作者 主题: 【BetaRPG】【规则】战斗规则  (阅读 5852 次)

副标题: 战斗流程与详述

离线 佐鸟かなこ

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【BetaRPG】【规则】战斗规则
« 于: 2014-04-09, 周三 13:43:55 »
战斗规则
  BetaRPG使用大尺度六角形战斗地图,每格相当于100或200公尺,以回合为单位表示数分到数十分钟间的战斗结果,玩家与主持人可以自由地描述一次行动中发生的各种次要行动,不会影响整个战斗流程的进行。

  

战斗流程
●回合

  BetaRPG中,每回合代表一分钟,由所有参与者依照先攻值排列的行动轮组成,期间所有行动都是模糊处理的,举例来说:一般而言,火炮的开火速率会超过1分钟1发,但是每回合的攻击都会被整并到一次检定中,象征为该回合内进行的所有有效射击的总合。


●先攻值
  进入战斗时,所有参与者投掷4D6加上反应属性及其他调整值,进行一次先攻判定决定行动顺序,数值较高的优先行动,如果有两人以上数值相同,则加值较高的一方先行动,若加值相同,则由玩家方先行动。

  先攻值=4D6+反应属性+其他调整值

  搭乘机体时,玩家的先攻加值受到运动性提供的最大反应加值限制。举例而言,反应值为4的角色搭乘在运动性为1的机体上时,所能获得的反应加值只有1。

  先攻值高的角色也可以刻意延迟行动,在先攻值较低的角色之后行动,之后他将会一直维持在经过延迟后的顺序。


●行动轮与行动
  每回合中,各个角色的行动时间点称为该角色的行动轮,一般而言只有在角色的行动轮才能进行行动。在角色的轮内,你可以进行一次行动:通常是移动或是攻击。无论进行何种行动,当行动轮结束时,机体消耗1点能量

○移动
  玩家每回合都能移动相当于自己〈速度值〉的距离,此外,如果该轮机体不进行移动,玩家可以将机体调整到相邻的位置。移动距离受到地形适应性的影响,详见下表:

 等级 速度    其他影响
  A  正常移动  无
  B  速度-2  命中难度-1,拥有适合的移动方式
  C  半速移动  命中难度-2
  D  只有一格  命中难度-4,不能免费调整位置
  -  不能移动  命中难度-8,不能免费调整位置

  当机体飞行或于宇宙空间移动,且拥有对应的移动方式时,速度翻倍。此时惯性会让机体自动移动上轮移动距离的一半,在宇宙则与上一轮移动距离相同,你可以将本轮的行动插在移动过程的任意点上。但是无论如何,在战斗中你的移动距离不能超过速度的两倍。

  飞行及于宇宙空间移动时,每移动一格最多只能转向60度,你可以在惯性飞行时转向,每转向一次,视为你该轮的可移动距离减少200m。在宇宙中,你可以透过移动来降低惯性移动的距离到0,但为了维持飞行,在重力环境下飞行时,每轮不得移动少于1km,否则你将坠落。

  举例而言:在宇宙中,若你的机体上一轮移动了1KM,这一轮它将会自动再向前移动1KM。你可以花费一次行动向反方向移动同样的距离,视为停留在原地、本轮移动距离为0,甚至也可以继续往反方向移动,将移动距离从原点计算重新计算。

  每次进行移动都会消耗1点能量,飞行及宇宙航行时则消耗2点,惯性移动不消耗能量。

  角色卡上的速度代表机体的战术移动速度,在非战斗状态,将你的速度等级(若大于1)乘以移动速度,决定你的最大移动速度。此时每一小时将消耗2点/4点(若飞行)能量,除非特别提及,不需要计算非战斗状态移动时的能量消耗。

引述: 三维移动
  虽然战斗地图是平面的,但机体是在三度空间中作战。BetaRPG中以抽象的高层概念表示三度空间的距离,当当前的地图允许时,机体可以透过移动增减自己所处的高层:高层每增减1,视为一次转向,但不影响目前的面向。当计算机体与特定目标时,将高层*100m与水平距离的方格合计,得到等效距离。当两方都有高层数据时,将两高层之差的绝对值*100m加在等效距离上。

