的话不限,不过只能做出冷兵器。


速成炸弹:你可以消耗HP生成某种生质炸弹并决定何时引爆与造成多少伤害。


自爆:在专注3轮后你将自已转变为巨大的爆弹,你每点剩余HP转化为5点伤害/1米。能力结束后你會進入【瀕死狀態】。





电击槍:从手掌中产生体电流并将其射击出去的能力。


最高電壓:所有你以能力造成的电击伤害增加一个基礎伤害骰,但你失去3点【CON】。


落雷:你藉由發電細胞引導来自高空的閃電向你直落而下,对你及处于你正上方或附近的东西造成6d6点电击伤害。需要在特殊天候或環境下才能使用。


人體發電機:啟動體內的發電細胞,給接觸的機械提供電力的能力。可以讓沒通電的機械動起來。不过视情况消耗hp。


改造手術:你的肉体与機器連結进而达到强化某方面的能力。你可以调整自已的【STR】、【CON】、【DEX】、【SIZ】(上限20),这个能力只能发动一次。


硬件接口:你的身上多了一个USB插槽,现在你可以简单的将程序拷貝进自已体内(不过如果中毒了会怎么办???)


加速裝置:提高一瞬间的反应速度並藉此夺取先手。当回合在计算先攻时,你的【DEX】+4。这个能力必須在第一个人行动前就宣布使用。


迅雷:驅動体内的发电細胞,讓生體電流的電荷量上升,提升神經反應速度到極限的效果。你的【STR】、【DEX】+10,当【DEX】超过20以上时,你每轮多一次行动的机会,但同时会受到1点伤害并逐渐累积(第二轮受到2点以此类推)。使用完这个能力后你进入【瀕死狀態】(注二)。


生质电磁炮:必须在【本次进行游戏时】成功投出一次大成功(1~5)的【灵感】或【知识】或【CM知识】或科技时代在近代的【电子学】才能使用,你花费约3分钟(15~36轮)来生形成一门只能发射一次的电磁炮,在生成过程中每次受到伤害时都必须进行一次【定形化】的检定来确保专注,同时你的【APP】暂时降低为0。生成完的电磁炮需要一轮的充电才能使用,造成对某个目标与他周遭那些于在错误的时间出现在错误的地方的生物们进行一次伤害值为10D6的的伤害(无法回避)(如果在市区内使用会死伤惨重)。使用完这个能力后【APP】恢復,并陷入【瀕死狀態】。





夜视:你在体内生成猫眼或蝙蝠的超音波放射器官,这使得你能不受光线影响进行【侦查】


兽之因子:你变成某种常见的野生动物,你的【STR】与【SIZ】将会降低到该生物的通常SIZ值。


獸耳:你的頭上長出某種動物的耳朵,大幅增加你的聽力。


鳃(30):
你可以在水中呼吸了
发动模式:被动
消耗:无



喀邁拉化:你将肉体转化为更具杀伤力的姿态,你的SIZ与STR都*1.5倍,【拳击】转化为等同成功率的【爪击】(基础伤害转变为d6),【脚踢】转化为等同成功率的【撕裂】(基础伤害转变为2d6),【頭頂】转化为转化为等同成功率的【噬咬】(基础伤害转变为d12),你可以每轮使用两次【爪击】与一次【噬咬】,如果你两次【爪击】都成功命中同一个目標,则可以選擇1.自动成功擒抱目標 2.对目標进行一次额外的【撕裂】(你也可以只選擇直接【撕裂】,不过这种情况下则每轮只能攻击一次。),所有和肉体强度有关的检定(注1)+30%成功率,同时移除你身上的物品与装备(除了某些比较特别的外,比如说受过詛咒的)。你的【APP】暂时降低为0。


大蛇摆尾:你长出一条有如巨蛇的尾巴,这会穿破你的裤子并使你获得每輪使用一次「抽打:60%命中率、伤害1d4+(db/2)」或「纏繞:DEX對抗,成」。


雄鹰展翼:你生长出一对翅膀后暂时获得短距飞行的能力,并且获得【闪避】+20%成功率。


钢铁之躯:借由莫名的知识,你开始将自已异形般的躯体转换为某种带着玉虫色的金属材质,每投入1点MP你的物理攻击就增加(選取次数)伤害,并得到(選取次数)点天生护甲直到你变回人形。这个能力必须在使用了【喀邁拉化】后才能发动。并且可以重复選取。


碾碎:你将自身的一部份肉体爆发性增生,击出压倒性的一击。你的下一击肉体攻击【DB】*2。无法格挡。


劣势:

定形化:每当你发狂或投出大失败时都必须要通过一个困难等级的意志检定【POW*2.5】来维持你的肉体,否则在你成功前你无法进行行动。





星之精,隐形的吸血鬼(Star Vampire)


san值上限减少:
2*10=20


能力调整:
str+3d2
siz+3d2
pow+2
dex-1



可选能力:

触肢:你可以借由消耗生命值从体内生成d6条触肢。每只触肢的基础伤害为1d2,命中10%,如果用于擒抱技能则每条触肢可以使其增加5%成功率与5%力量判定成功率。如果用于吸血则每两只触肢可以使每轮吸收值+1。一只触肢在同一个轮内只能完成一种动作。


钩爪:你可以透过某种方式将手指转化为利爪,大幅增加伤害与硬度,如果你拥有触肢技能则可以使得触肢的基础伤害变为1d3。


吸血:借由成功的固定对方后,你开始吸收对方的血液并将其转为自已的力量。基础吸收为1d6点str/每轮。你每吸收3点str就可以暂时增加自已的1点str值。你可以将吸收来的力量值用在維持【隐形】上面。


神话表皮:你的皮肤稍微与神话生物同化,这为你带来2点天生护甲与减免一半的火器伤害。


隐形:借由让星之精的本质显化,你将自已的身影化为一片虚无。在使用这个能力时你每轮会受到1点伤害并逐渐累积(第二轮受到2点以此类推),潜行&躲藏+99%(任何你穿戴的衣物都会影响潜行和躲藏的加成)


劣势:





寒冷者,伊利德希姆(COLD ONES)


san值上限减少:
6*2=12


能力调整:
str-3
con-3
dex+3



可选能力:

冻结之触(100):
你可以透过接触来造成一种异常的低温,这种低温可以付于金属物体上来进行近距離的(【格斗系技能】和【肉搏系技能】)传导,其并不会造成明显的外伤。但受害者的组织、骨头和内脏器官却会立刻承受着伤害。每次成功的命中后将会让受害者额外损失1点【con】和【dex】。每當這個debuff疊到3次時,受害者还将额外损失1點【str】和【app】。生还的受害者需要立即或者稍后进行医学治疗。成功的急救可以讓受害者每周恢复1点【con】和【dex】。成功的医学將可以每月恢复受害者d6点損失屬性,你可以依靠这个能力简单的将水化为冰。(至于什么凝結空气中的水分变出东西这类鬼话是不可能的)
发动模式:主动
消耗:1点san值。



冰之理(25):
你发现自已的身体即使低温下也可以正常运作,所有你受到的低溫伤害都减少(选取次数)*d6点,同时你不会受到【冻伤】类的debuff。但当面对高溫类的伤害时你额外受到(选取次数)点伤害,这个能力可以重复选取。当(选取次数)大于2时,你的【冻结之触】會在第三次攻擊時额外造成1点HP上限值損失。
发动模式:被动或触发(受到低温影响)
消耗:无



過冷(50)
前置需求:【冻结之触】
你藉由將體內的體液超低溫化來大幅降低溫度,雖然強化了攻擊力但同時也會損害著你的臟器。每當你的【冻结之触】擊中目標時,你可以額外放置一個debuff在對方的身上。每當你開啟這個技能時,你會獲得(消耗hp*1)點天生護甲。這個效果每輪都會刷新一次。護甲當你解除能力後會消失。
发动模式:主动
消耗:每輪1點san值/1d3點hp



凍結保存(50):
前置需求:【冻结之触】
精確的凍結人體的能力,可以停止目標的老化、腐敗、還有傷勢或疾病的惡化或是拿来给生肉暫時保鮮。只能對HP为0或以下的角色使用,成功之后可以暫時延緩目標的死亡直到解除能力为止(但前提是屍體不能碎的太厲害,同时必須确保重要器官没有受伤)。施放过程中必須保持着和目標的接觸,一但停止接觸,这个能力将会在d3轮解除。你也可以使用这个能力来暫時凍結出血的伤口(视为急救成功)。
发动模式:主动
消耗:持續施法



雾化(100):
你将自已化为一团类似散发着冰冷的雾气的半灵存在,在过程中和变回人类前你免疫普通的物理攻击,但会受到双倍的火焰伤害。你每消耗一点mp可以将自已变化一轮,在变成冰雾时你可以自由的穿过任何缝隙,但不能穿过紧密的物质。
发动模式:主动
消耗:(每轮)*1点mp,d6点san值,施放与变身都需要一轮的时间。



雪走(10):
当你身处雪地时,拥有额外的45%潜行&躲藏加值。
发动模式:被动
消耗:无



灰焰(100):
你在心底呼唤来自自我深处的力量........而那里的某个东西也回应了你,借由永久的失去一半的【con】,你召唤出一团不起眼的灰色火焰,当它碰触到除了你之外的某个存在时,每回合会吸收等同于你失去的数值的【str】、【con】、【app】、【dex】直到目标死亡,这个能力对于某些高等的神格无效。
发动模式:主动
消耗:当前的con与san值各一半(不会导致长期发疯)与所有的mp值。



劣势:

虚体
你的肉身大部份都用来为神话生物的存在所定形,这导致你的hp最大值只有原先的一半,同时你在进行任何与体质(CON)有关的检定时都必须承受额外的-2劣势。(比如进行【con*5】的体质检定时变为【con*3】,如果低于2那自动失败。)

邪神信仰:阿弗姆·扎 冰冷之焰(Aphoom-Zhah , The Cold Flame)日利姆·夏伊科斯(Rlim Shaikorth)(白色蠕虫)


« 上次编辑: 2017-06-30, 周五 22:05:28 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #3 于: 2015-11-10, 周二 21:44:18 »
《可選規則:義體化》(未完成

在現代感十足的模組中,就算探險者因為某些原因而失去了手、腳,甚至是失去了大多數的身體,都可以在消耗大量財產之後,藉由名為義體的機械化肢體技術補強吧,然而,虛擬與現實的差別在那裡?當一個人的全身都從肉體而向機械開始轉變時,他是否能保持著自已的人性?

【科技度】:世界的平均科技化程度,這個數值越高,義體所需要的價格就越少,某些特殊義體可能需要不同的科技樹才能制造。

【部位】:每個部位可以安裝的mod之上限。【進階】標籤代表此時可以以高等的板本取代低等的、【前置】代表必須要裝有某种義體或以某种安裝办法才能安裝、【擴充】代表可以安裝在其他的部件之上。


可选


取得途徑

组识:在經過一连串的複雜任務、暗杀、交涉之后,你总算从那个脸很臭的男人手上取得了自已期待已久的义体........接下来就是安裝了。

黑市:藉由黑市,你可以以更高的价格来取得那些稀少或需要權限才能使用的特别义体,当然,使用时不要被别人发现。

别人身上:你看见眼前的人身上裝着比你更好的义体,"这不公平,那应该是你的".........你望着对方走入暗巷,心中如此想着。

劇透 -   :
神话存在:你和某些达成了協議.........

安裝

標準安裝:藉由外科手术与人工機械臂的幫忙,你总算是裝上了工作用具,就等着明天上工了。

機械安裝:藉由一台有如精密的奈米改造儀,你成功的在体内構成了想了很久的义体。

皮外安裝:藉由将部件安裝在体外,你省去了大量的金钱,换来更高的安裝失敗率与由于生化凝膠而带来的醜陋外觀。

自行安裝:你的眼前有一把刀、一只麻醉劑、还有一个生化义体。那还猶豫什么?

劇透 -   :
米戈:虽然你不喜歡对方,但不得不承認就算在整个宇宙中恐怕也只有少数的存在有着如同他们这般高超的手藝了。

深潛者:你感觉的到有某种东西在从你的体内快速生长着,并取代着你。


基礎強化


type-能量池
所有能量的儲存处,容量上限与恢復容量隨着能量池的不同而有调整。一个人一次只能安裝一个能量池。

生體能量池
部位:能量池
插件上限:0/10
容量上限:5(总能量上限,可以靠某些非自动充能的手法来提高)
恢復容量:2(普通情况下自动充能的上限)
說明:最基礎的能量池,擁有約两格左右的電量,所有義體能力的起點,可以透過加(改)裝額外部件來強化容量或功率。如果你拆卸这个部件,你会自动得到安裝于其之上所有的插件。

核能能量池
部位:能量池
插件上限:0/3
容量上限:20
恢復容量:10
說明:以微型技术设计出的核能能量池,除了重的要死与会散射輻射外没什么缺点,重要時期还可以用来自爆。
效果:dex-4,每次结算时投一个幸運来决定你被輻射汙染的程度,自爆需要在安裝在可啟動它的系统(或被巨大的伤害打死)的情况下才能使用,造成20d6/10碼的伤害。

异晶能量池
部位:能量池
插件上限:0/5
容量上限:100
恢復容量:0
说明:由不明的晶体改裝而成的能量池,比起其他的能量池最大的優点是其壓倒性的容量,不过要注意的是,一来是其只能以少数方法充能,二来是每当其能量达到一定上限时都会降溫,有时可能会产生至死性的低溫。
效果:此能量池可以将1点mp转为5点能量(普通情况下需要是自已的mp)。当儲存量达到最大值的1/4时,使用者每轮会受到1点寒冷伤害,这种伤害是由内而外,除非安裝并啟動了有減免性的义体或有特殊体质,不然无法豁免其影響。另儲存量达到最大值的1/2与3/4与1时,伤害提高为d3/d6/2d6。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

【擴充】能量儲存室
部位:能量池(插件)
消耗容量:1
說明:這種約一枚一元硬幣的整合式生化插件模組能些許的提升你的能量池上限。
效果:容量上限+1


【擴充】能量儲存室MK.II
部位:能量池(插件)
消耗容量:2
說明:由DoubleTech工業開發出的特殊能量儲存模組,能大幅的提升你的能量池上限。
效果:容量上限+3


【擴充】能量儲存室MK.III
部位:能量池(插件)
消耗容量:2
說明:由薩里夫工業開發出的次世代的儲存电池,能極大的提升你的能量池上限。
效果:容量上限+5


【擴充】充電電池
部位:能量池(插件)
消耗容量:1
说明:以新型技术制造成的微型电池,藉由将电量降低的方法来提高電壓。
效果:容量上限-5,恢復容量+1


【擴充】异晶碎片
【前置】异晶能量池
部位:能量池(插件)
消耗容量:1
說明:你勉強辨識出这玩意该怎么使用,只要拿着靠近你的能量池,它就会自已被吸进去了。
效果:安裝自动成功,容量上限+100

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

type-供電系統

生體供電系統
部位:任意
說明:最基礎的供電系統,差不多每個小時可以恢復一點電
被動:電能恢復1格/每小時。


太陽能供電系統
部位:皮膚
說明:你可以藉由吸收光能來緩慢的回復能量,當你受到處於帶有熱量的光線照射下,每分鐘額外獲得恢復1點電量。
被動:你獲得3點的對於高溫或電能的傷害減免。


代謝交換器
部位:胃部
說明:你的消化系統與能量供應連結,你可以加速新陳代謝來提供能量。
效果:電能恢復1格/每輪。但啟動後每5輪都必須投幸運來決定是否飢餓或產生排泄感。如果檢定成功則下一次檢定為幸運/2以此類推。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

type-整合系统

整合系統
部位:腦部
說明:可以自由操從義體的前提,沒有的話大部份的義體只能进行有限度的使用(或不能用)。安裝整合晶片也代表可能讓安全暴露在VR入侵(使用虛擬實境技術進行網路入侵的駭客行為)的危險之下,想避開这点只能在安裝時選擇其他办法或找到一片移除或停用网路功能的蕊片并从地下黑市找到值得信任的醫生来进行手术了。

量子迴路
部位:神經元传感器
说明:經由黑科技的改造,你可以藉由安置于全体的异质迴路来自由驅動你全身的义体裝置,同时还可以进行一定程度上的远端干擾与发射定向EMP,然而,如此強悍的能力,其背後又代表着什么?

手动控制系统
【前置】-皮外安裝
部位:部件外側
说明:由于缺乏安全感或資金,你乾脆選擇了最快的方式,将起动系统安裝于部件之上,虽然并非不行,但这一来代表了你需要花时间来啟動你的义体,二来代表了在安裝及維修上更高的失败率。


頭部強化

眼部0/2


戰鬥用义眼
部位:雙眼
插件上限:0/3
耗用容量:2
说明:你安裝了一对具攻击性的义眼,可以在戰鬥中幫助你以更快的速度来击倒或閃避敵人


瞄準系統
【前置】:戰鬥用义眼
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
說明:你的雙眼安裝了測距儀,並且能與你的雙手精確的同步運作,你的命中率大幅增強。
被動:攻击性技能命中率+20%


預測打击
【前置】:瞄準系統
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
說明:藉由系统的自动分析,你可以精确的对所有比你还晚行动的目標进行有否先制攻击般的打击。
啟動:1点电能
效果:指定一个目標并对其进行DEX对抗,若成功则此回合你所有对其进行的的攻击性技能命中率提升30%。


彈道分析
【前置】:戰鬥用义眼
部位:雙眼(插件)
消耗容量:2
说明:你可以藉由此插件从对方的枪口方向中分析弹道方向并加以躲避。
啟動:1點電能/每輪
效果:閃避(在面对射击时)+30%,同时允許你在DEX对抗成功的情况下 1.以-50%成功率的代价来閃避掃射 2.允許使用武器对子弹进行格檔。


肌肉反应
【前置】:彈道分析
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
說明:你的双眼快速的掃描对方的周身,藉由对方的肌肉動作来推斷对方接下来会採取的行动。
啟動:1点电能
效果:指定一个目標,在此回合結束前你对其的閃避和招架各提升40%成功率。


子弹时间
【前置】:戰鬥用义眼
部位:雙眼(插件)
消耗容量:3
说明:你藉由義眼内部的迴路暫時性的将自已的思考能力加速。
啟動:5点电能/每輪
效果:当你在进行非移动性的DEX对抗时你的DEX+20,同时你的射击类技能(火器、弓、投擲武器)命中率+80%。你的格檔+100%成功率,閃避+50%成功率。


防眩光系統
【前置】:戰鬥用义眼
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
說明:你的雙眼安裝了一對高功率快速反應的鏡片,能防止一切強光照射對你的眼晴產生的刺激。
被動:你免疫光害對你產生的目盲狀態。


雷射眼
【前置】:戰鬥用义眼
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
说明:你的双眼内被植入了小型的电射发射器,现在你可以COSPLAY超人了。
啟動:1点电能
效果:对目標进行一次成功率95%,伤害1D3点(火伤)的雷射攻击。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

分析儀
部位:雙眼
插件上限:0/3
耗用容量:2
说明:你的眼脸上被安裝了一对可自动伸展的太陽眼鏡,你可以藉由起动它来获得很多效果。
啟動:1點電能/每5輪


紅外線視覺
【前置】:透視儀
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
說明:你的視力能看到紅外線,這能讓你在黑暗中看到溫血生物,甚至透過牆也可以看的到。
被动:熱能視野。


植入式夜視鏡
【前置】:透視儀
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
說明:你的眼晴被改造成能放大微弱的光線,讓你能夠在黑暗中視物。
被动:夜視。


變焦鏡頭
【前置】:透視儀
部位:雙眼(插件)
消耗容量:2
说明:藉由先进的光学鏡頭你可以藉由操从视野的远近来更进一步的观查物体或監視他人。
被动:你可以看的更远、在需要用到精密視覺的判定时你的成功率+5~25%(视情况决定)


聲納視覺
【前置】:透視儀
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
说明:你藉由整合了聲納系統的电子眼来进行極大範圍的掃射性观查
啟動:1点电能/每輪
效果:如同黑暗骑士般的聲納眼,但離你越远的目標看的越不清楚


X光視覺
【前置】:透視儀
部位:雙眼(插件)
消耗容量:2
說明:藉由異常耗電的X光捕捉系統,你得到了幾乎是最完美的精確視覺。
啟動:3点电能/每輪
效果:X光視覺


掃描
【前置】:聲納視覺 或 X光視覺
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
说明:藉由电子眼你快速的掃描对方以得到对方的详细資訊。
啟動:1点电能。
效果:得到目標的SIZ、身上的裝備、以及一些KP觉得可以给的訊息。


眼球相機
【前置】:透視儀
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
说明:你的眼球裡整合了一台紀錄裝置,可以用來拍照或紀錄影像。
效果:視為自帶一台很難搞丟的相機。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

人工瞬模
部位:雙眼(插件)
消耗容量:1
說明:你的雙眼安裝了人工材質的瓣膜,能夠讓你在水下或眼晴沾上液體時依舊看的很清楚。
被動:免除液體對眼晴的視力影響。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

臉部:

頭顱燈
部位:眉心
說明:你的眉心中安裝了小型的LED燈泡
啟動:1點電能/每小時
效果:照明。

聽覺強化
部位:耳部
說明:你的聽力提高到常人十倍另外過高的聲音也將被自動阻斷以免損害你的聽力。這個能力可以自由開關以及設置指向性。
啟動:1點電能
效果:你獲得+95%聆聽。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

腦部與神經系統:


預警系統
部位:腦部
說明:一個動態偵測系統能在你範圍五公尺內有東西靠近時提醒你,對於在睡眠時或懷疑附近有看不到的東西時很有用。最好不要在人很多的地方使用。
啟動:2點電能/每輪。
效果:自動偵測。

遠端遙控
部位:大腦
說明:一個連在你大腦內的小型模組,可以讓你利用無線功能啟動附近的載具
啟動:1點電能/每個目標。
效果:無線連結。

近身格鬥系統
部位:脊髓與小腦
說明:將預設的武術程式整合到你的脊髓與小腦中,一但啟動,你將在近戰中變的相當致命。
啟動:1點電能/每d6輪。
效果:獲得額外的50%「生化」武術風格成功率。

神經系統:

閃避系統
部位:神經系統
說明:你的神經系統已由處理器加強,使得你比一般人更容易閃躲攻擊,包括子彈。
被動:閃避+20%









軀幹強化


肺部:

水下呼吸器
部位:肺部
說明:這個氧氣交換裝置能在你潛水時藉由緩慢的消耗能量來獲的氧氣。
啟動:1點電能/每輪。

空氣過濾系統
部位:肺部
說明:你的氣管植入了一個先進的過濾設備,假如你不性吸入毒氣將會被自動淨化。
啟動:1點電能/每輪。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

肌肉:

恆溫控制系統
部位:肌肉
說明:你的全身安裝了生化熱導管,這可以大幅降低你受到的環境溫度的影響。
啟動:5點能量/每小時
被動:對面處於高溫或低溫所造成的環境傷害時,你獲得6點傷害吸收。

絕緣電容系統
部位:肌肉
說明:你整個身體埋入了微型高壓電電容來暫時降低你觸電的危險
啟動:5點能量/每小時
被動:你獲得10點對於電能的傷害護盾,藉由再次啟動能力來刷新護盾的防護力。

液壓肌肉
部位:肌肉
說明:透過液壓裝置大幅強化你的力量。
啟動:10點電能/每輪。
效果:+20 str,同時會散發出"噗哧噗哧"的機械聲。

閃光發生器
部位:皮膚與肌肉
說明:整合在你體內的二極管發光器與揚聲器可以使你瞬間化為一枚人體閃光彈
啟動:6點電能
效果:範圍內所有人視況過一次【暈眩】。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

皮膚:

散熱裝置
部位:皮膚
說明:你的皮膚內被埋入了強大的超散熱片,當被啟動時能防止你受到熱量的傷害,最高可到2000華氏度。
啟動:5點電能/每1d6輪
效果:你獲得10點對熱能的傷害吸收。

偽裝系統
部位:皮膚
說明:這個高耗能的系統使用了非常特別的光學技術使你溶入背景之中,讓正常視覺的人看不到你,然而還是有可能被紅外線或聲納系統查覺。
啟動:10點電量/每輪
被動:啟動時隱藏和潛行各+95%成功率,同時不需要用來躲藏的空間或道具。

碳纖維皮下組織
部位:皮膚
說明:你的皮膚底下被改造成納米級碳管的裝甲,使得你更難以被穿刺與切割這種的攻擊手法而傷害。
被動:獲得4點只針對穿刺與切割傷害的護甲值。

閃光發生器
部位:皮膚與肌肉
說明:整合在你體內的二極管發光器與揚聲器可以使你瞬間化為一枚人體閃光彈
啟動:6點電能
效果:範圍內所有人視況過一次【暈眩】。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

背部 0/1

噴射背包
部位:背部
耗用容量:1
說明:你的背後安裝了以特殊的生質燃料為動力的小型噴射器,


加速裝置
【前置】:子弹时间
部位:背部
耗用容量:1
說明:耗用巨大的電能來極大化你全身的速度與動作(基本上就是縮水般的「天堂製造」)過大的動作及連續的動作會讓你與空氣摩擦而造成足以致死的傷害。
啟動:消耗所有電能,20點電能/每輪(不滿20以20算)
效果:直到結束前你的dex+25,每耗用的50點電能都會給使用者在發動期間每輪額外一次的行動機會(不滿50以50算),但效果發動中除了攻擊和移動外每次其他的行動都會對自已造成4d10點傷害。


伊卡洛斯系統(https://www.youtube.com/watch?v=Kq5KWLqUewc,4:35)
部位:背部
插件上限:0/2
耗用容量:1
說明:你安裝了某種會以產生某種黃色的圓形磁力場以抵銷墜落時的傷害的特殊裝置。
啟動:1格電能
效果:免疫你受到的由高處墜落的傷害。

動力衝擊
【前置】:伊卡洛斯系統
部位:背部(插件)
耗用容量:1
說明:藉由這個插件,你可以將自已的墜落傷害轉化為一股四散的衝擊波
啟動:1格電量/每10英呎
效果:墜落傷害轉化為衝擊波,每d6點傷害具有1碼的射程並且會適用於爆炸傷害的規則。(每远离一段相当于此半径的距离,受到的伤害就减少d6。)

突進衝擊(https://www.youtube.com/watch?v=uvSs5b6y-YM,2:23)
【前置】:伊卡洛斯系統
部位:背部(插件)
耗用容量:1
說明:藉由這個插件,你化為一道向前衝擊的電光。
啟動:1點電能每(任意)米
效果:指定一個方向,你向前突進(任意)米,如果有人在你的衝擊軌道上,那麼你會對其造成(任意/4,最低1)d6點傷害並停下來。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

軀幹:

主動防衛系統
部位:軀幹
說明:一層薄薄的力場包裹著你的身體,藉由持續消耗能量來彈開那些想穿過力場的東西,近戰攻擊比子彈更容易阻擋
啟動:5點電量/每1d6輪
效果:所有攻向你的攻擊,近距離的難度增加20%,遠距離的難度增加10%。

攻擊性防衛系統
部位:軀幹
說明:一層薄薄的力場包裹著你的身體,藉由持續消耗能量來產生一道帶電的力量,並電擊任何以徒手或金屬武器攻擊你的人
啟動:5點電量/每1d6輪
效果:所有命中你的近戰攻擊都會受到1d6點電擊傷害的反擊,同時進行一次擊暈判定。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

內臟:

血液分析
部位:心臟
說明:你的心臟中植入了小型感應器,能分析出你的血液中含有的疾病、藥物、及其他狀況。
啟動:1格電量。
效果:通知你現在的身體狀況。

血液過濾
前置:血液分析
部位:心臟
說明:過濾掉你血液中的化學雜質。
啟動:1格電量。
效果:過濾掉你體內的病毒、細菌、及不論有害或無害的藥物。

腎上腺素幫浦
部位:腎上腺
說明:設置在腎上腺的刺激裝置,激活來使你加速分泌腎上腺素
啟動:1點電量
效果:1d6回合內str、dex、con+4


四肢強化


手腕:

單分子刀
部位:手腕背側
說明:你從手腕內彈出致命的單分子刀,但刀子伸出時是無法拿東西的,這個能力可以配合武術類的技能來使用。
啟動:獲得2d6點穿刺傷害的單分子刀(技能成功率視同拳擊,但無法用來格檔或招架)

生化爪
部位:手腕背側
說明:你從手腕處彈出有如同金鋼狼一般的爪子,但爪子伸出時是無法拿東西的,這個能力可以配合武術類的技能來使用。
啟動:獲得2d6點切割傷害的生化爪(技能成功率視同拳擊,但無法用來格檔或招架)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

手臂:

洛克炮
部位:手臂
說明:你的左手被改裝成具有發射電能炮的裝置,使得你可以藉由耗用體內的能量池來發射致命性的雷射光,然而你從此就只剩一只手了。
啟動:3點電能/每發
效果:每發激光具有3d6點傷害,每輪可以發射一次,也可以集氣後一次發出,每一次的集氣視同將上一發的傷害合併入下一發,集氣的上限是三發。在集氣時會產生大量的光與熱與音效。

軌道投射
部位:手臂
說明:安裝在你手臂的磁場發生器能增加你在投出金屬物品時的傷害與距離,並附加上電磁傷害。
啟動:1點電能/每次投擲
效果:投擲金屬物品時db以完整來計算,射程加倍,命中時額外附加1d3點的電能傷害。

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手掌:

指向性EMP
部位:手掌
說明:你的手掌被安裝了可以向前方120度發射emp的機器,使得你能夠耗用能量來癱瘓電器及敵人。
啟動:1d3點電能
效果:所有在射程內的電器視情況與射程進行一次50%的檢定,失敗則短路。

電磁元件
部位:手掌
說明:你的手嵌入了電磁系統,能向手掌對著的方向吸引鐵製品。
啟動:1點電能/每輪
效果:每消耗1點電能就可以吸引1點siz的鐵製品,成功率視同拳擊(50%)

電擊元件
部位:手掌
說明:當你徒手戰鬥或使用金屬武器時,可以電擊你的對手並有機會擊暈他。
啟動:1點電能/每次
效果:所有命中對方的的近戰攻擊都額外造成會受到1d6點電擊傷害,同時進行一次擊暈判定。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

手指:

指尖刀刃
部位:手指
說明:你的指甲下方多了一套可伸縮的銳利刀刃,當你的指尖沒有被蓋住時增加徒手攻擊的傷害。
被動:指尖沒有被蓋住時+1d3點切割傷害

手指駭客
前置:腦部操從系統、腦部駭客裝置
部位:手指
說明:你的手指被植入了全功能性的駭客裝置元件,使得你可以簡單的入侵系統。若失敗則有可能損傷你的腦部迴路。
啟動:1點電能。
效果:可入侵電腦

指間雷射
部位:手指
說明:你的手指被植入了高功能率的雷射。它所造成的傷害不高,但是異常的精準。並可能會引起火災。
啟動:1點電能。
效果:75%命中率,造成1d6點火焰傷害。命中的目標必須投幸運以決定是否點燃。

迷你噴火器
部位:手指
說明:你的手指能夠噴射強力的火焰。
啟動:1d6點電能/每輪。
效果:1d6+1點火焰傷害,前方120度的物體都必須投幸運以決定是否點燃。

手指開鎖器
部位:手指
說明:你的一根手指設置了電子開鎖器具,它可以快速的解決大部分的門鎖而無需技能。但它對於更先進的門鎖則毫無辦法。
被動:開鎖+80%針對普通鎖具。


其他強化

(這裡的強化則是沒有部位限制的強化)

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屬性強化組
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

生化手臂
說明:你的手臂裡植入了人造肌肉,這會使得你更加有力。
被動:str+2

優化反射神經
說明:你的反射神經已經由生化神經元所取代,讓你變的更迅敏。
被動:dex+2

人造式白血球
說明:你的身體裡注入了以新型科技製造的白血球製造器,這可大幅提升你的免疫力
被動:con+2

擴充式記憶體
說明:你的腦部裡安裝了一具生化處理器,這可以大幅提高你的思考能力
被動:int+2

面部優化裝置
說明:你的臉能透過電脈衝精細的調整結構來調整成容易獲得他人好感的樣子
被動:app+2

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------






















天氣預報
部位:任意
說明:藉由許多微型儀器與感應器收集環境情報,這些資訊將被分析以簡單推測出最近的天氣。
啟動:1點電量
效果:偵測明天的天氣。

奈米修復器
部位:血液
說明:藉由啟動體內的微型機器人,你可以快速的恢復身體上的傷害與止血。
啟動:3點電能
效果:恢復1d3點hp值,但無法治療斷肢與失血過多。

黑夜產生器
部位:任意
說明:能暫時遮蔽四周的光源,效果类似咒文「光之空隙」
啟動:1d6點電能/每輪/每10尺
效果:產生黑暗。

分解傳輸
部位:任意
說明:你藉由大量的消耗電能使得自已的肉體暫時量子化並得以穿過非強磁場的一切阻礙。
啟動:20點電能/每公尺
效果:穿牆。

次聲波共振
部位:任意
說明:你的身體能發出高能共振來產生短距的衝擊波,對生物影響不大,但會分解堅固的物體,如牆壁、玻璃、門,甚至是機器人。同時也會發出非常大的噪音。
啟動:20點電能。
效果:消除以使用者為圓心半徑1公尺內的大部份固體物質。

