作者 主题: 【Mage:the Ascension】规则和修订  (阅读 4714 次)

副标题: 基于克苏鲁的呼唤6版d100规则

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【Mage:the Ascension】规则和修订
« 于: 2014-05-14, 周三 04:19:50 »
属性投骰:与COC六版规则相同(力量,敏捷,体质,意志,外貌:3d6;体型,智力:2d6+6;教育:3d6+3)

-   耐久度(Hit Point)上限:修正为(CON+SIZ)
  重伤等级:如果角色的耐久度被降低到高于2点但低于总耐久度的一半,则进入重伤状态。
  重伤的角色需要在所有涉及身体活动的d100检定上承受相当于目前所受伤害的减值。包括绝大多数运动类技能和需要身体部分参与的武器技能。
  昏迷与死亡规则正常判定。

-   魔素(Quintessence)取代魔力值(Mana),法师角色本身拥有的魔素上限等同于他的意志值的一半。法师角色在游戏起始时拥有的魔素值需要骰1d10决定(不能超过他的魔素上限)。
 
 对于法师来说,魔素即是创世的“第五元素”——它是以太,是原子,是构成我们已知的现实(和按照我们的希望改变现实)所用的最为基本的单位。
 
 魔素在整个宇宙中广泛存在——生物的诞生由特定的魔素聚合和塑成,而当生物死去,他的魔素分解逸散,回归宇宙,这也是魔法领域中作为起始的原质和作为终结的熵两者的来源。作为觉醒者,法师是为数不多可以直接从宇宙中析取魔素并通过觉醒者魔法使用它们的力量的人——虽然大多数情况下这并不是一个简单的过程。

  每一天的起始时,法师都可以自然恢复1d2点魔素,最高不超过他的魔素上限。如果法师能够寻找到”节点“——地球表面上魔素网络交汇而形成的据点,他也可以通过节点来补充自己的魔素。事实上,很多法师的秘所就是围绕着被开发的节点兴建起来的。
« 上次编辑: 2015-08-04, 周二 12:54:38 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】规则和修订
« 回帖 #1 于: 2014-05-15, 周四 08:34:05 »
-   幸运(Luck)投骰:以法力(Arete)投骰取代,等同于意志值x5引导
  法力代表了一个法师觉醒的程度和他受到过多少解析和控制魔法能量的训练,以及他的化身(Avatar)与他之间的联系。一个法师的法力越强,他的意志对世界的影响就越强,能够引导的魔素就越多,从而也就能通过魔法对现实造成更多的改变——和矛盾。

  法力检定是法师施展魔法的关键,无论如何,法师在一个战斗轮内只能施放一次魔法(即,进行一次法力检定)

« 上次编辑: 2015-08-04, 周二 12:59:08 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】规则和修订
« 回帖 #2 于: 2014-05-15, 周四 08:34:20 »
-  资产投骰以奇物(Wondrous)取代:奇物是法师掌握的魔法物品或神秘的存在,法师可以借用奇物的力量帮助自己使用魔法或直接干涉世界。注意,使用强大的奇物可能必须满足条件甚至付出相应的代价(造成矛盾或其他必须的要素)。

  根据奇物投骰的结果,法师可以拥有的奇物能力程度见下:

引用
1点:普通但做工精良的物品,值些小钱,比如古董小刀。
2点:对法师来说会有些价值的物品,比如会发光的戒指,仪式用的祭刀
3点:标准的魔法奇物:以太电池,魔法剑,普通的魔杖,猫或乌鸦魔宠
4点:有一定历史或是具有较强魔力的奇物:德州杀人狂的电锯,被赐福的宝剑
5点:人类以外的生物所制作的奇物,比如妖精开采的宝石,狼人束缚有精魂的长矛,或是较为知名的魔法生物比如狮鹫。
6点:古老但并非史前制作的魔法奇物:古日本刀,凯尔特魔杖,仿造的活化兵马俑
7点:史前或是并非信史记载的魔法物品:受到杀戮诅咒的汤姆森冲锋枪,吉尔伽美什时代的祭器,黄帝使用过的占卜仪式
8点:强大的幻想生物,比如古代的巨狼,超出人类工程学能力的机器巨兽,或是区域性破坏武器比如魔法火炮。
9点:人类现存的工艺(包括使用觉醒者魔法)能做出的最强奇物,比如仿照巨像的机器人,或是特别制造的传奇武器
10点:传说中的神器(Ex咖喱棒,天丛云剑);远古而强大的幻想存在(巨龙,巨石像)

-  人物职业:可以选择任何COC六版的职业,不过根据角色加入的法师宗派,角色必须去掉一项所选职业的本职技能,代之以该宗派的代表领域(Spheres)技能。角色可以申请非本宗派代表领域的领域能力作为本职技能,不过需要和KP商定。

  空明兄弟会:心灵(Mind)
  天国颂歌:原质(Prime)
  欢喜宗:时间(Time)
  梦语者:精魂(Spirit
  善终者:熵(Entropy)
  赫尔墨斯秘会:力场(Force)
  以太之子:物质(Matter)
  圣叶:生命(Life)
  虚拟行者:空间(Correspondence)

-   技能:增加以上9个领域技能作为新技能,起始值5%。除了宗派代表领域可以作为本职技能选择以外,法师必须以兴趣技能来选取其他的领域技能。领域技能检定对于使用相关魔法至关重要,但有一些强大的法术可能要求同时进行多个领域的技能检定。

-   空间(Correspondence)(5%):空间魔法给予了法师控制空间与距离的能力。这包括了长距离的传输与观测,以及通过非常规的手段进行运动和位移。精于此道的法师可以自由的在不同空间之间自由穿梭,改变自己熟悉的空间,甚至同时身处在几层不同的空间内。