  举例来说:原本距离目标1km的Super Étendard在移动中选择远离目标2km的同时,将所处的高层提高4,移动所花费的移动距离则为20*100m+4*200m,刚好等于Super Étendard的飞行速度。此时Super Étendard与目标的距离则为1km+2km+4*100m=3.4km。此时,若目标向下坠落2高层来到高层-2,则与目标的距离变为1km+2km+[4-(-2)]*100m=3.6km。

○攻击
  在你的行动轮,你可以消费一次行动进行攻击。进行一次攻击检定对抗目标的命中难度判断你是否命中目标。

  攻击检定=4D6+属性值+适用技能+环境调整值+其他调整值

重击与必然成功、必然失败
  无论骰值是多少,只要掷骰的结果中出现2个6,攻击检定和伤害+2,称作重击;相对的,若是在检定中骰出2个1,结果-2。此外,当骰子中出现3个6,检定必然成功,造成1.5倍伤害;而骰出3个1时,检定必然失败。如果你的检定结果中同时出现了1和6,将它们互相抵消来计算6和1的总数。

不发火
  当玩家在攻击检定中骰出两个以上的1,判定后武器进入不发火状态。下一次使用此武器进行攻击时,需要通过一次难度=15+两倍武器伤害骰数量的安定值检定,否则将无法攻击。若检定成功,则正常攻击,并移除不发火状态。但若是玩家在这个检定中失败,武器将发生膛炸,武器毁损、玩家受到等于武器伤害值的伤害。

  机砲视为具有1个伤害骰,近战武器不会发生膛炸、但依然会陷入不发火状态。

射击
  你可以花费一次行动使用一项类型为飞弹、砲击的武装进行射击。行进间射击的攻击判定将受到-2减值,除非配有行间射控系统,否则你无法在移动(不包含惯性移动)时进行射击。

  进行射击时,你与目标之间应该有视觉线,不能被障碍物遮蔽。

格斗战
  与一般攻击不同,你可以在移动前后进行格斗攻击,但不能在移动过程中进行攻击。

○其他动作

起飞
  消费一次行动,让拥有飞行速度或空间移动能力的机体从地面起飞,起飞的当轮,只能以半速移动。

暖机
  化学能和核能发动机在启动前需要暖机时间,化学能需要5回合,核能则需要10回合。

搭乘
  就近搭上已经暖机完毕的机体并使之进入战斗状态消耗一次行动,如果角色不与机体在同一格,必须先移动到机体所在的位置。

弹药补充
  消费一次行动,机体可以从补给点或使用同样武装的机体处获取其中一种武装、数量最高等于原始使用上限的弹药,角色也可以主动为其他接邻的机体补充弹药,如果武器类型相同。

补给
  能量耗尽的机体需要回到补给点进行补给,需要的时间依照发动机类型有所不同,化学能需要10回合、电能需要3回合。

更换电池
  有携带备用电池的电能机体可以花费3回合更换电池,期间不能进行其他动作,视地形适应性为”-”。

○不消费行动的动作
被动的检定
  例如战斗中的察觉检定、安定值检定,以及对抗疲劳的体魄检定都不需要消耗行动。

开启能力
  有些机体能力并不是常驻的,或是会消费能量。一般来说,开启或关闭能力不需要花费动作,仅需要在自己的轮中宣言即可。

脱离
  从机体中紧急脱离不需花费行动,甚至不是在你的行动轮中也可以进行。

○能量消耗
  战斗进行中,每一回合都会消耗1点能量。移动、攻击、开启能力等等也都会消耗能量。一旦能量耗尽,机体就无法进行任何行动,视为地形适应性”-”,但是你可以花费一个动作,使用备用能量让机体体移动一格。

发动机过热
  如果机体一轮消耗的能量总和超过其安定值,发动机将会过热。发动机过热时,在下一轮只能提供相当于出力等级点的能量,如果此值为零或以下,机体无法行动,视为地形适应性”-”。
« 上次编辑: 2014-04-19, 周六 23:43:14 由 佐鸟カナコ »