震波發生器
部位:任意
說明:以你為中心射出一道強烈的震波,擊退所有靠近你的生物,目標有機會被震暈並受到傷害,如果這導致對方撞在其他物體上則可能會造成更大的傷害。同時也會發出非常大的噪音。
啟動:10點電能。
效果:周身360度1尺之內進行20點力量的str對抗並失去1d6點hp。



知覺阻隔
部位:任意
說明:啟動後能消除物理上的感覺的裝置。
啟動:1d6點電能
效果:免疫痛覺與6點san值護甲,同時使用中免疫臨時發狂


« 上次编辑: 2017-07-05, 周三 10:03:59 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #4 于: 2016-02-13, 周六 03:59:51 »
《可选规则:汪星人》(未完成

零、体型
一、创造狗
二、选择血统
三、选择天赋
四、选择咒语(如果KP允许)
五、分配技能点
六、辅助规则


零、体型

大型犬:
力量+3
体型+3
敏捷-3
智力-d4
教养-d6
外貌-3
天赋:大狗一只
武器:飞扑20%
扑咬:你对某个靠近你的目标进行一次飞扑(如果对方没有逃离你的话视为自动成功,如果对方逃离的话则进行一次dex对抗来判定是否扑中目标),当技能成功后进行一次双方的(str+siz)对抗,若成功则视为你将对方击倒并中断对方下次的行动,并可使用一次成功率100%的"咬"

(普通情况下会攻击人类的狗会被怀疑得了狂犬病。)


小型犬:
力量-3
体型-3
敏捷+3
外貌+3
躲藏+50%
潜行+50%
天赋:不起眼



普通狗



一、创造狗
力量:2d6
体质:2d6
体型:2d6
敏捷:2d6+6
智力:2d4
教养:2d6
外貌:2d6+3
意志:2d6+6

心智(SEN):意志x5
知识:教养x5
灵感:智力x5
幸运:意志x5
移动速度:9





二、选择血统

杂种
适用于家犬、农村犬、野犬,可自订外型色泽(需符合能力值)
血统优势:无
血统缺陷:无
血统天赋:自选一项

纯种
○哈士奇
血统优势:意志+1
血统缺陷:智力-1
血统天赋:我是二哈

○萨摩耶
血统优势:APP+1
血统缺陷:无
血统天赋:

○秋田犬
血统优势:
血统缺陷:
血统天赋:


血统优势:
血统缺陷:
血统天赋:


血统优势:
血统缺陷:
血统天赋:


血统优势:
血统缺陷:
血统天赋:


血统优势:
血统缺陷:
血统天赋:


血统优势:
血统缺陷:
血统天赋:


血统优势:
血统缺陷:
血统天赋:


血统优势:
血统缺陷:
血统天赋:


血统优势:
血统缺陷:
血统天赋:






武器:咬30%,伤害1d6+db
技能:聆听90%,嗅觉90%
栖息地:所有人类聚居地。





« 上次编辑: 2016-04-14, 周四 23:10:20 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #5 于: 2016-04-10, 周日 19:22:26 »
基本上能力的使用都必须满足一点:效果越强,时间越少/范围越短/消耗越大。同时能力可以自由设计,但不允许过于复杂或以一种能力可以延伸出数种不相干的用法(比如说用召唤术可以召唤火啊电啊外界生物啊空气啦等等的)同时常规能力构筑无法牵涉到因、果、时、空上。以及能力如同派生技一样,是可以借由消耗点数来强化的。

目前可以确定的是,可以消耗100点技能点来强化替身的某个属性,使其+1,但无法突破5

所有到小数点以下的计算都以无条件舍去法来计算。



超能力者:在能力的使用上最为宽松、方便、安全度也最高的模板。但相对的各方面都比较低。每通关三次可以选择强化某方面的能力,也可以选择让经过大量削弱某方面的能力来强化其他方面的能力。因为超能力而失去的san不会引起臨時發狂,但会引起不定发狂。超能力的使用基本上不用投骰(99%成功并视为主要技能)。所以即不会大成功也不会大失数。但因为这样那样的原因所以我还是写了超能力大失败与絕對失败表

所有的超能力者都具有「过负荷」与「超能感知」这两种威能。

威能《过负荷》:你可以选择增加消耗来强化自已的超能力。具体为每增加一倍的消耗时会同时增加一倍的效果(也就是消耗*2能力*2),同时发动成功率会减少10%。消耗增加的上限为【POW/10】次(多余的无条件舍去)。如果能力并不是单纯的伤害或固定效果,则由KP决定增加精密度or目标数量or其他。

威能《超能感知》:每个超能力者在四周有人使用超能力时都会有查觉。但无法得知对方是谁与使用的是什么超能力。



可选:心电感应
你可以借由在脑内思考让附近的人听到从脑子里传出来的声音,但如果不专注于某个目标或专注于发出声音的话对方只会以为听错了。每轮使用能力你都会减少1点的san值,受术者则是视被使用次数而定。这个能力是双向的,在你向外传播时可能会让有同样能力的存在从出去的地方进来。

可选:透视
你的视觉可以透视物体并看出其本质,每次使用能力都会失去1点san值,如果因为此看到神话生物或是会让人掉san值的事时,则sc必定失败。

可选:预知
在某些特定的时刻或者是角色快死亡前会看到奇特的影像,每次看到影像都会失去san值,从1~∞都有可能。亦可以主动去使用能力,但每次使用能力就会失去两倍的san值。

可选:念动力
你可以驱动一股无形的念力进行简单的移动物体或防护的功能,你每消耗1点san值可以制造出等同于约4点【STR】值的动力,在战斗中每轮你都可以一次消耗2点san与mp值来造成一次2d6伤害的无形冲击(基础命中90%)或一面4点防护力的护盾。超能力中少数可以經由後天的手术与訓練而习得的能力。

可选:人体发火
你借由意念来使自已全身燃烧起来,具体能力类似上述有提到的能力【日轮之炎】,不过不需要消耗MP。(你全身烧了起来,看见使用这个能力的你的人会失去1/1D3 san值。每个回合你会受到1点燃烧伤害与失去1点san值,如果你以【格斗系技能】击中对方时对方会受到额外的d6点燃烧伤害。)你可以借由穿戴防火布料来减少烧伤。

可选:瞬间移动
你借由意志在两个不同的地方移动,你每移动1KM的距离就会受到1点san损失,不能移动去之前没有去过或是没有看过实体情况(也就是不能靠照片来瞬间移动)的地方,同时能力必须在专注2d3轮的情况下才可以发动。你不能攜帶不貼身的工具或武裝或其他生命移动。

可选:真言
在与别人交谈时你可以要求KP针对某句别人对你你对别人说的话来使用能力,在消耗2d3点SAN值之后,KP对于你的问题必需以「是」或「否」来回答,如果你问的问题并不能以这两种回应来解决的话,那么你会得到「.....」的回答并恢复一半因使用能力所失去的SAN值。你只能对在一定范围内的人使用这个能力。

可选:心灵测量
你具有在碰触物体时读取之前有碰处过它的人的想法的能力,每次你使用这个能力都会失去从1~∞点SAN值(由KP决定)。这个能力可以由KP决定在日常生活中会不会开启。如果你读取了狂人或神话存在的想法的话可能会导致大量的SAN值流失。

可选:人体发电
你的全身布满了电压,具体能力类似你自带了一把和身体融为一体的电击枪。你可以在以肉体或在持有金属物体的情况下接触对方的情况下集中电压来试着电昏对方。每次使用这个能力你会失去1d4点的san值。每次通关之后你可以额外经由卖电来得到2点資產。

可选:反超能
你借由意念来干扰在你四周所出现的超能力或是超自然事物。在你的【POW】米范围内的所有超能力都会自动失败。如果是非超能力的超自然效果则必须通过一个【POW】来对抗,成功的话可以视KP载定来削弱对方的能力。使用这个能力时每轮会视情况失去1~∞点san值。如果碰到与自已同样能力的人,那么你们两的能力都会被无效化。

可选:消命
当你站在什么东西四周时,人们常常会最后才发现你。在有遮蔽物的情况下你的【隐秘行动】基础值变为95%。如果你在有人群的地方移动的话,想要找出你的人必须通过一个【POW】对抗才能注意到你。你不会因为这个能力失去san值。但你会在面对神话生物或具有克苏鲁的技能的人时会被马上被注意到。可以看破隐形的能力也可以找出你的存在。

可选:兽感
你拥有如同野兽的直觉,你的【心理学】、【灵感】基础值变为95%。闪躲+50%成功率。同时你免疫常规情况下的偷袭。但你可能会因为查觉对方是伪装成人类的神话存在、意外的感知到了不好的气息、或KP感觉任何有必要的情况而必须sc。你在碰到有人故意挑衅你时必须通过一个【POW】*1~5的检定不然就会直接动手伤人。同时你在进行【POW】对抗时对方的属性值总合只要高于你10点以上,除非当时你的HP为最大值的25%或更低,否则你的对抗会自动失败。

可选:再生
你天生就愈合的比别人快,你可以借由消耗1点san值与MP来让一个正在愈合中的伤口快速痊愈到完美的状态(一周内理论恢复最大值是3d3,1d3自然恢复、1d3急救恢复、1d3医疗回复)(比如说PC不小心被刀子割伤,受到4点伤害。在不急救的情况下使用能力会直接让你恢复3点HP。在经过成功的急救的情况下使用会恢复6点HP(超出4所以只算4)这样)。你的能力可以对别人使用,但这种情况下的消耗值会变成双倍。你的能力回復的數值并不能超过理论恢复值。如果目標没有受到成功的急救或医疗则你只能影響他的自然恢复。

可选:引领狂惧
你可以用眼神来传播恐惧。在你不使用能力时,你可以获得1点的san值护甲。当你专注的看着一个人时,你可以借由每失去1点san值与mp值让他失去1.5点san值(小数点以下省略。)前提是他有或还有san值的话。

不可选:时间漂流体质
谁也不知道你是从那里来的,也不知道你去过那里,与将来打算做什么。如果说有天命存在,那么你的存在便是贯彻天命的行为。


不可选:不破之人
你潜藏着巨大的力量,具有英雄该具备的一切素质,但也有着致命的弱点。唯一可惜的是,你一直不知道自已就是那个命中注定,异于常人的英雄。


可选:自已想
自已想





替身使者:可以召唤出在自已的周身移动的精神力人形体,并操从着各种不同的能力。设定为拥有CM技能的人可以看的到(但有清晰程度)

使用者必须投6d5,然后分配在替身的五个属性上

破坏力:关系替身的物理性质干涉程度,越高的替身就代表干涉力越强。E级的话与微风差不多,A级的话可以一击将水泥板打出裂紋。

精密度:关系替身可以做到什么程度的动作与其动作和能力的精准程度。E级的话只能进行很简单的指示,A级的话可以感觉的到子弹的流向。

持续力:关系替身出现后存在的时间与其能力的作用时间长短。E级代表只有数秒的时间,A级的话可以持续数小时左右。

射程:关系到替身离开可以本体的最大范围与能力的作用范围(不是影响而是作用)。E级的话几乎不能离开本体,A级的话则可以在和本身分离的情况下让他行动。

速度:关系到替身本身的移动、攻击、与使用能力的的速度。E级的话几乎无法行动或只能缓慢步行,A级的话则可以用比人类还快的速度移动。

成长:关系到替身有没有可能成长出新的能力或者是强化属性,只能在剧本通关后使用。(基础值为50,每级+5%成功率,普通成功的话则增加10%的此技能成功率,困难成功(机率/2)的话则减少10%的成功率并选一个成长以外的属性+1(无法突破5),极端成功(机率/5)的话则减少20%的成功率并获得一种能力的新使用方式。当玩家1.成长了三次属性或能力 2.成长机率突破100% 3.成长值归零时,视为替身已进化到最终程度,移除成长槽并获得五点自由属性点(可以突破5)并取得一种基于原有能力的新能力 4.活过六次团 5.kp觉得可以进化。)

然后选择替身的向性与种类

向性(三者间差别是数值的基准,以同样A级的破坏力来说,近距离型就会比远距离来的高,也会比全自动高上一点点。):

近距离威力型:只能存在于本体四周的替身,外貌大都是人型。虽然破坏力与精密度较高,但射程则偏低。通常由碰触目标来发动特殊能力,因此在发动能力的部位被切除的状况下可能无法发挥能力。无法与本人共享知觉。

远距离操从型:可以离开本身一定范围行动的替身(离本体越远就会越弱),虽然破坏力与精密度较低但射程则相对的高,虽然可以感官共用,但必须要在回到本体一定范围的情况下才可以解除。

全自动攻击型:在设定了行动模式后就会以自律方式行动的替身,即使替身死亡也不会伤到本体,在持续力上高出普通的替身非常多,但反过来说由于自律行走,比起普通的替身而言十分难以操从。行动完成后会自已消失。

种类:

人型:最常见的替身,平时隐藏,使用时从操纵者的体内分离出来,具有独立的形态。(例如:白金之星、世界)

装备型:将替身作为武器或工具使用。(例如:皇帝、阿努比斯神、托托神、海滩男孩等)

包覆本体型:像套装般包覆本体,通常有强化本体能力例如力量或是防御的效果。【近距离力量型限定】(例如:黄色节制、白色相簿、绿洲等)

与物质同化型:依附在实质的物体上,普通人也能以肉眼看见,也能对其造成伤害,但不会回馈到使者本体上。因为依附在普通的物体上,因此有实难以区分。通常具有变形能力。(例如:力(轮船)、命运的车轮(汽车)、表面(木偶)、紫色恋人(头发)等)

复数型:有着复数个数的型态,全部只算一种替身。数量越多每个体受到攻击所受的损伤传达到本体也越小,因此稍微破坏部份个体也不会影响使者本体。每个单体力量较弱,体型也较小,通常是远距离操纵型。由于射程距离长,伤害回馈也小,所以可以进行单方面地攻击。(例如:破坏军队、钱宝宝、性感手枪等)

一体化型:本体即是替身的类型。【近距离力量型限定】(例如:透明宝宝、猫草、斗魂骇客、骇人恶兽-Dio版本等)

分裂型:即使分裂成复数个体也能各自行动的类型。与复数型一样,每一分裂的个体可以分摊伤害的程度大小。(例如:高速之星、皇后杀手、斗魂骇客等)

劇透 -   :

这个是最初代(没修改过的)的替身,现只是看看,不能用来参考

GEASS

外表有如ZERO般的男性体。

远距离操从型

破坏力:D 约8点str。
精密度:B 可以简单的使用一些物品
持续力:A
射程:B 射程上限约50m
速度:C 约dex10

能力:类似鲁鲁修的geass的精神操从。对一个人只能能用一次,并无法进行太复杂的命令。能力的具现实现必须要看受能力者的思考能力,比如命令某个普通人自杀他有可能选择从够高的地方跳下或拿刀狂刺自已,而如果是面对持枪的罪犯时对方就有可能对自已头部开枪或拿刀刺伤自已的腹部这样。每次使用能力-d6 san




假面骑士

相对于其他两个能力而言,更加注重自已肉身强度的能力,不推荐非战系人物使用。PL使用的板本的话建议是由PL投出能力构想然后由KP来设计能力。不过要注意的是,假面骑士的SAN值与SAN最大值为正常人的一半。


普通模板

假面骑士一号
变身前
DB(伤害奖励Damage Bonus)上升一个等级(1d4→1d6、1d6→2d6以此类推)
获得【跳跃】80%、【骑乘】60%。
基础HP变为两倍(就是直接【SIZ+CON】)
获得2点肌肉护甲与威能:《战斗续行》(在战斗时不会被击昏)、《风力加速》(必须以高速移动«(通常是骑着時速100km的摩托车狂飆,英雄们是不会碰上塞車的.jpg)»一阵子后才能变身。)

变身后:
1.【STR】、【DEX】、【CON】*2,
2.获得4点特殊外骨骼护甲(对貫通性伤害防护力加倍«(英雄们是很难被子弹打死的.jpg)»)
3.获得威能:《骑士踢》(每回合可以透过一次成功的【跳跃】来使得这次的【脚踢】的DB提升一个等级)



可选:自已想
自已想


劇透 -   :
可选:高速型

这个是最初代(没修改过的)的假面骑士,现只是看看,不能用来参考

变身前:你的【STR】和【DEX】+10、DB上升两个等级、侦查和聆听的基础值变为50。获得两点肌肉护甲。获得威能:《战斗脱离》(你能快速的拖离战斗并迅速恢复到完美的状态)&《战斗续行》(你在战斗时不会被击昏)

变身后:你获得拥有三点护甲值的与等同HP值的外壳。获得威能:《加速》(你每回合可以进行一次额外的【攻击】 或 【闪躲】 或 【使某个攻击技能命中难度增加30%】)&《高速骑士踢》(每回合可以透过一次成功的【跳跃】来使得这次【脚踢】的目标的【闪躲】 或 【格挡】 难度增加为原先的一半)你必须要在护甲没有破损(外壳HP归零)的情况下才可以使用以上两个能力。

你的SAN值与最大值调整为原先的一半。
« 上次编辑: 2017-10-31, 周二 03:47:31 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #6 于: 2016-04-12, 周二 07:31:36 »
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http://css.html.xdomain.jp/index.html

Bizarre Jelly 5

call of cthulhu "Fire Dance"

http://www.yog-sothoth.com/topic/82-players-say-the-funniest-things/page-4

https://www.dropbox.com/s/94nfk15n0f8txwg/%E5%92%86%E5%93%AE%E3%81%AF%E8%B0%BA%E3%81%99.txt?dl=0

http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=59556.0

The Devil's Rain

Tombs of the Blind Dead (1971)

http://www.syfy.com/syfywire/rediscover-these-20-obscure-horror-films-1970s

http://minhateca.com.br/huglitex/RPG/Call+of+Cthulhu/CoC+1920s+The+Great+Old+Ones,742024771.pdf


http://diehardgamefan.com/2014/07/23/tabletop-review-age-of-cthulhu-transatlantic-terror-call-of-cthulhu/

https://www.cthulhu-webshop.de/age-of-cthulhu_age_of_cthulhu_6_a_dream_of_japan.html

https://mgreis.wordpress.com/2016/01/18/call-of-cthulhu-mansions-of-madness/

https://mgreis.wordpress.com/2016/01/21/call-of-cthulhu-the-crackd-and-crookd-manse-del-1/
https://mgreis.wordpress.com/2016/02/12/call-of-cthulhu-the-crackd-and-crookd-manse-del-2/

http://www.luice.or.jp/~kemkem/cthlhu/replay/replay_index.htm

http://www.luice.or.jp/~kemkem/cthlhu/ilusts/ilusts.htm

http://kemkem1.com/tobira.html

http://www.luice.or.jp/~kemkem/cthlhu/sinario/sinario.htm(模组)

http://bond.web.idv.hk/bond/xgadget2_tw.php

http://fairfieldproject.wikidot.com(DG)

http://鼻蔵.com/hanagura_trpg.html

https://cocscenarios.wordpress.com/2014/05/

http://pttmarvelbackup.weebly.com/20152.html

http://pttmarvelbackup.weebly.com/20142.html

https://www.plurk.com/p/ln4ka0

https://keykusosrw.blogspot.tw/2010/07/blog-post_17.html

http://fgate.cyber-ninja.jp/teito/index.html(模组)

https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=6170281(模组)

https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=7611478(模组)

http://coc.a.la9.jp/YASUtrpg.htm(模组)

http://kanin-hib.hateblo.jp/entry/scenario_matikannkou(模组)

http://www.geocities.jp/wiz_emerald/yukiyama.top.htm(模组)

http://maricoro.com/ichiran.html(模组)

https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=8223619(模组)

https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=6170281(模组)

https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=6133882(模组)

https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=6967299(模组)

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/9608/sutonp1.htm

https://zh.scribd.com/document/321103792/The-Unspeakable-Oath-07



« 上次编辑: 2017-10-14, 周六 08:23:15 由 daydayday »
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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #7 于: 2016-09-12, 周一 23:50:57 »
WARNING!!!


以下设定有怒雷+私设+脑补,如果被恶心到了请自已找COC6th&7th规则书食用,或当成这行字下面没有东西吧。


「飞缘魔.于七。国土神,血之妖人」BY 妖魔同邻足洗邸第3卷

飞缘魔,基于对女性的恶意所化为的怪谈的类似之物
STR:26 DEX:40 INT:17 SIZ:9~18(根据KP的爱好来设定)
CON:30 APP:20 POW:20
HP:19~29 MP:20 闪避:80%(如果她打算闪避的话) db:+1D6~+2D6 再生1~4(视吸饱血液的情况而定)
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
技能
用来与他人进行对话用的学术性技能:80%
心理学:90%
魅惑:对男性100%对女性80%+意志对抗
艺术(化妆):90%
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
物品
武器:接触80%:当她成功的碰到目标时,对方会每轮会被吸收掉1~2D6点【STR】。过程中不会造成疼痛感,被吸收掉的血会无视容积的被储存在她的体内。

   操从血液90%:可以操从自已的血形成具有简单结构的物体,或是直接变成「自已」的一部份(像手啦脚啦的),每次使用能力就会失去等同于SIZ的MP值。每次吸血可以得到等同于吸收值的的MP。同时可以消耗MP来制造出曾直接被自已吸过血或异化的生物(与异化不同的是会失去自已的记忆,必须要靠有人提醒才能想起过去。相同的是会变成持有生前记忆的,她的魁儡)。

   异化100%:在对方(活物限定)体内会混入她的血之后,过一些时间之后被碰着就会完全变成在持有生前记忆的情况下的她的魁儡,如果她有意愿的话也可以用血复写死者的人格与肉体将对方变成「自已」。过程中不会造成疼痛感,可以在成功的接触到对方或是用某种方法让对方碰到自已的血之后使用。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
防具:身为怪谈免疫没有附魔的常规武器,但还是有可能被大爆炸给炸飞或被卡车撞飞吧。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
咒语一览
只要KP觉得她会用的她都会用。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
介绍
她与伊德海拉、赤之女王(QUEEN IN RED)、黑山羊、还是星之精或吸血鬼又或是富江一类的传说有什么关系呢???这点我也不知道呢。
她的本质是失去了真名,只残余了代号为「七」的某种存在。在吸收了第一个女性人类的血之后会将她的名混入自已的姓后为自已取名。
如同怪谈的具现化一样,有着如同褒姒或妲己般异常的魅力。但和怪谈不同的是对男女皆适用。
可以知道的是,如果她有那个意愿的话要毁灭一个小城市也不是不可能的吧。
因为自身与人类具有相同性质的血肉,所以她比起其他的怪谈在某方面来说更喜欢人类,所以比起单纯的毁灭人类,她会更享受从精神上支配人类的感觉。视自已为人,如果有人质疑这一点或是提出她的做为其实没有意义的话会让她暴怒吧。
平常的穿着打扮由KP决定,但第一次和调查员碰面时身上会穿着女高中生的制服。
她的子体与本体是有着相同性质的存在,与她不同的是并不会进行初次的混名行为而是直接作为类似完美的复制人而存在,这也表示调查员们也无法用计让她们内乱什么的,对于她们来说,人格只是如同泡影之物而已。

看见平常时的飞缘魔不会丧失SAN值。
看见正在进食的飞缘魔会失去1点SAN值(限一次)。
看见正在使用能力(双眼变成深红色的漩涡状,头上浮现出某种文字)的飞缘魔会失去 1/1D3点SAN值。
由于飞缘魔的言行有可能失去大量的SAN值,详细请KP自由设定,比如看到被砍成十七八块然后自已拼回来的飞缘魔,或是喷洒在墙壁上的血忽然集中起来变成飞缘魔的半张脸之类的。





MR.LIVEVIL(读音是利维维鲁),活着的邪恶
属性:普通人类的水准。SAN:0
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
技能
匕首:95%、手枪:80%、巧手90%、快速交谈90%、进行邪恶的计画99%、避免被发现75%、处理犯罪现场75%、其他由KP决定。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
物品
觉醒药水:由海瑞博士依照古卷上的记载做出来的东西,一共制造了三管,一管被他本人喝掉,空瓶留在家里,一管被MR.LIVEVIL喝掉半管后被开枪击碎了,还有最后的一管在他的研究室里。其效果并不是使得自已变的邪恶与获得无穷的力量,而是根据持有者在喝下去时所思考的事情而改变自已的本质。比起药剂更类似魔法的东西。

不过,在最终使得人失去身为人类的本质上,两者并无不同之处。

在喝下完整一管的情况下可以使得饮者的肉体发生自已想要的异变,但会随着时间过去不断失去SAN值,请KP以合理的方式裁定,普通认为一个模组结束后失去最大值的三分之一比较合适。如果PL想要的变化太强烈,也可以使得这个进程加速。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
介绍
本质上来说是个邪恶的狂人,不论是谁都看不起、只要有可以利用的机会绝对不放过、终生为了尽情的杀戮和享乐而作乱。虽然这么说但他也十分有可能混入体制内,成为社会背后的黑暗吧。在这次的事件发生前只要知道他曾因为自已的爱好杀了非常多人就好了。

如果要形容他的话,就如同我们会说魔鬼和天使站在一个人的肩膀上一样,他的双肩上都各有一只恶魔,彼此提出更加邪恶的意见。如果你盯着他的双眼够久,说不定可以看到在里头的魔鬼........不过这也代表你没有注意到他手里拿着的刀。

这次他的运气终于没有那么好了,他被警察发现,在追逐的过程中误入了海瑞博士的实验室中,然后他喝下了那神奇的药水。并重伤了海瑞博士后逃跑了。

在喝下了变身药水后,在死亡的边境他渴望自已能够逃离追杀并过着继续杀人的日子。所以其人格分裂成两半,分别是「利夫(LIVE)」&「依柏(EVIL)」。他们两人的本质都是邪恶的。由于喝下去的药水不够,所以使得他们都不是一个完整的个体。在情况允许的情况下,他们会设法取得药水并使得自已合而为一,若否,则最终总还是会有一个留下来。

利夫所拥有的能力大多是关于他如何隐藏自已的部份,他的个性低调怕生,在非必要的时候不会开口,他的全身都包的很紧,丝毫没有漏出一丝皮肤,这是由于他在药水的作用下肉体透明化的缘故。

依柏所拥有的能力大多是关于他如何用来伤害他人的部份,他的个性开朗健谈,不过严重的缺乏耐心。他有着超人似的肉体,与此同时他的双手也有留着异常锐利的指甲可以用来割肉。他还可以变成某种巨人的状态.....



利夫(LIVE),生存本能
属性:
除了DEX:18、INT:18、CON:40 APP:0 POW:21外其他和本体一样。再生10。
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技能
巧手90%、其他由KP决定。
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特效:隐形
利夫可以借由在一轮内解掉身上的衣服而露出他隐形的身体,在他消失时PL除非成功的通过一个意志对抗,否则无法以任何办法找到他(由于他的肉体过度的异化的缘故,就算是直接触摸到他PL的身体也会发出"那里什么都没有"的感觉)这个效果就算他死后也会继续存在。但只要身体碎到一定就无法继续维持。



依柏(EVIL):邪恶欲望
属性:
除了CON:40、POW:9以外其他和本体一样。
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技能
能够用来伤害他人的技能90%、其他由KP决定。
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防具:身为人类邪恶的具现化,他免疫任何由人类而直接产生的伤害。就算是设陷阱或炸弹也不行。但可以被水泥困住或被车撞飞一类的。
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特效:变异
依柏可以借由在一轮的时间变化为更加邪恶与聪明的怪物,他的身体会突然向外扩张,凭空长高了两个头。在这种情况下他的STR、SIZ、CON、DEX、INT都增加12点,并获得6点的肉体护甲。与每轮额外攻击与闪避各一次的能力。





黑箭,无名英雄
STR:17+4 DEX:18+2 INT:15 灵感:75
CON:9 APP:8 POW:14 幸运:70
SIZ:11 SAN:31/(70-20=)50 EDU:15 知识:75
HP:10 MP:14 回避:36% db:+1d4
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技能:

侦查:80% 跟踪:80% 潜行:80% 攀爬:80% 弓箭:95%

生存:68% 自然史:65% 心理分析:80% 动物学:24% 急救:63% 战斗刀40%

克苏鲁神话:7%
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扮演用技能:

耍孤僻:41% 与波奇玩传接球:47% 想成为正义的我方:95% 制造箭矢:70% 快速交谈:3% 忍受拷问:62%
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神话融合:无形之子
形体变换
异形的行进
肢体错位
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黑血箭:黑箭每轮可以以失去1点生命值的代价制造出一只很特别的半液态箭矢。当这只箭矢刺入敌方的身体后,会入侵到对方的身体里并缓慢的对其造成伤害。每被射中一发像这样的箭矢都会在战斗结束前每轮受到1点来自体内的伤害,同时DEX-2与进行一个【CON】的检定,如果失败的话所有使用肉体的技能成功率会减少10%。以上的效果都可以叠加。但因为这个能力失去的HP不能治疗(包括使用者本人),只能以自然恢复或是魔法恢复的方式来回复。
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物品
武器:黑弓95%(伤害:1d8+db、耐久:无限、射程:90码)、祝福战斗刀40%(伤害:1d6+2+db、耐久:15、射程:接触)
防具:6点轻型防弹衣(对穿刺)4点防刃衣(对切割)1点神话皮肤。
其他:黑箭*20、强化用攀爬绳、钢制打火机、右手的袖子被撕裂并换上红色的袖管的破旧黑色西服&只带在右手上的红色手套。
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咒语一览
1.创造瑞莱之雾
2.生命探测
3.接触无形之子
4.祝福刀刃
5.魔法察知
6.治疗术
7.肉体防护术
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介绍
出现在风羽市里的暗杀者,在某种程度上相当有名。擅长以弓箭进行的无声暗杀。在「英雄集结」模组中出场的一员。
谁也不知道他是谁与从何而来的;唯一能确定的,如果你是个坏人,那么他就不是你的朋友。
在不杀人的时候以猎人为业,化名阿洽,讨厌人类,喜欢自已一个人上山狩猎的感觉。
劇透 -   :
本名为柏崎士郎,父亲为柏崎不做夫,但在他出生前就消失了,只留下了他的名字。母亲不详。不过应该是人类没错。
自幼在孤儿院长大,在被人查觉出异常后被北美三合会盯上,但成功在追捕的过程中逃出并知道了父亲的名字。
后来一个人孤独的长大,并因为机缘巧合而学会了使用弓箭的射技来狩猎,最后一步步的成为现在的他。
在追逐父亲的道路上渐渐知道了父亲是谁与做过什么,但一直都无法接受父亲是个恶人的事实。
在成年后继承了柏崎不做夫的遗产,暗地里参与进摧毁北美三合会的大事件中。
但就算杀死了三合会的人,他也无法感到欣慰,只有一种无边的失落感。
可能就是这种感觉驱使了他回到了自已的父亲死亡的地方,风羽市。
心情上来说并不是想要为父亲报仇或是对这个城市做些什么。
只是想看看那个人在死亡前最后看过的风景吧。

劇透 -   :
波奇
柏崎士郎的宠物(?)
一出生就伴随在他身边的的无形之子,型态就像某种黑色的不透明液体状生物。
从小就陪伴着他长大,可以说算是他的亲人(?)的东西。在后来的实验中吞吃了不少同类并变的更加强大了。

波奇,受到改造的无形之子
属性
力量:34
体质:12
体型:32
智力:13
意志:13
敏捷:19

移动:     12
耐久:     22
平均伤害加权: +3d6
武器:     抽打75% (伤害:1d6+DB)(*)
        抓握75% (伤害:擒抱)(*)
        触肢50% (伤害:伤害:0+3d6 or 擒抱)(*)(**)
        吞噬50% (伤害:特殊)
装甲:     波奇由于其液体生物性质,他如同普通的无形之子般免疫所有物理武器。但在受到冰冻与电击时伤害加倍。
咒文:     治疗术
技能:     聆听50%,侦察50%
理智值丧失:  1/1d10
波奇在黑箭意识清醒的情况下可以依据他的指挥行动,在黑箭失去意识的情况下它会将他包覆起来并在不触发吞噬伤害的情况下对其使用治疗术并将其保护到他醒来为止。
(*)无形之子的攻击范围与它的体型值相等(单位为码)。
(**)能在同一轮中攻击1d3个敌人。
吞噬攻击:受害者会被立即吞噬。在其后的每一轮中,受害者都会遭到挤压伤害,第一轮为1点,此后每轮的伤害都累加一点(例如,第二轮会受到两点伤害,以此类推)。被吞噬后,受害者无法进行任何动作,但同伴可以尝试杀死怪物以解救受害者。无形之子每轮能使用一次吞噬攻击,最多能吞咽下体型值总和与它的体型值相等的受害者。在吞噬并消化受害者的过程中,无形之子仍可以继续战斗,但在消化完自己吞下来的东西之前,它都无法移动自己的位置。如果要移动,必须把受害者吐出体外。





魔都上海拳侠传──现代欧美CQC之父费尔贝恩

威廉.费尔贝恩。东洋神秘武术「朱吉兹(Juijutsu)」的传人,在20世纪初妖魔鬼怪魑魅魍魉百鬼夜行的东洋魔都.上海活跃的正义使者。在日日夜夜跟堕落为黑暗组织爪牙的中国Kung-Fu Master跟日本Ninja的无数暗巷死斗中,开悟了传说的武术「抵方兜(Defendu)」,后投身世界大战,手刃无数邪恶纳粹!