-   熵(Entropy)(5%):
熵魔法让法师得以一窥不确定的奥秘——运气,命运,机遇和混沌。熵也代表着宇宙间万物最终分解破碎再次进入循环的最终过程——本质上的衰亡和毁灭。熵能的研究者可以了解甚至是掌握自己的机运,或是靠轻轻一碰就制造出崩坏和死亡。

-   力场(Force)(5%):力场魔法教会法师如何操控能量的变化,传导和转换。任何形式的已知能量——火焰,闪电,寒冰,甚至是“力”的本身都可以为法师所操控。最强大的力场法师可以凭空招来雷暴,或是让怒吼的大地裂开吞噬他的敌人。

-   生命(Life)(5%):生命魔法可以使法师了解蕴含在生命体本质中的力量和导引它的方法,促进个体生物的生长,变化,运行甚至是破坏。深入理解生命本质的法师可以以一己之力拨动生命与死亡的界限,也能让不完美的生物变异或升华,成为纯粹的高级形态。

-   物质(Matter)(5%):物质魔法教授法师如何操控实在物质的知识,理论上说,能够被认知的现实物质都可以被塑造,变形,转化和保存。在通晓物质结构的大师手中,做到点石成金并非难事,而他们更可以随意创造出新的物质,或是将已有的存在物变的更好更强。

-   心灵(Mind)(5%):心灵魔法允许法师更进一步的运用他们通过单纯意志影响现实的超自然能力。灵魂出窍,探知其他智慧的思想,或是以纯粹的心灵感知世界。深入探寻心灵疆界的法师不但能在一念之间操控思想和植入情感,更能以灵魂之躯漫游宇宙。

-   原质(Prime)(5%):
原质魔法要求法师探讨我们所处的静态现实和动态宇宙的基本构成元素——魔素。创造和毁灭,重塑与提升。掌握了原质秘密的法师相当于接触到了上帝的宏图,他可以自由的以魔素为基本成分,编织他想象中的现实——当然,除了他必须面对的矛盾力量。

-   精魂(Spirit)(5%):精魂魔法使得法师能够看到我们所属世界的镜像——灵界。在彼界观察,探索,和那里的居民沟通,以及引导灵界的力量进入现实。精通精魂魔法的法师要比普通的施法者更容易在灵界行走,他们还可以用自己的眼睛直接看穿此世与彼世的墙壁,了解常人所不能见的秘密。

-   时间(Time)(5%):时间魔法可以让法师能参透绝对与相对时间之间的流逝的不同,破解每一个时间线可能造成的不同结果。充分理解时间流动的法师能够操控他人眼中的时间变化,看到时间之流的走向与结果,甚至在一定程度上使得时间停止和倒转。
« 上次编辑: 2014-05-16, 周五 10:17:30 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】规则和修订
« 回帖 #3 于: 2014-05-15, 周四 08:35:31 »

-   SAN值取消,替换以矛盾值(Paradox):
每次法师使用魔法或造成其他超自然的效果会导致现实对法师的反作用力,矛盾的起始值是0,不过会随着法师对现实世界的改变而逐渐积累。每次法师使用魔法时,如果领域技能检定结果低于现有矛盾值,则受到一定的伤害和/或其他不良效果影响,领域技能大成功不会造成矛盾反冲。如果一定的时间内法师没有使用魔法,矛盾值会缓慢消褪。

  当一个法师以他的意志力重新解构,分析和重塑静态的现实时,他确实可以做到这些在凡人看起来是“魔法”或者“奇迹”的事情:把人变成猪或蟾蜍,凭空召来火焰与冰雪,点石成金或者穿墙入室。但是,随着“不可能”的神话时代过去,理性成为支配世人行为的主轴,法师们也不可能随心所欲地继续玩弄现实了——事实上,他们对于静态现实的每一次扭曲,都会让现实在此之后或快或慢地恢复到原来的程度——法师的魔法越强大越激烈,现实的自我应力也就越强大越激烈。最终,这些反制扭曲的力量会作用到它的始作俑者——法师自己的身上。这种现实对法师魔法的自然抑制力,我们就称之为“矛盾”。

  矛盾可能是一个法师最为避之不及的麻烦,它就像一根静态现实背后的弹簧,你越用力拉伸它,它就会将你弹的越痛。矛盾没有恶意,没有欲求,没有特定的目的——但它一定会处罚那些搅乱静态现实的法师。很遗憾,只有觉醒者法师才会受到矛盾力的影响。

  更糟糕的问题是,法师试图改变的静态现实,是基于在其中生活的每一个凡人所认同的概念所构成的。人不会飞,人不能在水里呼吸,石头不能孵出小鸡,铁不能变成金子——凡人的“共识”是基于理性和(在科学理念的长期宣传支配下)固定认识的。每一个凡人的意识力量虽然微弱而并无主动目的,但考虑到“共识”所涵盖的思想数量之多,范围之广,它们已经构成了即使是编织超自然力量的法师也必须生活在其中,认同其规则的“现实”——这也就是为什么法师一直在尝试夺取社会主流对他们理念的认识的原因:理性的静态现实自身所具有的无意识“免疫”功能(排除不可知和超现实的现象)——也就是矛盾本身。每一次法师尝试使用自己的魔法,他事实上就是在和整个凡人群体的强大意识能量在(至少一个小范围内)争夺现实的支配权。

  就像上面讲到的,凡人的“共识”铸造了静态现实的规则和矛盾本身。这也许也就能解释为什么现实中在场目击者越多,法师的魔法就越难生效——当然这还是比较平缓的情况。如果凡人的质疑因为法师无节制的使用下位魔法(明显破则的超自然力量)时骤然堆积起来,这个施法者可能就要倒大霉了。运气好的话,矛盾只是会阻塞一个法师的魔法或者弄得他疲惫或者关节痛。在真正糟糕的情况下,巨大的矛盾反冲甚至能将制造它的法师直接打碎或者是从静态现实中抹去。

  一个法师可能产生矛盾的行为有以下几种情况:

——巧合矛盾的堆积:巧合法术是法师最为常用,也具有最小代价的魔法。举例来说,当一个法师缺钱用的时候,他可以用法术来暗中控制博彩机制让自己赢一笔小钱——而在其他人眼里,这不过是他“合情合理”的好运罢了。巧合法术可以很好的回避静态现实产生矛盾从而对法师造成冲击——在常人的“共识”下这些情况是合理的,实际的(虽然并不一定是实在的),因此也比其他“直接”的魔法更加安全可靠。但即使如此,巧合魔法并非完全不造成矛盾——特别是在被短时间内反复使用,或者是它的超自然特性被常人发现,或者是它对静态现实造成了相当大的影响(这时候它就和下位魔法无异了)的时候。

——使用下位魔法:只要使用得法,法师的力量确实可以让他先用咒语把自己的敌人变成玻璃,再从指间放出闪电把这个可怜人劈碎。但是与此同时,这种基于绝对的意志力,对现实进行超自然扭曲的魔法会为法师带来极大的矛盾,甚至是立刻形成抑制力的反冲伤害到施法者和他周围的人——即使是在静态现实对矛盾的反应较为缓和的区域(比如空无一人的封闭环境中)也是如此。通常情况下,除非万不得已或已经做好了极其周全的防护,法师才会考虑使用这种危险而又麻烦的能力。

矛盾的计量:法师角色在起始时的矛盾值为0,但根据他们使用魔法的情况,矛盾的力量会在他们身边逐渐堆积,并在此之后在各方面对他造成困扰。一个法师可以累积的矛盾值上限是100——当然,没有谁愿意看到它真的发生。

  几乎任何在静态现实中施放的法术效果都会引起矛盾的反应——无论它们的效力多微弱或是效果多隐蔽,法师使用的方式是扭曲现实,就是这样。

  以下是一个可能产生矛盾的基本计量表,但根据情况的不同,主持人可以自由的调整某个法师角色使用魔法的行为会造成什么程度的矛盾积累。

引用
成功使用巧合魔法:1点
短时间内多次使用巧合魔法:第一次后的每一次额外+1,最多累积到10点。
使用巧合魔法但被目击者发现异常:额外加上1d6点
使用威力较强的巧合魔法(让消防栓突然爆裂):1d10点
使用威力非常强的巧合魔法(让火车脱轨):3d8点
成功使用下位魔法:4d6点
在被目击情况下使用下位魔法:额外加上2d6点,根据目击者或魔法强度的数量额外增加
使用威力较强的下位魔法(不借助外力飞行):5d8点
使用威力非常强的下位魔法(造成较小范围地震或雷暴):5d10点

矛盾的效果:当法师堆积的矛盾达到20或以上时,每一次他使用魔法并进行领域检定时,如果他骰出的d100投骰结果低于矛盾值(除非大成功),他就会受到1d6点矛盾的反冲伤害。魔法会成功施放,但如果法师继续使用法力检定提升他能引导的魔素量,每引导1点魔素他还会因此额外受到1点伤害。这些伤害无法被魔法以外的手段免除。

  法师每拥有的矛盾增加10点,这个伤害就会增加1d6点。在高于40点的情况下,他的矛盾作用不但会带来伤害,还会造成其他意想不到的负面效果(比如招来稀奇古怪的纯魔法生物,严重扭曲周围的环境,等等),外加上他可能引导魔素造成的伤害。

消解矛盾:每休息8小时而完全不使用任何魔法(包括延续性的魔法效果),法师就可以消减1d4点已经造成的矛盾值。如果是24小时不间断的休息,则可以消减3d6点。

除此之外,法师还拥有一种解决矛盾的紧急手段:施放自己的魔素修补现实被扭曲的最为严重的部分。在此情况下,法师需要进行严格魔力检定,并施放一定量的魔素。每一点成功施放的魔素可以降低他已经堆积的矛盾1d4点。这个效果需要进行时长1小时的仪式,且在此期间,法师无法移除一片较小的区域。


秘所:很多法师秘所都是建立在已经调和过矛盾抑止力的建筑物或者区域之上的。如果法师可以确定自己处于这种秘所中,他施放魔法所堆积的矛盾会减少甚至免除,而他身上已有的矛盾影响也会被一定程度的抑制。很多时候,科技联盟设立的研究所也有类似的效果。
« 上次编辑: 2014-05-16, 周五 00:11:42 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】规则和修订
« 回帖 #4 于: 2014-05-15, 周四 08:45:17 »
战斗规则改动

基本调整:
-   每次行动,可以闪避一次,声明接近/远离一次(具体行动方式见下),攻击/施放魔法/装填一次,以及招架一次(如果符合招架条件)。

-   闪避:你必须指定一个目标对它进行闪避。在属于你行动的回合,你可以变更声明闪避的目标,否则你第一个声明闪避的目标将成为你的指定目标,直到你重新指定目标为止。
      每一次你在同一轮内尝试对同一个目标再次进行闪避,你都要承受累积的-10%。

-   招架:你必须拥有对应的条件(拥有特定冷兵器技能或武道技能),并且本轮内除了声明移动外只进行了最多一次动作(攻击/装填或闪避)时,才能进行招架。招架检定相当于进行你的该武器攻击技能检定,且只能用来对抗近战攻击,但无需指定目标。无论如何,每轮只能招架一次攻击。

-   瞄准射击:使用远程武器攻击时,可以选择进行瞄准攻击。
在使用瞄准攻击的情况下,对应武器技能上升20%。但本轮失去除攻击和闪避一次动作外其他所行动。你不能在进行完其他动作后再声明瞄准射击。

-       拔出武器:如果你在战斗开始时并没有准备好武器,你必须用一个动作拔出和准备它。这个动作将占据该轮的攻击动作。
        如果你的武器在一轮内可以攻击多次(如自动枪械和手枪),那么你可以在拔出的同一轮内,进行一次单独的攻击。