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Re: 【BetaRPG】战斗规则
« 回帖 #1 于: 2014-04-09, 周三 18:25:21 »
○命中难度

格挡
  每轮一次,如果机体有未使用过的近战武器,可以用来格挡一次近战、实体砲击或飞弹。进行一次攻击检定,结果超过对方的攻击判定时你可以让一次攻击无效。然而,若你在这个检定中失败,该项武器将会直接损毁,机体正常受到伤害。被格挡成功的飞弹会在直线距离上继续飞行,你每在格挡检定中胜出1,它就会继续飞行100m,若格挡失败,飞弹则会直接爆炸。

  机砲和没有实体的攻击无法被格挡。
  能源式格斗武器不会因为格挡失败而损毁。

主动防御
  角色可以消费该轮的行动进行主动防御,进行主动防御时,你由运动性获得的反应加值加倍,在你的下一轮开始前,你可以用任意伤害在1d6以上的武器击落以你为目标的实体砲击或飞弹,进行一次攻击检定,结果超过对方的攻击判定时你可以让一次攻击无效。与格挡不同的,即使你在这个检定中失败,你的武器也不会损毁、但你会被该攻击正常命中。被击中的飞弹会在你与发射方连成的直线上爆炸,你每在防御检定中胜出1,它就会在离你远100m的位置爆炸,但是这个距离不能超过你的射程。

  进行主动防御时,角色依然可以进行格挡。
  近战攻击、机砲和没有实体的攻击无法被主动防御抵销。

特殊:近迫防御系统可以让机体用机砲挡下飞弹,如同主动防御般作用,你依然需要装备机砲且该装置未使用。现实系装备,CP:20。

○占据
  体型为L以下的机体在地图上占据一格,LL以上的机体占据七格,机体视为在这个范围内活动。由于地图相较于机的尺寸而言相当大,多个机体可以占据同一个方格,当占据同一方格时,无法对彼此使用远程武器,此外没有特殊影响。

  当使用200m尺寸的六角方格时,所有玩家机体都视为占据一格。

○射程
  武器的射程决定其可以攻击的距离,单位为100m。只有射程包含0的武器可以直接攻击占据同一方格的敌人。

最大射程
  若是花费一轮进行瞄准,玩家在下一轮可以以远程武器射击最多标准射程两倍以外的目标。进行瞄准时机体不能移动,包含调整位置与惯性移动皆不可以。

范围效果
  武器描述中带有M的武器具有范围效果,武器射程内标注BR的武器具有爆炸范围,影响自爆发中心计算等于BR距离的圆形范围;射程内标注为扇形的武器影响其面向60度的方格、标注为椎状的武器影响效果线上每经过2格就扩散60度的范围。

  

○武器效果

机砲
  伤害中标示为MG的武器为连射武器,当进行攻击时,攻击判定每超过目标的命中难度2点,就会多命中一次。每次命中都会消耗一次使用次数或者能量,即使没有命中,依然会消耗一次使用次数或者能量。

  举例而言,标准驾驶员驾驶的M-69的命中难度为20,FS-01 Viper使用雷射机砲在攻击检定中骰出了24,攻击命中三次。消耗三点能量。

贯通效果
  武器描述中带有贯字的武器拥有贯通效果。一般而言,攻击命中装甲后如果成功击穿,可以让装甲值下降1点。而拥有贯通效果的武器,无论攻击是否成功击穿装甲,都可以让目标的装甲值下降1点。

  举例来说,前例中M-69的装甲值为10,雷射机砲的伤害为6MG,低于装甲值。一般而言无法对M-69造成任何伤害,但是雷射机砲拥有贯穿效果,每次命中都能降低目标的装甲值1点,因此,在成功命中了三发之后,M-69的装甲值下降为7。