https://www.ptt.cc/bbs/Warfare/M.1385823804.A.E90.html

属性:普通人类。
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技能
武术、格斗(拳击、踢击、擒抱、头顶的复合技能)、闪躲、居合(可以用来夺走对方的武器)、手枪、小刀、投掷、侦查、聆听、潜行、其本上都非常高,其他由KP决定。
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雪车町 一蔵



劇透 -   :

属性(黑铁人类,6d20=20、9、1、20、8、16)11=3
STR:34(14+20+4) DEX:38(13+20+5) INT:27(18+11) 灵感:90
CON:27(11+11+5) APP:21(10+11) POW:50(18+16+10+6) 幸运:90
SIZ:12 SAN:40/54 EDU:20+16 知识:180
HP:38(30+8) MP:77(45+32) 闪避:174(87/34)%  db:+2d6
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技能:

侦查:154(77/30)% 聆听:156(78/31)% 隐秘行动:139(69/27)% 闪避:174(87/34)%

乔装:128(64/25)% 妙手:115(57/23)% 快速交谈:89% 信誉度:90(经由累积而来,不算成长)% 攀爬:79% 人类学:68% 跳跃:88%

机器维修:90% 法语:41% 日语:63% 英语:100%

武术:196(98/39)% 居合:122(61/24)% 神秘学:60% 心理分析:83% 钳工:79%

跟踪:71% 图书馆利用:101(50/20)%  历史:90%(经由累积而来,不算成长) 驾驶(剑冑&重型摩托):136(68/27)%

议价:45%  心理学:65% 医学:55% 急救:80% 法律50%

克苏鲁神话:15% 修罗:30%
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扮演用技能:

发出恶心的笑声:83% 推理:68% 追寻有趣的事物:42% 送人剑胄:8% 讨厌生活没有目标的人:95% 用"想当年"为开头说话:1%
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主技能:日本刀:256(128/51)%

一刀流最极意 - 魔剑「金翅鸟王剑」(200):限定必须在穿着剑冑+目标身处于高于地面至少十层楼高的空中的情况下才能使用,在升空之后通过一个【武术】+【日本刀】+【驾驶】的检定。全数成功的话便能在使出过失速机动的情况下并且闪过敌人的攻击并借由重力与推进力来强化这一次的斩击。使这次的斩击的db上升3d3+((每个)困难成功+2、极端成功+4、大成功+6、绝对成功+10)个等级。如果在目标的位置不够高的情况下,在使用本技能后会同样撞击到地面并受到等同于这次伤害附加db的伤害。

返手刀(100):在手里有刀的情况下你可以通过一个三方成功的【武术】+【日本刀】+【居合】的检定来招架或格挡对方的攻击。你可以在一轮内重复使用这个技能,每次于同一轮内再次使用这个能力时其中某个技能的成功率就会减少一半。

专精(威能):任何与你的【日本刀】进行技能对抗的技能其成功程度降低一个成功等级(当技能检定后,失败→大失败、成功→失败),这个技能不能适用于投出绝对成功(01)时。这个威能可以互相抵消。
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威能:

《潜能开发》:你额外获得270【POW*15】点的额外兴趣点数

《进化者I》:你的六围获得(d20/11取高)点的额外加值。

《威能:完化I》:初始HP、MP*2.5(无条件进位、不计算额外加值)

《天人合一》:你借由瞬间的精神集中来使驱动自已的肉体,每消耗1点MP就可以使单纯使用身体的技能成功率增加10%。每消耗5点MP就可以使得某次攻击的DB上升一级。
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物品
武器:第三阶限界兵器 - 杖中剑无铭256(128/51)%、伤害8d10+db、耐久16k、其他如同普通日本刀。特效:可正常对无法造成伤害的敌人造成伤害。
防具:便服、90式龙骑兵 - 雪车町专用型(见下)
杂物:真印(与心脏融合)、菸斗、老旧的怀表、民俗风格小物。
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90式龙骑兵 - 雪车町专用型

摩托(Harley-motorcycle)型态:
特殊:
型态变换:你可以消耗1点魔力将它从重型摩托车变成剑冑模式,或者将它变回来。
以太化:这台奇异的摩托车(剑冑)可以在不用的时候或是耐久归零时被收进你的体内,再它的耐久高于1的情况下你可以消耗1点魔力将它叫出。
自动修复:你可以消耗1点魔力来恢复这台摩托车(剑冑)的1d4点耐久,也可以以每天恢复5点耐久的方式让它自然修复。
移动:16
耐久:30点
装甲:10点不知名金属外壳。

装甲型态:
属性:
STR:本人+10
DEX:本人+10
SIZ:本人+10
特殊:
型态变换:(见上)
以太化:(见上)
自动修复:(见上)
魔力驱动:每轮需要消耗1点魔力驱动,飞行时加倍。
推进器:限空中状态中使用,消耗5点魔力后当回合移动次数+1或DEX+20,并且移动速度加倍。
强化体能:穿着剑冑的人可以大幅强化体能,做出一些比如用刀挡子弹的动作。
移动:本人 / 飞行30
耐久:50点
平均伤害加权:本人+1d6
武器:剑冑用步枪(数值约等同单管猎象枪,但已经被雪车町本人拆除后不知道去那里了。)
装甲:10点不知名金属外壳。
技能:实验性广域搜敌装置5%

解说:本来这只是某个时空的量产型动力铠甲,但是在多次的与雪车町的冒险后它也被改良的更加耐用了。毕竟哈雷是男人的浪漫嘛。
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咒文
他忘了自已学过的大部份咒文。除了治疗术与肉体防护术。
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介绍
看起来有些病态般的老人,不知为何常常似猫一样弓着腰,说话时喜欢用仰视的角度与谦卑的语气和对方交谈。时常会发出"嘿嘿嘿"、"呵呵呵"、"嘻嘻嘻"等另人不安的笑声,非常喜欢为了自已的理想而活着的人们。从个性上来说,确实是个恶人。

「束缚这字眼不能苟同,但这样形容也不能否定。」

「不,恶鬼是不会哭的吧。」

「迄今为止,你都在勉强自己去杀人,真丢人啊,杀了人却想说并不是自己本意,还猫哭耗子。那你就不要做啊,带着女人找个地方隐居就好了啊,但你这家伙就是爱出风头,为了世界,为了拯救更多的人,一意孤行地背负起使命,其实毫无杀人之意,却又为杀了这么多人而落泪。肆意残杀,到头来还怜悯起自己来,让人愤怒,令人作呕。」

相思难耐夜漫漫 庭前秋菊为谁绽
未觉宵露透重衣 奈何佳人情义断


劇透 -   :
本名海夫拉克-福尔摩斯(haveluck Homos),一路从COC5版规则一路活到COC7版(1900年生~2???)的男人,先是受了图鲁斯查的诅咒导致肉体的时间会不停流逝与回溯,而后被不知道那个神强制契约后获得了奇怪的力量。而后被卷入了时空漩涡之中往来各个时代。神一般的调查员,保守估计成功的活过了三十二个长期(长短不一,总计约半年长度)的模组,现年200多岁。

劇透 -   :
(PL们使用的)普通人类

这就是pl们的起点,最初最初的人类,但不管如何,pl们都视为普通人中的强者,用游戏术语来说就是在dnd里就算最废材的玩家也比那些职业为平民的npc来的牛b一样。就算你的职业是基佬,那也必定是基佬里的霸主,简称基霸(虽然还是基佬就是了。)

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威能:主技能
效果:你可以选择一个技能指定为你的主技能,不管之前成功率为何,被选定后的成功率都变为99%(在没有特殊情况下时),同时你可以以在主技能上投注更多的技能点(职业点也可以,但这种情况下则主技能必须是你的职业技能)来获得威能点(消耗请见附表)。同时你每投资一点技能点在主技能上,便会以额外加值的方式增加到主技能上(见下)。

给不想看那么多字的人:选个你想要的技能加到99%啦!然后想再强化的话可以再花点数做为额外加值加上去。

成功率最高99,多出来的加值作为额外加值只能在对抗使成功率下降的场合(双倍计算)使用这样。

(比如说主技能是观察(99+22(投资点数)),然后当你在暗处使用这个技能时,由于dm判定这里很黑所以成功率要/2,你就可以以(99+22=121,120/2=60.5→61)来计算你的技能值,不过不管如何,你的技能都还是有最低的1%的失败率存在。像是碰上-20成功率的场和,那么你的技能成功率(99+22=121,121-20=101(超过99%以99%来计)就还是99%而不是101%。

至于主技能的加点有一些奇特,打个比方,加到10级时是花10点,但在点到第11点时需要的点数就从本来的1点变成两点,然后在点到第21点时就变成三点.....以此类推,可以参考一下下面的点数表。

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威能:派生技
效果:允许你能以消耗威能点的方式来构筑威能,但以此构筑的威能必须和主技能有关,强度上也无法超过人身的限制。威能的强度通常以投资进去的威能点和威能的持有数有关。

这玩意必须在kp与pl双方都同意下才可以使用的,在写卡后请和kp交谈一下你想要的功能,kp再看你的点数来适当强/弱化。

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我是位阶之壁ahaha~
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威能:专精
效果:任何与你的主技能进行技能对抗的技能其成功程度降低一个成功等级(当技能检定后,失败→大失败、成功→失败),这个技能不能适用于投出绝对成功(01)时。这个威能可以互相抵消。

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我是位阶之壁ahaha~
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黑铁人类

"普通"的人类经由反覆的锻练与通过一次次生死间的界限可以达到的极限,虽然看似超越常人,不过还是可以被子弹一类的东西弄死什么的,可以用基因调整、生化变异、植入机械、咒术强化来达到这个位阶。总数约占人类总数的1%。

例子:美国队长、忍者杀手里的下级忍者、普通科幻游戏中出现的义体化生化人、高达seed的调整者、骇客任务第一集里还没死掉的尼欧(NEO)

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威能:潜能开发
效果:你额外获得你的六围(力量、敏捷、体质、意志、智力、魅力)中的最高属性*15点的额外兴趣点数(这个数值由基础值来决定)

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威能:进化者I
效果:你的六围获得(d20/11取高)点的额外加值。

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威能:完化I
效果:初始HP、MP*2.5(无条件进位、不计算额外加值)





阿诺德·阿洛伊斯.亨尼西神父  复制的希望

劇透 -   :

属性(黑铁人类,6d20=1、5、1、10、20、6)11=5
STR: 27(16+11) CON:27(16+11)  SIZ:18  INT:25(14+11)
POW:39(18+11) DEX: 35(15+20) APP:24(13+11)  EDU: 19
SAN: 75 / 79  HP: 47(42+5) MP:56(45+11) DB:+2D6
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描述:  亨尼西是个看起来40岁出头的中年人,但是仍然保持着很棒的体型。黑发,棕眼。胡子浓密,左脸有一道被贝壳碎片划出来的十字疤。亨尼西是某个在暗中保护人类的协会的成员,我才不会说是圣殿骑士团呢,他们和某些邪恶疯狂的邪教与神话生物已经斗争了数个世纪。亨尼西是一个勇敢的人,不惧战斗,在他加入这场与混沌的对抗前就已经发过誓了。有人说他和知名男性阿○.施瓦辛格长的很像(不过是大胡子版的),但通常被问到这个问题时他会笑着摇摇头不语。

背景:二次大战期间,在战争的压力下,某些人们想出了一个办法。他们打算至造出天生的战士(中略)。于是,在差不多20年后,有2W具的阿○.施瓦辛格的复制体与5K具的西○○.史泰龙的复制体来到了这个世界。虽然他们并不是全部存活,但(中略),此时,神父决定顺应天命,成为了为人类的存亡而战的战士。
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技能:
攀爬70%
克苏鲁神话20%
信用 50%
闪躲90%
快速交谈 35%
隐藏 48%
历史 35%
图书馆利用55%
博物学30%
神秘学 65%
拉丁文55%
劝说 55%
火器80%
投掷80%
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扮演用技能:

请参考电影:魔○终结鬼第二集与魔鬼大帝:真实谎言。
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法术: 制造银血、圣痕、春格弗里德的气息、完美投掷(Impeccable Throw)、其他。
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武器:
 .45柯尔特80% 伤害 1D10+2 范围20码 攻击2次   7发装 耐久8 故障99。

12号散弹枪80% 伤害 4d6/2d6/1d6  范围10/20/50码 攻击1次   5发装 耐久10 故障00。

灭爻树枝(附上铁制枪头)*3(投掷) 80% 伤害1d8+1(枪头)+2d6(db)/2 范围52码(约47m) 附魔武器(15)
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物品: 放在数个银色小型水瓶中的银血、石之碎片、项圈。
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制造银血
这个仪式能让魔法师将水银,铁、和一小部分他的血液的混合物转化成某种银红色的混合液体。这个仪式需要要花三个小时的混合来将法术与材料转化成液体。同时需要消耗6点mp来制造足够涂到大概六把刀子的刀刃上或者约20个投射物(比如箭头)份量的银血,制造银血不会消耗理智。

银血: 银血是一种附魔混合物,由水银,铁和其他的外来物品组成。这是一种粘稠的液体,它会牢牢黏住除了银之几乎所有的金属 。它被称为银血,是因为看起来像是水银混合红色液体(实际上是血液)。银血涂在武器或者投射物上可以使武器或投射物附魔。涂了银血的近战武器第一次攻击可以造成完全伤害,第二次会造成一半伤害,第三次造成四分之一伤害。三次之后,银血会从武器上脱落。涂过的投射物只能用一次。如果投射物攻击,银血会被留在目标上/内。 如果投射物投偏,那银血会留在任何它击中的东西上面。如果武器或者投射物被涂过,但是没在15分钟内使用,那么银血会渐渐从武器或者投射物上面滴下来。可以采取一些措施防止这个发生,比如,把银血推回去。这种方法的效果由KP来决定。

圣痕
某种非常特别的印记,当附近有神话存在时会发出只有持有者才看的到的光。可以透过简单的施咒来让别人也看的到光。应该有更多的用法,但神父不肯透露。不会消耗理智。同时有避免持有者发狂的效果,目前确定有的位置在右手手背上。

春格弗里德的气息(信春哥 的永生)
借由事先刻印在自已身体上的痕迹,在术者死亡后过一段时间会触发某种术式,从刻在手上的圣痕放出类似歌声的声音(其实是无数的唱咒声堆叠而成的),接着复活使用者,在复活的过程中会自动将肉体重制为之前的形状,因此会避免复活后多了什么或少了什么这点。消耗1d10点理智值。

完美投掷(Impeccable Throw)
吟唱一段简短的诗文可以让施法者投掷物品并且使它们降落到施法者想要的确切地点,在等同于施法者意志(POW)的游戏轮里。这咒术消耗3点魔法值以及1点生命值(为了努力),但是不消耗理智值。这咒术引导一个被扔出去的物体到一个可以击中目标的轨道上去。这咒术可以调整目标,但是必须有足够的力量来扔出物品。

其他
神父可能从pl的手上学到或从这里那里学到kp觉得他应该会的法术。
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劇透 -   :
石头碎片
这里提到的碎片来自于传奇六石。碎片似乎是灰色板岩。但是它有着奇怪的金属光泽。很凉,几乎都冷的不能触碰。如果一个人 碰了它或者开进它几英寸之内,那他的脑中就会渐渐出现奇怪的图像。拿着这碎片的时间越久,图像会变得越清晰 。这些图像似乎是数学和几何符号,奇怪的雕刻标志和时空异象,简单但是可怕,难以名状之物。如果拿着这个碎片超过15分钟,那么图像会对人 的精神造成显着影响。 每隔15分钟,调查员必须做一次理智鉴定。如果鉴定失败,调查员失去一个理智点数。如果鉴定成功,理智点数不会减少。当人拿着这个石头的时候,除了会接收到那些令人发狂的图像之外,还会接收到显示完整石头所在地的图像。每拿着这碎片15分钟,调查员需要一次掷骰子 1D10 并记录结果。拿着碎片得到完整石头所在地的线索的机会是一个百分比。可以累积。所以拿着这个石头时间越长,越有可能接收到有用的线索。当然,这样一来,拿石头的人就是在拿他的理智在冒险了。可以用铅阻挡碎片的影响,这就是为什么亨尼西要把碎片放在一个衬铅的盒子里。
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灭爻树枝
以某种生物学上在地球里不存在的树木制成的投枪,在碰触到无实体的神话生物或邪气、瘴气、污秽之气时会将其吸收并生长为一颗小树(同样也有吸收邪气的功能)。如果放着不管的话会在地球年约十年之后枯死,不使用的情况下会用一层特别的布料包起来。由于无法吸附银血所以有准备配套的铁枪头。
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项圈
圣殿骑士团以与阿萨辛个自持有半本的死灵之书原典抄本(13世纪初的原版阿拉伯语抄本)的技术开发出来的特殊兵器。需要一对同卵并且同性别的刚出生的双胞胎。在以死灵秘法将其中一人的灵魂引出肉身之后将他的身体快速的投入混合了特殊融液的液态黄金并一边使用魔法,等其完全融化后将剩余的那一人的直接放入融金中,如果法术成功;融金将会被残存的肉体给吸收并在脖子处行成项圈,此时再以秘法将灵魂引导入项圈中即可。(失败的话两人都会失去肉体,这种情况下会直接将其做成别的东西。)项圈本身即为第一级限界兵器。

以这种方法做出来的人类会在天生就拥有极高意志的情况下得到一种特别的能力;他们可以用思想来将项圈变形成某种金黄色的铠甲。项圈本身等同本人意识的延伸,具有种种不可思义的奇效(包括但不限于在人们的眼中隐形、当做储存MP的电池。)在变形成盔甲包裹住使用者后它还可以给使用者免疫非附魔的常规武器的攻击与对外界攻击的大量防护。包括了10点的伤害吸收与5点的SAN值护甲。在展开铠甲的情况下可以从铠甲上生成武器,武器一被造出来就有第一级限界兵器的等级,但将项圈护甲化之后每轮会失去1点的MP值。

正常的情况下,只有CM姿势高于25点的人类或上级神话存在,或者是第七子的第七子才能看到载在持有者脖子上未展开的黄金项圈(对普通人来说是隐形的),如果持有者的项圈被从脖子上拿了下来的话,持有者会当场死亡。项圈也会化为灰烬。

神父所使用的项圈并不是正式的版本。而是填充了自已的复制人朋友的灵魂的版本。在这种情况下它只具有在人们的眼中隐形与可以暂时展开成为免疫非附魔的常规武器的护甲这两种效果而已。但同时如果被人拿走的话也不会有事(只是发现后他可能会很不高兴就是了)





大瞎(消音)邪神。

真的很可怕很怕很反逻辑很混乱很失准总之就是我不的lkjadj lafdjaljfkdasjfl;sdajlgj;lajdg;akdgl;jakdl;jgkczj;ad。
(由于他完全没有理由所以没有理由的没有的没有的没有有有有有有有有有有有有有有有有有有有有)

存在的原因是为了用来吐槽那些总觉得邪神就是人类无法理解的存在的,所以他无无法理解又是可可以理解的又(省略一千字)的邪神。





敌对NPC,克勞德.康普瑞(cloud comput)。

本体是一颗大脑,没错,就是大脑。他生前是一名精通催眠与医术的魔术师,并且曾师从米戈并从它们那里学到了超越人类的手术技巧,后来为了追求某个目的而习得了《灵魂分配术》,在得知了这个法术之后他毅然决定不做人了,他先是将自已的器官取出并移植给几个事先挑选好的不会在短时间内而死掉的人,接着与自已一直有在合作的米戈进行交易,让它们把自已做成方便携带的脑罐。最后的一步,他混入了皮行者教团的分部,当时的他表面上他是一名SAN值归零的邪教徒,只有他自已才知道他其实是一名SAN值归零的疯狂魔法师。

他的卧底计画很顺利,借由特别挑选的宿体们,他很快在确保没有人知道他的小秘密的情况下便习得了教团里大部份的魔法。虽然中途也难免换掉了几具身体,不过最后他还是得到了他最想要的那个法术:《逆转移》,在他的改良之下,这个法术与《灵魂分配术》产生了1+1=3的效果 - 由于他分出去的脏器具有他的灵魂本质,于是他可以在不进行【POW】也不消耗【POW】的情况下直接取出自已的脏器。

本来这个故事应该以他的分身死去,他则在世界上流浪作为结束,但不幸的是,由于出自已魔法师的好奇心,他偷学了皮行者教团的不传之秘《附魔鲜肉》,接着东窗事发,他的身份被曝光后一路被皮行者教团与其他想取得或毁灭这条咒文的人们追杀了,虽然没有人知道他在那里,不过一直到今日,这件事的当事人很多都相信他还活着,并盗取着他人的知识。

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人体内可以用于《灵魂分配术》的器官照理来说应该是只要是内脏就可以了,在这里我就简单的设定为共十一个:肾*2、肺*2、胃、小肠、大肠、肝脏、胰脏、脾脏、心,在模组开始前无名有多少器官还是完好的请KP自已决定,但普通而言不应该低于五个,其中心脏一定会存在。

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克勞德的灵魂分配术

  这个法术是灵魂分配术的改良板,由于无名在当年已经以米戈的外科手术将他能完整取出并用于法术的全身器官都取出了,于是接下来只简单的说一下效果。

  这个法术会将施法者的灵魂本质(Ka)注入自己的脏器,再将附魔的脏器从体内取出并存放在安全的地方以保证不会被损坏,而这些被取出的器官会如同正常似的为施法者工作(略过有关不死之身的解说),但这个法术也有弱点:施法者的大脑是咒文的力量核心,因此无法被移出。如果大脑被破坏了,其他脏器会失去魔力的特性,施法者也会死亡。

  由于大脑无法被移除,无名使用了很麻烦的办法来分割自已的肉体,使其除了头部外的肉体都被分解掉,而他的头部则被米戈以特别的外科技术细细的分解,最后,在不移出大脑的情况下将自已的肉身分割,使其只剩下大脑与脑干等器官存在。

  即使自己的脏器已经被移除,施法者也能感知到脏器所处的位置,他的大脑和移植了脏器的身体之间会有一种微妙的吸引力。当两者的距离靠近到一到两个街区的范围内时,施法者就能靠着与自已的灵魂本质互相共鸣以获取对方的全部记忆、知识和咒文。施法者还可以在成功的【POW】对抗后影响附近所有被移植了脏器的身体(每个人分别计算),在这种情况下,他能对所有的身体下令并让他们一起行动(在这种情况下身体会被原先持有者的浅意识给驱动),或者将自已的精神移动到一个身体里并专注的使用它。在这种情况下,【POW】是施法者本人的数值,而MP则是施法者及其它身体的MP加总。施法者自己的MP可以再生,但其它身体的MP只能使用一次,且必须在该身体处于施法者的精神支配下的时候使用。

以上的重点有

1.取出的脏器只要不被破坏就能继续生效,只要移植到别人身上就会保持活性化。

2.施法者的大脑被破坏就会死。

3.附魔脏器本身可以做为中介点来传导魔法以影响被移植者。

4.被移植的脏器可以用来让脑罐发送精神信号以操从被移植者的身体,并吸收他们的技能给本体使用。发送精神信号有分集中与分散。

5.无名可以将精神集中接受移植者的身上以使用技能或魔法,或者单单只是像心控一样操从他的身体。

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克勞德的附魔脏器

这个法术是附魔鲜肉的改良板,施法者可以以此法异化相当于1点【SIZ】的脏器,(施法过程略)。这块脏器需要以一把附魔匕首将要附魔的器官从受害者身上活生生的切下来,并在此之后立刻施加咒文。这1点【SIZ】的脏器被附魔后将免疫大多数形式上的伤害(枪械仍会造成最小伤害;附魔武器正常造成伤害)(增加寿命略过),由于脏器本身被施加了《克勞德的灵魂分配术》,所以不会腐坏。

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克勞德的逆转移(Detransference)

这个法术是逆转移的改良板,施法者须支付10点魔力值,并在一轮的施法后将对方体内自已的附魔脏器瞬间移回,过程不需要任何对抗。

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克勞德的魔力吸取(Power Drain)

这个法术是魔力吸取的改良板,施法者可以借由移植到对方体内的附魔脏器吸收被移植者的MP或【POW】(参照七板),过程不需要任何对抗。

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克勞德的完化储魔脏器

这个法术是附魔手杖+完美的改良板,本咒文能让附魔脏器具有无上限的储存MP与最多21点【POW】的效果。如果附魔脏器的移植者想利用附魔脏器里的魔力,那么必须与附魔脏器进行【POW】对抗。施术者可以自由取出里头的MP,但必须在本体靠近到能使用精神移动的距离才能取出【POW】与使用附魔脏器里的【POW】施法

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SOP:首先选定有价值的被害者,将其骗出来或用《创造巴尔塞之印》或其他的办法将其瘫痪并带到安全的地方,接着用外科手术给他移植附魔脏器,等待脏器与被害者顺利结合,接着使用《克勞德的魔力吸取》吸收被害者的MP与【POW】让他的反抗力下降(通常在这个时候会顺便取得被害者的记忆、知识和咒文),然后精神附着在他的身体上离开,在一阵子内假装什么事都没发生并等待手术痕迹愈合,过程中顺便反复的催眠被害者以植入「不要去看医生与身体检查」一类的想法,并使用《模糊记忆》来消除自已存在过的痕迹。

在确定了一切安全后无名便会离开,直到他找到下一名有价值的被害者,在这种情况下他会回到某名没有利用价值的旧被害者身边,在适当的情况下利用《克勞德的魔力吸取》吸干他的【POW】后用《克勞德的逆转移》把附魔器官传送走,如果随之而来的车祸或意外没有杀死被害者,那么【POW】被吸干也会使得他变成植物人。

克勞德的脑罐旁经常有着三到五个他以反复的催眠与咒术操从,并且同样移植了附魔脏器的活体魁儡,他们会遵从克勞德的指令行动。普通情况下会有两个人(通常是一男一女)带着他的脑罐四处移动,而其他人则负责在暗处待命以备不时之需,他们都会誓死保护脑罐。

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克勞德的精神破禁术

这个法术是精神囚禁术的变化板,被雕刻在克勞德的脑罐上,它的唯一功用就是当无名被施加了精神囚禁术或类似效果的情况下自动触发,这个法术会集中其余附魔脏器内存的【POW】值来与精神囚禁术或类似效果对抗,即然失败,也会让对方的【POW】值减去其合计值。

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克勞德的移植术

这个法术具体为何不祥,可知的是它是参考了皮肤兄弟会专用的三种法术《逆转移》《转移身体部件》《转移脏器》,并且包括并不限于了以下法术(《创造传送门》、《死亡咒》、《伸触术》),它还很可能与一些神话生物有关。这个法术需要三分钟的施法时间,并消耗5点【POW】与24点MP,同时目标必须位于使用者5米内。如果施术者与目标的【POW】对抗成功,则他可以将自已体内的某个脏器与被害者体内的脏器互换。这个效果会给施术与受术的双方都带来强烈的不适感。

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克苏鲁世界观小说《悲观的觉悟君》
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本体为六板+房規,额外使用七板的燒運与POW成长、比○山的修羅、与日本之謎的一些技能。
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觉悟,视点、16岁、高中生、偽通灵者、青少年犯、与神话生物作战的战士、精神病院常客。
STR:11 CON:13 SIZ:10 INT:14 POW:21 DEX:16 APP:11 EDU:18
SAN:26/72 HP:12 MP:21 DB:0 知识:50 灵感:70 幸运:02/95 闪避:52%
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学术技能:母语(日文):85%、英文:33%、数学:23%、自然史:19%、历史:44%、神秘学26%
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战斗技能:拳击/厮打65%、匕首57%、闪避52%、步枪48%、散弹枪75%、投掷58%、手枪43%
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调查技能:侦查58%、追踪41%、钳工32%、心理学54%、隐秘行动87%
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交涉技能:恶名(从某方面来说的信誉)49%、快速交谈32%、议价21%
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治療技能:急救48%、禪定(日本之謎的特别技能,见下)38%
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克苏鲁神话12%、修罗(比睿山炎上的特别技能)15%
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武器:拳击/厮打65%,伤害1d3
   狩猎刀57%,伤害1d4+2
   拐杖枪(棍棒(步枪))48%,伤害1d6
   拐杖枪(独头弹)48%,1d10+6
   拐杖枪(12号散弹)75%,4d6/2d6/1d6
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咒语:
1.d%占卜(卜筮)
2.魔法察知
3.驱逐非人之魔(驱除恶魔)
4.洞察非人之魔(精神识别)
(以上从原住民那里学到)
5.支配术
6.虚伪的面容(平凡外观/假面)
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介绍:不高、不矮、不胖、不瘦、不丑、不美,觉悟君本来应该只是一个平凡的普通人,很可惜的,在小学的一次户外教学中他因为一时手贱而犯下了严重的错误,意外的成为了某个旧日支配者通向现实的桥梁之一,本来这点也应该要了他的命。但他的运气很好,当地的原住民部落正好是世世代代监视着旧日支配者的人们。他们成功的斩断了两者之间的连结,但这也让觉悟君的脑袋变的好像立体停车场一样。虽然人艰不拆的觉悟君还是活了下来,但在接下来那段为了赎罪的生活中他也被这份力量所苦,他常常在烦恼该如何将停车场永久歇业。闲暇之余喜欢自已一个人看电影,因为他看不到里头演员的思想。

思念与信念:必须保护人类(整体)。

重要之人:三年来与自已相处良好的木山医师。

意义非凡之地:位于当年无意中放出了旧支配者的地点附近的原住民部落。

特点:无常。

创伤和疤痕:在额头上有一道类似眼晴的伤口、身体上下有着多处已经痊愈的旧伤。

恐惧和狂热:很难放松。
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心知:你在以五感感知到其他生命时会自动同时以该方式来理解对方当前的部份思想【看见目前所想的影像/听见目标的心声/闻到对方的不安/这味道是...说谎的味道(舔)/对方当下所想流入脑中】,随着感知方式增多(同时看到、听到、摸到....)理解程度会在叠加的情况下越来越清晰。你每次触发这个能力都会视同时触发的感知种类而减少(1/1d2/1d3/1d6/1d10)点的SAN值。(对应一~五种同时触发)

强化:在同时触发三种感知时,你可以暂时与对方建立起心灵交流的能力。

强化:在别人持续感知到你的情况下,随着时间越久/距离越近的你越来越可以确定对方的位置。
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携带物品:狩猎刀(祝福刀刃)、拐杖枪、各种不同的12号獵槍弹共计约二十发、负面、石制多面体*2、金属色的粉末(精神识别)*3。
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拐杖枪:某种外表看起来很像拐杖的单发式步枪,其板机是内藏式的所以很难便识,拐杖的后部可以更换,通常也会用这部份来格挡攻击。
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负面:特殊的某种防毒面具,分为口部、眼部、耳部并可拆卸。在载上了这个东西后觉悟除了触觉外的五感会暂时被大幅削弱,以导致能力会难以触发,【侦查】与【聆听】的技能成功率都会变为10%。觉悟每天都会载着这个东西出门,但由于在上头附加了平凡假面的原因所以就算他天天载着也不会有人觉得奇怪,左眼镜片的部份则另外附加了魔法察知
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石制多面体:造型怪异,上面标示了各自二十个不同的图案的石制多面体,其实就是十面骰,一到九分别是英文与中文,十是旧印的两种画法,,被觉悟拿来当成占卜工具,骰子上附加了旧印的法术,平时不用的时候用某种未知的袋子将其装起来。
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威能:

《禅宗射术》:在你使用远程攻击时,你的先攻顺序可以以【POW】代替【DEX】

《无我》:借由一轮的高度精神集中而使感官伪加速,达到某种类似万物减速效果的能力,每轮消耗1点MP,具体如下。

・近战攻击的成功率上升20%
・闪避的成功率上升30%
・可以招架来招架子弹
・受到近身攻击时可以使用七板的反击

这个能力一旦发动,除非使用者死亡或昏迷,否则无法停止其效果。



劇透 -   :
新技能

这里例出的技能是只为了摩登日本(Modern Japanese)所設定的,

显然,有些可以适应其他设定,与也应用于日本的其他时间段。常识性运用:武士道适用于1890年代的日本,企业文化则否。



武士道(Bushidō)10%

一种关于精神上的纪律与道德性的技能,武士道是一种关于坚持的生命哲学。它的重要元素包括名誉(meiyo)-个人荣誉、忠義-忠诚或责任(chūgi)、諦め(akirame)-耐力、氣(ki-精神能量)、漢(kan-第六感)。«(奇怪,这真的不是忍杀世界观?)»