-   临时性武器技能提升:在使用每轮攻击次数为1的火器进入战斗时,对应技能不足40%的使用者将获得相当于(DEX x 2)的对应火器技能,但最多不超过40%。这个修改可以与瞄准射击叠加

-   援护:如果你本轮仍然有闪避或招架攻击的机会,你可以选择使用你本轮的招架或闪避动作援护他人,无论是否成功,你和被援护对象都会失去此动作。如果你距离某个目标过远,根据KP的裁定,你可能需要使用声明移动来执行此行动。
  闪避:你撞开一个同伴让他远离伤害,你代这个目标进行一次闪避检定。如果成功则你和目标都会闪避这次攻击;如果失败,则你作为目标直接承受此次攻击,无法再以其他方式减免。
  招架:你挡在同伴身前抵挡住袭来的攻击,你代这个目标进行一次招架检定。如果成功则你和目标都会避免这次攻击;如果失败,则你作为目标直接承受此次攻击,无法再以其他方法避免。

引用
房规:战斗中的距离与移动
在战斗过程中,PC与对抗目标之间的距离将只有两个阶段:接近,和远离。
如果要接近或远离目标,PC需要在一回合中轮到自己行动时,声明对目标进行接近或远离。接近和远离通常不视为一个独立的动作(除非你选择撤退,具体见下),但可能会对你在本轮内其他的动作有所限制(具体见下)。
理论上说两个个体之间的“接近”和“远离”都是相互的——你贴近对方的同时,对方也在贴近你,反之亦然。不过,有一些特殊的情况是只有发动/被发动接近/远离的个体才能触发(具体见下)。
  如果场上同时存在多个目标,PC也可以不声明接近/远离某一个具体的目标,而是多个目标(比如“冲入一群暴徒中间”或是“从食尸鬼的纠缠中脱身”),具体的情况,KP会裁定这样的行动将具体影响到多少个目标。
  通常情况下,距离只考虑角色与单一(群)目标之间的距离关系,而不涉及第三方(永远保持捉对状态)。

你向目标接近:
-   你可以在战斗中在轮到你行动时,指定一个(或多个,由KP判定具体情况)目标,声明向它们接近。
-   你只能在声明接近以后,才能发动距离为“接触”的攻击,这包括了徒手和大多数冷兵器攻击。
-   你可以在同一轮内声明接近并发动一次近战攻击,这视为你在本轮中正常对它发动攻击。,但你无法继续接近一(或多)个你已经声明接近,或已经声明接近你的目标,并攻击他们。
-   如果你声明一个目标并向它接近且发动近战攻击,而对方拥有进行远程攻击的能力(如持有火器),目标对你本人接下来的远程攻击命中率将降低20%,直到它成功远离你,或者你远离它为止。

你远离一个目标
-   你可以在战斗中在轮到你行动时,指定一个(或多个,由KP判定具体情况)目标,声明开始远离它们。
-   远离一个目标将会让对方将无法继续在原地对你发动范围为“接触”的攻击——但它仍然可以在轮到他行动时,通过声明接近继续追击你。
-   在声明远离的同一轮,你无法进行攻击动作,无论是远程攻击还是近战攻击,以及使用咒文和类似的攻击手段。不过,你仍然可以进行闪避,招架,装填武器等动作。

目标向你接近
-   如果一个目标在轮到它行动时向你声明接近且他具有近战攻击手段,他可以在声明接近你以后对你发动一次近战攻击。如果你在本轮内仍可以招架或者躲闪,你可以选择招架或者躲闪这次攻击。
-   如果你和目标均具有远程攻击能力且你们互相接近(任意一方声明接近皆可),你们互相之间的远程攻击并不会承受正常因为接近而承受的-20%减值。除非对方先行对你发动近战攻击。
-   如果一个声明接近你的目标拥有多次近战攻击能力(比如两次拳击),它只能对你发动一次自选的单次攻击。如果目标拥有武道技能,他也只能发动单次攻击的武道攻击手段,反之亦然。

目标远离你
-   如果一个目标在轮到它行动时声明远离你,你将无法继续以射程为“接触”的攻击攻击它,不过你仍然可以在轮到自己行动时,通过声明接近继续追击它。
移动被限制:在一些情况下,你被目标或者其他原因限制住行动(比如被擒抱),你必须恢复到可以自由行动的状态比如挣脱擒抱,才能继续进行接近和远离行动。

障碍物:并不是所有的空间都可以让你在战斗中自由行动,狭小的坑道会使你在尝试拉开距离时异常艰难,地面上的沟渠会使你无法迅速地向敌人冲锋。如果场景中存在显而易见的行动障碍物,KP会自行裁量它们对移动的阻碍程度。

拔出武器:你无法在声明接近/远离的同时拔出武器,不过你仍然可以在本轮接下来的动作中进行它们。

  在战斗中施法:对法师来说,魔法是他们最强大的武器。但在激烈的战斗中,如果没有足够的经验和意志力作为后盾,魔法也可能成为法师的累赘甚至是压死他们的最后一根稻草。

  动作:通常在战斗中施放魔法等效于一个攻击/装填动作。这意味着法师在施法后依然能移动和闪避。绝大多数魔法都需要这个长度的时间来施放,不过也可能有极少数法术可以使用更短的时间和更简单的施法形式(比如凝视对方的眼睛,说一句话等)。

  施放魔法所必须的领域检定和可能需要的魔力检定并不占据额外的动作,除非它们作为更长的施法动作的一部分(见下)。

  有一些魔法需要精密和费时的操作,比如尝试使用生命魔法治疗大面积的烧伤,召唤强大的生物,引导特斯拉电流发射器对准目标,等等。这些魔法可能需要同时占用法师在一个战斗轮内的移动/闪避动作或是两者兼有。