飞弹
  飞弹具有较长的射程和爆发伤害,被飞弹直击的目标会额外受到基于动能的2D6伤害。虽然可以造成爆发范围效果,飞弹需要命中实体目标才会爆炸。

对人兵器
  只有机砲与范围兵器可以对体型在SS以下的敌人造成正常伤害,其余所有的武器即使攻击检定成功、也无法直接命中这类敌人,只能造成掷骰的最低伤害。

  人物的HP等于体魄*20,每点结构值伤害等于10点HP伤害。命中难度=10+反应值+运动技能等级+6。

烟雾弹
  烟雾弹可以制造出范围等于其爆发范围的烟幕,烟幕会遮断穿过它的视觉线,使远程攻击被妨碍。除非透过主动的察觉检定或其他方式确认了目标的所处方格,否则无法进行有效攻击(盲射是没有意义的)。即使确定了目标的方格,攻击依然有50%的机率打偏。

  作为例外,当两方皆处于烟幕中,和目标位于同一格的格斗攻击没有失手机率(依然需要先定位)。

  烟幕会持续3分钟,或者因为其他原因提早消散。

震撼榴弹
  震撼弹可以制造强烈的声光冲击以及电磁波,骰一个4D6,对抗范围内所有目标的安定值或者体魄强度。若结果大于之,则目标失去下一个行动轮。

  被震撼榴弹命中的目标会额外受到2D6点冲击伤害,震撼榴弹也可以指定空间中的一个点为目标引爆,但仍然需要进行攻击检定。

○特殊攻击

并联
  使用电子系统的机体可以并联多种类型相同的武器并同时射击,并联武器时,将所有武器的总价值乘以1.5,并标注武器群为并联(CL)。并联两项武器时,攻击检定-2,武器的不发火范围提升1(也就是在判断是否不发火时,将1和2都当作1),每多并联一种武器,攻击检定再-1,这个减值无论是不是同时使用所有武器皆生效。

  并联的武器必须指定同一个目标进行攻击,进行一次攻击检定,若成功,则是同以全部并联的武器各命中该目标一次。

饱和攻击
  一般而言,驾驶机体时必须将精神集中在一件武器上。然而,需要进行火力压制的时候,机体也可以同时使用复数的武装。

  花费一次行动,取代正常的攻击,如果结构许可,机体可以使用至多四件武器对一个不超过射程最短的武器射程的指定方格进行饱和攻击。选择的武器必须使用同一技能进行命中判定,并且在命中判定上受到以下修正。

武器数量  命中修正
  2    -2
  3    -3
  4    -4

  使用武器中命中加值最低的武器进行一次命中判定,若结果超过位于指定方格内的目标的命中难度,则对方受到所有武器伤害总值的一半伤害。由于无法进行精准射击,饱和攻击时武器不会构成重击或必然命中、也无法产生贯穿效果。此时,由于粗暴的使用方式,所有使用的武器不发火值提升1(判断是否不发火时,1和2都视为1,可累进),持续到战斗结束。

  另外,当玩家在饱和攻击中使用飞弹时,可以将所有库存的飞弹都视为一件独立的武器。
« 上次编辑: 2014-05-18, 周日 00:05:08 由 佐鸟カナコ »

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Re: 【BetaRPG】战斗规则
« 回帖 #2 于: 2014-04-11, 周五 18:01:26 »
●伤害与损坏

○伤害
  当机体被攻击命中,机体将会依据来源的不同受到不一而足的伤害,损伤程度表现在结构值的减少上。每种武器都有列出他能造成的伤害,每次机体被攻击命中或是受到其他来源的伤害,将得出的伤害结果减去装甲值,计算结构值的损失,若伤害减去装甲值后剩余的伤害为0以下,则机体不受到任何伤害。

  结构值伤害=原始伤害-装甲值

  举例而言,追迹者的装甲值为3,月行者的火炮伤害为4d6+5,若攻击命中,月行者在4d6中骰出16,原始伤害为16+5共21点。故追迹者受到18点伤害。

  当机体受到的伤害大于其结构值时,机体被完全破坏,无法透过一般的应急修理恢复运作。此时驾驶必须进行紧急脱离检定,否则死亡。

○装甲
  大多数的机体都受到装甲所保护,可以减轻机体所受到的伤害。此处所指的装甲包含所有被动防御手段的强度,因此适用于任何造成机体伤害的状况。每次机体受到伤害,都可以将伤害值减去等同装甲值的数量。