技能越高,调查员对于武士道的信念就越坚定,并且如果打算维持这种心态就必然得遵循更严格的规定。然而,在另一方面,武士道也带给了调查员内在的坚毅与对抗危险与必然的厄运的理由。它同样会促进精明的商业头脑。

通常情况下,一个人可以试图通过【武士道】检定,来看穿那些诸如【议价】、【信誉】、【快速交谈】、【劝说】的欺骗行为。双方都进行检定,双方都进行技能检定,而在d%里投出较低的一方的人获胜。«(这里应该是指在双方都技能成功的情况下,不然一个有80武士道投出70对5说服投出20的人来说居然会是武士道失败这点不太合理。当然,七板的话可以用成功度判定)»如果【武士道】技能获胜,那调查员就能看穿对手的诡计并有可能猜测出对方的潜在动机,而对手的技能将会被取消。

如果调查员擅长某种特定的武术,他/她的【武士道】技能%数的一半可以他处于极端的压力或需要时加入【武术】技能中,以反映个人的精神纪律。

可选:如果临时疯狂的结果被投出,调查员可以试图呼唤他的武士道的纪律,在一个成功的【武士道】检定之后保持自己的智慧并否定疯狂。这个能力只能在一个特定的场景或模组里生效一次。



通灵05%

在圣地,唯有巫女«(shrine maidens,这个名词有圣地中的处女的意思)»能做为证人,而神主会作为让神(kami)出现的通道并让祂宣告祂们的意志和智慧。这可以非常危险,因为当人被占据的时候是无法控制的。他们必须依赖那些善良,并且会在会议结束后释放身体的神。可能是因为这个原因只有特定的神(kami)会被一次次的呼唤。

有了这个能力,一个人可以尝试成为一件为了任何类型的,进入自已身体中的精神说话的容器。这种精神可以是一个死者、一个神、甚至是一个非地球生命体的存在。通灵人将呼唤需要接触的实体名字,并进入3d6分钟的恍惚状态。在消耗1点气(MP)后,进行他/她的【通灵】检定,KP应该决定精神是否附在通灵者的身上。请注意,投出96-00时代表一个灾难性的失败发生,除了PC所需的实体外还有其他的"东西"也进来了。一个实体到达后,为了与那个生物进行精神上的接触,通灵者可能还需要过一个适当的SC。

具备此技能的角色也能在成功的技能检定后感知到星蛇(astral serpent)的存在。



株式会社文化(KAISHA BUNKA)15%

熟悉这项技能的调查员了解企业世界的进进出出。你了解企业礼仪,企业结构,把事情做好要找来谁干、谁的地位上升、谁正在失宠。它允许调查员迅速地突破庞大的官僚体系与繁文缛节以得到他们需要的东西。花在诸如文书工作、行政公文、法律问题、许可证和执照的时间减半。

在需要时,这个技能的百分比等级可以与【信誉】等级结合起来。综合评分只能应用在公司的环境之中,它在日常生活中是靠不着(holds no water)的。

这对于任何不想让他的整个职业生涯都坐在靠窗位置«(应该是指公司的边缘位置)»的上班族而言是必须的,对于企业文化的知识也同样有利于晋升的前景。



礼仪作法(Sahó)15%

幾個世紀以來,日本文化的社會規則已經發展成糾結的慣例、扭曲的風俗与矛盾的傳統。在行為和態度上的傳統禮儀是包羅萬象的,没有丝毫的偶然性。遵守这种這種嚴格模塊化的行為方式,在過去消耗了大多数人的精力和心力。今天,即使是本地的日本人也会发现,他们自已必須在学校里被逐漸打磨并按規定参加大学中的禮儀課程才能成为社会的上流成员。日本社会的上流階級、博学的、富有的、皇室血统的与强大的都会鼓励他们的孩子去学习文化礼仪。而那些有野心的人則會自行研究。

  • 这种能力的基本等级将使得外国人或日本人能夠避免嚴重的社會失誤,像穿着浴室拖鞋走到到餐桌旁,或者在祭拜神道教的神的时候将筷子插在饭上。
  • 中级等级的礼仪代表这个人将有能力进行禮貌的問候、介绍与告别、在迎接貴客与客戶时说出基本的敬語(keigo)、以及了解日本传统社会的社会结构。
  • 高等等级的礼仪能让调查员说出完美無瑕的的敬語来对上司表現出尊重、在纠纷、商业联合和婚禮中扮演传统的见证人、操纵传统社会的结构以达到预期效果、並在皇帝的晚餐桌上展現出合適的禮儀。那些追求更长远的社会純化的人同时也会学习日本传统的手工艺技艺。

如果你没有在试图问一个严肃的问题的同时犯下了一个大错,導致与你见面的人在喝味噌汤时咯咯地笑了起来的话,那么这会让取得某种至關重要的神話秘密的信息要容易得多。



风水15%

隨著絕對安靜的3d6分鐘以仔細校準东方占星术的图形«(其实就是羅盤)»位置,让使用者有能力感觉到对一种構造或系統最和諧的布置法。相反的,他/她也同样可以在事情出错或出现不协调感时以合理的準准度找到它,并同时得到如何让"气"復元的補救啟示。

当手持占卜工具并且有着35%或更高的【風水】技能时,一个个体可以找到人類遺骸、地下水与礦脈。在45%或更高的技能等級下,風水師可以檢測到灵体、不可見的實體(包括星蛇)、或力量的連接/连锁(nexus/rensa)。在65%以上的个体可以檢測到外星生命或深藏于地底的龍脈。(就这种情况下的龍脈而言,一个个体也许能使用其他的方法来开发这种无限的能量源。)



传说10%

这种技能与【神秘学】类似,但適用於一种特定的於亞洲思想學派。調查員首先必須選擇一種他們熟悉的特定類型傳說,包括:佛教、神道、道教或祖先崇拜。«(应该也有民间传说,现代的话还有都市传说)»一個有着传说知识的人会熟悉该信仰系统一般的戒律、教條、儀式内容与它们所使用的裝備。他们会同样意識到许多神话、無稽之談、与传说中的文物之间的關連。此外,一个特别成功的检定允許他们获得可能以某种形式与【克蘇魯神话】有着墮落連結的些微秘教知识。那些有着高等级的【传说】技能值的人包括牧師、宗教學者和作者。

對於希望能在RP时藉由這個来豐富背景的調查員与KP而言,请參閱第三篇古捲(scroll, section 3)的"黑暗的前景(A Dark Perspective)"以获得每个信仰系統的深度总结。



瞑想(meisō)5%:

一种对沉思与消除世俗的依恋至关重要的步骤,冥想有助于人们集中精神并静下心来。如果想从这些技能中获益的话则每天至少必须练习它两个小时的时间,调查员应该选择某种特殊的冥想方式:如坐禅(Zen)、经行(Walking Chanting)、净身(Cleaning)、昆达里尼(Kundalini)、密宗(Tantric)。

可选规则 - 灵感与知识:一个失败的灵感检定可以在静坐后重投,但失败的那次检定每5%的投出值就会要他让静坐十分钟以回神。«(与使用者的灵感无关(应该)比如说投出87就是87/5*10=174分钟,投出50就是50/5*10=100分钟)»

可选规则 - 减少SL:那些技能值很高的人(高于45%)能在目击到神话存在时减少SAN值损失(SAN LOST),如下表所示(例如,如果角色有着65%的【冥想】,那么1d4的SL就变成了1d4-2的SL。)
技能值  SL减值
45%+  1
65%+  2
85%+  3

可选规则 - 冥想与SAN值恢复:对于一个没有发疯的精神病患,借由透过【冥想】技能值65%或更高的人对其进行冥想指导可以作种某种形式的治疗,使其的精神再度完整。为了恢复SAN值,每天的行程必须包含规律性的两个小时在平静的环境中进行的冥想。每周投一个d%,将它与患者的【POW*5】或指导者的冥想技能(以较少者为准)做比对以检视是否成功。一个成功的结果会使其恢复1点SAN值。如果投出96-00的意味着指导者的行为导致病人在沉思的时候更加接近了现实的真理,而非让自我再度完整。病人会失去1d6点的SAN值,并且又向宇宙的启示跨进了一步。冥想也可以用来缓解恐惧与和安定精神混乱,但其应用同样有着SL的风险。

业读:一个和尚或是山伏,经由大量的阅读佛经的启迪后,能够对自己或他人的愚痴(恶业)与般若(善业)有某种大致上的了解,这必须透过在碰触到目标后经过一个2d10分钟的冥想与一个成功的【冥想】检定来完成。具备此技能的角色也能在成功的技能检定后感知到星蛇(astral serpent)的存在。



传统技艺(O-KEIKO=お稽古、kay co))5%

作为武士道道德观的延伸,武士们将期待自已的【武术】技能能透过角色的逐渐练习而能圆满。这种精链与文化提纯通过学习被称为『稽古』的传统艺术而流传至今。

在传统艺术的保护伞下,稽古包括了茶道(Sadó)、書法(書道=shodō)、花道(華道=kadō)、古箏(箏=koto )、与三味线(samisen)。除去让旁观者开心之外,这些艺术都没有任何有形的产品。«(啊那书法与乐谱是???)»学习審美或運動技能是一种被公司与机构鼓勵的文化修养。

请注意,那些以『稽古』为目的的艺术学习与通过传统训练的人,在名为"家(ie)"的系统学习传统艺术或工艺的人不同。那些寻求透过『稽古』得到提升的人经常去教艺术的商业学校,但在这个如此俗套的环境中有所掌握是不可能的。在KP的选择下,以制做艺术或工艺品为目的的『稽古』永远无法超过65%。一个认真的学生总能找到某种艺术大师的感觉来习得更进一步的能力 - 这应该是RP完之后将技能的点数转移到某种传统的艺术或工艺之上了(role-played out with the Traditional Art or Craft to be invested in.)。«(意思是说『稽古』本身只是一种模仿,与真正的创作有着截然的不同。如果PC要进进一步,就必须有所突破。可能吧?)»

希望融入社会的日本人至少要接受一些审美训练与一定的【礼仪作法】的知识。事实上,两者可以叠加在一起,以反映一个人在日本人眼里的优雅和阶级。或者『稽古』也能取代低等的社交技能。



东方医学25%

这种专业包括:针术(鍼=はり=hari)、按摩(Shiatsu=指圧)、灸术(moxa)、漢方(中)藥(薬=kusuri=くすり)。

不同于至今仍只有几百年的历史的西方医学,东方医学已经实行了三千年了。在那时,医生已经对于人类的生命系统(living human system)有了很深刻的理解。«(这玩意差不多与人机结合或细胞粒线体一类的东西有关,天知道他们是怎么得出这个结论的。)»体内出现一部分的疾病是由于整体生命的不平衡、要达到治疗疾病的目的就必须同时将整个系统的问题给修好,这同时包括了肉体与精神,因为两者有着密不可分的联系。道教信仰认为自然之力可以分为五种核心要素,每种都有着特异并独一无二的特性,两者都包括了肉体与精神,每种要素都在无尽的循环中不停的中融入下一个循环中:水、木、火、金与土。它与其他元素的交互和临时混合或产生不利的相克冲突会损害所有的生命力量,也就是气的平衡。当一个元素出现失衡的情况时,它只是在处于其两极的极端之中。它被独自扔下,所有的元素会像钟摆一样摆动到另一个极端,并且来回摆动直到再次达到平衡。大多数的情况下,当某种有意识的存在介入了它与自然之间时通常会打乱这种平衡。«(我被一个日本人把中文翻译成日文、外国人把日文翻译成英文,然后我再把英文翻译钱中文的东西搞的头好疼....上面看不懂的自已去看wiki的中医古典基础理论吧)»每一种东方医学都试图矫正人体内的能量或气的失调,并从而恢复良好的健康状况,针术、指压、与灸术都是使用身体上的能量连接点、压觉点、来缓解或增加身体某部份的"气"的流量。而药学则是依据它们所包含的一种或多种的主要元素而将它们分类,也包含这些能量是如何影响人类能量系统的。同时使用两种强大的东方疗法可能对患者有加倍的益处。以针术结合养生药材是一种常见的做法。由KP来决定这种叠加会加快愈合速度,或者更强大的将治疗的总收益给加倍。KP可以使用东方医学治疗替代【急救】,或是保留标准西医治疗但把它加进来。

一个熟练(45%+)的东方医学医师能重组病患体内的气(realign the patient's ki)来产生奇妙的效果,治疗1d4点HP或是在正常1/2的时间内恢复1d4点SAN值。一个高度有才(65+)的人能治疗1d6点的伤害或在正常1/4的时间内恢复1d6点SAN值。大师(85%+)能在西方医生眼前创造出奇迹。«(这个时间有点不对头.......6th的回SAN是过心理治疗然后1d3一个月,代入并做简单计算的话,原来的差不多是一个月可以恢复(1+3)/2=2点,45%的变成在50%的时间内可以恢复(1+4)/2*2(50%的时间)=5点,65%的变成(1+6)/2*4=14点,就算不这样计算,我们单单把正常确定成一个月,1d4算1d3好了,45%+的能直接把1d3变成2d3。65%+的1d6算两个月(60天)好了,25%的时间调整下变15天,算起来一个月差不多2d6......难道东方的药剂师都是怪物嘛(大惊))»



书法(書道、shodō)05%

熟練的书写日文是习得书法的必要条件。这涉及到小心的使用一支以竹子或木頭制做,鑲有動物毛髮的筆来写出複雜的中国字与漢字。熟练掌握这项技能需要展示出傑出的手眼協調力与肌肉的控制力。画離紙上每一橫一撇在书法中都是最重要的。

学到了这个技能之后,一个人将会得到他的【书法】技能的10%的【日文】技能值。

一个学生有相当于他/她的【書法】技能的10%的机率,来正确的猜出某个他初次碰到的未知漢字的含義。

如果一个有着【书法】技能值为60或更高的角色,他/她在边写书法时吟唱适当的仪式的话,就能制作符咒与保護区。



(Shukogei)手工传统手工艺或艺术品5%

传统的日本艺术和手工艺被组合在这个技能成中,因为两者都能被一种定义判断为成功的作品:『渋い(shibui)』«(见下,个人觉得最适合的中文是「简素」。)»一个艺术或手工艺的目标是制造出一件充满了简素、内敛、与高度精雕细琢的美的传统朴素作品。对于简素的概念是妙(myo)与幽玄(Yūgen);妙是指作品的"精神"超越了用来制造它的技能、幽玄则掌握被隐藏在作品的表示之下的,那些控制与精妙的谎言。掌握了审美素养(75%以上)的技能会反映在努力的成果上:它是一种特殊艺术的完美范例,也是映照出作者内心深处的独特镜子。

旧的"家"的家族系统掌管着日本传统的艺术和手工艺机构。对于调查员来说,这意味着为了正确的学习某种艺术或手工艺,他们必须找到一名大师或一个可接受的,擅长教育的老师。自我训练是根本做不到的。

再加入学校之后,他们基本上会成为那种应该毫无疑问地听从上级的命令的学徒。«(就是给人当狗干)»这是为了学习这所学校的思想和哲学,并延伸到艺术领域。当掌握的技能值接近65%时,老师将会教那些忠诚与专注的学生秘密技巧,那个学校的成员只有在知道后才可以在对抗外来者时占一点优势。一但实现了优势(技能值80%以上),调查员可能会选择尝试组建自己的学校并面对所有它带来的建立障碍。


艺术类

茶道、插花、艺术盆景、日式庭园、古筝、三味线、尺八、太鼓、能剧、歌舞伎、木偶戏、盆踊、艺妓、俳句、水墨、浮世绘、书法。«(我不想浪费时间一个个慢慢找了(捂脸)»

手工艺类

漆器(shiki)、日本刀(nihontō)、焼きもの(原文是yohgyô但我查了一下应该是yakimono)、人形(ningyō)、和服(着物=kimono)、织物(orimono«(这玩意我找了一下,从女性的月事带到日本国宝和折纸都有类似的意思,不过总的来说就是纺织品啦。)»、和纸(Washi)



城市导航10%

由于摩登日本里大部份的城市都是杂乱无序地向外擴張的,这个技能能用于成功的辨識出那些通常没有任何路標可供参考的,混乱并蜿蜒的小巷并且越过它们。这种城市技能的使用者能在典型的日本城市地图上辨读那些有如蜘蛛网般的街道。这种能力的另一个用途是理解公共交通系统那无数的路线与时刻表,并且成功的利用它们。可選:KP能根据人口密度给予不同基础技能值,大都会有20%、城市40%、小鎮与周邊地區80%以此类推。



"族"(Zoku、zoe coo),次文化(情报(GEN) 05%/規格(SPEC) 20%)

这是该"族"独特的礼仪和规则,这种帮派或亚文化漫步在日本的街道上,并且在巨大的城市里蔓延。这些异类遵循的规则与他们的主流的长辈毫无关系。这是你在日本年轻人/黑社会势力与其他更加怪异的群体中的名声。"族"的人对【信誉】与【礼仪作法】毫无兴趣,他们已经成为主流社会外的异类。

有了这个技能,你就知道要去那里寻找最近所发生一切的内情,谁在群体的顶端,你也能冒充那个群体的成员。就像【信誉】一样,【族】的技能值越高,在你所掺与的团体之中你就有着更多的声望与尊重。一个成功【族】检定可能会从这个群体中获得援助,失败的话可能被痛打。寻问附近的人或在谈判中成功的使用技能也能让你与正确的人群连上线..........或者让错误的人群找上门,如果检定失败的话。

选择一个次文化或群体来参与他们:

暴走族(Bōsōzoku):摩托车帮派。
部落民(Burakumin): 底级种姓、贱民
俱乐部(Clubbers):經常往來于俱乐部和酒吧的常客。
不良少年(Chimpira=チンピラ):街頭恶棍/幫派
外人(Gaijin=外人):外来之人«(有负面含意,也可指外国人,比较正面的称呼是Gaikokujin)»
御宅族(otaku):"狂热者",有着任何爱好的极端怪人«(geesk)»
女高中生(じょしこうせい)«(原文是High School Kids....但男高中生不会穿那些的)»:水手服、泡泡袜、与手机
J-Pop(ジェイポップ=jeipoppu):日本流行文化的潮流粉丝。
辣妹(Ike-Ike-Onna=イケイケ女):那些与洋基(见下)约会的,有着深褐色的皮肤、穿着如太阳般明亮的衣服与涂着银色的口红的女人。«(可以自已google一下什么叫109辣妹就知道了,另外辣妹的日文应该是ギャル=Gyaru,如果要認真翻的话,イケイケ=Bitch,Ike-Ike-Onna=Bitch Gril=婊子,虽然我笑的很开心但我不觉得日本人这么开放,所以就是这个了。)»
浪人(浪人=rōnin):漂泊并想成为学生的人«(有两种用法,一种是畢業后没有继续升學的学生(也有過年度生(kanendosei)的说法)、一种是失业的人)»
洋基(Yankee):想干点什么的一头金发的年轻人«(Yankī也有着染发(黄毛)的小混混的意思)»
极道(Yakuza):日本黑手党。
« 上次编辑: 2017-11-06, 周一 07:53:51 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #8 于: 2016-09-13, 周二 17:54:12 »
可選規則:动力鎧甲

在所有科幻小说里都有出现过的东西。絕大多数动力鎧甲都需要額外的时间穿上或脫下,并且或多或少的都带有护甲值,要操从动力鎧甲大多是使用抬头顯示器或是附加在左手上的操从式pda,以下大略分成四种不同类型的,希望你可以善加利用。啊对了,记得这玩意是有使用时限(电量)的,如果没电的话,就只是活着的牢籠而已。

要注意的是,在coc里就算旧支的护甲也才20而已啊。

普通动力鎧甲:最泛用的动力甲,就算是普通人穿上去后也可以变成超人。
护甲10,str提高至20,dex-4,hp40,siz+3,消耗電量中等

轻型动力鎧甲:特殊任務会用到的动力甲,通电后感觉就和衣服一样轻,但相对的防护力与电量就差了很多。唯一可以搭載隱形功能的機體。
护甲6,消耗電量中等

重型动力鎧甲:用来正面战用的动力甲,在更標靶的同时也大幅强化了耐打擊能力
护甲20,str提高至28,dex-8,hp80,siz+6,消耗電量高等

生体动力鎧甲:普通动力鎧甲撥去动力中樞、操从系統等一切高科技产物后的产物后剩下的东西,基本就是可以动的鐵殼子而已。
护甲8,需要str18(穿戴后str-8),hp30,siz+3,需要控制體溫的插件或超能力



彈射器:可以射出鐵鉤来勾住物体,如果对抗成功,则可以将对方拉过来(也可以试着把自已拉过去),str默認15,命中由电脑導向。

伸縮盾:附設在手腕上的弹性盾牌,可以防护普通的枪弹。

磁性吸收器:可以吸附在金属的表面。

特殊裝備:

未来:

智能手雷:

噴氣背包:

熱能掃描儀:

推动式掩體:

弹性背架:设定和人体工学符合的背架,可以在大幅的增加負重,同时可以支撐人体作长时间的站立动作。

戰術面罩:免疫閃光与一部份的毒气。

攜帶式防爆牆

攻擊型無人機

机动跳雷












« 上次编辑: 2017-05-27, 周六 04:49:02 由 daydayday »
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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #9 于: 2016-09-29, 周四 22:57:40 »


自创模組預定

食人魔之歌(参考淡季&孽種),預估三章。

第一章:出去旅行的PC们受到了食人魔家族有心算无心的襲擊,如果要與他們对抗,就必須用超出这些食人魔思路的方法来逃出生天。失败的PC将会活生生的被抓到对方的巢穴里拿去。如果他们不能狠下心来从食人魔的小孩里杀出一条生路的话,那他们就会变成对方的下一餐。
主题:对于野獸的恐懼

第二章:虽然食人魔在PC的努力之下已经大多被消滅了。但剩下了几条漏網之魚。这次的他们将会更加危險。PC能不能找出邪惡的种子并加以消除呢?同时PC必須在事先不知道的情况下查觉躲藏在小镇里的邪教徒的陰謀。以避免他们利用食人魔的血肉来召换他们等待已久的邪神。
主题:人类的恶行。

第三章:最后且最终的食人魔已经成年了,同时她也掌握了知识的力量,成为了超越其他野獸而化身为人的魔鬼。与此同时,PC必須决定要不要冒著被通緝的危險杀死她。畢竟对方也是这个社会里的人。只是还留有一些壞習慣而已。
主题:是非对错。
« 上次编辑: 2017-06-28, 周三 04:08:46 由 daydayday »
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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #10 于: 2016-12-17, 周六 23:47:02 »
特殊经历包

本包只供pl使用,不提供属性或技能上的加成。



战场经历包
※免疫看到被普通的人类武器(比如枪枝、刀具、或军火)攻击至死的尸体而导致的san值损失。
※san值减少1d10+5
※大致了解一些战场上的知识,详情以kp认知的为准。



神话战士经历包
※一开始就取得第一次因神话生物所导致的发狂cm增加。(开卡 cm+5)
※通关后的恢复san值以最大值算。
※在通关后类似使神话生物逃跑或没有将其封印/消灭或没有解决事件时这一类检定时SC自动失败并失去等同最大值双倍的san值。
※不管走到那里都多多少少会有来自社会中层或底层的帮助,除非去到印斯矛斯一类的地方。
※可能一开始就会持有一些魔法、特别的道具。
※可能一开始就被某些邪神给惦记着。
※可能一开始就被邪教徒追杀。



黑社会经历包
※免疫目击或亲自谋杀、刑求、非必要性的使用暴力或其他不法手段而导致的san值损失。
※SAN 减少2d10
※大致了解一些黑社会的行话,并可以借此来确定其他人是不会黑社会的与和他们进行密语。
※可能有什么见不得光的管道可以利用。
※可能一开始就被其他黑社会盯上。
※可能一开始就被警方盯上。
※可能一开始就被kp盯上。
※最好不要用这个经历包。



秘密经历包
※你有着不可告人的秘密。
※为了保护你的秘密你会做出很可怕的事。
※这个秘密真的很神秘。
※因为这个秘密你的SAN值减少(秘密)点。
※神秘到了了连KP也不知道的程度
※在合理的范围内,这个秘密可以是你的特殊能力
※或者是可能这个秘密是其他的秘密的秘密
※不过或许被别人知道了也没什么了不起的



特工经历包
※具体的职业技能要求以职业不同来分类,大致技能要求【快速交谈】、【劝说】、【巧手】、【心理学】;其他包含【学术类技能】、【隐秘行动】、【火器系技能】、【格斗系技能】、【闪避】一类的技能,前后各两个技能必須达到70/50%以上。
※你背负着一被发现几乎就必死无疑的身份。
※你的組織有可能出卖你来获取更大的利益。
※在你因为工作而进行SC时,你可以減少1点本来应该要失去的SAN值。
※可能可以和上头申請資源来配合調查。
※可能一开始就擁有一些特工用的設備。




« 上次编辑: 2017-06-30, 周五 22:15:21 由 daydayday »
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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #11 于: 2017-02-08, 周三 09:21:13 »
沉迷輻射3無法自拔 百度資源整理

http://tieba.baidu.com/p/3964602307?see_lz=1
从3大码上搜到的还能用的

http://tieba.baidu.com/p/3535456581?see_lz=1
【MOD指路+分流!】不定期的搬运更新N网《辐射3》

http://tieba.baidu.com/p/4075964169?see_lz=1
新人回报社会 搬几个n网的mod

http://tieba.baidu.com/p/3596992226?see_lz=1
【你来指路,我来汉化】个人内核汉化MOD更新贴

http://tieba.baidu.com/p/3791124641?see_lz=1
【整理贴】你看到了MOD资源导航贴(有些不能用了)

http://tieba.baidu.com/p/3201622524?see_lz=1
陆续放出给超新人用的MOD(大部分已被本人汉化╮(╯▽╰)╭)



網盤

左轉
https://pan.baidu.com/share/home?uk=2569790504#category/type=0
thek*****m123
https://pan.baidu.com/share/home?uk=2151533703#category/type=0
广大同行的话题
https://pan.baidu.com/share/home?uk=2064276599#category/type=0
菱角的孤單
https://pan.baidu.com/share/home?uk=3627790303#category/type=0
模**机迷
http://yun.baidu.com/share/home?uk=774677981#category/type=0
5555xs
https://pan.baidu.com/share/home?uk=4066210505#category/type=0


« 上次编辑: 2017-02-08, 周三 21:25:01 由 daydayday »
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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #12 于: 2017-02-21, 周二 02:46:48 »
kp:大家認为写一个专门给coc的新人跑的团要有什么要素呢???

张:邪神
???1:萌妹子
濫強:简单易懂,别弄成讲了半天玩家啥都不懂,必要时有NPC救场,容易记录log跑团时间不会太长
幼稚園老師爱好者:成熟漂亮的小学老师
kirsi:紧凑的剧情,合理的行动原则和原因,可行的解决方式以及充分的线索
蝦米dalao:好难的
残片dalao:容错率高
???2:清晰完整的故事背景+有血有肉的人物+无论哪一个阵营都应该有自己的背景与理由
时差a:简单易懂,线性流程

我:好好说一个故事。



故事里有邪神以萌妹子的方式出现,有名字的npc除了醫生外都是萌妹子或是长相是萌妹子事实上掏出來比你们都大。

故事就是简单的有一个《成熟漂亮的小学老师》失蹤,玩家必須根據線索来追着她之前走过的路来拯救她..........基于和平有爱的原则,如果他们失败的话老师只会san值到負數發瘋而已,不会发生什么会出现在重口味本子的事件。

醫生是助拳人,事实上也是救場用的角色(裘铩先生♂提不起勁)

基本上故事会在模組时间内三天内結束,如果越早救出来回复的san值越高,越晚的话就会发生大量掉san的事件。

不推鍋给奈亞。

老师是莫名被捲入事件之中,在無意志的情况下向着事件的中心点移动。

裘鎩醫生的个性和正常人差不多,但性子很軟。类似標準的好人......如果调查员幸運的话。如果不在工作时会願意回答调查员们的问题,但如果没有強烈的理由是絕對無法在他的上班时间时把他叫出去的(通常有的话他会建議调查员去找条子)基本上正規最快的通关路线就是在第一天时找到他然后说服他当天下班之后去找人这样。

本次的事件和連續噩夢有关,但由于要在时间有限的情况下合理的设计案件。个人認為最好搞个大新聞。

那么就以血染的x年y班为舞台好了。小学在上课时突然发生全班学生失蹤,教室裡只留下有如湖泊般的鮮血痕跡还有一双向外而去的血腳印的案件。(同样基于和平有爱的原则,不见的学生会在自已家里床上被发现,但一致表示好像发生了什么很可怕的事但想不起来(擴充1.替換儿)。)

(也有可能这几个学生中有几个人被打开了奇怪的开关的可能,不过那是别的模組的事了。)

玩家们是在当天深夜接受委託调查事件或和事件有关的人,不过因为事情是下午发生,一直到快放學時才被發現的(提示1.时间差),所以当下正在一片大騷動。四处发生的混亂基本会堵死玩家在当天就展开调查的可能。

故事的路线基本是这样的。

开始之前:老师是一个狂熱的旧书愛好者,有收集書本的爱好。

第0天:早上老师会很开心,理由是之前找了很久的书本(提示2.具有魔力的古本)终于找到了,基本上只要和她交情不错的都可以看出这一点,在吃中饭时她離開學校去拿書,这也是她最后留在校外的身影。在下午監考时她忍不住拿起了书看了起来.........此时,她作为狂熱的讀者的本质与书本进行了共鳴,将整个教室拖進夢境之中。(解答1.时间流不对)她进入到了书本内在的世界,但却不小心将自已的学生也带了进来,虽然这个世界对于持有书本的她来说是无害的,但对其他人来说却不是。学生全数死亡,发狂的她再次深挖了自已的潛力,将学生的精神還原到不同时间线的肉体之中然后複寫現實。(擴充1補充.如果你觉得不太可能也可以就直接设定成学生就是死了,复活的是从书本的世界带过来的有人类外型的东西)接着,她就離開了學校,由於書的魔力所以沒有監視器會發現她。

第1天:玩家在昨天晚上接受委託之後開始調查,詳情自理。最可能在第一天就找到醫生的路線是去醫院裡試著提前觸發調查學生們的身體的檢查事件。在這幾天中,老師的san值會隨著她對書本的解讀而漸漸降低。如果在第三天夕陽完全落下前都沒有找出她的話那麼她會在學校試著打開書裡的門,然後因為san值消耗過高而精神崩壞。

邪神:學校裡案件發生的隔壁班裡有一個長的很♂可♂愛的男孩子(app17),會調戲調查員,不過只是普通人。邪神是他偷偷養的並帶來學校的天竺鼠。本體是奈亞,不要問為什麼,非常有可能會發生鑽到人的褲子或衣服裡的事件。






永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #13 于: 2017-05-20, 周六 23:19:42 »
劇透 -   :

因为我是杀人鬼,大概吧



1.是说我到底在说什么

「啊,抱歉,一不小心就杀了你。」

我反射性的将手中的小刀以顺着刀刃的方向从对面那个看起来很和善的中年大叔身上拔了出来,转了一转后舔了一舔。让带着血的鐵鏽味道刺激着舌頭。而我的脑海中忽然浮現出了无数的问题,諸如眼前的这个大叔是什么人、他从那里来、要到那里去、又会做些什么;以及,为什么自已会選擇在这个不久之前还在向他问路的路人大叔的心臟上开了一刀这点。

虽然脑中是一片渾沌,但我的双手还是将刀子收了起来,顺便飞快的从大叔的屍體上摸走了钱袋以及将双手壓在了伤处,以營造出靠在牆壁上休息的样子。

在做完这一切之后,我从无人的巷子里走了出来。冬日午后的溫暖陽光让人有种昏昏欲睡的感觉,让人想起剛剛入手的錢袋,从重量来看里头应该有够我花一两天的钱了。

我在路上里慢慢的走着,而路上也走着形形色色的"人"。一手拿着炸老鼠与番茄醬的矮人、高了我半个身子的山怪、某个好像聞到了什么似的向后方的不远处走过去的吸血鬼、背著一袋大米的魔像、几个脸上刺着黥面的兽人.....还有不知道为什么在我的眼中感觉长的都相差无几的人类们,大家和諧的一边在大街上行走着一边用着藐視彼此的眼神进行无言的交流。不知为何这个城市好像是少见的有着多种不同種族的居民的城市,从这点来看这个城市的警備隊應該也会很辛苦吧。

我在路边的水果攤上买了两串香蕉。一边食着一边向着不远处的十字路口移动,当走到路口时,后头传来的尖叫提醒了我看来有人发现屍體了。这次还算蠻快的,想想一周前的那一次我好像把屍體反射性的推到了肉舖的进货车上,结果負責支解肉品的魔像好像也没有发现异常就把那个人切一切放到攤子上了,结果好像当天那家肉舖就给人抄了的样子。

拋下后方的喧囂,我继续向前走去。因为在这个充滿着奇幻风格的不普通的世界里,我只是一个普通的杀人鬼,大概吧。




以下是闲话与灵感

-------------------------------------------------------------------------------------

我看见无数死于这场瘟疫的人们七孔流血的屍体从地上爬起,接着顺着对于活人血肉的渴望而用他们无神的双眼向我望来。

我嘆了口气,反手拔出了刀。

妈的,出来吃个消夜都能碰上这种情况。早知道就在家里睡覺了。

"那就老样子吧。"

血色的杀意波动無聲無息的流入刀中,使得四周的空气开始躁動了起来。

『男女老幼,皆不留情。』

-------------------------------------------------------------------------------------

我是某某某,是有着預知能力的少女,虽然这么说很奇怪,不过我正面臨人生中的最大挑戰。

出现在我面前的人,这个载着滑稽的双色面具的人,是这个城市传说中从未被逮捕过的杀人鬼.........