  如果一个魔法的效果需要通过类似于武器攻击的方式来使用(比如以太之子很喜欢的“死亡射线”),那么它可以直接使用类似的武器战斗规则。

  使用奇物通常也应用上面的规则,除非这件奇物也具有某种特殊的使用要求(比如需要召唤仪式)。

  矛盾:如果法师在战斗中施放的法术导致了矛盾反冲,那么他将在施放完法术的同时立刻受到伤害或不良效果的影响——如果这将限制他的行动,那么他在本轮内所有尚未使用的动作也会受到矛盾的影响。

  反制魔法:如果法师充分的了解自己的对手正在施放的一个魔法,那么他可以尝试逆转这个过程,使他同样拥有致命力量的敌人(无论是另一个法师和科技联盟的技师)发现自己的魔法突然凭空消失了。

  欲反制一个魔法,法师在本轮内必须保有可以施放一个魔法的动作(他尚未行动,或者在行动时声明保留一个攻击/施法/装填动作)。他必须能看到自己对手在施放的魔法,并进行一次法力检定以确定对方施法的领域类型。

  如果成功确定了魔法的类型,法师可以立刻使用自己的动作进行一次和该魔法相同的领域检定(如果这个魔法效果包括多个领域,则选择其中之一),如果检定成功则法师成功的反制了法术——对方的魔法会完全无效或在一定程度上被削弱。如果领域检定失败,对方仍然可以正常的施放魔法,而法师反制魔法的动作则被消耗了。
« 上次编辑: 2014-06-12, 周四 11:57:57 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】规则和修订
« 回帖 #5 于: 2014-05-15, 周四 17:07:31 »
通用规则增补:

大成功/大失败:均为d100投骰的极端5点(1-5,96-100)

技能:新增“运动”技能,取代原6版技能“跳跃”,“攀爬”和‘游泳"
起始等级为(力量+敏捷+体质)%

“闪避”技能:若人物职业没有“闪避”技能作为本职技能,那么他只能将“闪避”技能用兴趣技能点提升到最多等同于(敏捷值X4)
                 若人物职业拥有“闪避”技能作为本职技能,他的闪避技能上限则为(敏捷值x5)

双持武器:人物可以使用两把武器同时战斗,如用两把匕首同时攻击或用两支手枪同时射击。
              以此法攻击,人物必须使用单手可以控制的武器(手枪,较轻的单手冷兵器),通过一次攻击动作进行两次攻击投骰,并在攻击投骰上承受-20%。
             如果人物在一次行动中同时用双手进行了两次冷兵器攻击,他将在该轮剩下来的时间内无法招架,即使他符合条件。

火器扫射:如果使用自动火器,人物可以在一次行动时对目标发动多次射击,射击次数上限根据武器的最大攻击次数而定。
              扫射单个目标:人物可以多次射击单一目标,但是自第一发射击以后,每发额外的攻击投骰承受累计的-10%。
              扫射一片区域:待定

武器类型修订:冷兵器类武器全部分为以下五个武器技能类型。如果武器自身的基础命中率较低或较高,那么以武器的基础命中率为准

小型棍棒(25%):桌腿,警棍,钢管等一只手可以使用的棍状钝器。
大型棍棒(20%):手杖,长棍,角材等需要两只手挥舞的重型钝器。
轻型刃物(20%):匕首,砍刀,细剑等只需一只手使用的轻型带刃武器。
重型刃物(15%):长剑,巨剑,日本刀等有一定重量,需要单手或双手掌握的重型带刃武器。
砍砸器(15%):斧头,铁锤等利于杠杆原理和自重造成伤害的重型武器。
贴身武器(25%):电击枪,掌剑等在极近距离生效的小武器。
« 上次编辑: 2014-05-22, 周四 09:10:24 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】规则和修订
« 回帖 #6 于: 2014-05-21, 周三 11:08:56 »
武器列表

小型棍棒
剧透 -   :
单手棍棒(警棍,铁管)
基础命中率25%,伤害1d6+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:20

大型棍棒
剧透 -   :
双手棍棒(棒球棍,手杖)
基础命中率20%,伤害1d8+1+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:35

长棍
基础命中率15%,伤害1d6+db;射程:接触;每轮攻击次数:1-2;耐久度:30;力量需求:12

轻型刃物
剧透 -   :
匕首
基础命中率20%,伤害1d4+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:20

细剑
基础命中率20%,伤害1d8+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:25

砍刀
基础命中率20%,伤害1d6+2+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:30

重型刃物
剧透 -   :
单手剑
基础命中率15%,伤害1d8+1+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:30

双手剑
基础命中率15%,伤害1d10+1+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:35;力量需求:13


基础命中率20%,伤害1d8+2+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:30
砍砸器
剧透 -   :
手斧
基础命中率15%,伤害1d8+1+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:25

消防斧
基础命中率10%,伤害1d12+1+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:35;力量需求:13

铁锤
基础命中率10%,伤害1d10+2+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:40;力量需求:14

贴身武器
剧透 -   :
电击器
基础命中率25%,伤害:昏迷,(CONx5);射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:5

掌剑
基础命中率20%,伤害:1d3+1;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:10

手枪
剧透 -   :
9mm 92F
基础命中率20%,伤害1d8+1;射程:中近;每轮攻击次数:1-2;耐久度10
容弹:15发;故障率:5%(96或以上)

.45 M1911
基础命中率20%,伤害1d10+1;射程:中近;每轮攻击次数:1-2;耐久度10
容弹:7发;故障率:5%(96或以上)

.44 玛格努姆左轮手枪
基础命中率20%,伤害1d12+1;射程:中近;每轮攻击次数:1;耐久度15
容弹:6发;故障率:无

霰弹枪
剧透 -   :
12号双管霰弹枪
基础命中率30%,伤害2d6+2/2d3;射程:近;每轮攻击次数:1-2;耐久度15
容弹:2发;故障率:5%(95或以上)