装甲贯通
  当装甲被贯通,也就是伤害来源大于装甲值、或者被贯通武器命中时,装甲的防护力会开始减弱。每一次成功贯穿装甲的攻击都会让装甲值递减1。

  举例而言,前述的追迹者被火炮贯穿后,除了受到伤害之外,装甲值也会降低1点,来到2点。

反应式装甲
  反应式装甲能够在攻击命中机体之前爆炸或脱离,减少攻击对机体造成的损伤。当机体被命中时,反应式装甲会自动抵销第一次来自近战攻击或实体砲弹的伤害10点,使用后将会直接消失。一台机体同一时间只能装备一套反应式装甲,价值10CP。

  反应式装甲对范围效果与没有实体的攻击无效,此外,若是装备反应式装甲的机体被此类攻击命中,需进行一次难度等于10+该次造成的伤害的安定值检定,否则反应式装甲将被触爆,直接失去效果。

附加装甲
  附加装甲为悬挂或者持用在原本的装甲外的防护措施,在计算机体受到的伤害时,附加装甲与原有的装甲值叠加,但是若总值超过10,需以附加装甲的价格为标准支付超限费用。

  装备附加装甲的机体在面对近战攻击、以及被飞弹及榴弹等在直击时会造成额外冲击伤害的攻击时,将附加装甲提供的装甲值加倍。无论最终计算的结果机体是否受到结构值伤害,只有附加装甲会受到贯通。当附加装甲降低到0,附加装甲损坏。

  附加装甲每提升1需要支付10点CP,上限为10(与装甲值合并计算)。

特殊:盾牌视为附加装甲,你可以额外支付10CP,如此盾牌将可以如同一件近战武器般进行格挡。

○安定值
  STV的结构稳定程度,以及机械部件的可靠性。用于进行机体受到伤害时机械故障检定,也用于引擎或武装的诱爆检定。

○机械故障
  每次当STV受到大于10点的伤害时,都必须进行安定值检定。机械故障检定的DC=15+该次伤害。若是检定失败,将随机产生机械故障。

故障
  当机体受到损伤时,各部位受到的损伤可能导致部分机能失灵,此时,骰2D6决定故障的类型,代表机体的某些部件发生异常,详见下表。同一个部位不会重复发生故障,除非它进行过应急处置。

 2D6  类型  可能部位        效果
 2~4  机动性 履带、机翼、脚、推进器 无法移动
 5~6  索敌  摄影机、观景窗、雷达  察觉与命中难度-4
  7   武器  一件武装        一件武装毁损
 8~9  火控  手部、砲塔、中控电脑  命中判定-4
10~12 发动机 燃料槽、发动机、反应炉 速度减半、诱爆检定难度+4

丧失机动性
  机体的推进器失灵、履带断裂、机翼毁损或是脚部损坏,失去移动能力。当前使用的移动方式失效,视该地形适应性为”-”。在重力环境下,机体将直接坠落,驾驶必须进行紧急逃脱检定。

丧失索敌能力
  机体的雷达、摄影机发生异常、观景窗碎裂,失去索敌能力。机体的察觉与命中难度-4。

武器毁损
  携带的一件武器毁损而无法使用,选择一项武装、该武装无法使用。

火控失灵
  机体用于操作武器的组件故障,所有攻击的命中判定-4。

发动机故障
  发动机受损、运作失常,燃料外漏或是短路。机体的移动速度降低一半,机体接下来的诱爆检定难度+4;或者原本不会被诱爆的发动机,在修复之前将会被诱爆。

○应急处置
  当故障发生时,驾驶可以花费一次行动,进行一个难度20的机械或其他适合技术的技能检定,成功的话可以在本次战斗中暂时无视一种机体故障。但该装备依然有可能再度故障。

○误动作
  当玩家在与系统值相关的检定(攻击、格挡、主动防御等)中骰出绝对失败,也就是操作失误时,机体在下一轮结束前会因为系统异常、需要进行紧急制动或维持平衡而无法做出任何行动,视为地形适应性”-”。