黑白熊。

(中略)

总之再继续这样僵持下去是不行的,只能先试着和他说几句话好了。

「那个,在夜裡还载着面具不会感觉太黑.....」

下一秒,在我的眼中,眼前的男人瞬間一分为二,接着,我忍不着的癱軟了下来。眼中出现的是缺少了一半的自已。

「请放过我,我不会说出........」

我与他之间的距離忽然被拉近,我的下顎,胸口、小腹传来一阵劇痛感。接着开始感觉到呼吸困難,眼前的景象开始发红,变暗。

「其实你一定是个善良的......」

我的腰間忽然传来一阵灼熱感,隨即遍布全身。

「閣下饒命,我还不想死!」

「我是某某家的獨生女,汝怎么敢杀我!」

「你好,我是某某某,很高......」

「其实有人统计下午比夜裡还容易出意外呢。」

「所有的一切都是事出有因的。每天在上演的悲劇和不幸,為了最終出現的美好結局,  都值得。」

「看我的海虎豹破拳!」

「一切都是命运石之门的選擇」

「我喜歡你很久了,你能不能做我的男朋友?」

我看到了,在开了口之后的,无数个自已被杀死的未来。

我眼前一黑。在逐漸灰暗的视觉中,不知为什么,我忽然觉得眼前的杀人鬼好像........

笑了起来。

-------------------------------------------------------------------------------------

在假面舞會中,我隨便找了一个和自已平时载的黑白熊面具有点像的面具。虽然说有有規定平民如果私藏这种造型的面具的话会被请去城管处喝茶,但在王都里的这个舞會畢竟还是属于社会高层人士在参加的,也有着不少同样载着模仿的面具的人的样子。

(中略)

一个高挑的少女走了过来,她的脸上载着狗狗样式的面具。看来是德國牧羊犬吧,是不善於應酬的朋友呢。

虽然她就站在不远处,但我还是退了几步,畢竟我常常看的画本里通常在这个时候我上去和她攀談的话接下来就会跑出不长眼的人然后就会乒乒乓乓的打了起来然后视情况变成我成为全场的焦點或是被忽然出现的主角打成狗一类的。

(中略)

"你的面具很怪。"

"戴着又不犯法。"

"重点是面具的涵義,它代表着那个给这个城市带来混亂的人。"

"但从这点来说面具其实也不重要,重要的是载着它的人吧。"

"也许你就是那个人?"

"也许吧,不过聽你这么说,倒是让我很想知道你对它(指着面具)的看法。"

"一个杀人犯而已。"

(轻轻的鼓掌)

"???"

"阁下的见解真是透徹。"

"你觉得我在说廢話?"(不悅

"不,只是感嘆你与我有着相同的见解。"

"你认真的?"

"真的,你的看法比我问过的其他人都还要让我驚訝。"

"因为直接? "

"因为公正。"

"有很多人把他视为为社会带来平等的人。"

"但这还是不能改变他还是在杀人的事实,而且他也杀了很多其他人,其他和你我相差无几的人。只是通常没什么人会願意花时间去查而已。"(嘆氣

(沉默)

"?(笑"

"他是杀了很多人,但最后秩序还是会抓到他,在經過公正的審判后,我们会将这件事昭告天下,然后把他吊死。"

"我觉得大多数人应该会希望你们直接一点?"

"那不是正确的决定,这个世界上有很多和他一样藐視法律的人,如果我们不以正确的方式懲罰惡人的话,那么我们和他们有什么不同?"

"那些人的背後無權無勢?"

"人们总是希望在对自已有利时法律是存在的,反过来也是一样。"

"当權者可以书写法律。"

"但法律也是由人来執行的。"

(中略)

(沉默)

"啊,好像打起来了,我先去观战。"

"等一下。"

"???"

"你觉得为什么黑白熊会想要杀人?"

"可能是有不得不杀的原因吧。"

"有那种理由嘛?"

"天知道。"

"如果有一天你碰上了他,你会怎么做?"

"这还用说-"

我转过身去

"我不想死啊。"

因为脸上的笑已经止不着了。

























眼里的淚也是。

-------------------------------------------------------------------------------------

我的名字叫作操丘樁,是某某小学六年级的学生。

(中略)

不知为何,明明剛剛之前一直没有发觉那里有人的某個角落里忽然出现了一个人,是一个差不多比自已高两三个头的男生吧。只见他正抬头望着天不知道在想些什么。似乎同样感觉到不对,用手捂着我的嘴巴的老爺爺悄悄的把手放了下来。就在此时,少年好像也发现了现在的情况,于是低下头来。

"真是巧遇啊,两位这么晚了还在这个偏僻的地方是为何呢?"

"是这样的,老朽的孫女犯了疯病,幸好这次及时趕到,不然后果不堪設想啊。"

"但我觉得以病人的角度来看她好像太正常了吧。

"这病是一阵一阵的,时好时壞啊。"

"歐歐,那么小妹妹你应该没事了吧。我就先走了啊。"

说到这里,我感觉老爺爺的手震了一下。如果现在向这个哥哥求助的话,我是不是就能得救了呢?

但老爺爺如果用像对剛剛的叔叔用的那样偷偷刺他一刀的话,那么哥哥一定会死吧。

我.....能让这个陌生的哥哥冒著死掉的風險来救我嘛?

"没.........没事的,谢谢哥哥的關心。"

就在我说完这句话后,那个人的脚步停了。我彷彿聽見那个人在碎碎念着什么。

"啊,十分抱歉,能请问一下现在几点了?"

"应该已经过了半夜了吧,时间不早了先生也应该早点回家休息啊。"一边手緊緊捂着我的肩膀的老爺爺这么说着,一边偷偷从懷裡掏出了小刀。

"多谢,那么我先走了。"

只见他慢慢的从我们的身前離开。就当他的脚步走到了巷口时,剛剛那个和老爺爺一夥的老奶奶忽然从另一头走了过来。就在我本能的想叫出来时,放在肩膀上的手再次用力的壓制着了我。

哥哥和老奶奶双方越来越近,接着.....

两人的身影交错而过。

哥哥的身影直直的站在原地,老奶奶则继续向前走。

"幸江妳来的正好,要不是有妳的话这次可会出大错了啊,果然我们应该先研究看看怎么把这些小兔崽子的腳切斷啊,不然.......。"

老爺爺脸上的幸福的笑容忽然停着了。只见老奶奶依舊向前一步一步的走着,不但没有像剛剛那样的應答,低着的头也没有抬起来。

接着,我聽到了此生难忘的聲音。

「是说,其实你们喜歡吃具有魔术的才能的兒童內臟这种破事我是一点都不想管啦,但明明是自已做的就不要推到别人身上好不好。知道像你们这种有如春天的雜草般冒出来的傢伙的搞的我像个没原则的垃圾桶一样在杀人,浪費了我多少时间要一个一个找上门去嘛?」

那个哥哥从懷裡掏出了什么东西,接着,他转过头来。

「就像魯迅先生说过的,浪費时间等于浪費金钱和生命。即然你们打算对我謀財害命的话我只好自衛了啊。」

剛剛路过的大哥哥消失了,出现在那里的是即使像我这种小孩子也知道的,传说中的杀人鬼。

「算了,反正时间剛剛好对的上,今天也十分完美的.......」

老奶奶的身上不停的有着东西一塊塊的掉了下来,但我已经看不清楚了,因为我的眼前已经被一片突如其来的红色所占據。

「..........『日行一杀』,完成。」

从身边不停有着什么东西落在我的身上,带着腥味的东西、熱熱的、好像水滴一样的东西不停的落在我的身上。就当我的手反射的伸向眼睛时,有什么东西抓住了我的双手。接着,我失去了知觉。

当我醒來之后,出现在我面前的是已经几天不见的妈妈与穿着保安官制服的大姐姐,还有一个眼神很兇的叔叔,当我把发生的事一五一十的说出来时。妈妈哭著抱住我,姐姐则是说着我很勇敢。但他们问起我有关哥哥的事时,我却想不太起来了。只能说那天晚上的事情给我一种好像在作梦一样的感覺。

是好是壞我说不清楚,但值得慶幸的是我从梦里醒來了。

我才不会说是哥哥一直用着很滑稽的姿勢躺在天花板上的原因呢。

-------------------------------------------------------------------------------------

"又怎么了?" 我无神的看着这个家伙。

"你的剑被砍斷了。"他回答的堂堂正正,一点看不出来他是从我这私自把那把剑A走的。

"廢話,把剑还我。"我轻轻的觸摸着斷成两截的残剑上平滑的破口,彈了一下。"你以为他拿的那玩意是路边隨便捡的爛鐵啊,那可是圣剑啊。从材質到鑄造工法都超越常理的存在。应该说你怎么会有想法隨便拿一把剑就可以和它对抗的道理。"

"所以说你做不到?"那个人用着正直的眼神看我,可惡,为什么我老是和这种人扯上关系。

"我和你同年,现在连成年都还说不上吧。隨便找个歷史上曾鑄造出圣剑的人好像年齡都比我大个两三轮不是嘛?。"

"那你还需要多久才能打造出类似的东西?"

"有生之中的某一年吧。"

(中略)

「那就拿我两堅定不移的友情作为打造这把剑的報酬吧。」

「我们之间有那种东西嘛?」

「没有,滾。」

(中略)

剑名斷鋼(Broken steel)。

在寻找这把剑所用的鋼材、熔爐、以及到把它打造出来为止这段期间内所发生的事如果写成網路小说的话可能足够一个作者水上五六百章或者写个半年一年多的是没问题的。而如果画成漫畫的话应该可以和JUMP三本柱相提並論的长度吧。

一想到这么多事都只是在短短一年内发生的,我的眼淚就忍不着快掉了下来。

(中略)

"这就是你能打造出的最好的剑?"那个混帳一脸嫌棄的看着斷鋼。

".........是啊。"

"这玩意太普通了,除了剑身上刻有一些字外,剑脊、剑縱、剑末、剑鋒、剑尖都和你以前拿给我的那一把一样,而且这玩意上还没有附魔。是说你真的不是拿这一年的时间去各地一边走马看花一边观光,然后回来的路上忽然想到自已是为什么出发的然后去路边的打鐵舖和他借了一点东西打出来的?"

他隨意的将手中的剑揮了几下,从鋒利的刀刃上传来阵阵的破空聲響。

"哈哈,非常好笑。这把剑你爱用不用隨便你。总之我要回去睡覺了。"

我从椅子上起身,慢慢的走了出去。

「身为前朋友,最后我还有一事想说。」

「什么事?」

「極剛易折,你手中的剑也是一样的道理。希望你能好好善用它。因为我想以后我也不太可能再造出类似的东西了。」

「说的好,但希望这话可以等我贏了之后你再告訴我。」

「你还记得去年我在出发前和你说过什么嘛?」

「记得。」

「我明白一无所有的人非常强大,但曾经擁有过然后又失去的人,才有可能超越过从未曾擁有的人。以前的你虽然很强,但还是缺少了什么.........那些你现在已经有了的东西。」

「你認為我会贏嘛?」他问。

我走了出去。

「浪費了我这么多时间去打造出一把剑,如果你输了还是早点自盡吧。至少可以避免他把你凌遲然后再宰了你这一点。」

(中略)

那把剑,那把普通的剑,那把看似普通的剑。

有如分开流水般将圣魔双剑给斬斷了。

有如劃過空气般将元磁力场给斬斷了。

有如破开木头般将殞鐵護甲给斬斷了。

这普通的一剑就这样普通的斩出,带来了不普通的后果。

斷裂的双剑劃過我的脸上,所带来的疼痛让反射性的让我张开了双眼.......

.......目賭了自已一剑将对方腰斬的瞬間。

(中略)

远方,正在用《天眼》观战的我無喜無悲的看着这一幕。对,我从一开始就知道自已用来打造那把剑的材质和我一直在用的《鳴神》一样是磁單極体。虽然从功能与变化性上无法相提並論,但如果只就銳利程度的话,两者确实是同一个水准的。想到要把这么重要的东西送出去。就算是无情如我也是一阵阵心痛.........开玩笑的。

当年那家伙会输掉的原因不是对方所持有的圣剑,也不是对方可能是王国的下一任守护者;而是他在最后一刻猶豫了是否杀死对方这点。就是因为这样,所以我才特别和他立下了只有在和对方決鬥时才能再次拔出这把剑的约定。虽然害他破了相,不过至少他可以活下来吧。

四处正在看熱鬧的人群因为突如其来的结果而晃恐着,逐漸外向散去,而天上的烏雲也化为細碎的雨滴再次落于大地之上。

看来可以睡一个好觉了。

-------------------------------------------------------------------------------------

我对自已的儿时記憶与什么时候杀第一个人没有什么特别的印象。

最早的記憶是一只小小的手努力的握住一只和大小和它差不多,但是手里抓着一枚刀片的小手这件事。后来聽人家说我和那个人都是星之里那一屆唯一的入選者。那是我好像还出生不到一个月的事吧。

住在星之里的星族是奉行才能主义的杀手一族,他们常常去撿棄嬰与自已村子里的嬰儿然后把他们放在一晚当作測試,而星族的后代通常也会在这时候第一次杀人,我想我也可能是在那个时候第一次杀人吧。隨着年齡长大,我也在村子里看了越来越多的死人。与其说星族是杀手,不如说他们是一群被困在这个地方的精神病患。在这里幾乎没有人可以活过四十歲还不死的,每一年死在星族手里的自已人远比死在外头的星族人还多。

就在这种情况下,星之里被毀滅了。

詳情我也不太清楚,畢竟当时我才五歲。只记的在某着天气很好的上午,被某个戴着骷髏面具的人領着的一群人忽然到来,在说了几句话之后就开始大杀特杀。也是多虧了他们我才有从村子里逃出去的机会。虽然当时我已经身中了数刀(而且都是自已人出的),但谁知我命大,最后跑到附近的一条河流里顺利流走。

(中略)

由于对于自我的厭惡感、想活下去的慾望、与親手杀死小姐姐的痛苦让我的才能在那天开花结果。不想被他人關心、拒絕和他人接觸,当时这么想的我所取得的力量,是『消除自已存在的痕跡』的能力。

與此相对的制约,是我『每天都必須杀死一个人』;否则就会失去我最重要的东西。

这条犧牲了重要事物才活下来的『命』。

"所以大至上就是这样啦,不然你以为我为什么要住在这里平时都很少出远门。要是跑到了什么萬里之内杳無人煙的地方我就可以直接吞刀自杀啦。"

-------------------------------------------------------------------------------------

"在每个道化师的心中,都有由自已的深層人格所组成的形象。野獸、兵器、圖騰、通常都是某种具有特别意謂之物。在經過和它的溝通中解放自已全部的力量,这就是所谓的『覺醒』。"

"这个我知道,我现在问的是你在这里干嘛。"

我望着四周的高樓大廈与现代化建築,心中忍不住传来了一阵阵的"我艹"。

"大概是你一直在心里偷偷暗戀着我,所以你的潛意識才会以以这个可爱的样子让可爱的我出现在你的心中,打算成为你的精神支柱吧。"

穿着女高中生制服的杀人鬼比了一个可爱的姿勢,虽然情況非常危險不过我还是真的想说好適合她啊。而且她的胸部还順勢的一晃一晃着。

可惡,想揉。

"上次我发现你时就想说了,以一具七年前就应该被杀死的屍體来说你当时倒是挺有生气的啊,还一跳一跳的。是说你是怎么活下来的啊?"

"太失禮啦,这种事情可是女孩子的秘密,是 myi myi a~~~"

此刻,我忽然发觉自已心中浮現出了,可以说是有生以来第一次出现如此深切的慾望。

(糟糕,真想一巴掌狠狠的从她的脸上抽下去........然后再补她一句"说人话啊"。是说这个形象和之前看到的那个完美的星族人一点也不像啊。难道这个人说的是真的???)

不对,如果真是这样的话,出现在这里的应该会是小姐姐才对,而且还会是完美符合我的爱好,年紀不变但是胸部正常发展的小姐姐才对;这么说来,她到底是怎么入侵到这么深的程度的?这样的话.........我的过去,我是谁,以及我来自什么地方。难道她都知道了?

"很可惜,其实我是不知道的。"

"你的下一句是不是要说「其实我不会讀心术?」"

"不是。"

她转过身,背對着我。

「我已经在这里等很久了,没想到你现在才来。」

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「道化师」;也就是「令人类的进化之『道』出现瘋狂的变『化』的传道『师』们」

每个道化师都有专属于自已的特别的「力量」,比如让死者复活、从旋轉中产生力量、控制火焰、让肉体变的有如鋼鐵般堅硬;。觸發力量的先决条件,则是在受到惡劣的環境或他人的虐待之下,人类本身的精神与肉體受到刺激时为保護自已激發出来的潛在能力。

其力量可以无视普通的物理法則并对世界造成变化。但仍需注意的是不管是什么力量都必須依靠「介質」,或说是「使用力量的媒介」来使用。

比如第█████号測試體,其能力为「控制四周的大气」,但其能力的前提則是必須是自已有吸入的并放出的气体才能自由的操从。其制约「无法憋氣超过10秒」可以说是其能力的補充。

或者是第█████号測試體,其能力为「自体时间停止」,也是目前確認存活最久的道化师,但在对測試體进行抽血后,在远離本体一定的距離后血液则会以正常的时间速率开始衰變。其制约「失去正面情緒」也可视为为了使得本体不发生异常而必須的要素。

这里提到,与「力量」相对的则是「制约」。在道化师们使用力量时都必須遵守在能力出现时浮現在自已心中的制约。否则就会失去于「自已最重要的东西」。

在这里的「自已最重要的东西」並非特指某項東西,而是指为了維持自我所必須要的某种因素,比如爱情、友情、珍貴的东西、抱持着的信念等等。

与其说道化师是人类,不如说是人类为了继续生存而异化而成的某种「东西」。或者说进化上面的分枝吧。不论正确或錯誤,都很有研究的價值。

报告员  Dr.D███ 教授 

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是说,为什么会这样呢?

在最初的故鄉,那个名为邪本的国家,人们数千年来樂此不疲的彼此歧視、欺騙、謀殺的结果就是半个世界的毀滅。就因为我身为道化师的后代,所以一出生就飽受異樣的眼光,有如野狗一般在各地间四处被驅趕。即然是这样当时的我依然毫無怨言,認為只要自已靠着努力就可以在未來的某一天洗刷两方之间的誤會,畢竟就算道化师也依舊是人,会悲傷会痛苦会流血会死掉的人。

这样天真的結果,换来的是我的近半同伴们不分男女老幼皆被「道化师狩猎队」给逮補,并被邪本政府做为人体實驗的素材。剩下的同伴有的在与我一起救人的路上遭到埋伏而死,有的心灰意冷决定加入「假面舞会」一起实现他们毀滅人类的瘋狂计画。

而我,则在最后的死亡陷阱里第一次的覺醒了我的道化师之力。它拯救了我,将我带到了我的第二个故鄉。那个名为SCP基金会的地方。

在那里我成为了它们的一员,为了拯救人类世界而努力。这一点確實填補了我心中的空洞,让当时失去了活下去的目標的我再次有着活着的質感。就算每一天过着的都是会让人瘋狂的生活,我也依舊甘之如飴。只为了能替这个世界與自已没能拯救的同件做些什么。

但后来我的「力量」被混沌分裂者给发现后,那群可憎的叛徒抓住了我,并使用某种即使是我也不知道的方法,将我与其他的数个SCP一同改造成了一座可以通向别的世界的"门"。

接下来的事情我就没什么印象了,在成为"门"的那些年里我的記憶非常混亂。各个不同地方的风景不停的交錯變化。我最后的回憶是无論如何都希望自已可以早点去死,以免成为那个为了这些瘋子的野心用来进行更多的傷害的工具。

...........直到我在那个空无一人的古老的日本风格(这也再次证明世界上有无数个平行世界,或许也有我一生出来就是平凡的普通人并且家人都健在,让我可以过着平安喜樂的生活的世界线。)房間醒來时,我都是这么想的。

第三次獲得新生,我又再次回到地獄里。

当我看着到那个拿着刀片的嬰兒向我爬过来时,我的第一个想法竟然是乾脆就让他杀了我好了。当我再次睜眼时说不定会发现自已已经跨过了生与死的边界线,在某个不知道是什么世界线的天堂里和以前的朋友们團聚。一起度過永恆的时光。

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「怎么说呢,总感觉我的天运处于一个很極端的两側,用地理学的角度来講差不多是一边是大气层外,一边是正流淌着高熱的液態金屬的星球核心的感觉。」

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星之里的生活不能说是愉快。每天都有因为各种原因而被自杀(比如:"你啾啥?")的人们,而且大多数負責照顧小孩的人都没什么耐心。这代表着我从两歲半起就要学着自已去上廁所和找吃的,同时还要避免不小心掉到糞坑里被活活淹死或者誤食了有毒的野草而没命。还有确保当有人打起来时自已能以最快速度脫身或找到安全的位置。

说也奇怪,虽然星族是一个十分喜好內鬥的種族,但在面对外敵的却也依舊可以飞快的團結一致,但可惜的是却也因为替人当杀手動輒滅人滿門的关系而惹到了不该惹的人而被滅族了。虽然我一点也没有替他们報仇的意思,但在梦里有时还是会想起儿时曾发生过的事。

与那个现在应该已经死掉的家伙(当时我确定她已经死的不能再死了。除非我的天运又再次发作,让什么穿越者一类的东西把她救活不然我的有生之年应该是不会在看到她了,大概吧。);既是这个世界上第一个想杀死我的人,也是我的宿敵、家人、朋友的人,在逃出星村后一起度過的那段青春歲月。

因为自从我杀了她后,就已经没有回头的路了。


















騙你的。

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我敲了几下之后,轻轻的推开那扇挂着【萬應室】的门牌的门,感觉出生在一个有着魔法的位面实在是太TM的好了。

空无一人的房間里,堆滿了无数的器械,从带到未来风格的自动手术机台、半人高的金属熔爐、到用来打鐵的的铁砧与用来复装子弹的貫裝機一应俱全。彷彿訴說着人类的殘酷似的。

我放下裝滿了一大堆东西的背包,从现在到和他们约定好製造出一台全新的工具桌的时间还有两个多小时左右,不如先来泡杯茶吧。

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« 上次编辑: 2017-06-16, 周五 11:31:24 由 daydayday »
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BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #14 于: 2017-06-16, 周五 11:35:13 »
以下的内容做为灵感设定转载至《克苏鲁朋克》,并不是我翻譯的。



非人造物
已知远古种族时不时地把它们的力量灌入物体,已知这些物体可能落入人类手中。这些产品对于学者有强烈的吸引力,而且是对寻求力量者的庄严承诺,但它们不是为人类的思维或手制造的,而且几乎必然会导致研究或使用者的毁灭。

非人的遗物往往形态神秘,不提供任何关于它们的意图或使用的外部线索。它们可能以扭曲的金属片、被怪异地雕刻的水晶碎片、隐约可见的独块巨石或者装满某种无法辨认的粉末的古老容器的形式出现。

它们的力量可能包括召唤—但不能控制的情况太多了—特定形态的克苏鲁神话生物。或者,它们可能允许使用者看到奇异的外星世界以及其它时代和维度—也允许生活在那里的生物看到使用者。或者,它们事实上可能把使用者发射到其它某个其它时代、地点或现实…然而往往不是由他选择。

某些此类物品事实上可能给予拥有者以控制或威胁克苏鲁神话生物或他的人类同伴的力量,或者提供防护,但总是有代价的。通常,每次使用都会造成使用者的心灵和/或身体的异变。往往需要血祭—而且,对于最诱人的效果,野兽的血是不够的。

有记录的物品中,只有少量是完全有益的,它们拥有绝对或完全地保护使用者免于克苏鲁神话生物的破坏的力量,而没有任何不幸的副作用,但此类宝贵的遗物可遇不可求,而且往往只能全功率使用一次。



被遗忘之地
洛夫克拉夫特写作时,人类正处于一个不可思议的大发现年代。在前一个世纪中,非洲和亚马逊内陆、澳大利亚内地、极地…的大门都被打开了。在洛夫克拉夫特生前,航空界打开了天空,而实用的潜艇打开了深海。
然而,尽管有了所有这些激动人心的突破,仍然存在有待开辟的边疆。洛夫克拉夫特知道地球上仍然有文明人从未见到过的蛮荒之地,他把他的神秘遗迹和失落的文明放在那些地方。对于他的读者来说,相信一次在某个特定时间前往地球的遥远角落的探险可以汇报回关于-如同字面意思那样-任何东西的新闻,这看上去是合理的。
然而,在洛夫克拉夫特死后的岁月里,探索的时代仍在继续。今天-和赛博朋克风格的更加高技术的近未来-我们探索海洋的底部并绘制那里的地图。我们不仅在事实上多次到达地球的每个区域,还有能力用超高聚焦观测卫星给一些无法到达的区域拍照。无法穿过的丛林和雨林迅速屈服于森林砍伐和环境污染。在对化石燃料的不断寻求中,我们已经钻入地壳和地幔。我们甚至已经踏上月球并把我们的机械代理者送到其它行星。
简而言之,认为拉莱耶、纳卡伊(N'kai)或者位于疯狂山脉的城市仍然有待发现的想法已经不再可信了。如果它们的存在一直得不到充分的证明,那么至今为止最合理的想法似乎就是认为它们干脆就不存在。在克苏鲁朋克战役-设定为未来50或100年-中,这种可能性甚至将显得更不可信。

它们被忘记了:如同前面讨论过的那样,人脑的能力不足以处理克苏鲁神话的现实,认为我们的种族拥有深刻而本能的隐瞒克苏鲁神话活动的证据的冲动并不是不合理的。然而,虽然这可以解释某些发现为什么没有引发它们本应引发的那样强烈的反应,和为什么某些硬数据被无视或曲解了,但它不足以解释人类对克苏鲁神话的史前古器物的彻底无视。

它们被解释了:GM可以选择让他的战役中的公众知道-以非常广泛的方式-存在某些表明地球被早于人类进化的智慧生物占据过的遗物和遗址。然而,他们不知道其中有些遗址可能仍然有居住者,或者外星人对我们的行星的全部影响。

它们被隐藏了:所讨论的神秘地点的居民采取行动通过天然或神秘的伪装对人类隐瞒了他们的家园。甚至连最敏感的冥王星探测器也找不到米·戈在犹格斯的基地,因为它们被隐藏在那颗冰冷行星的地壳之下,而米·戈在地球上的开采活动也被隐藏在它们所掠夺的群山的内部,这是容易相信的。深潜者和它们的王与王后的古老智慧可以轻易胜任对好奇的人类隐藏它们在洋底的住宅-以及它们的圣城拉莱耶-的任务。类似地,纳卡伊是许多神秘的强大生物的家园,它们可能拥有足以对人类科学隐瞒它的存在的甚至是最细微的证据的能力。前往疯狂山脉的第一次探险可能触发了远古种族的某种古老的防御系统,现在它对所有人隐瞒其存在,最有决心的人类调查除外。

这种方法的主要问题是,如果过于滥用,就意味着插手人类事务和对人类的影响的担忧,这完全不符合克苏鲁神话生物的性格。克苏鲁神话中的某些种族和生物可能采取特别措施以对人类隐瞒它们的存在。其它更强大的存在更可能直接消灭闯入的人类侦探,还有许多根本不在乎人类是否了解它们的存在。某些秘密地点之所以被隐藏起来,是为了对其它古老者-而非人类-隐瞒它们的存在,这也是可能的。

它们被压制了:某些强有力的政府或公司实体可能确实知道某些克苏鲁神话活动的中心,他们甚至可能对这些遗址所暗示的东西有所了解。然而,他们对公众隐瞒了这些地方的秘密。这种隐瞒可能是-部分-出于对那些知识可能使公众的微小幸福陷入危险的恐惧。然而,更可能的是,他们之所以保守这些发现的秘密,只是希望在他们的敌人或竞争者之前发现并利用这些秘密。

但关于克苏鲁神话的知识总是伴随着来自这知识的腐蚀。可以安全地认为那些公司和政府都是水平显著的克苏鲁邪教活动的中心。



其它书籍
由于21世纪的生活变得越来越混乱而不可预测,人类越来越紧张而绝望地寻找让事情有些意义的解释—任何解释。声称拥有答案的书籍(当然,它们大多是互相矛盾的)的数量以指数方式增加。对于克苏鲁神话活动的调查员来说,这些书籍大多完全是在浪费时间—但都是。
无论如何,在充塞着落满灰尘的旧书的阁楼里,拥有有用信息的那一本独自躺在一汪诡异的光线里,其上的闪烁符号宣称“这里是真材实料,paryeni!”,这种事是不会发生的。从完全的胡言乱语中发现使人精神错乱的事实需要许多个小时的阅读和研究。GM应当准备好几打完全没用的书籍用来扔给玩家,只是为了混淆问题;玩家确实找到一本书时,你不会想让他们立刻知道这就是真货…



俄罗斯雅库扎(Russki-Yak)
日本雅库扎的犯罪文化一直是那个国家的政治、经济和风俗的至关重要-也是阴暗-的一部分。俄罗斯的“有组织犯罪”的体制基本上是小规模的暴徒和当地的老板的松散集合。雅库扎进入并组织与动员俄罗斯的暴徒之后,产生了某种超过各部分之和的东西。在俄罗斯-日本联盟的企业支配世界贸易的同时,国际犯罪组织紧随其后大显身手…也可能是并肩而行。
无论是哪种情况,今天,俄罗斯雅库扎是世界犯罪领域的绝对的、无可争辩的精英。他们无所不在,活动遍及全世界。他们组织有序,其活动仿效的是最可靠的国际商务原则。他们严格使用艺术级的技术,既然他们资金充足,为什么不呢?当然,他们冷酷无情。凭借一点点谨慎,他们甚至不必担心有时会妨碍甚至是最贪婪的企业的经营活动的公共关注。
俄罗斯雅库扎的“zeroman”-或者说杀手-是人类创造过的最可怕的杀戮机器,他们被训练得剃刀般锋锐,配备了隐形的攻击赛博。但没有人-政府、企业或者其它犯罪集团-与俄罗斯雅库扎为伍。如果任何地方的任何项目可能在每一天盈利,那么俄罗斯雅库扎就会关注情况或者已经在秘密地经营它,这样想是安全的。

Il Unione
Il Unione是欧洲的犯罪集团的松散联合。它严格地留在本土,甚至不尝试挑战俄罗斯雅库扎在欧亚大陆的霸权。然而,如果在自己的地盘上受到挑战,它也可以是险恶的。

MafInc
将近200年来,黑手党是美国的有组织犯罪的主导力量,今天,它比以往更强。美国临时政府的专制政权有利于有组织犯罪—曾经廉价而公开的恶习和娱乐现在只能通过罪犯得到。
在唐·默尔·亚历山大-20和30年代的capo ditutti capi(所有老板的老板)-的领导下,黑手党朝着组织化的方向迈进了一大步。(然而黑手党的“唐”们仍然源于西西里岛的祖先,他们大多-和唐·亚历山大一样-接受非意大利发音的姓氏作为保护色。)
亚历山大的贡献是把所有主要黑手党家族的合法商业利益整合为一个单独的、现代化的超级企业,严格而绝对地把犯罪和合法活动区分开。这家由黑手党投资的财团有时被称为“家族有限公司”(它真正的名字留给GM—它与有组织犯罪的关系不是公共知识)。
不幸的是,亚历山大感染了澳大利亚瘟疫。他的死亡立刻在尚未被解决的家族中激起一场权力斗争。然而,虽然在亚历山大死后,他对合法与犯罪部分的业务的绝对区隔动摇了一点儿,但家族有限公司仍然兴旺,并保持了它的手的(彻底)干净。
与此同时,传统黑手党的犯罪活动与恶习继续以一直以来的低效运行。打手和leg-breaker仍然在从事他们的艺术,与他们在20世纪之交的行为非常类似,有一些有趣的神经机械增强。

三合会
三合会-或者说帮会-是中国的传统有组织犯罪集团。它们有300多年的历史,其神秘的源头可以追溯到几乎两千年前。三合会没有真正的中心组织-它们是帮会的联合而非一个统一的犯罪组织。它们的名字通常以“会”这个词结尾。在太平洋沿岸-亚洲和美洲两者的海岸-三合会与MafInc或俄罗斯雅库扎同样强大,而且往往更强(当然,日本除外,在那里,雅库扎的统治是不容置疑的)。它们也是任何有足够多的远东移民(例如“唐人街”)的西方城市中的需要认真对待的势力。
三合会是最神秘而迷信的国际犯罪组织(这使得他们可以自然地卷入克苏鲁神话)。他们稍微有点儿疯狂-有时会为了荣誉或复仇而自杀。武术训练从一开始就是三合会的生活的重要部分,今天,他们仍然是徒手和低技术战斗的大师。

'Traff
'Traff是毒品贩子的简称。'traff是南美的毒品卡特尔,他们掌握了全世界的大部分非法麻醉剂的生产和销售。'traff不同于大部分其它主要犯罪组织。他们只做一件事,而且主要坚守在一个地方。俄罗斯雅库扎、MafInc、Il Unione和三合会都为了街头毒品的供应而拜访'traff。'traff是批发商。他们让其它犯罪组织处理业务的零售终端。
然而,在他们自己的地盘上,'traff是字面意思上的封建领地。他们在他们的祖国立桩标出巨大的地块,在那里种植毒品作物,在那里,'traff是唯一的法律和政府。他们常常为了保护他们的自治权而对他们的地盘上的名义上的政府开战。
目前有三个主要的'traff组织:玻利维亚的查韦斯卡特尔、秘鲁的Mordella辛迪加、和哥伦比亚集团。一般地说,这三个组织中,哥伦比亚集团最富,查韦斯卡特尔技术最高(专长于源于他们的转基因古柯的化合致幻药),而Mordella最残忍。