雷明顿780
基础命中率30%,伤害2d6+2/2d3;射程:近;每轮攻击次数:1;耐久度15
容弹:5发;故障率:5%(95或以上)

步枪
剧透 -   :
雷明顿M700
基础命中率25%,伤害2d6+3;射程:中远;每轮攻击次数:1;耐久度15
容弹:5发;故障率:5%(95或以上)

.22半自动步枪
基础命中率25%,伤害2d4+1;射程:中;每轮攻击次数:1-2;耐久度15
容弹:5发;故障率:5%(99或以上)

自动武器
剧透 -   :
9mm Mac-10冲锋枪
基础命中率15%,伤害1d6+1;射程:中近;每轮攻击次数:1-5;耐久度15
容弹:20发;故障率:8%(93或以上)

AK-47
基础命中率15%,伤害2d6;射程:中远;每轮攻击次数:1-4;耐久度20
容弹:30发;故障率:8%(93或以上)
« 上次编辑: 2014-05-21, 周三 15:36:17 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】规则和修订
« 回帖 #7 于: 2015-08-04, 周二 12:53:12 »
武器类型修订:冷兵器类武器全部分为以下五个武器技能类型。如果武器自身的基础命中率较低或较高,那么以武器的基础命中率为准

小型棍棒(25%):桌腿,警棍,钢管等一只手可以使用的棍状钝器。
大型棍棒(20%):手杖,长棍,角材等需要两只手挥舞的重型钝器。
轻型刃物(20%):匕首,砍刀,细剑等只需一只手使用的轻型带刃武器。
重型刃物(15%):长剑,巨剑,长日本刀等有一定重量,需要单手或双手掌握的重型带刃武器。
砍砸器(15%):斧头,铁锤等利于杠杆原理和自重造成伤害的重型武器。
贴身武器(25%):电击枪,掌剑等在极近距离生效的小武器。


  击剑(Fencing)(1%)
  你了解如何单手使用轻型的剑类武器进行快速攻击,格挡和使用花巧在一对一的战斗中击败对手。
  角色的击剑技能不能高于角色拥有的轻型刃物技能。
  击剑术不一定限于欧式的击剑,现代运动击剑术,以及单手持刀的日本剑术流派,都可以被纳入击剑技能的增强范围(即,所有轻型刃物技能都可以获得击剑技能的补强,只要角色可以单手使用这些武器)

  击剑有以下三种特殊技巧。在每一个战斗轮中,剑士只能选择其中一个技巧,他只能在自己下一次行动时转换击剑的技巧:

  突击(需要击剑技能达到60%):快速使用剑连续攻击敌人,不给予其喘息的机会。但与此同时,剑士空门大开,无法有效的防御自己
  声明本轮发动突击以后,剑士可以通过几次攻击动作,对单个发动多次有效攻击;他仍然使用轻型刃物技能进行攻击,无需进行击剑技能检定。剑士使用突击时每轮的最大攻击次数等同于击剑技能/30
  如果剑士在一个回合内声明发动突击技巧,他无法在同一回合内进行闪避。

  格挡反击(需要击剑技能达到70%):剑士在招架敌人的攻击后,寻找合适的角度迅速对敌人的空隙发动一次反击。
  格挡反击通过一次成功的招架动作触发,剑士在使用轻型刃物技能招架了敌人的近身攻击以后,他可以声明发动格挡反击;他需要进行一次击剑技能检定和轻型刃物检定(两方成功),在成功时,他可以对对手进行一次轻型刃物攻击。
  只有KP判定的招架动作成功才能进行格挡反击。

  探寻弱点(需要击剑技能达到50%):剑士的剑技不再受限于他的肌肉力量和体型,他可以通过直觉找到敌人防御的弱点,造成严重的伤害。
  如果剑士在他的战斗轮开始时声明自己使用探寻弱点,那么在计算他的伤害加权时,他可以用自己的敏捷值+智力值取代力量值+体型值计算伤害加权。
  使用探寻弱点以后,剑士的注意力集中在如何对敌人造成最大的伤害上;他在声明探寻弱点的这一轮中不能使用轻型刃物招架攻击。


棍术(Stick Fighting)(1%)
  你熟悉使用长短棍杖和敌人展开近身格斗的诀窍,虽然棍棒并不是致命的武器,但得当的利用也可以将它们的威力与灵活性发挥到极致。
  角色的棍术技能不能高于角色拥有的小型或大型棍棒技能。
  棍术可以增强小型棍棒或大型棍棒技能,单手或双手棍棒均可以使用棍术。

  棍术有以下两种种特殊技巧。在每一个战斗轮中,棍术师只能选择其中一个技巧,他只能在自己下一次行动时转换棍术的技巧:

  扫打(需要棍术技能达到60%):使用棍杖横扫敌人的下盘,使其立足不稳摔倒,从而使棍术师赢得优势
  声明本轮发动扫打以后,棍术师需要对一个敌人进行一次一次棍术技能检定和大型/小型棍棒检定(两方成功)。如果他的检定成功,目标将受到相当于棍棒本身伤害(不计入伤害加权)的伤害并被击倒。被击倒的目标在他行动时需要使用一个动作才可以起身。
  如果目标本身多于两条腿,或是不需要腿即可以保持直立与行动,则扫打攻击对其无效。

  护身(需要棍术技能达到70%):利用棍杖便于操控和坚固的的特性,棍术师可以用它有效防御对手的近战攻击。
  声明本轮使用棍棒进行护身时,棍术师在本战斗轮内可以使用棍棒技能进行招架的次数提升到他的棍术技能/25次。
  然而,在进行护身时,棍术师不能再本战斗轮内进行攻击,施放咒文以及任何攻击性的动作,他也必须专注于防御自身,所以不能空出手去做别的事情。他不能奔跑,但可以以小步行走来移动。
  如果棍术师看不到他的敌人会未能意识到一次对他发动的攻击,那么他不能用护身来招架这些攻击。
« 上次编辑: 2015-08-05, 周三 09:36:58 由 傻豆 »