○诱爆
  当机体的结构值降到最大值的一半以下时,若再受到攻击,便需进行发动机诱爆的安定值检定。DC=15+受到的总伤害-残余HP。若是检定失败,则发动机产生严重爆炸并损毁,机体受到发动机每100匹马力1点的结构值伤害,成员须进行紧急脱逃技能检定避免被卷入。

  没有进行脱逃、或是在机体诱爆的逃生检定中失败的驾驶,会受到发动机每100匹马力10点的HP伤害。

○紧急脱离
  驾驶随时可以进行紧急脱离,自机体中脱出。然而,此尝试一回合只能进行一次。当机体的结构值降到0或者发生诱爆时,驾驶可以免费进行一次紧急脱离检定。

  紧急脱离的难度=15+机体的原始装甲值-系统值

●通讯
  战斗中,通讯技能可以让你与盟友共享战术资讯,例如告知他人死角中敌人的位置、对NPC下达指令等等。

  

●维修与整备
  当机体受到损伤,就需要进行维修。除此之外,排除故障、更换装甲板、补充弹药和燃料也都需要时间与资材。一般而言,修理无法在战斗中进行,需要回到船邬、太空站或地面基地处理。每修复1点装甲值、5点伤害、一项故障需要花费1份资材,需要的时间如下表所示。修复毁坏的装备需要2份资材,全毁的机体如果有办法回收残骸,要花费两倍于修复其所有装备、结构值与装甲值结算后的总时间及资材。

  必要时,可以花费两倍的资材来让修理时间减半。

机体修复时间
  应急修理             4小时/每点
  在航空母舰等移动载具中进行维修  3小时/每点
  在移动船邬进行维修        2小时/每点
  在太空站进行维修         2小时/每点
  在地面基地进行维修        1小时/每点
  花费两倍的资材进行维修      时间减半

资材
  资材包含人力、物力以及设备,玩家需要以CP兑换资材,每点CP可以兑换5份资材。每份资材相当于2万美金。

获取备用电池、弹药
  一般而言,补充燃料、弹药和更换电池不需要花费资材,除非你打算超额携带。一组额外的弹药要花费1份资材,一份额外的电池或燃料需要花费5份资材。这些额外的分量并不是直接计算在原有的使用次数或能量值上,而需要花费时间进行更换。补充弹药需要1分钟,更换电池需要3分钟,而补充燃料需要5分钟。

○应急修理
  在缺乏环境的状态下,玩家依然可以利用手边的材料为机体进行应急处理,进行一个难度20的机械或其他适合技术的技能检定并花费相应的时间,可以将结构值及装甲值暂时视为最多达最大值的一半、或者让机体在下一场战斗中无视一项故障。应急修理的结果并不会真的回复机体的装甲或结构值,之后仍需花费资材修理。

●医疗照护
  人物的HP等于体魄*20,每点结构值伤害等于10点HP伤害。BetaRPG中,当角色乘坐机体时,除非有特殊状况,否则对机体的攻击并不会致使角色HP减少。

  不只机体,人物也可能会受到伤害。当角色的HP降到一半以下时,就要进行一次难度等于15的体魄值检定,否则陷入休克,休克时角色完全无法行动、每分钟失去1点HP。虽然人有一定的自然恢复能力,然而人类毕竟无法像机体那样快速修理,从重伤中恢复需要花费相当的时间。人物每天都能恢复相当于体魄值*2的HP(非常惊人),花费1点资材进行医疗照护,可以将这个数字翻倍直到完全恢复。

○急救
  尝试急救处理花费10分钟,角色进行一次难度=20的合适技术或知识检定,可以暂时让目标的HP视为比目前高10、或者终止其休克状态。角色可以耗费1点资材,使用特殊药物或设备,将检定需要的时间缩短为1分钟。
« 上次编辑: 2014-04-19, 周六 18:46:20 由 佐鸟カナコ »

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Re: 【BetaRPG】【规则】战斗规则
« 回帖 #3 于: 2014-04-19, 周六 18:48:34 »