撒旦秩序军(The ARMY OF SATANIC ORDER)
布里斯总统遇刺于2010年,在辛辛那提的一次演讲中。哦,来自单人便携式的火箭筒的反人员弹头。很快,帕特森总统宣布一个自称为撒旦秩序军的恐怖主义“邪教”声称为此次刺杀负责。
帕特森立刻动手在全国清洗所有类型的神秘学和准神秘主义组织,包括有组织的撒旦崇拜者、巫师和其它新异教、金色黎明、OTO、Michaeline Order和其它炼金术组织、唯心论者、蔷薇十字会员、先验冥想的支持者、精神现象的研究者、SCA和奇幻角色扮演游戏的玩家(与权力中心有密切联系的共济会以及其它一些友好组织明确排除于此次清洗之外)。不久之后,辛辛那提市中心的一批房屋被美国陆军和俄亥俄国民警卫队的炸弹和迫击炮彻底破坏,帕特森宣布ASO被困在其总部并被消灭。
当然,随着帕特森政府迅速加紧对这个国家的束缚,每个没有被政府完全洗脑的人都很快就明白了整个“撒旦的阴谋”观点都只是诡计。每个人都知道(即使他们没有大声说出来)是帕特森害死了布里斯,然后又发动了对无害的怪人的清洗,让他们背黑锅。
可能的例外-每个人都明白-是对远古种族和它们的活动感兴趣的那些人。
克苏鲁神话的调查员知道真得有强大的神秘阴谋,它们有组织刺杀总统和政变的能力和动机。
当然,甚至连那些了解远古种族的人都能看出帕特森是在进行赤裸裸的夺权,他打击的大多数组织是良性或无害的,他迫害的大多数人是完全无辜的忠诚公民。
然而,他们想知道,政府是不是在用这种野蛮屠杀掩盖对真正的克苏鲁神话邪教徒的真正的神秘阴谋集团的打击,这个邪教是不是真得想要推翻政府-甚至可能真是总统遇刺的幕后黑手。他们想知道整个事件是不是对克苏鲁神话邪教的无情但有效-甚至是必要-的先发制人。
这些推测还导致了另一个令人不安的问题-对于远古种族,政府究竟知道什么,知道多久了?
即使在克苏鲁神话的研究者中,也极少有人不认为临时政府是专横,投机取巧,不道德和本质上虚伪的,但他们也不得不面对令人不快的可能性:长远来看,那个好人可能是一个无法想象的选择的一个令人不快的解决方案。
无论如何,以上这些都不能改变一个事实:由于临时政府的持续反神秘主义政策,克苏鲁神话的调查员是在从事非法活动,他们是政府迫害的对象。



Spookies
克苏鲁神话调查员可能被建议去注意的流行文化的一个特殊后来者是通常被称为“spook”的音乐和时尚宣言。
Spookies身穿总是染成白色的朴实、宽松的服装,要么头发抹油,要么剃光头。他们浓妆艳抹,佩戴以伏都教/黑魔法为主题的首饰。他们的音乐缓~慢而可怕,有悸动的低音线和埋在混音中的难以理解的险恶声乐。大多数“传统”(如果这个词能用在历史不足十年的音乐形式上)spook音乐由管弦乐和声学仪器的奇异组合表演。Spook的招牌乐器-小提琴之于古典乐或吉它之于摇滚-是巴松管。有一些技术spook的极端分子喜欢用计算机生成他们的噪音。
绝大多数spookies并非倾向于神秘主义。相反,该运动整体上倾向于讽刺挖苦。Spook像那样舞蹈和动作只是用神秘主义服饰来直率地反抗现实社会。
然而,总是存在极端分子,他们受到spookies的髑髅式意象的吸引,而且由于过于脱离现实而看不到其中的可笑之处。这个边缘部分会无法抗拒地受到克苏鲁神话的影响-如果他们听说了它。Spookies-尤其是那些虚无主义倾向的(见93页)-是邪教徒的完美滋生地。
甚至在主流的spook运动里,也有确定的克苏鲁神话元素的危险。Spookies常常在他们的表演中使用吟唱和仪式,只要它们看起来好、听上去酷,他们并不太在乎它们来自哪里。一旦学会“尤格-索托斯!la Shub-Niggurath!克苏鲁发糖!”这些词,没有哪个有自尊心的spookie能够忍住不起身吟唱它们。对于spookies来说,这可能完全是一个大笑话,但他们对之吟唱的东西可能不懂幽默。一个真正的克苏鲁神话法师可能利用spookies作为无意中的“会众”,从他们身上为召唤仪式或某些其它黑魔法吸取能量。Spookies甚至可能偶然遇到古代的书籍或手稿中的仪式,并只是为了追求刺激而进行它。



令人困惑的证据
在21世纪,生活中有大量的其它神秘事物需要担心。如果你对古老者和他们的本质有所了解,这些事情就会激起某种恐惧感。
中国:第三次革命使大陆隔离在新的竹幕之后,克苏鲁神话的研究者被迫想起中国一直是克苏鲁神话活动(尤其是围绕着缯之平原-16页-和丘丘人-98页-的那些宗教)的温床。竹幕的树立是政治偏执的偶然影响,还是因为真正控制第三次革命的那些人出于他们自己的理由而希望封闭这个国家?如果是后者,他们正在那里做什么?
澳大利亚:在略少于六个月的时间里,一整块大陆的人口被奇异的“疾病”灭绝了,直到最后一个男人、女人和孩子为止,然而这种疾病莫名其妙地从未传播到其它陆块。微生物学家对什么东西可以做到这种事一无所知。军队的研究者说不出这么可怕的东西怎么可能存在。
另一方面,古老者的研究者觉得命名可以造成这种灾难的力量是极其容易的。他们无需特别努力,就能想出半打可能性。当然,没有办法证明外星力量有意或无意地灭绝了澳大利亚的人口。但对于克苏鲁神话学者来说,这比各种瘟疫理论更容易接受!
然后,那些有争议的卫星图片似乎显示了在澳大利亚的荒野深处的低技术人类活动的迹象。克苏鲁神话的研究者觉得相信那里可能有活动是容易的,它也可能是低技术的…他们只是不急于跳跃到“那是人类”的结论。
(就此而言,TD是完全可以解释的科学现象,但这没有阻止某些人询问其出现和传播中是否有超自然成分。在一定等级的克苏鲁神话知识之后,不对这样的事情感到疑惑是不可能的。)
气象:污染和全球变暖真得可以完全解释近几十年来的奇异而破坏性的天气模式吗?也许,但克苏鲁神话的研究者知道有可以轻易显现为这种超级风暴的强大元素力量。飓风Abner和飓风Marko都围绕在全球深潜者活动的已知中心附近,这真得只是巧合吗?而且,它们环绕的路径不对…北半球的飓风倾向于沿顺时针路径转弯,但Abner和Marko都是逆时针转弯。



预言家、古鲁和极端替代宗教
21世纪存在信仰真空,而大自然厌恶真空。传统宗教不景气,通过顽固的教条和偏狭拼命努力维持它们不断衰退的社会力量和政治影响。
许多人干脆完全放弃宗教,但其他人则购买精神上的满足…到其它任何地方。
21世纪的地下宗教是一堆小而晦涩的教派、邪教、哲学和社团组成的泥沼。它们的态度从和颜悦色的亲切到启示主义的悲观,实践则从受虐狂般的严格到放荡不羁。在数以千计扭曲的小宗教-各不相同-形成的氛围中,克苏鲁神话邪教有时会把鼻子探出装骷髅的壁橱之外并发展为半公开的。
当然,他们不会径直出来说,“伟大的克苏鲁要吃了你,奈亚拉托提普要强奸你的意志。”相反,他们把自己打扮成典型的超自然“神秘宗教”,也许比大多数更愤世嫉俗地现实了一点儿。新成员留在教里之后,他们会逐步地被介绍以越来越多的“神秘事物”,直到他们最后完全接受为旧日支配者服务的教导为止。几乎任何著名的古鲁或者自称的先知都可能是克苏鲁神话邪教的掩护。
这些黑暗传教士寻找的人格类型是体验爱好者—不是真正寻找内心的和平或充实,而只是想要越来越多的刺激体验的人。当这样的人发现甚至连撒旦崇拜通常都只是侮辱有组织的宗教和大量进行性游戏的借口,而去寻找更“真实”的东西时,他就已经做好接受克苏鲁神话邪教的准备了。
某些半公开的克苏鲁神话古鲁直接欺骗他们的教徒。他们编造某些好听而无意义的宗教废话,用他们得自对远古种族的崇拜的力量来巩固他们在他们的追随者心里的启示(通过“神迹”,或者干脆是老式的心灵控制),最终让他们的追随者对领袖和他的力量完全忠诚,几乎是沉迷。到达这个阶段之后,领袖就能把他的追随者用作甚至更多的力量的来源,以之驾驭甚至更强的克苏鲁神话能量…这是一个自给、近乎吸血的循环。



荒野之地
古老者的对手中,有一些认为众多的人口有利于伪装。
你看,非人类种族活跃于荒野中,远离人类的文明。理论上,荒野越少越符合人类的利益。
虽然TD瘟疫和大满贯的破坏稍微减少了全球人口压力,但到2043年时,地球再次被填满了-人口大大超过60亿,而且继续增加。虽然荒野到处都在收缩,但在某些地区,文明人仍然罕见而且相对弱小。
极地:自从世界诞生以来,寒冷的荒野就是非人类生物的家园,留到今天的那些几乎不受人类的打扰。
雨林:国际雨林保护协定对能够进入巴西的雨林的人数设置了严格限制。那些森林一直在以惊人的速度扩展和自我恢复。字面意思上的任何东西都能躲藏在它们的绿海里。
澳大利亚:人类被赶出了整个澳洲大陆-可能是偶然,可能不是。如果神秘生物需要偏僻的营地,澳大利亚将是理想的。
中国:虽然中国远不是人口稀少或未开化的,但它确实有完全与世隔绝的优势。除了中国政府本身这个唯一而有争议的例外之外,中国是今天的地图上的最大的一片空白。
印度和非洲:TD瘟疫和大满贯对这两个地区的打击重于地球上的任何其它地方,在经济、社会和文化上,它们至少倒退了100年。虽然非洲和印度次大陆都没有遭受任何程度的想象中的人口灭绝,但目前文明只以参差而堕落的形式存在于那里。在21世纪中期,印度和非洲实际上和洛夫克拉夫特活着时同样野蛮而神秘-比它们在20世纪结束时野蛮和神秘得多。



太空旅行
在21世纪的大部分时间里,空间探索暂停了。大地上就有足够多的要担心的事情了。卫星技术继续发展-每个值得一提的国家都至少有一些在轨的通讯、气象和间谍卫星,跨国公司也都是。较大的国家中有一些维持着永久的载人轨道实验室,它们生产纳米工具-21世纪经济的主要产品。纳米工具不仅必须在零重力环境中生产,而且,在目前阶段,艺术级的纳米工具在地球表面的重力井中只有不多于几周的寿命。
最大、最重要的有人空间站是著名的苏黎世轨道数据港,最富有的国家和企业能够在那里储存它们最敏感的数据,无需担心黑客或间谍的危害。
然而,几十年来甚至没人考虑过冒险穿过拉格朗日点。远程太空探测器很少,而且困扰于机械故障。对前往火星的载人任务的谈论仍然只是谈论,而踏上过月球的人都在若干年前去世了。
然而,在今天,由于经济的增长和资源的减少,对载人太空旅行的兴趣正在恢复。事实上,俄罗斯-日本和智利廷(以及作为黑马竞争者的美国)似乎正处于老式的太空竞赛的边缘。这两个国家的计划是:在10年内建立永久月球设施,在那之后不久进行载人火星任务,于世纪之交在火星和木星的卫星上建立永久研究站。
当然,问题在于太阳系已经到处是定居者了。米·戈以它们在冥王星上的系统总部为中心,几千年来一直在开采太阳系的行星(至少,我们知道它们一直在开采地球,没有理由相信它们会忽视其它行星)。太空旅行的恢复会触发人类和米·戈的公开对抗吗?
当然,米·戈决不是生活在群星之间的最可怕或最强大的生物。很久以前,火星上住着一个先进种族。人类到来时,发现了它们留下的巨石遗址,但没有其它东西留下来。人类敢于走出地球时,会遭到与它们相同的命运吗?

海底探险
随着人类从托利维瘟疫中恢复过来,地球再次出现灾难性的人口过剩,越来越多的政府和企业将海洋视为矿产资源和食物的来源,甚至也许是人类的生活地点。
当然,这种想法没有考虑到以下事实:最近几千年左右,一个强大、古老的文明自视为位于波涛之下的2/3的地球表面的唯一拥有者。虽然某些政府似乎在一个多世纪之前就已经知道水生智慧生物的存在了,但这些政府很可能不知道深潜者文明的古老和强大。
全世界仍然只有几百个有人的永久地下设施,深潜者似乎满足于赶走窥探的地表居民或者伪装他们的房屋和神殿,而非与进犯的人类正面冲突。然而,人类和深潜者之间的不可避免的战争的第一次冲突似乎已经开始了(见119页),未来的局面似乎只会越来越紧张。现在,这是一个伺机而动的游戏…在挺身而出保护家园之前,深潜者能够等待多久?在那以后,政府要过多长时间才会告诉民众,他们在与一个敌对的非凡两栖动物种族分享地球?对于已经摇摇欲坠的公众士气,这会产生什么影响?
可能甚至更危险的,是探索深深的海沟的努力的再次开始。这些黑暗而高压的寒冷地狱是甚至比深潜者更加古老和可怕的东西的家园。一次对偏僻海沟的单纯的深海潜水器探险似乎不可能打扰任何古老的沉眠者(虽然特别不幸的探险者可能发现并非如此),但如果-像某些人暗示的那样-企业开始进行自动化的高压开采和钻井作业以掠夺海沟的矿物财富,谁知道他们可能还会唤醒什么。



艺术家
在研究这些东西的那些人中,拥有艺术气质的人对旧日支配者和它们的仆从的活动特别敏感一事是众所周知的。在超自然活动的多发期,艺术家经常困扰于奇异的幻象和噩梦(克苏鲁神话意识,47页)。艺术家可以轻易地被这种天启驱使,去进一步地深究它们的意义和来源。


当然,如果你付出足够的时间对着月亮嚎叫,你最终就会引来狼群的注意。如果江湖骗子够幸运,第一个向他介绍古老者的真相的就会是那些试图调查或对抗它们的活动的那些人-他们抱着那个江湖骗子会成为帮助或信息(有时他-无意中-真得会提供)的来源的希望而来。如果他没有这么幸运,向他介绍禁忌的秘密就会是邪教徒,他们视他为有用的盟友、潜在的对手或合适的祭品。


教士
对克苏鲁神话邪教徒和那些他们为之服务者的丑恶有任何程度的了解的“主流”宗教的任何虔诚成员都无疑将被那些知识深深地改变。有些将失去信仰,其他的则失去理智,但还有些将采取行动-开始对抗克苏鲁神话的“恶魔”和它们的追随者的个人圣战。


警官
卷入邪教徒或那些他们为之服务者的事务的那些人往往失踪,或者以相当混乱的死亡告终。若干世纪以来,邪教变得非常、非常善于隐藏他们在此类事情中的角色,但他们偶尔也会留下将允许特别敏锐的警察调查或辨认一丝真相的至关重要的线索。
玩家角色可以轻易成为这样一个调查员;一个发现或即将发现某件表面上普通(或者可怕)的案子实际上是某种极其巨大而恐怖的事物的证据的人。


所以,为什么一个罪犯会主动对抗古老者呢?理由很多。也许是为了保护自己。与邪教徒打交道时,从“生意伙伴”到“受害者”只是一小步。也许是出于道德准则。就算是罪犯,也是可以有良心的,而一个专业的伪造者或软件盗版者厌恶人祭的可能性和其他任何人一样大。如果遇到对无辜者的大屠杀,甚至连打手或贩毒者都可能激动得采取行动。


在21世纪,几乎任何东西都能在网上找到-如果你知道要看哪里,或者只是足够幸运。
黑客是把时间用在挖掘他们本不应该知道的数据上的人,一旦闻到某些多汁的秘密的味道,他们就会坚持到把它拧干为止。世界上没有比旧日支配者或者他们的仆从的使命的存在更大或更有趣的秘密了。黑客当然可以用最少的证据推论出秘密邪教的存在和活动,并按照这些证据前进,发现甚至更怪异和黑暗的秘密。走上这条路之后,黑客将渴望找到并接触任何能给他探索这些禁忌知识的捷径的个人或组织。


企业
一般地说,交易是天长地久的。超级企业对任何干扰它们的市场或现金流的东西持极其悲观的看法。另一方面,邪教徒有他们自己的日程。从长远来看,摩擦是不可避免的。

当然,邪教徒渴望一切类型的力量,他们自然会篡夺和使用跨国公司的力量。此外,在企业的巨型官僚机构中,左手往往不知道右手在做的事。追踪某个黑暗邪教的活动的企业调查员可能发现线索直接通向他自己的雇主。


雇佣兵在文明脱轨、混乱控制之处--政治权威混乱、杀戮多发、甚至能发生最恐怖的暴行的、不被世界的其它部分注意的低技术的小型地区-谋生。这当然正是旧日支配者的仆从喜欢的环境类型。事实上,这就是那些仆从-在他们的计划成功时-制造的环境。
也许某个雇佣兵是吞噬他的其他同伴的不可名状的恐怖的唯一幸存者。在没有人相信他的故事时,他打算去证明他的话并寻求复仇。亦或他发现他的雇主正在进行甚至对于铁石心肠的兵痞来说都邪恶到不能苟同的计划,并转而对抗他们和他们的主人。


神秘主义者
神秘主义者是把时间和精力用在寻找失落或禁忌的神秘秘密上的人。有时-对于他们来说是不幸的-他们的探索会成功。


医师
暴露于异界的力量或生物往往留下被怪异地改变或破坏的受害者(无论是死的、活的、还是某种不确定状态的)。粗心的旁观者可能认为这是“正常”的事故或暴力的结果。但受过训练的医师可能知道发生了某种怪事,并主动寻找怪事背后的原因。什么医师能抗拒观察、分析和报道食尸鬼(见115页)经历的变化或者人类/深潜者混血儿(见115页)的机会?


记者
和黑客一样,记者就是不能放过秘密。闻到克苏鲁神话的气味时,记者会像猎犬一样咬住不放。在21世纪的信息驱动的激烈的经济竞争中,记者为了追踪故事而被迫过劳死,其过分行为足以让他们的20世纪的前辈震惊。


学者
如果你挖得够深的话,古老者的迹象无处不在,而没有人比专业的研究者挖得更深。考古学家、历史学家和人类学家最可能找到克苏鲁神话的直接证据,但几乎任何类型的没有把所有工作时间都用在实验室里的研究者都可能发现某些无法解释的事情。气象学家可能在卫星图片上发现奇怪的东西,实验物理学家可能记录下某些不符合任何已知现象的奇怪的能量读数,生物学家可能在野外探险中偶然发现令人困惑的遗址或者遇到来源不明的标本…



死亡学(Thanatology)(精神/困难) 默认为诊断、心理学或社会学-5,或专业技能:殡葬业者-3这是对死亡的所有方面的秘密的研究。它包括病理学和遗体保存,以及对包括在历史学、社会学、心理学、神学和神秘学中的死亡的研究。
邪教徒和那些由于暴露于神秘力量而错乱的人往往着迷于对死亡学的研究。然而,对死亡学的冷静、科学的研究可能不会危及一个人的理智,而接受对课题的这样严谨的探索的个体可能能够提供对邪教徒和他们的同类的动机和方法的有价值的洞察。



阿撒托斯的恐怖诅咒
这个“恐怖诅咒”是阿撒托斯的秘密名字。说出这个名字的第一部分的人将获得任何克苏鲁神话生物或者拥有10级以上的克苏鲁神话知识的个体的注意和尊重。知道这个名字的第一部分使他们相信使用者也知道后面的可怕音节。这种尊重的游戏效果留给GM决定-一般来说,受影响的生物将不那么渴望攻击,而且比它们在其它情况下可能会的更愿意交谈。
如果说出这个名字的后面的音节且技能掷骰成功,所有听到它的其它人或生物将永久失去1d级意志。如果技能掷骰必然失败,施法者永久失去意志。无论发音成功还是失败,施法者将失去4体力,而且必须以-5进行一次克苏鲁神话恐惧检定。



拉莱耶界面
这个半传说的软件可能根本就没存在过。大多数讲述关于它的故事的人都说是“一个朋友”曾经拥有或尝试它。极少有网络行者主动站出来说,“我用过拉莱耶。”而那些这样声称的人几乎拿不出可以支持的证据。(这个界面的名字常常被拼写为R'yleh或Ryleh,但有时也被称为R'lyeh-当然,哪种拼写是原版已经不可考了,除非分离并检查该软件的真正版本。)拉莱耶是一个环境界面模块(见p. CP88),为制造允许使用者通过直接皮层接口上网的虚拟现实而设计。
在拉莱耶里,网络被表现为由发光的绿色隧道组成的无尽迷宫,网络行者沿着隧道移动。节点被表现为破败的建筑、古老的神殿或者敞开的下水道口。Decker被表现为怪异的存在,没有哪两个是相似的,特别复杂的系统是巨大、闪烁的怪物。Decker可以把自己看成是发光的面孔、扭曲的人形或者完全陌生的生物。数据以虚弱的、发出嘶嘶声的生物的形式出现,decker必须抓住并吃掉它们。
时间差距被夸大了;系统和decker以比网络行者看起来更慢的频率爬行,而较快的那些-以非人的危险痉挛-移动。EM(环境模块程序)本身表现为钩子或护符,用干巴巴-一定程度上是晦涩-的说明引导其使用者。
至此为止,关于该界面的描述似乎是足够合理的-一个非常富有想象力但在一定程度上令人不快的EM。然而,还有其它更奇怪的故事。
拉莱耶有“大脑破坏者”的名声。据说,decker一旦尝试过它,就会发誓再也不接触它。据说其他人病态地沉迷于它,拒绝使用任何其它东西,在网上度过的时间多到危险(即使是按已经过度的网络行者的标准)。据说有些人在暴露于该界面后体验到长期的噩梦或者产生严重的心理创伤(包括妄想、偏执和强迫症)。关于拉莱耶的最惊人的传说是关于使用者在上网时脑死亡、身体自发燃烧或干脆消失的,或是在正在使用该界面时,或是在几小时或几天以后。
更模糊,然而甚至更令人不安的,是据说拉莱耶拥有把它的使用者带出网络-通过数据流到达网络之外的某个完全陌生的现实-的力量。据说在这个EM中消失的那些个体可能是通过这种方式离开了,而且找不到回来的路。
这种所谓的体验与号称能够通过他们的清醒梦(见18页)进入平行现实的神秘主义者的报告之间的相似之处没有逃过那些对此类事件感兴趣的人的注意。



斯蒂芬·金在《骷髅之舞》(Danse Macabre)-他对恐怖风格的重要探索-中把恐惧分为三个等级。
最基础的等级是厌恶。这是我们在砍下的头颅滚下走廊、或者被恶魔附身的孩子吐在布道牧师身上时感受到的物理上的厌恶。皮脸(Leatherface)-出自《德州电锯杀人狂》-以及他的人皮面具和血腥的电动工具就是厌恶的化身。厌恶就是灯光熄灭时有某种黏滑而污秽的东西飞溅在你脸上。
下一级是惊栗,我们在遇到不应该存在的东西时感觉到的情感。死尸站起来四处走动、或者人变成狼、或者蜘蛛和大狗一样大时,我们就感到惊栗。惊栗也是与我们的原始恐惧面对面,比如我们挂在深渊上而握住的东西正在溜走,或者被无望地束缚而摆动的刀刃正一英寸一英寸地缓缓逼近我们的咽喉。惊栗就是灯光熄灭,而某种东西用爪子握住你的胳膊。
最后,最高级的是恐怖,出自看不见和未知的紧张。这是看不见的眼睛看着你走过的感觉。恐怖-按照斯蒂芬·赖特( Stephen Wright)的解释-就是你回到家里,发现你的所有东西都被拿走了,代之以精确的复制品时的感觉。灯光熄灭,某些东西开始在你耳边呼吸-你能听到它的呼吸,感觉到它的呼吸,甚至闻到它,但每当你伸手去碰它的时候,你的手指没碰到任何东西—那就是恐怖。



然而,不是所有现代知识都如此抵触克苏鲁神话。在30年代,洛夫克拉夫特的虚构的玄学是对他的时代的逻辑实证主义-一种哲学,认为宇宙是严格合乎逻辑的,只要有足够的数据,全部现实都要服从经由数学或科学公式的完整分析-的大胆对照。虽然在现实生活中洛夫克拉夫特同意逻辑实证主义的许多假设,但他的小说提出了逻辑不足以量化宇宙的可能性-我们的所有数学定理和逻辑推理都只是遮蔽现实以给人安慰的幻象而已,现实的核心是沸腾的混沌,它不可知,而且本质上是敌意的。今天,我们拥有量子力学和混沌理论,这种假设似乎不只是一种可能性,而几乎必然为真。



怯懦的玩家/怯懦的玩家角色
健康地尊重古老者是玩家角色的一个值得鼓励的特征,但它容易走得太远。某些玩家会设计任性的策略以减少战役的破坏性,这是与战役的灵魂相违背的。表面上,“永远别读古书”或“永远别打开密封的器皿”之类的策略似乎只是良好的判断,但这种策略可能让冒险戛然而止。因此,GM的工作是确保玩家角色总是被迫“回到地下室”,即使他们知道楼梯下面有只怪物。

玩家求助于以上那些无为战术时,GM应当坦诚而无情。玩家角色确实有任何意味着对克苏鲁神话的普通的好奇或深度的个人着迷的怪癖或劣势吗?如果是这样,GM就应当让被离弃的对象不断地折磨他们的心灵。最终,着迷的玩家角色将不得不开始进行意志掷骰以避免沉迷于他对该对象的好奇心。即使玩家角色没有特定的相关劣势,这种着迷也可能增长-克苏鲁神话的物品对人类的理性有诡异的效果。

然而,处理怯懦的角色扮演的最好的战术,也许是在战役本身之内证明为什么“一无所知”的态度决不是最安全的路线。在克苏鲁朋克世界中,知识是危险的,但它也是力量-而缺少力量远比知识更危险。如果玩家角色拒绝使用所提供的线索,那个选择就应当在此后的战役中回来困扰他们。一般来说,应当认为克苏鲁神话的生物从不会“只是走开”。玩家角色应当知道他们基本上有两个选择—现在处理威胁,或者以后处理-在它更强的时候。

如果他们拒绝读书并搁置它,就让一个NPC沉迷于它并暗中阅读,让他被这段经历诡异地改变。如果他们拒绝打开盒子,就让它被邪教徒偷走,他们将在最糟糕的可能时刻用它来对抗队伍,而不是允许玩家角色选择打开的时间和地点。

如果这一课的学费只是某些玩家角色的生命,那就更好了。



克苏鲁神话中的博弈
就像所有玩过混沌元素公司的克苏鲁的召唤的人都知道的那样,在洛夫克拉夫特的世界中的角色扮演体验与其它RPG冒险有本质上的区别。在大多数游戏中,玩家角色的目标是生存、领先、成功和最终主导战役。在克苏鲁神话游戏中,那些目标大多不仅是无法达到的,而且在逻辑上就是不可能的。唯一(不确定)的例外是“生存”,而在一个如此无望而敌意的宇宙中,甚至连生存是不是一个真正值得渴望的东西,都是一个开放式问题。这些问题在《一切事物在本质上的无意义》(第9页)一节中处理。本节专注于克苏鲁神话的诉求什么,而非它不是什么。

巅峰对决
人类与古老者之间的战争是没有希望的,但这不意味着它不能是壮丽的。旧日支配者的压倒性力量使得对抗它们的每一次微小胜利都非常激动人心而且回报丰厚。游戏的高风险使得它值得一玩。每次被击退之后,古老者都会回来,在一周、一年或者一千年之后。但那不会改变今天的事实,世界得救了。拯救世界令人满足,即使这拯救在严格意义上是暂时而有条件的,甚至要付出极端的个人代价。

发现与启示
克苏鲁神话的宇宙-如果没有其它形容-是很大的。真得、真得、真得很大。它不仅是大,还充满怪异的生物,这些生物全都按照宏伟的宇宙舞蹈彼此互动,对于外部的观察者来说,这舞蹈几乎是没有意义的。
在克苏鲁神话的生物中间冒险的部分乐趣源于找到它们的秘密规律和性质的行动。求知欲是如此之多的自取灭亡的原型故事的主角的动力,而克苏鲁朋克的玩家能够-通过他的玩家角色间接地-感受到同样的魅力的回声。
这是为什么在一个行得通的克苏鲁朋克战役中GM绝对有必要控制玩家角色获得战役信息的渠道的主要理由-为了保持展开的神秘和黑暗的庄严的感觉,它们给予故事以如此之多的吸引力。

毛骨悚然
玩一个恐怖战役的最后的理由是因为恐怖本身就是娱乐。人人都爱吓一跳。
所有看过恐怖电影的人都知道女英雄(通常是女英雄)返回地下室时的紧张,即使我们知道楼梯下面有只怪物,但她总是有理由转身返回地下室。这是克苏鲁朋克的玩家应当充分了解的感觉-GM的工作,在很大程度上,就是想出玩家角色为什么不得不再次…再次…再次返回地下室,直到打胜为止的理由。怪物的爪子从楼梯下面飞出具有文学上的必然性,而无助的玩家角色的头颅则在混凝土上翻滚。
运行良好的克苏鲁朋克战役能够提供俄罗斯轮盘般的紧张,而不留下需要清理的混乱。

战役的目标
克苏鲁朋克战役基本上有两个可能的焦点:调查战役和行动战役。
调查战役的初步重点是学术。玩家角色开始怀疑宇宙的运行方式与他们过去所认为的有本质上的区别,他们想探索和理解这个区别。他们的研究把他们引向古老者,他们从那里开始卷入克苏鲁神话的冒险。调查员只会逐步地认清他们的研究是何等真正地怪异和本质上危险。
另一方面,行动战役视克苏鲁神话为对人类的明白而立即的危险,从一开始就寻求消灭和对抗任何入侵地球的非人类的力量。这样的战役可能始于邪教徒或其它低等仆从委托的一次可恶的行动,玩家角色感到了回应的召唤,从那开始揭示出其它黑暗而有威胁的力量。玩家角色开始认清古老者的行动的真正范围,以及他们的敌人事实上是何等强大和无孔不入,可能需要很长时间。
这两种动机在任何意义上都不是互相排斥的。即使是刚刚开始的战役,也可能带有两者的成分(一个参与神秘研究项目的著名学者被发现在奇异的情况下死亡;玩家角色来到一起寻找他的研究笔记,并调查谁或什么应为他的死亡负责)。一个刚刚开始的战役甚至可以包括拥有两种动机的不同玩家角色(一个队伍成员想要报复杀死她的父亲的邪教徒,另一个只是想要理解某本古书中的特定段落背后的意义)。
战役的进行将在两个焦点之间来回摇摆。调查员-随着他们加深对克苏鲁神话的理解-将被迫采取行动保护自己,或者阻止针对无辜者的恐怖暴行。行动派-对他们来说-将从事较纯粹的调查活动,希望发现有助于对抗古老者的信息。



然而,即使在克苏鲁朋克战役中,也强烈建议GM避免随机或偶然地杀死玩家角色(这种风格中当然有随机、无意义的死亡的一席之地,但一般来说,最好让NPC成为此类无法逃脱的厄运的受害者)。



血腥朋克(Splatterpunk)
血腥朋克是剥去技术外衣的赛博朋克。忘掉技术、政治和社会进步吧-血腥朋克的主题是人类掉到谷底时会发生什么。未来的冲击、压迫和异化使人类完全失去人性时,剩下的就是血腥朋克。

血腥朋克的特征是过度的无意义暴力。这种风格的重点是在震撼性场景失去震撼力之前把玩家/读者/观众推得尽可能远。它不是给胆小的人准备的。

就像名字暗示的那样,它是典型的肮脏风格-人们不流血,他们喷血,旁观者不会被压住,他们被压扁,受害者不爆炸,他们飞溅

对于血腥朋克来说,过度杀戮是重要的。能发射轻型反坦克火箭,就别用手枪射击某人。能用链锯切人,就别用弹簧刀捅人。暴力越异常越好—荒诞、异常的破坏工具是受到青睐的,无论它们是超自然还是邪恶技术的产物。另一种受到青睐的血腥朋克技巧是让普通的东西或给人安慰的物品突然变得奇异地致命-温暖、让人放松的泡沫浴突然开始沸腾、或者带电、或者变成酸性…诱人的安乐椅突然伸出18"的刺…照明设备在开启时随机发射激光…

克苏鲁朋克战役可以完全按血腥朋克的模式运行,在其中,玩家角色90%的行动是对付其它维度的恐怖,直到他们被古老者干掉为止,剩下的10%是玩家角色用简单而不健康的方式让NPC精疲力竭,或者用同样的活力让自己精疲力竭。

作为整场战役背后的指导原则,血腥朋克无疑是一个有限概念。也许在战役得到认可时再进入它的模式会更好些(尤其是在想要保存洛夫克拉夫特的故事的较为节制的元素的战役中)。如果玩家角色确定对付恐怖主义邪教徒的唯一方法是在他们为古老者打开大门时驾驶重型装甲运兵车撞开墙壁…那么,从那时起,冒险就已经进入血腥朋克了。留给GM的唯一问题是,是要最小化蓄意破坏,还是要随便它。血腥朋克的感性说,“随便它。”