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Re: 【Mage:the Ascension】规则和修订
« 回帖 #8 于: 2015-08-05, 周三 12:58:10 »
科技联盟小组职责:


特工(Agent)
本职技能:信用,(话术,说服,诱惑,威吓)选二,电脑,(枪械[手枪],格斗[肉搏])选一,法律,使用图书馆,手上功夫,心理学,(侦查,聆听,潜行,躲藏,易容)选二,驾驶汽车
本职技能点数:(教育值+智力值或外貌值)x20
兴趣技能点数:智力值x15
起始免费启蒙科学领域(2个):心灵,空间,熵,时间,起源
职责特殊能力:解决问题(每12小时,标准现代社会)
  你动用科技联盟(或自己)准备的人脉关节,政府关系或企业组织解决目前任务中面临的社会或经济障碍
  通过你的运动,你可以在目前的情景中解决一个社会或经济方面遭遇的问题,这些方法包括但不限于:
  ——官方的权威机构身份(警察,政府人员,军事人员,等等)
  ——有效的特种工作执照或通行证(特殊驾照,枪械执照,进入保密区域权限等)
  ——经济支持(最高每12小时内十万美元)
  ——特殊工作人员(监视者,间谍,罪犯卧底,等等)

使用关系解决问题基本上意味着你在一次社交或涉及金钱的行动中获得暂时成功。
你必须在每次使用关系以后向上级报告,或告知科技联盟你所动用的人脉及金钱

机动队员(Mobile Force)
本职技能:操作重型机械,(聆听,侦查,潜行,躲藏,追踪)选二,运动,(枪械[所有],格斗[所有],炮术)选三,驾驶汽车,导航,生存,闪避,爆破,急救,其他驾驶(全部)选一
本职技能点数:(力量值+敏捷值)x25
兴趣技能点数:智力值x10
起始免费启蒙科学领域(2个):空间,力场,物质
职责特殊能力:召唤支援(每48小时,科技联盟控制区域内)
  你可以在指定区域召唤科技联盟为你们准备的火力或人员支援
  支援部队(或火力打击)会在数十秒到数分钟时间内抵达,其规模从城市警察,SWAT到私人雇佣兵,狙击手精确射杀杀直到空间轨道炮打击不等,取决于科技联盟对你们所属区域的形式评估。
  在通常情况下,这意味着支援抵达的同时,你们将赢得一次基本规模的战斗胜利。

研究员(Researcher)
本职技能:操作重型机械,机械维修,人类学,(艺术[全部])选二,电脑,爆破,电器维修,急救,医学,历史,图书馆使用,(科学[全部])选二,心理学,心理分析,枪械(手枪或能量武器),自然界,药学
本职技能点数:(教育值+智力值)x30
兴趣技能点数:智力值x10
起始免费启蒙科学领域(2个):从全部领域中选择
职责特殊能力:科学就是力量(每48小时一次,任何有科学设备且可以联系科技联盟控制部分的区域)
  你可以通过自己的研究进展或是与科技联盟其他小组以及部门的合作,将新的技术带给你们的工作小组。
  新的技术通常以以下两种形式为你的小组提供优势:
  ——装备:你的队员可以获得科技联盟提供的新的产品,装备或是实验性技术,包括医疗用品,武器,交通工具,等等。
  ——情报:你需要给出一个具体的目标(某人,某种存在如精魂,不死生物,变形种生物等等,或是某地,某种现象,等等),科技联盟的情报部门会在考量和综合你提供的数据以后,在尽可能短的时间内告知你相关的情报(如果这些情报被科技联盟掌握的话)。
  你所能从科技联盟上层获得的技术支援取决于你们小组的工作进展,你不可能在没有取得任何任务进展的情况下申请这些援助。



善后专家(Cover-up)
本职技能:会计,估价,信用,(话术,说服,诱惑,威吓,易容)选三,电脑,急救,医学,(枪械[手枪],格斗[肉搏])选一,法律,心理学,心理分析,(侦查,聆听)选一,驾驶汽车,其他驾驶(全部)选二
本职技能点数:(教育值+外貌值)x20
兴趣技能点数:智力值x15
起始免费启蒙科学领域(2个):心灵,空间,时间,熵,力场,起源
职责特殊能力:清洁工(每48小时,科技联盟控制区域)
  你可以运用自己的社会关系和科技联盟在本地安插的启蒙科学程式进行事件善后工作,稳定异常事件发生之后的现实场和沉睡者社会反应
  根据在异常事件中现实场被破坏的程度和范围,进行一次善后工作可能需要几十分钟到十几个小时甚至几天不等。这些工作包括媒体宣传,要求政府机构维持社会稳定,伪装工作,修复本地的现实结构,封闭异空间裂隙等等。这会使目标区域完全恢复正常的社会秩序和意识形态。
  在善后专员所属小队中的成员如果在本区域的异常事件中获得了矛盾效应,他们在事件中获得的矛盾会被完全消除

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Re: 【Mage:the Ascension】规则和修订
« 回帖 #9 于: 2015-08-08, 周六 00:16:29 »
动作:

在一个回合中,你总共可以执行三个动作

主要动作:必须在自己的行动轮进行。大多数一次性的活动都属于主要动作。
  - 主要动作范例:单次近战/远程攻击,操作一件物品,从随身背包中拿出一件物品,小跑或行走,跳跃或从倒地状态站起,施放一个无焦点的法术

次要动作:必须在自己的行动轮进行。主要动作以外,需要时间和人活动较少的动作属于次要动作。
  - 次要动作范例:拔出一件随身的武器或物品,小步跳或快速短跑,观察环境,施放一个有焦点的法术

反射动作:可以选择在自己的行动轮内或外进行,涉及在极短时间内做出快速反应的行为属于反射动作。
  - 反射动作范例:闪避,招架,格挡,反制魔法
  - 特殊:角色在自己的行动轮中可以“准备”自己的主要动作,将它变成一个必须在一回合内使用的额外反射动作