集合队伍
洛夫克拉夫特式的恐怖和赛博朋克都是以单人-生活在社会主流之外的主角,几乎没有朋友和同龄群体-为焦点的风格。经典的洛夫克拉夫特主角是隐居的学者,而赛博朋克往往集中于顽强的孤独者。

不幸的是,这两种风格之间的契合点对角色扮演游戏相当不友好。传统上,角色扮演是组织性活动,在其中,主动孤独的个体既不被特别鼓励,也不是特别有用。

如果GM想要和置身于传统的队伍或“组织”中的玩家角色一起运行战役,给予他们一个聚在一起的好的理由就是他的责任。他只能希望在队伍聚在一起之后,玩家们能够自己保持凝聚力。
有一些把多元化角色的队伍聚在一起的适当方法。

正确的时间,正确的地点:某些怪事发生时,玩家角色全都偶然聚在同一个地方。事件的发生使得他们遇到彼此并开始调查。所提到的位置可以是考古发掘现场或者神秘学者的聚会;他们甚至可以全都被同一个邪教俘虏并作为未来的祭品关押起来。这是集合队伍的最自然而合理的方法之一,它的缺点是,在处理了突发状况之后,如果没有专断的GM的操纵,玩家角色真得没有适当的有说服力的理由留在一起。

共同利益:这类似于上文的状况,除了它更合理一点儿、GM的工作量更大一点儿之外。玩家角色全都因为同一事件而聚在一起,他们甚至不必在它发生时在场。整支队伍在一个地方集合完毕并积极合作可能需要几天甚或几周的游戏时间。回忆一下著名学者被发现死在非常怪异的环境下的例子。玩家角色由一个试图复仇的近亲、一个对继续受害者的研究感兴趣的本专业的同事或学生、发现受害者的房子的主人和嗅到故事的气味的记者组成。在谋杀之后的几天或几周里,这些人聚集在犯罪地点,并(如果他们毕竟还有常识的话)逐步靠拢,开始作为一个队伍行动。随着一连串事件的继续,危险增加了,他们越来越清楚他们究竟是在对抗什么。在初步的情节完成之后,这种局面与前面的可能性有同样的缺点,而且战役早期需要一定的耐心,因为每个玩家都要等待GM把他们一个一个地聚在一起。

共同的朋友:玩家角色可以为了共同的朋友、熟人或雇主而聚到一起。在这种情况下,共同的熟人就是了解克苏鲁神话的那个人,而且他在大家全都聚在一起时让他们了解了最新情况。起组织作用的角色与队伍里的每个成员的关系由GM决定。起组织作用的角色可以是NPC,但也可以是玩家角色,他在GM和玩家之间有一点儿深谋远虑和预先计划。这种方法的优点是它以非常简洁高效的方式让玩家角色聚到一起。它还有可能允许起组织作用的NPC作为赞助者或眼线留在战役中,这允许GM用他作为保持玩家角色的团结并领导他们从一次冒险走向另一次冒险的力量。另一方面,如果GM想要一个能够迅速集合队伍、然后永久离开战役、让玩家角色完全自行其是的起组织作用的角色,那么他可能想要使用集合一队陌生人的惯技-宣读共同熟人的遗嘱,队伍集合起来,而他们的第一次冒险所需要的信息来自一个死人之手。

隶属:玩家角色全都属于某个对调查或对抗与克苏鲁神话有关的活动感兴趣的正式或非正式组织。(一些此类组织在下一章中描述。)该组织可以或不可以担任队伍的赞助者。虽然这种方法在集合队伍并保持他们的团结方面非常有效,但GM可能发现这种外部组织与战役的赛博朋克和洛夫克拉夫特式的气氛都有冲突。如果GM觉得保持玩家角色在面对巨大的宇宙真相-其他社会成员对此视而不见-时的绝对孤独是重要的,那么他可能需要对允许他们获得一个有组织而且基本上是友好的支持与关于克苏鲁神话的知识的来源的问题三思。
孕育了克苏鲁神话的通俗杂志不是依靠创意成长壮大的。它们靠向读者稳定地提供熟悉、可预测、有趣的刺激赚钱。虽然《诡丽幻谭》和洛夫克拉夫特式的恐怖传统有在通俗杂志之中-或之外-与众不同的独特风味,但单个的克苏鲁神话故事和任何其它通俗杂志风格一样容易公式化。与把怪物放进原创剧情相比,作者们把多得多的精力用在生产对受害者产生有趣的效果的原创怪物上。



H.P.洛夫克拉夫特是一个种族主义者(racist)。他不是-就现存的证据而言-一个盲信自己的种族优于别的种族的人(bigot)。现代人有时难以明白,曾经有过一个时代,那时这两个词不是同义词。racist是这样的人,他坚持对特定种族的个体的武断的刻板印象,相信一个种族在本质上优于或劣于另一个。bigot是允许用种族主义理论来充当迫害或排斥特定群体的理由的人。例如,虽然洛夫克拉夫特经常表达他对犹太人的轻视,但他还是和一个精力充沛的聪明犹太女人结了婚,虽然这场婚姻没有持续下去,但两个人还是保持了良好的关系,不管怎样,洛夫克拉夫特的种族主义观点似乎对这种关系毫无影响。

然而,和他那个时代的许多受过教育的人一样,洛夫克拉夫特确实赞成许多现代人一般视为虚伪而有害的种族主义观点。他的与世隔绝的生活方式使他几乎没有机会在现实世界中检验并纠正这些观点。

洛夫克拉夫特的种族主义对他的故事有明显的影响。在洛夫克拉夫特的作品中,盎格鲁-撒克逊人总是被描述为聪明、精力充沛而占优势的,而几乎所有其他人都被描述为无知、轻信而普遍自卑的。非白人种族尤其被描述为勉强算是人类,几乎是没有头脑的野蛮人。不仅洛夫克拉夫特的所有英雄都是欧洲人,而且他的所有恶棍也是-非白人缺乏智力和道德,甚至不能有效地做恶。

因此,不仅不能认为盎格鲁-撒克逊男性白人的智慧和警惕是人类所拥有的对抗来自外部的力量的唯一的薄弱防御,而且应当认为更古老的非西方文化(即使是那些技术上“原始”或者哲学上“无信仰”的)偶尔也提供了一些对外来生物的本质的有价值的洞察,受过教育的西方人甚至从来没有想到过它们。



冒险原型
下面是六种一般的剧情大纲,它们包含了克苏鲁神话中的大部分故事。这些情节之间的界限不是固定的。洛夫克拉夫特和许多最好的克苏鲁神话作者都喜欢混合搭配来自若干不同情节类型的元素,这些混血儿往往成为系列中最难忘的部分。
例如,《克苏鲁的召唤》这个故事结合了致命的诱惑、迷途探险和现场的元素,而《敦维奇的恐怖》是仪式、禁忌知识和爆发的综合体。

仪式(Ceremony)这种情节基本上是玩家角色对抗邪教徒。某个邪恶的邪教(亦或只是一个疯狂的巫师)正在策划某个将大幅度增强其超自然力量或者把旧日支配者或它们的强大非人仆从直接释放到地球人之中的行动。玩家角色发现了邪教的企图,并承担起挫败其目标的责任。
这可以是最直截了当、充满刺激的情节,也可以是最微妙而复杂的。一方面,玩家角色可以直接冲进去,火力全开,希望在邪教徒结束他们的阴谋之前把他们全部打死或打残。如果做得到,这种正面攻击事实上是一种相当好的用来对抗克苏鲁神话中的生物的战术,原始资源也很支持它—一些经典的克苏鲁神话故事就是以对威胁的全面武装攻击为结局。
另一方面,如果GM想要较少地集中于阻止仪式的行动,更多地集中于发现仪式正在策划,了解它意味着什么、谁参与了它和最后的事件将在哪里进行,它就可以是调查和推理方面的复杂活动。即使是阻止仪式的实际过程,也可以远比正面攻势微妙得多。玩家角色可能被环境逼迫去尝试在仪式开始之前阻止它,阻止邪教徒获得完成仪式所必需的东西,或确定对于仪式来说必不可少的先决条件根本没发生过。在这个层面上,冒险可以变为邪教徒与玩家角色之间的一场复杂而致命的舞蹈。
与其它许多类型相比,受害者(见边栏,68页)对于这种情节类型不那么重要。受害者可以完全不出场,除非他在古老者的操纵下去组织和进行仪式。邪教徒也可能把受害者作为仪式上的牺牲品关押起来。如果是这样,这些不幸者就代表了罕见的角色-古老者的无辜受害者,他们能够-在适时的介入下-被拯救,甚至可能在表面上回到正常生活。

禁忌知识
在这种情节主线中,受害者开始摆弄古老者的知识和力量,并被它们改变,最终成为他起初尝试控制的力量的纯粹的棋子。即使没有完全受他所打扰的力量的支配,他也可能引来他们的注意,并成为他们的目标。
玩家角色可能在调查受害者可能在超自然力量的影响下犯下的罪行或暴行时进入这种情节,或是因为受害者-感觉到自己的贪多嚼不烂了-向他们寻求帮助和保护。但最传统的方式,是受害者召集他们,试图把他们卷入他的疯狂计划中,或者想要某人聆听并验证他的不理性的理论和理由,或者只是想要向某人炫耀他的“惊人发现”。

致命的诱惑(Fatal Attraction)
这是最悲剧的情节主线。受害者没有因为摆弄不适合人类知道的东西或者试图得到超过他人的力量而陷入克苏鲁神话。受害者只是拥有古老者想要的东西,而它们来取了。这可以是从神秘器物到内在的遗传潜力的任何东西。在洛夫克拉夫特的一些故事-尤其是《皮克曼的模特》和《埃里奇·赞之曲》-中,拥有独特而扭曲的艺术天赋的人类引来了异世界生物。
在这种冒险中,玩家角色的任务是简单的。他们要么试图保护受害者,要么让他摆脱怪异的折磨-如果必要的话,通过死亡。另一个重要的考虑可能是阻止古老者获得或使用它们最初寻找受害者想要获得的无论什么东西。玩家角色也许将在受害者或与他关系密切的某人请求帮助和保护时进入该情节。

爆发(Outbreak)
这纯粹是克苏鲁神话活动的随机爆发。外星力量随着一颗陨星来到地球,并开始改变接触到它的那些人,或者古老的传送门开启,来自另一面的生物开始在夜间徘徊。
在这种情节类型中,克苏鲁神话生物的行动和影响往往非常明显,玩家角色在它们开始引起当局或媒体的注意时调查它们(然而,如果他们特别不幸的话,他们可能在现象最早出现时就在场)。他们在这种情节中的角色是:1)确定正在发生什么,2)限制威胁的散播,和3)消灭它。
这种情节类型中的玩家角色所拥有的一个优势是,由于超自然入侵如此显著而明显,让当局相信某种奇异而危险的事情真得正在发生、为了处理它必须做某些引人注目的事情,这有时是可能的。在爆发情节(尤其是涉及特别强大或众多的生物的)中,GM对玩家角色在为调查而进行的冒险中的实际参与的限制应当非常宽容,并把封锁和消灭的任务留给警察或军队的重武装阵容。虽然这可能有几分像是逃避,但洛夫克拉夫特的一些重要故事(尤其是《印斯茅斯的阴霾》)正是以这种方式结束的。

迷途探险(Lost Expedition)
“迷途探险”是任何在其中的玩家角色必须发现神秘失踪的更早的调查员的命运的情节的通称。“探险”可以是从出去在“鬼屋”里过夜的几个熟人早晨被发现已经死亡,到耗资数百万的国际南极探险队无影无踪地消失。通常,找到失踪者(死、活或其它情况)的行动将导致调查队发现必须处理的其它危险-例如,阻止抓住第一支队伍的无论什么东西也抓住玩家角色或其他无辜的受害者。
为了让玩家角色卷入这种情节类型,往往需要一些证明失踪或“事故”与克苏鲁神话有关的线索(除非受害者之一与玩家角色之一的关系或联系本身就足以证明进一步的调查是合理的)。有时,这种至关重要的提示可以包含在迷途探险的目的中-他们知道房子“闹鬼”,或者他们表现出了对追查关于邪教活动、非人生物或人类之前的遗址或者他们离开之前留下的器物的传言的兴趣。其它时候,线索可以是更戏剧性的-探险队的一个年轻成员幸存下来,完全疯狂,不能说话,手里握着怪异的石雕。还有著名的“康复日记”,它描述了在探险队的最终命运之前的特殊事件。

现场(The Site)
这种情节类型非常类似于“迷途探险”,除了玩家角色是处于危险中的探险队的一部分之外。玩家角色卷入某个与克苏鲁神话有关的器物-也许早于人类的起源-的发现中。这个发现可以是从一整个地下文明到多年来存放在仓库里的无法解释的老古董-直到玩家角色或某个熟人开始怀疑它的真正本质和力量为止-的任何东西。关于发现的消息可能泄漏,引来邪教徒的注意或者玩家角色的调查,这可能激活使非人势力开始在现场附近聚集的门或信号,制造出潜在的爆发局面。玩家角色的任务是在危机不可逆转之前解决他们此前发现的东西。



密斯卡托尼克大学(Miskatonic University)
最近100多年来,密斯卡托尼克大学-一所位于马萨诸塞州的阿卡姆的小型私立大学-一直是克苏鲁神话方面的学术研究的国际中心。
这些研究不是公开进行的。自从某些怪异而恐怖的事件在20世纪初发生以来,密斯卡托尼克的全体教员就强烈地意识到有充分的理由向公众隐瞒某些事实和理论。
存在于密斯卡托尼克的组织,本质上是一个专注于挖掘克苏鲁神话的秘密的学者组成的秘密社团。密斯卡托尼克的教授并不是都属于该团体-事实上,仅有全体教员(大约100个男人和女人)的25%是,来自古典、历史、考古和物理系的尤其多。该社团的教授成员并不都在密斯卡托尼克。他们来自全世界-事实上,在该大学之外的成员更多,然而密斯卡托尼克是至今为止所有地方中的最大的成员聚集地。大多数成员是学者,但他们也有一些能够随时提供大量政治或经济支持的成员。
该大学的《死灵之书》和其它与克苏鲁神话有关的书籍与手稿的副本,以及出自社团成员之手的关于他们的研究的大量笔记,已经被搬到密斯卡托尼克图书馆的密封地下室里,它们的存在被从所有可以公开得到的馆藏目录中删除。自1928年以来,密斯卡托尼克的所有图书馆长都是社团的成员。
在任何给定的时间,在全世界一般有200到300之间的社团成员。大多数成员小心翼翼地不让他们的活动干扰他们的与更正统的学术活动有关的表现或工作。与克苏鲁神话有关的调查往往被仔细地伪装成更正统的项目。几十年来,他们一直非常擅长避免克苏鲁神话的较为扭曲心灵的表现。确实被压垮的那些人往往被隔离并在该团体经营的隐蔽的休养处受到人道的照顾。
由于深深根植于他们的历史的理由,成员之间通过访问私人网站“whateleynet”保持联系。虽然whateleynet可以通过正常的通讯渠道访问,但它受到由他们的顶级计算机程序员设计的加密算法的保护。
该社团严肃地保守秘密。虽然他们一般避免暴力,但已知他们在使用谣言和政治压力来保护他们的秘密方面相当无情。他们确实拥有通过赛博技术来给潜在的安全风险洗脑的技术能力,然而他们无疑会将之保留为绝对的最后手段。
密斯卡托尼克社代表了玩家角色在战役中可能拥有的最强的潜在盟友,如果他们能够发现该社的存在并说服其成员信任和支持他们的话,这两个目标-在最好的情况下-都是近乎不可能完成的(见本页边栏)。



这不是因为所有尝试出版克苏鲁神话书籍的出版商都发疯了。确切地说,这是因为,自20世纪30年代以来,密斯卡托尼克社一直在系统地压制这些书籍的出版和发行。该组织在出版业中维持着广泛的联系-尤其是最可能出版古代文献的译本的学术出版社,这些联系使得与克苏鲁神话有关的书籍不为公众所注意。
此外,在上个世纪,该社建立了对通向几乎所有保存在博物馆和教育机构的书籍的手抄副本的公共渠道的控制,这使得业余的神秘学家几乎不可能找到书籍来翻译。可以安全地认为,任何没有处于该社的直接控制下的禁书,要么从未被发现过,要么就是被严肃的邪教徒拥有(他们对见到他们的秘密被出版的兴趣不会超过该社)。
对原始文献的这种控制解释了禁书在网上的几乎完全的消失。在电子复制变得实用或广泛之前几十年,该社就建立了对大多数原始手稿的控制。至今为止,该规则的仅有例外是《死灵之书》在智人的档案馆里的劣质抄本(它的出现使该社惊讶,鉴于该译本的低劣质量,它确定尝试把它从网上清除可能造成比放任自流更多的问题)。该社不担心死者之书(The Necronomicon)(见13页)的持续成功,因为它不包含真正的克苏鲁神话知识,而且有助于巩固公众认为《死灵之书》是流行文化恶作剧的看法。
然而,电子渠道的缺少只适用于公开网络。禁忌知识的段落甚或是整本书的抄本可能存在于由邪教徒管理的秘密档案馆中(而且当然存在于whateleynet所保存的秘密档案馆中)。特别熟练或幸运的黑客完全可能在某天设法把某份可怕文献的准确抄本释放到公共网络上。这种爆发的可能结果留给GM。



政府
至迟自1928年以来,美国政府对克苏鲁神话的活动就拥有了至少是有限的了解,那时美军占领了马萨诸塞州的印斯茅斯,并深入附近的魔鬼暗礁。可以认为欧洲和亚洲的大多数政府拥有-甚至可能-更长久的对克苏鲁神话的了解。



企业
跨国公司的巨大的、封建式的网络是21世纪的文化背后的真正驱动力,远胜于步履维艰的联邦政府。
每家公司都在真正的意义上自行其是,而且都狂热地保护它们的秘密。因此,由于它们的资源和广泛影响,跨国公司对于偶然发现克苏鲁神话的秘密是特别重要的,但它们也被很好地设置以向公众隐瞒与克苏鲁神话有关的秘密或灾难。
以下是两种可能使企业与克苏鲁神话中的存在接触的局面。

25号井(Well 25)
大约在上个世纪,某些地方-新墨西哥,佛罗里达的微风湾,苏格兰的尼斯湖,仅举几例-与超自然活动产生了特殊联系。这场竞赛的最近的参赛者是25号井-一个海底石油钻井平台,在新西兰西北大约400英里。
25号井由全球石油(Global Petroleum)拥有和管理,它是广松动力系统-组成“Bolshy Ten”的巨型跨国企业之一-的主要分公司。25号井事实上是17眼独立的井-它们都由中心基地维护-组成的综合设施。它完全在水中作业。超过75个男人和女人组成的永久工作人员住在密封的模块化穹顶里,它们在太平洋之下大约250英尺。他们使用小型潜艇和高压潜水设备维护油井,油井距离基地20英里远,而且深度超过1,000英尺。
没有人真正确定25号井发生了什么-少数幸存者拿了不菲的封口费。根据二手和三手的解释,一些比较深的井开始受到“妖精”的骚扰。无法解释的小问题使得一些比较深的井比正常情况更频繁地停产。对问题的持续调查开始越来越指向蓄意破坏的方向…一个难以置信的可能性,因为敌对公司、敌意的政府或无固定目标的恐怖分子的任何对那些场所的蓄意的、持续不断的破坏活动都需要如此之多的基于水面的支援,以至于完全无法隐藏。不断的内部调查又排除了里应外合。
该公司加强了保安,把至少40个受过水下训练的士兵补充给该基地的工程师和技术员。然而,无法解释的破坏仍在继续,并开始出现支援和安全人员的伤亡。该公司把两艘“研究船”移动到该地区。有些人声称它们事实上是经过伪装的小型顶尖战舰。卫星图片和过往的商船报告了来自那些船的可能是导弹发射和深水炸弹爆炸的事件。
然而,关于整件事情,唯一可以确定的是,在一个晴朗的早晨,25号井不复存在。据估计,以小型潜艇逃出的幸存者的数量在6到25之间。在“研究船”中的一或两艘是否在同一天被消灭的问题上,报告说法不一。
广松只是说25号井由于地震活动而关闭,该站以最小的伤亡疏散,该地区的研究船当时正在执行与25号井完全无关的任务,然而它们确实帮助了疏散。然而,自从25号井关闭以来,广松停止了它将近40%的海底作业,并显著加强了剩余部分的保安。他们声称这是对“生态恐怖主义威胁”的回应,然而,针对海底设施的恐怖主义威胁或攻击并没有有据可查的增加。
克苏鲁神话的调查员可以自己得出结论。

维多利亚环境系统(Victoria Environmental System)
并非所有跨国公司都完全专注于盈利动机。有些还拥有它们自己的社会议程。亚伯达的维多利亚环境系统就是这样一家公司。
VES是由Col-Bertan商人和来自美国的逃避临时政府的压制的自由主义学者联合建立的。该企业的议程是公开的“绿色”.它对雇员(在VES内部称为“同伴”)采取实验性的进步态度。VES的全体人员-无论级别多低-都有分红和股票期权。该公司是企业公共生活领域的先驱,它在阿尔伯塔、西班牙和巴西运营生态建筑。在全世界最大公司的名单上,VES排名在300左右。
VES对雇员的不同生活方式异常宽容,尤其是在宗教和哲学问题上。VES的同伴(associate)被鼓励创造性地质疑一切,包括关于人类如何思考和宇宙如何运行的最基本的假设。在大多数企业怀疑地看待定期访问专注于超自然现象的网站的高管或雇员的同时,智人的活动在VES事实上成为有组织的娱乐活动。该公司以赞助过一些与灵能和无法解释的现象有关的研究项目而闻名。
VES的功能生态位塑造了它自身,并将它置于遇到与克苏鲁神话有关的现象的独特位置上。VES的主要使命是监控、保护和恢复天然生态系统。它最大的一份合同是成为保护巴西的雨林的主要参与者之一。它还在马来西亚、亚洲西南部和阿拉斯加进行项目,而且正在发展一个海底项目。简而言之,它把大部分时间用在野外和偏僻地点上,正是邪教徒和克苏鲁神话活动最可能发生的地方。
VES还拥有有利可图的副业-评估、挖掘和保护可能妨碍某些国家或其它企业的开发计划的考古遗址,这种活动可以轻易使它直接接触早于人类的器物。
至今为止,维多利亚环境系统与克苏鲁神话之间的任何联系都完全是推测。但是,作为一家公司,VES也许是最可能遇到克苏鲁神话现象并且对遇到它时该如何处理有所了解的跨国公司。



毫无疑问,罗马天主教会知道关于克苏鲁神话的一切。1,200多年来,教会一直在取缔与克苏鲁神话有关的书籍并镇压古老者的邪教徒。每次查封并烧掉新的魔法书时,都会保留一份副本并送到梵蒂冈图书馆的机要室,在那里,它将被教会的一些最好的头脑专心研究。
当然,教会相信克苏鲁、尤格-索托斯和其它存在是恶魔,而非大多数来源所声称的神一般的强大存在。但教会拥有大量的关于古老者的秘密知识,无疑,它们-无论是什么-是存在的。
在1001A.D.,教宗西尔维斯特建立了一个处理直接的超自然威胁-例如克苏鲁神话-的新组织。这个组织被简称为“特别办公室”(Special Office)。其成员来自天主教神职人员的所有等级和派系(甚至偶尔接受修女),他们接受识别与应对反教会的非人类威胁的训练。几百年以来,特别办公室在全世界的成员一般在100到400个之间,除了成员自身以外,没有低于红衣主教级的人确切知道其存在。关于特别办公室的存在,只有最模糊的传言传出梵蒂冈,然而,有传言称,自12世纪以来,所有罗马教皇都曾经是特别办公室的成员。
特别办公室仍然存在,但它对教会的确切价值留给GM。它可以是从被遗忘的另一个时代的遗物-由一些老人组成,被梵蒂冈认为是仪式性的,很大程度上是无意义的-到由训练有素、非常能干、完全专注于超自然战争的专家组成的高技术的超高效网络。
在阴谋论爱好者中,流传着一个甚至更模糊的传言,被认为在14世纪初被消灭的天主教军事组织圣殿骑士团,事实上仍然在地下存在,目的是在暗中跟与克苏鲁神话有关的邪教战斗。该理论的更多细节见86页的“伊斯兰”。



安德鲁·G·克拉姆利牧师被称为“最后一个伟大的无线电传教士”。临时政府把他的视频节目撤出国营频道之后,克拉姆利把他的职责转向短波无线电。他每天从他的祷言牧场/复合体发送他的布道。
与20世纪末的口齿伶俐的媒体传教士相比,克拉姆利更像是17世纪的清教徒牧师。他不接受来自私人的捐款,而是用来自出售书籍和手册以及畜牧活动的收入来养活自己。有大约30人在他的产业上生活和工作,另有大约100人每周日来服务,有些来自远至比尤特的地方(超过250英里远)。
大多数情况下,克拉姆利的神学是基督教原教旨主义的直截了当的地狱之苦。他唯一有争议的非正统观点是基督复临已经发生,世界现在处于《启示录》所预言的“苦难”中。克拉姆利相信世界目前处于撒旦的专制之下,并将一直如此,直到审判日为止(他坚决拒绝确定该事件的具体日期)。
克拉姆利在非基督教的神秘学研究者中的支持者至少相当于他的原教旨主义听众。神秘主义者说,克拉姆利的启示录式的神秘主义所表现出的对超自然现象的理解,远超过传统宗教的一般水平。
在此特别提出克苏鲁神话的研究者能在克拉姆利的神学中找到的一些具体说法:
●魔鬼被囚禁在海洋之下,但在接近审判日时,他将苏醒并对人类造成浩劫。
●假先知以黑人的伪装在世界上游荡,使用埃及名字。这个假先知事实上是一个人形的魔鬼。
●存在崇拜“林中的黑羊”并向其献祭的撒旦邪教。
●魔鬼的崇拜者住在墓地下面的洞穴里,吃死人的肉。他们被原罪腐蚀得如此之深,以致于甚至在生物学上都不再是人类了。
●在人类出现之前,“崇拜恶魔”的生物统治着地球,在审判日之后,地球将被还给它们。
●1,000多年前,魔鬼向一个阿拉伯人口述了一本伪“圣经”。这本书里包含“死者的名字”。



伊斯兰世界对古老者及其作为有着长期的了解。别忘了,阿尔-亚斯拉德写作《死灵之书》时,伊斯兰教才建立了差不多一个世纪。(有些穆斯林说阿尔-亚斯拉德从黑暗的超自然力量那里接受《死灵之书》是对穆罕默德从天使加百列那里接受《古兰经》的残酷而邪恶的模仿。)某些神秘主义倾向的个人中流行另一种修正主义历史观的暗示:哈桑·本-萨巴建立哈沙辛(Hashashin)-或者叫阿萨辛(Assassins)(更正确的称呼是尼查里·伊斯玛仪)-教派,至少有一部分原因是为了与兴起中的与克苏鲁神话有关的邪教战斗,以邪教徒的谋杀与恐怖战术还施彼身。还有些人说,阿萨辛被认为在13世纪被消灭了,但他们只是暂停了他们的政治活动,转入地下并在暗中继续与邪教徒战斗。这些阴谋论暗示,今天的阿萨辛是作为一个绝密、高科技、资金充足的秘密社团存在的。
(流传着一个关于基督教组织圣殿骑士团的几乎相同的传言。怀疑论者指出这两个传言-以及佛教传说中的止贡派,见87页-之间的相似之处,以此作为所有这些传言都只是同一传说在不同文化中的变种的证据。当然,也有人严肃地相信阿萨辛、圣殿骑士团和止贡派僧侣都是真实而活跃的,甚至可能-在对抗任何甚至更怪异的敌人之余-彼此开战。)穆斯林世界的一个更为具体而可核查的事件-它唤起了克苏鲁神话学者的兴趣-是近来在沙特阿拉伯的考古发掘现场由于军事原因的停工。来自现场的初步报告表明那里是一整个古代城市,也许是传说中的柱都埃雷姆(Irem of the Pillars),伊斯兰传说中的一个恐怖城市,因古老者的编年史而闻名。
在该地被与埃雷姆联系起来之后不久,沙特政府-它此前完全配合该项目-将至少一个营的武装部队调入该地区,并命令整支考察队立刻离开该地区,没有任何解释。未经证实的传言称,政府后来让工程部队重新掩埋了发掘出来的建筑。政府的行动只是随机的独裁主义事件,还是沙特政府的伊斯兰领袖担心挖掘可能打扰某些最好敬而远之的东西?



佛教
几乎可以确定,没有哪个文明国家像西藏那样接近克苏鲁神话势力,它位于米·戈在喜马拉雅山脉的矿场之间,而且接近缯平原和丘丘人。那个国家的高度灵性而遵守纪律的文化似乎至少部分是作为抵御这些邪恶力量的防御措施演化出来的。
在神秘主义团体-包括智人网络和Trimegistian文学(见88页)-中,有传言称,西藏有一座叫作止贡('Bri-Gung)的秘密寺院,在那里,一些挑选出来的最有灵性的进修生被教导识别和对抗黑暗的超自然力量的方法。虽然传言并不具体,但这些灵体敌人完全可能是古老者。
有些人说,一些杰出的西方人被接受在止贡学习。其他人则反驳以该寺院甚至从未被非西藏人见到过。大多数严肃的佛教和神秘学学者认为止贡是神话而不予考虑。
如果GM允许他的战役中有特殊能力,在止贡训练过的僧侣可以是法师、灵能者或者电影里的武术家。他应当在战役开始时就有超常背景,并且对克苏鲁神话有一定程度的了解。不鼓励GM允许止贡的玩家角色,除非也许是在“怪物级”的战役里。



神秘主义者
不是每个对超自然现象感兴趣的人都会倒在克苏鲁神话的力量的支配下。还有其它-更自然的-力量,甚至也许是善意的,而且同样古老(虽然可能不那么强)。走上这些道路的那些人是古老者及其作为的理所应当的敌人。



古老者与网络
计算机时代-尤其是自虚拟现实出现以来-给予人类全新的参照系。了解神经机械的个体迅速学会生活在物理现实以外,这是全新的存在模式,它几乎就像个体所希望的那样易变。
在包含克苏鲁神话的世界里,这未必是一种祝福。事实上,它可以是对全人类的深远威胁。
官方对旧日支配者和旧神究竟能怎样影响网络的虚拟现实意见不一。有些人说,数据流的严格逻辑化的二进制世界本质上敌视旧日支配者这种混乱的泛次元存在。其他人则认为,如果旧神能够出现在我们渺小的三次元人类意识中,那么它们当然也能出现在我们的赛博空间里。此外,他们还说,计算机现实一点儿都不像过去那样纯粹逻辑化和严格二进制了。混沌理论和“模糊”逻辑为远不那么线性的控制论思考打开了方便之门。
网上流传的传言似乎暗示了古老者已经在那里的可能性。它们可能只是神经机械世代的网络版营火边的鬼故事。但传说往往至少有一点儿现实基础。



克苏鲁神话的邪教徒在任何意义上都不能说是一个有组织的宗教。他们极少聚集-一个邪教徒或巫师甚至往往不知道任何一个与他有同样信仰者…至少,是任何人类。他们确实聚集成团体时,它几乎总是少于二十个个体。



“你真得相信你那些来自虚构的信仰的可怜的小饰品能保护你免于我为之服务者之手吗?它们给了我你无法想象的力量,甚至是在你死后的苍白梦境里。Ia!Ia Shub-Niggurath!克苏鲁发糖!”
按照字面意义上的宗教意识,这是真正崇拜旧日支配者的邪教徒。他向它们祈求力量和保护,为了获得它们的青睐而进行仪式和献祭。
为什么这些人的信仰是这样?他们相信莎布·尼古拉丝或者克苏鲁会因为他们的忠诚而奖励、甚或饶恕他们吗?也许有些人是,就像这样的信仰可能是的那样荒谬。其他真正的信徒更为实际,他们认为如果他们能够被证明是旧日支配者的足够有用的奴隶,那么他们就能学会使他们的生命超出正常周期几个世纪的方法。他们也许可能甚至留到其他人类被消灭之后-或者,他们至少是最后被毁灭的。有证据显示,旧日支配者有时确实允许它们最邪恶而虔诚的崇拜者拥有极长-可能是无限-的长寿。
对于其他人来说,对力量的向往可能就足够了。这样的崇拜者不同于可能为了完成某个首要目标而渴望力量的机会主义者(见下文)。他们只是因为力量本身的醉人而想要它。甚至有一些真正的信徒只是因为发现旧日支配者是真实的而为它们服务。这样的邪教徒发现有组织宗教的信仰和仪式背后空无一物,但在召唤旧日支配者时,有某种东西回应了。他不在乎自己的权益-他只是觉得被神-无论它们可能有多恐怖-任意操纵生死是凡人的正确位置。
真正的信徒一般是邪教徒中最恶毒的,但自相矛盾的是,他们也往往是其中心理最稳定的。暴露于克苏鲁神话所导致的心理失衡似乎-至少有一部分-是在与古老者的意志的对抗中尝试保持一个人的自由意志的张力造成的。自愿屈服于外来命令的那些人似乎较少受到投降过程的折磨。



疯狂科学家
“我知道我所表明的东西看上去似乎是不可能的,但它最后真得非常简单。我确实实现了它。事实上,是几次。在越过人们被‘假设’相信的所有废话之后,它真得非常明显。噢,是的,是的,我当然仍然需要你的帮助。不,你误会了…我不是需要你的建议。不,我恐怕需要你提供某些相当不同的东西…”
在这里,“疯狂科学家”是指那些在他们的研究过程中屈服于克苏鲁神话的影响的研究者。与其说他们是古老者的仆从,倒不如说是它们的非自愿、无意中的奴隶。这一类人主要是由于熟读《死灵之书》或某些其它禁书而精神崩溃的文史类学者。但也包括设计出连接其它时/空统一体的装置的亚原子物理学家、想出他的工作所基于的公式的数学家、发现人类思维直接拒绝处理的某些资料的心理学家、和甚或是作品越来越怪异而异世界化的音乐家或艺术家。
通常,疯狂科学家不是清楚地知道他在挖掘旧日支配者的力量,甚至不知道旧日支配者的存在。他一直坚持他的工作是简单的应用科学,任何思想开放的研究者都能理解和复制(然而,他往往被偏执心理所折磨,害怕其它同事“窃取他的工作”),而他本人是一个科学人,冷静客观-即使超自然事件就在他身边,而他本人的行为越来越非理性和不正当。事实上,只是示意他可能处于某种外部影响下往往就足以使他进入杀气腾腾的狂怒。
如同名称所暗示的那样,疯狂科学家是最深度疯狂的邪教徒之一。尽管如此,由于他的强大的智慧和使他变成这样的引导能量的能力,他是危险的敌人。



虚无主义者
“生命反正是毫无意义的,对不对?任何东西、任何人都没有未来。自杀?是,这是一种选择,但为什么止步于此?为什么不彻底清除这该死的一团糟?这很简单,你知道。比你想象的更简单。你真正所需要做的一切只是…打开正确的门。”
这种特殊类型的邪教徒在20世纪是不可想象的,但在当代,他们越来越常见。
虚无主义者觉得生活完全没有意义和价值。愉悦和痛苦,爱与恨,生与死都同样无聊。他试图尽其所能地造成破坏和毁灭,以任何可能的方式。为什么?为什么不?可能他就是喜欢痛苦和破坏。可能他这样做就是因为他能这样做。
虚无主义者本质上是厌倦的。他们脱离于人类的所有正常乐趣之外,他们不停寻找强烈到足以激起他们衰退的情绪反应的体验。对于这样的个体来说,克苏鲁神话和古老者代表了终极的高度-最后的乐趣。
个别地看,虚无主义者也许是最危险的邪教徒类型,因为他们不在乎任何东西,无论是自己、他人、甚或他们所服务的力量-他们的唯一目标就是为了破坏和堕落本身而破坏和堕落。幸运的是,他们天生反感有组织的团体,对于长期的、旷日持久的阴谋毫无耐心-他们活在当下,可能在任何时刻放弃一个计划-如果他们觉得它“烦人”。当然,某些虚无主义者是强迫症类型,他们会为了满足他们的强迫心理而竭尽全力,即使要花上多年时间。
虚无主义者起初是反社会者。开始卷入克苏鲁神话时,那些倾向将深化,但他们不是特别可能获得新型的精神病。



革命者和机会主义者
“一切都是实力问题,明白吗?那个人,他拥有政治力;他拥有经济力;他拥有火力。如果我们想要胜过这些东西的话,我们就需要新型的力量…某种他不曾也无法拥有的力量。某种大得足以一下子扫荡所有人的力量的力量。是不是?嗯,我可能确实知道一种这样的力量。我可能知道。”
坦率地说,这是最愚蠢的一种邪教徒。但是,他们可以是极其危险的。他们认为他们能够驾驭古老者的力量来完成某种阶段性目标-打倒某个政府、推翻某家企业、让自己富有或强大、无论什么。最终,他们的宏伟计划必然有一个悲剧性结果-对克苏鲁神话的力量的控制达不到如此具体的目标所要求的精度-但在半路上,这些邪教徒能够制造出真正惊人的数量的痛苦和混乱。
革命者与机会主义者之间的主要区别-除了前者想要提倡某种意识形态而后者想要追求个人权力之外-是革命者往往组成团体,而机会主义者更常单干。机会主义者可能有仆从,但他们没有盟友。当然,革命性教派的领袖可能是伪装的机会主义者,抱着总有一天要出人头地的希望操纵他的同志。
在越来越深入对古老者的崇拜的过程中,革命者和机会主义者都倾向于越来越疯狂。和疯狂科学家一样,他们一开始可能着手于看上去可靠、理性的计划,但随着越来越多地暴露于黑暗力量,他们的理论越来越非理性,无缘无故地破坏。



失控的调查员
“看到了吗?昨晚我们可能看上去赢了,但我们根本从未赢得任何东西。它们仍然在那里,你知道,而且现在正在看着我们。你知道它们在。它们找到我们只是时间问题。所以我不得不这样做。真得没有其它可能的选择。我很抱歉,但很快就会结束。”
古老者的力量-本质上-是一种腐蚀性力量。它往往压垮那些与它接触的人,无论他们的初衷多么善良。只有最幸运、最意志坚强和在道德上最坚定的调查员有希望在与古老者的力量的长期接触中保持灵魂的完整,有时这都是不够的。
失控的调查员是那些这样的个体:起初反对克苏鲁神话-或者只是客观地研究它,后来屈服于它的力量,陷入精神错乱,不由自主地沦陷于古老者的意志。在正面面对克苏鲁神话的那些人中,这是常见的悲剧命运。
事实上,失控的调查员是任何克苏鲁朋克战役的核心原则之一-任何盟友都可能在任何时候变成敌人-的关键。在对抗古老者的圣战中,玩家角色永远不应当完全确信他们的同伴不会在一夜之间变成敌对的破坏者。第5章中描述的任何…绝对意义上的任何…调查员组织都可能变成邪教的前线。
失控的调查员通常以精神完全崩溃的状态出现。他们完全叵测而疯狂,然而,在迟到无药可救之前,他们的疯狂可能并不明显。



深潜者
深潜者古老、强大而智慧。他们以与人类混血并利用那些混血儿与社会互动而闻名。
GM可以按照他的想法采用这些事实。也许深潜者只想独处;也许印斯茅斯只是一个失败的实验。
另一方面……
也许深潜者一直在监视并难以察觉地影响人类的整个进化。也许印斯茅斯只是暗中束缚人类的巨大的深潜者组织的一个小型的、局部的、无关紧要的齿轮。是否所有主要国家的总统和跨国企业的董事长在做出决定之前都要与深潜者协商?
亦或事实位于这些极端之间的某处。
关于深潜者,人类确实知道的一件事是…在印斯茅斯,深潜者曾寻找克苏鲁的人类崇拜者作为盟友和种畜。如果它们做过一次,那么可能有一天会再做一次-此刻它们可能正在做。
虽然不能说深潜者有任何人类意义上的虔诚,但它们似乎坚持对克苏鲁、达贡与海德拉的崇拜和服从。如果这些古老存在中的任何一个出于任何理由而确定需要更多的人类追随者或牺牲品,深潜者一定会忠心地执行命令。



食尸鬼
食尸鬼不是天生虔诚的生物。它们是嘲弄者,不关心任何高于自身的力量。但是,它们对旧日支配者的真实性没有疑问,而且会采取所需要的无论什么措施来安抚那些存在并阻止它们在愤怒中攻击食尸鬼。偶然发现食尸鬼巢穴的愚蠢人类可能轻易地以成为某种黑暗力量的祭品而告终。
食尸鬼也以招募人类进入他们的部落而闻名。克苏鲁神话的邪教徒中间是寻找这些新成员的合理位置,然而食尸鬼对邪教的外围成员的吸引力可能大于对核心集团的真正信徒的。



蛇人
几乎没有残余的蛇人,仍然幸存的那些是退化、受惊的生物-几乎只是动物。然而,伊格(Yig)或其它旧日支配者偶尔将自己的力量给予该种族,然后就会诞生一个具有其古老祖先的智慧和力量的蛇人。
因为自己的人民对为他的主宰者服务完全没用,这样的蛇人自然会转向人类的邪教徒和追随者。对于他们来说,邪教徒视蛇人为先知,甚至可能是弥赛亚。
返祖的蛇人往往拥有特殊能力,从magick艺术到伪装成人类在人类中活动。每当一群邪教徒拥有一个特别强大或者有超凡魅力的领袖时,就存在该领袖是伪装的蛇人的可能性。



米·戈
自无数的岁月以来,来自犹格斯的真菌一直在开采地球上的山峰。自从人类进化到可供训练以来,米·戈一直在其开采活动中利用他们。
自从文明的、有技术的人类迫使它们把它们的行动转入地下-真实的和象征的-以来,它们一直在寻找充当它们在人类种族中的间谍和线人的邪教徒。
米·戈及其人类盟友之间的关系是完全实用主义的。人类提供某些简单但必要的服务,而米·戈回报以它们的外来知识和对旧日支配者的了解的花絮。



地方邪教
“你闭嘴!我们现在抓住你了,所以别轻举妄动,听懂了吗?你只要在这里呆一会儿就好。你来看看我们在这里干什么?好的,今晚我们就把你搜出来,让你看看我们在这里干什么。”
在全世界,小群的邪教徒十几代、几百代、可能几千代以来一直献身于为旧日支配者服务。已知这些古老的克苏鲁神话邪教徒群体存在于非洲和中国、北美和南美的印第安人与爱斯基摩人、路易斯安那州的卡津人中间。有证据显示,过去欧洲有许多这样的群体,他们被基督徒(在他们之前是罗马人)追杀并消灭了,在阿拉伯,他们在穆斯林手中遇到类似的命运。
文化不能在旧日支配者的操纵下繁荣。一个社群在历经多代的过程中转向克苏鲁神话时,就会出现社会和遗传问题。此类社群的成员往往愚蠢、恶毒、身体发育不良而且反社会。其中许多完全不能在正常的人类文明中发挥作用。他们只能通过将他们劣化而近亲繁殖的社群隔离于世界的其它部分而继续存在。(应当注意,这种劣质化似乎不适用于人类/深潜者混血儿的社区-这些混血儿确实失去了大量人性,但似乎没有在智力或身体方面失去活力。如果说有什么区别的话,这种混血似乎强化了混血儿的体魄和才智。)
但是,他们是危险的。虽然缺乏教育,但他们拥有致命的卑劣,而且往往在追踪、森林知识和杀戮方面有堪称超人的技能。在任何社群中,往往至少有一个个体拥有正常水平以上的智力,而且混有未退化-至少在短期内-的人性。该个体往往担任社群的领导者和邪教的高级祭司。邪教社群可能收到来自古老者或它们的仆从的直接、明显的超自然帮助。
这些社群是真正的狂信徒。事实上,他们仅存的人类信念就是毫不犹豫地做他们的萨满或者神要求的任何事情的意愿。他们经常聚集在一起进行不可名状的仪式和献祭,而且其中一些真得召唤到外来存在-包括旧日支配者-在地球上出现。
来自社群/邪教的个体非常疯狂,但这是一种狡猾、实用的疯狂。他们不可能疏忽或由于非理性行为而将自己暴露于敌人。



丘丘人(Tcho-Tcho)
西藏的缯高原的丘丘人部落肯定是克苏鲁神话邪教徒的最可怕而臭名昭著的社群。
丘丘人不是遗传学角度上的西藏人。据说,在遥远的过去,来自幻梦境的矮小生物莫名其妙地穿过冷平原,到达地球上的缯平原。在那里,他们与人类游牧民混血。产物就是丘丘人。
丘丘人是平均身高大约4'的矮人(然而一些个体的身高在平均或以上,其他的则矮小得多)。许多丘丘人智力发育迟缓,然而最愚蠢的丘丘人-由于其天生的狡猾和纯粹的野性-也仍然是危险的。然而,他们的领导者是机智的,有时是英明的。
丘丘人角色的设计就和任何其它角色一样。虽然Dwarfism和低智力是常见的,但它们没有普遍到足以构成种族劣势。在游戏术语中,丘丘人和其他人类之间的主要区别,是丘丘人至少有20到60点的与他们的堕落本质有关的精神劣势(特别适合的劣势包括虐待狂、暴徒、狂暴、偏执和个人恶习)。
若干世纪以来,他们受到恐惧和厌恶,直到他们的名字在东方几乎成为指盲目、野蛮的恶意的惯用语为止。历史记录中的他们是袭击靠近他们的领地的任何地方的旅人和文明的定居点的血腥灾害,他们无差别地掠夺、抢劫和杀人。他们崇拜黑暗的神,并进行包括人祭在内的不可名状的仪式,这不是秘密。丘丘人巫师曾经恐吓过整个中华帝国及其远至印度和阿拉伯的邻居与周边国家。
20世纪对丘丘人并不友好。他们发现他们的黑魔法和野蛮无法匹敌共产主义者的自动武器、炸药和空中力量。共产政府几次尝试清除缯的整个丘丘人种族。他们的艺术使他们幸免于这些清洗,但代价昂贵。
所以他们改变了。中国于1999年自由化而西藏恢复独立时,丘丘人向世界展现出新面貌。第一次,特别聪明的年轻丘丘人被送出去接受现代教育,有些甚至前往欧美的西方大学。丘丘人甚至允许人类学家访问他们的帐篷并-这甚至更惊人-再次离开。他们甚至允许某些来访者观察和记录他们的某些古怪的“地方仪式”以证明所有那些关于食人、仪式献祭和“黑魔法”的说法都只是诽谤和顽固的迷信。
今天,丘丘人为大型跨国企业工作,在大学教书,甚至自命为有过多的可支配个人收入的人的占星家和“心理咨询师”。
虽然方法变得更为复杂,但丘丘人的目标并未改变。他们仍然为旧日支配者服务,而且仍然试图在文明社会中制造尽可能多的破坏。虽然那些离开缯的丘丘人可能扮演善良意志的使者的角色,但他们的真正目标是在他们周围散播堕落。
大多数被允许出国的丘丘人是巫师,而且知晓一些与克苏鲁神话有关的法术。他们往往有两三个“同伴”-天赋较差的亲戚,担任保镖和普通的仆从-跟随。这些同伴往往装备有一些藏在身上的小刀,每把都涂有特别令人不快的致命毒药。



加塔诺托亚(Ghatanothoa)
  力量:90     移动/闪躲:9/8   体型:50
  敏捷:8     PD/DR:4/10   重量:240吨
  智力:20     伤害:7d   栖息地:海面下
  体质:20/120     触及:50   恐惧检定:-15
加塔诺托亚是一团可怕的触手、嘴和感觉器官。虽然它的形态是不可名状的,但它确实有能够识别和复制的明确轮廓。
在遥远的过去,加塔诺托亚生活在姆大陆的一座死火山中的城市下。最初是米·戈建立了这座城市,后来它被失落的人类文明占据,那个国家的祭司不情愿地给加塔诺托亚提供人祭,以阻止它上升并吞食整个城市。姆大陆沉没时,加塔诺托亚被囚禁在它在波涛下的巢穴中。
今天,加塔诺托亚没有人类邪教徒,但有些人说它的巢穴有时会暂时升到水面上,在拉莱耶最后一次升起的那天,加塔诺托亚的巢穴也将升起,两个古老的力量将一起肆虐于地球表面。
加塔诺托亚以2hp每回合的速度恢复伤害。它了解所有的召唤/束缚法术和接触旧日支配者、深潜者、飞水螅、食尸鬼和克苏鲁的星之眷属的法术。
它能用触手粉碎受害者,但加塔诺托亚的最具毁灭性的力量是其诅咒。任何见到加塔诺托亚、甚或是这个旧日支配者的精确形象的人,都必须在这个生物或形象处于视线中的每个回合进行体质掷骰。如果受害者的任何时候的体质掷骰失败,他将开始以1点每回合的速度失去敏捷。敏捷到达0时,他完全不能动作。一旦开始,这种麻痹就不能以任何已知力量逆转。受害者的身体变得僵硬、如同皮革,但头脑仍然清醒而警觉。被麻痹的受害者失去所有感官输入,而且必须每天进行恐惧检定-有等于他被麻痹的天数的减值。解脱受害者的痛苦的唯一方法是破坏他的脑部。



图尔兹查(Tulzscha)
  力量:60     移动/闪躲:0   体型:10
  敏捷:12     PD/DR:*   重量:n/a
  智力:15     伤害:*   栖息地:地球中心
  体质:20/57     触及:0   恐惧检定:-5
这个次级外神是死亡和腐朽的化身。它有时受到人类邪教徒的崇拜,尤其是在二至点和某些占星学的巧合发生时。
在阿撒托斯的宫廷,这个生物使用绿色火球的形态。召唤到地球时,图尔兹查以非固体形态穿透这个行星的核心,然后以不热的绿色火焰的形态爆发到地面。出现之后,它不能移动,直到被驱逐为止。
虽然不能移动,但图尔兹查能把绿色的火球投送到至多17格之外。任何被此火焰命中者不会燃烧,而是衰老3d岁,而且必须掷骰对抗力量、敏捷、体质和意志。失败的后果如下:力量-永久失去1点力量,敏捷-永久失去1点敏捷,体质-永久失去1d体质,意志-永久失去1d意志(也就是说,失去1d级坚强意志或获得1d级薄弱意志)。图尔兹查了解所有与克苏鲁神话有关的法术。
图尔兹查免疫刺击伤害、热、寒、酸和电。所有其它攻击造成最小伤害(视所有掷骰为1)。魔法正常影响图尔兹查。直到被正式驱逐或者hp减少到0为止,它才会消失。



战斗中的旧日支配者
旧日支配者有实体,这些实体能够被物理暴力破坏。
然而,克苏鲁朋克战役的问题之一就是,玩家角色有时能得到惊人的大规模物理暴力。1925年,伟大的克苏鲁的实体被一艘重型运输船的撞击暂时破坏了。在21世纪,腋下的枪套里就可能包着那么大的破坏力。如果旧日支配者能够被来自一件正确违禁品的一击驱逐,克苏鲁朋克冒险就不是那么吓人了。
下面是一些用于确保旧日支配者对持枪的疯狂玩家角色有足够的防御的点子。
突然袭击!阻止携带压倒性火力的玩家角色瞄准实体的最好的方法,当然是不允许这些火力过于接近古老者。如果队伍在配备了待命状态的陶式导弹的混凝土机枪掩体后面等待实体出现,那么该实体就不应当在此时出现。把重头戏留到后面,他们认为危险已经过去的时候。
当然,某些类型的玩家会尝试随时携带他们的轻型反坦克武器和重型突击武器。在这种情况下,GM最好的朋友是现实检查。如果某个神秘主义的调查员试图带着他的便携式火炮走进某家企业的办公场所,那么该企业只把他的装备拿走并扣留一星期左右就算他运气了。如果他在NERCC的检查站露出包装,那么他对超自然现象的调查就容易缩短几年,这段时间他就要在劳改营里受苦了。在此过程中,他还会获得选择损坏肢体的类型的机会。
然而,有时任意剥夺玩家角色的武器是既不公平也不合理的。在这种情况下,GM仍然有一些选择。第一项是允许玩家角色胜利-让他们使用他们的装备预先制止当前的紧急情况,圆满完成当前的冒险并离开。然而,对于恐怖类冒险来说,这不总是最令人满意的结局。如果不是,那么GM应当留意以下几点。
它们回来了。旧日支配者不会永远死亡。如果该存在的实体在战斗中被消灭了,它只会暂时受挫。对于某些存在来说,死亡涉及向另一个存在位面的转变,它不能从那里返回,直到被召唤为止。其它的,例如克苏鲁,能够在被消灭若干分钟之后以实体返回。下级旧日支配者,例如撒托古亚或兰-提格斯,只能在长期的假死休眠之后复苏,或者用碎片再生新身体…但它们终究会回来。
它们变强了。某个旧日支配者确实在被消灭后返回时,期待同一战术再次对它生效是愚蠢的。克苏鲁以前可能只是从未有过对火器的厚重防御的需要,但在与带三脚架的M-60的第一次不幸遭遇之后,他可能开始常常带着200的DR出现。
当然,如果GM知道他的玩家角色倾向于过度的火力,那么他没有义务在采取补救措施之前给他们对抗任何特定的古老者的免费赠品。旧日支配者不按规则行事
处理具有潜在弱点的宇宙存在的属性的最明显的方法是直接把它们的hp或DR乘以任意数字。然而,这可能不是最理想的选择,因为它也可能使该存在免疫更戏剧性的适当攻击,例如崩塌的神殿、自杀性空难或雪崩。调整规则的目的不应当是让旧日支配者不可伤害-它们不是-而是让它们较少受到单兵武器的伤害。
限制火器伤害的更好的方法,是规定子弹对旧日支配者效果不佳-它们的新陈代谢太分散化,而它们的神经系统不会休克。最终结果就是子弹造成的伤害不会多于武器正常有的每个骰子1点伤害。例如,正常伤害5d每回合的M16如果命中,造成的伤害不会多于5点每回合。和往常一样,伤害在应用DR之前计算,所以,任何DR5以上的旧日支配者等效于免疫M16的火力。正常子弹伤害的任何调整值(例如-1、+2等等)在用于计算调整后的伤害时忽略不计。所以,正常的每回合伤害2d+2的格洛克17和正常伤害2d-1的柯尔特德克萨斯左轮手枪对旧日支配者都一样造成2点伤害。
类似地,如果队伍过分喜欢燃烧弹,GM可以把爆炸伤害限制在每个骰子最大1或2点。



罗森克兰茨的婴儿
欧洲并不以顶尖的赛博技术闻名,因此,当它在完全实用化的vatbrain AI(关于vatbrain的更多细节,见p. CW92)的竞赛中作为参赛者出现时,全世界不只是有点儿惊讶。
当然,欧洲人拥有特蕾莎·罗森克兰茨(Theresa Rosenkrantz)博士,全世界最富有革新精神的bioware设计者之一。而且他们拥有富有得难以置信的苏黎世轨道数据港,它愿意与欧洲各国政府一起投资该项目。
该项目-代号直接是婴儿-的早期发展是极其令人鼓舞的。容量和速度记录似乎每天都在改善,看起来婴儿就站在知觉的门槛上。
然后,婴儿开始变得不稳定。进行某些日常工作时,出现意外的问题。这些问题没有可查明的技术解释。某些团队成员甚至暗示似乎是婴儿拒绝执行这些任务,并视之为有希望的迹象。
然而,情况在持续恶化。婴儿控制的一组waldoes发狂了,导致一个助理程序设计员在混乱中失去左臂。甚至更奇怪的是,一位高级工程师在一天晚上拿着消防斧走到婴儿的核心处理机房,不得不以暴力制服她并最终制度化。当然,她只是擦伤了核心的外壳。后来,她只是说婴儿在她的梦里骚扰她。人们开始谈论“罗森克兰茨诅咒”。
为了隔离问题,罗森克兰茨博士本人几乎昼夜不停地工作。最后,一天早上,正常的日班到来时,疲惫的罗森克兰茨被发现在一张坏桌子上睡着了。她在晚上拆开了婴儿的所有输入和输出装置并关闭了端口,完全隔离了该系统。她只留下一个光驱供输入,一个纯文本显示器供输出,除了拥有罗森克兰茨的个人安全代码的人以外,任何人都无法使用它们。
在其对ZO董事会的绝密报告中,罗森克兰茨提到“不可复制的病毒或程序模板”腐蚀了婴儿的系统,并警告了“全球网络的可能污染”-如果不完全隔离该系统的话。
在使大多数ZO高层惊讶的章节中,罗森克兰茨提到对婴儿的腐蚀不符合任何已知的病毒技术,并暗示应当考虑地外来源。她还提到恶魔附体-以让某些董事会成员质疑她是否真得把它用作比喻说法的方式。
在ZO董事会和欧洲议会讨论如何处置婴儿的时候,问题超出了他们的控制,婴儿的中央处理核心-婴儿的伪有机“脑”在其中生长的事实上的“大桶”-在夜间消失了。这次盗窃是无法解释的,因为核心重4吨,而且因为如果核心在75开氏度以上的温度中度过一分钟左右以上的时间,婴儿就无法生存。
什么东西“进入”了婴儿?而且谁偷走了它?而且他们现在正在使用它做-如果有任何东西-什么?这些是留给GM和玩家来回答的问题。也许污染了婴儿的无论什么东西发现了-或迟或早-甚至更复杂的门农-12vatbrain(见p. CW92)。也许门农本身会找来玩家角色以帮助抵御这个未知的威胁。



Ghoulie Boys
在low-C贫民窟出现了一个新帮派。他们自称为GhoulieBoys,他们的标志是背上画着大大的黄色花体字的白色皮夹克。他们有纹身和仪式划痕。
他们是恶劣的。他们不仅殴打腿和头…他们以带走不给他们钱的无产者并把他们的碎块留在他们的房屋的每层门阶上而闻名。街头传言甚至更可怕。他们说有些反对Ghoulies的人以肮脏的死亡或失踪告终,而那时不可能有Ghoulie的打手在受害者附近的任何地方。Ghoulie的敌人在其它地区甚或其它城镇,或者在从里面锁上的安全密封的房间里都会死于非命。
说到当地的毒品贸易,Ghoulie有一些非常、非常不同寻常的货。你不能从镇里的其它任何地方-可能是任何其它地方-得到的货。如果你在寻找新高峰,它一定行。如果你打算理智地活着回来,它不一定行。
Ghoulie的头子自称威尔伯(Wilbur),有传言称,他站立时几乎有8英尺高,而且比弗兰肯斯坦还丑。威尔伯不是经常外出,但所有Ghoulie都认识他。
现在,威尔伯正在打入当地的非法勾当。不仅是传统上留给帮派的街头级毒品零售生意和街坊保护工作,还有大规模毒品走私和勒索企业之类的大生意。他也紧紧握住传统的帮派非法收入。惊人的是,至今为止当地已有的帮派没有一个对Ghoulie动过一根手指头。
显然,在自愿的打手和街头的军械库的背后,威尔伯还有一些东西。问题只在于有没有人试图把所有碎片拼起来。当然,下一个问题是要怎么做。



钻井的怪物
根据在阿拉斯加近海钻探的工人的说法,“生物”问题越来越严重。那里有大型生物,例如,有一个生物据推测出现在平静的海面上,把一艘挤满了12个人的汽艇拉了下去,再也没人见过他们。还有一个生物,似乎爬上了300英尺高的铁架塔的顶端,又似乎纯凭其体重把架塔顶端的100英尺完全咬了下来。
还有一些较小的生物,例如,有些曾经被见到在月夜环绕平台,还有些被发现从锁着的弹药库和引擎室里偷窃设备和武器。
一切都是从疯狂的生态社群搬到海岸开始的。大多数钻塔工相信这些生物是穿上怪异的潜水衣吓唬受害者的生态恐怖主义者(至少,大多数没有亲眼见过这些生物的工人还是这样相信的)。
但自从事故和盗窃开始以来,阿拉斯加特种部队一直在像鹰一样观察该社群,每小时进行空中监督,还有突然的袭击和搜查。至今为止,AlSOF完全没有发现畸形的潜水衣、被盗的财产、任何种类的走私设备。他们甚至从未观察到一个社群成员航向钻探设备的方向。这些生态狂人只是坐在他们的半圆拱形活动房屋周围,每天晚上在中心的大屋子里举行令人毛骨悚然的聚会,并吟诵可怕的胡言乱语。
AlSOF不是NERCC。他们的政治力量有限,没有政府的起诉,他们只能做这么多。
与此同时,生物问题更加恶化。开始发生燃烧和爆炸。至今为止,只是小型的,但有些燃烧和爆炸发生在水下。
同时,AlSOF正在讨论派出武装直升机去保护钻探设备。甚至有传言称,AlSOF会求助临时政府,向华盛顿要求某些与发生在20世纪初的新英格兰海岸的神秘军事行动有关的保密文件。



遗嘱
安大略省多伦多的Rufus Edgarton习惯记日记。他把每天的想法记录在视频和音频上,并以数字化形式储存在他的计算机里。
一天晚上,Rufus把他上一年的日记打包在一个文件里,并发给全世界的数量未知的人。第二天,大多数邮件的收件人抽出时间来检查他们的邮件时,Rufus Edgarton已经死了。
Edgarton的日记的收件人之一是玩家角色。还原并观看(32小时的)文件之后,它讲述了一个关于Edgarton对某些古老而晦涩的形而上学理论的研究的故事。它讲述了他与某些怪异存在取得联系的尝试,它讲述了那些尝试的表面上的成功以及Rufus Edgarton接下来陷入绝望并发疯。一个可怕的故事,但对于研究此类事物的那些人来说,是足够熟悉的。
真正使人感兴趣的是Edgarton的文件的最后20分钟-一个古老的中国诅咒。没有视频,只有音频。声音不是Edgarton的,而是一个滴嗒的嗡嗡声,听起来像是廉价的语音合成器与昆虫的声音的某种混血儿。几分钟随机的滴嗒声之后,噪音开始分解为可识别的英语单词。这个神秘的“声音”开始描述似乎是某种仪式的东西-很容易做。如果你不介意稍微弄脏你的手,而且能放弃一两个乞丐、敌人或者毫无防备的年轻亲人的话,这个声音没说这个仪式究竟是用来做什么的。
对于玩家角色来说,这应当是显而易见的,他们必须找出Edgarton可能还把他最后的文件发给了谁,在某个愚蠢的黑客偶然发现它并把它放到国际互联网上之前。为了找到文件的其它副本,他们不得不查清Edgarton认为他究竟联系到了什么存在,以及他究竟希望通过这样做来完成什么-这些事实仅在日记中有所提示,然而Edgarton是如此冷酷地清醒,他心里有某种大目标,而且不仅仅是将学术上的好奇付诸行动。



卡西露达之舞(Cassilda's Dance)
spook场景(见35页)的最新的轰动是来自贝尔格莱德的叫做卡西露达之舞的三重奏。凭借比大多数spook团体更轻的声音(他们的乐器是竖琴、双簧管和大提琴),卡西露达之舞被描述为“自尼禄以来最险恶的音乐存在”。他们的歌词是平凡,甚至乡村的(他们的流行曲目有“Day in the Park”、“Rain on Leaf”和“Diving Undersea”之类的名字),但他们的音乐以让成年人连续几个月做噩梦而闻名(spookies中的最佳推荐)。
卡西露达之舞的音乐如此有力的原因是他们都是真正的邪教信徒。他们与米·戈打交道,经常向奈亚拉托提普祈求阿撒托斯的宫廷的舞蹈的景象和伴随它的笛声。
利用来自6张风靡国际的CD的钱,卡西露达之舞目前投资于前所未有的大型媒体产品《黄衣之王》,他们的名字就取自这部19世纪的戏剧。至今为止,还没有真正把该戏剧搬上舞台的可靠报道。事实上,一个世纪以来,它被认为是完全无法上演的。卡西露达之舞声称,由于新的视频成像技术的出现,事情变了。
由于它在仅仅是读过剧本的人中触发精神错乱行为的能力,《黄衣之王》在克苏鲁神话的调查员中非常有名。如果该戏剧真得出品而且对公众开放,再加上它被卡西露达之舞的与克苏鲁神话有关的音乐强化的神秘威胁,这场社会剧变将使大满贯看起来就像是星期天的野餐。那还仅仅是心理效应-谁知道这样的演出可能激起什么超自然力量?
阻止其出品并不容易。大多数邪教徒是秘密、孤立的狂热分子。然而,卡西露达之舞不仅仅是一群强大的克苏鲁神话巫师,他们还非常富有,而且非常、非常公众。
密斯卡托尼克社(见76页)一定会对阻止其出品感兴趣,但他们是会帮助还是阻碍有同样目标的其他人是一个非常悬而未决的问题。无论如何,即使凭借他们的全部影响和狡猾,密斯卡托尼克社也完全不能在聚集金钱和资源方面与卡西露达之舞抗衡。



会走路的树
巴西雨林的回归是21世纪的少数成功故事之一(见27页)。然而,好事做得太好就不是一件好事了。
在最近几个月里,雨林的某些外围部分以可怕的速度奔腾向前。Pact的生态监控者们报告,几百万英亩的茂密丛林似乎在几周内涌现。保护区边界附近的种植园和牧场被旺盛的生长淹没-有时,这种生长是如此迅速而密集,以致于它所消灭的人类居民点或者住在那里的人类没有留下任何痕迹…生态学家预测,如果这种超速增长以目前的速度加快,丛林将在不到18个月之内覆盖主要城市地区。
少数仍然生活在其内部、充当Pact的某种半官方突击武装的土著部落,开始对生态监控者-甚至是新闻界-讲述怪异的故事。关于森林中的非人的怪异光线和声音的故事。关于在丛林中出生和长大的人毫无痕迹地失踪的故事。关于树木沿着河岸行走的故事。除了浓密得不合时令的云雾之外,空中和卫星侦察没有显示出任何东西。
现在,人类搬出了雨林。似乎有其它生物决定搬进去。这种势力的确切性质留给GM;我们只提最坏的可能性。如果莎布-尼古拉丝选择亲自在地球上实体出现,那么,除了这个行星上最孤立而肥沃的部分之外,它还会在哪里出现?
« 上次编辑: 2017-06-16, 周五 14:45:24 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。