动作组合:一些需要保持长时间专注或是操作的行动需要角色保持在一个或多个行动轮内不断支付主要动作和次要动作,并且按照主持人的判断,他可能无法在此期间进行反射动作。
  - 动作组合范例:举行仪式(多轮),驾驶(多轮),自动武器扫射(一或多轮),完整的施放一个有焦点的法术(一轮),保持攀爬移动(一轮)


战斗修订

先攻:所有参加战斗者的先攻顺序按照敏捷值从高到低排列。如果有两个战斗者的敏捷值相同,则拥有较高的战斗技能(如枪械,武器或肉搏技能)的角色先行动。
  ——伏击:如果战斗者可以在对手未意识到他(或他们,如果有多个战斗者进行伏击的话),那么在战斗的第一轮,所有的伏击者可以提前行动(同样按照敏捷值顺序从高到低排列),而未意识到被伏击的战斗者必须在所有伏击者行动完以后行动(无论他们的敏捷值是多少)。



近战:进行近战的角色需要进行合适的近战武器或肉搏技能检定,单次近战或肉搏攻击通常需要一个主要动作来进行。

如果一个角色受到攻击,他可以选择反击或闪避/招架/格挡。

  ——如果角色选择反击,如果他仍然有至少一个反射动作,那么他可以在攻击者进行攻击检定的同时对攻击者发动一个近战或肉搏攻击检定,消耗一个反射动作。
  成功等级较高的那一方对对方造成伤害,并且自己不受到伤害。
  如果双方的成功等级相同,那么发动攻击的一方击中对手,造成伤害。
  如果角色拥有多次攻击能力(如两次爪抓),那么他可以消耗一个反射动作,在一个回合内发动最多相当于攻击次数次反击。反击时进行的攻击检定不会造成穿刺伤害。

-   如果攻击者获得较高的成功等级,他就能命中并伤害对手

-   如果被攻击者获得较高的成功等级,那么他不但成功的躲避,格挡或是招架了敌人的攻击,同时还借机反击了攻击者,命中并造成伤害

-   如果双方平手,那么视为攻击者成功命中(如果他的对手选择反击)

-   如果双方的检定结果都失败,则无事发生


  ——如果角色选择闪避/招架/格挡,则攻击方进行近战技能检定,被攻击方相对的花费一个反射动作进行闪避或相应的技能检定。
  如果攻击方获得了较高的成功等级,则他对防御失败的对手造成伤害。
  若被攻击方获得了较高的成功等级,那么他成功的回避掉对方的攻击。
  如果双方的成功等级相同,则视为闪避方成功的回避对方的攻击。
  一个角色只有有足够的反射动作,就可以进行任意次闪避/招架/格挡

-   如果攻击者获得较高的成功等级,他就能命中并伤害对手

-   如果被攻击者获得较高的成功等级,他闪避/招架/格挡了对方的攻击并且不承受伤害

-   如果双方平手,那么视为被攻击者成功闪避/招架/格挡(如果他有选择闪避/招架/格挡的话)

-   如果双方检定结果都失败,则无事发生


d100检定成功等级:

投出100-96:大失败
投出的数值大于技能或投骰等级但小于96:正常失败
投出的数值小于技能或投骰等级:普通成功
投出的数值小于技能或投骰等级的一半但大于四分之一:困难成功
投出的数值落入技能或投骰等级的四分之一:极限成功

例:拥有80手枪技能的角色,在进行手枪技能检定时:
投出96-100为大失败;投出81-95为正常失败;投出41-80为普通成功;投出21-40为困难成功,投出1-20为极限成功

在进行对抗性检定时,获得较高成功等级的角色视为胜利,极限成功>困难成功>普通成功>失败>大失败;
若双方获得的成功等级相同,则拥有技能或投骰等级的角色获得胜利
例:拥有75肉搏技能的角色在与拥有80肉搏技能的角色进行技能对抗时,若双方取得的成功等级相同,则拥有80肉搏技能的角色取得胜利。

奖励投骰:如果角色在某次检定上获得了一个奖励投骰,则在进行d100检定时,他可以多进行一次投骰,并且可以选择较好的那个结果。奖励投骰最多可以堆积两个(三次投骰取高)

惩罚投骰:如果角色在某次检定上获得了一个惩罚投骰,则在进行d100,他可以多进行一次投骰,并且必须选择较差的那个结果。当一次检定的惩罚投骰堆积到3个时,惩罚投骰清零,但检定要求的成功等级上调一级。

肉搏(20%)
你可以使用徒手,随手捡来的临时武器或天生的武器进行近身格斗

普通人类的徒手攻击伤害为1d4+伤害加权,除非他的徒手攻击享有武术技能的增强。拥有武术技能增强的徒手攻击可以造成致命伤害(见下)
单手使用的临时武器(如水果刀,酒瓶,砖头)造成1d6+伤害加权的伤害
双手使用的临时武器(如椅子,球棒,角钢)造成1d8+伤害加权的伤害
体积庞大的临时武器(如桌子,油桶)造成1d10+伤害加权的伤害,但角色需要至少15的力量才能使用它,并且至少需要一轮组合动作才能发动一次攻击

一般情况下,所有的肉搏攻击造成的伤害均为非致命伤害:在伤害投骰时视为轻伤,并且如果角色被肉搏攻击造成的伤害而生命值被降为0或更低,他只会陷入昏迷而不会死亡;昏迷的角色如果在1小时内没有继续承受任何类型的伤害,他会自行恢复1d4点生命值并醒来。

拥有天生武器(如爪子,牙,尖刺等)的生物或是使用魔法获得它们的魔法师可以造成更多的伤害。天生武器可以造成致命伤害。

« 上次编辑: 2015-08-15, 周六 19:25:17 由 傻豆 »