作者 主题: 兑换资源索引  (阅读 7851 次)

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离线 叶兰舟

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兑换资源索引
« 于: 2010-06-11, 周五 12:37:15 »
一、自然本质

  具有“自然”本质关键词的事物,一般是指完全由自然因素构成,或只经过少量科技手段改造的事物,从自然现象到未经过特殊处理的手工艺品,均属于这一类,人们对这些事物有一定的认识,且了解其原理,或者是罕为人知,但其原理可以从自然角度解释得通的,如动物体或植物体遭受辐射后的突变现象。
  绝大多数被描述为“自然”的事物都拥有在现实中可以理解、推测或实现的应对方法。例如,自然的毒素效果,时常可以用草药或偏方来解除。
  至少在理论上,轮回小队成员可以在自己的个人空间内生成自然的物品、事物或效果,但如果它们以非天然的方式存在,则会依其自然规律而枯萎消蚀。
  自然描述的范例包括蛇毒、矿物毒、草药、动物的低光视觉能力等。


二、科技本质

  具有“科技”这一本质作为描述的事物是借助科学技术所构成、可以达成某种效果的工具或消耗品,它们可以被完全或部分地以科学理论进行解释。拥有这一本质的大多属于物品范畴。
  从某种角度来说,科技本质是自然本质的延伸,因为科学的使命就是改造自然,通过科技手段使自然中本来存在的事物或现象达到预期的改变,如激光、隐型技术、克隆技术等,这都是科技本质的范畴。
  至少在理论上,轮回小队成员可以自行制作具有“科技”描述的物品,但其中大多数物品需要深厚的理论积累和大量的精加工技术,并且需要大量人手进行流水线作业。因此,轮回小队成员若要进行制作,则必须拥有远远超出常人的知识基础、技巧和工具。
  科技描述的范例包括了所有现实中常见的工具,以及快速伤药、解毒剂、未来枪械、人机改造、提纯毒品、T病毒等。
  注意:某些能力具有一个科技性的背景或成因,但其本质并不是科技。例如绿巨人的变身。

    1)体质改变
      1.一次性强化体质:
        金刚狼
        星际陆战队
        Vuldarian
    2)改造
    3)能量
    4)技艺
    5)信仰
    6)能力
    7)道具
      1.盔甲
        星际陆战队动力盔甲
        液体金属甲
      2.武器
        光剑
        未来枪械
      3.其他
        无支线科技装备
        主神手表插件
        战斗力探测器
        无支线的杂项物品


三、魔幻本质

  具有“魔幻”本质关键词的事物,一般是指完全脱离现实的存在,由魔法、灵异、仙侠等怪力乱神的因素构成,他们并不以自然现象或科学技术为基础,而是有一套独立的理论,魔法和神术是最典型的魔幻本质。
  某些效果可以压制或解除一些具有魔幻描述的效果。例如,“火净诅咒”这一魔法可以解除诅咒效果。
  绝大多数具有“魔幻”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
  魔幻描述的范例中包括了魔导书、肌肉支配者、血族异能、化性应身等。

    1)体质改变
      1.一次性强化体质:
        斯卡莱亚一族
      2.成长性体质改变:
        血族变异
        统一言语师
        羽人
        狼人
        死亡骑士
        梦魇血统
    2)改造
    3)能量
    4)技艺
      1.魔导书
        死灵之书
      2.修真法门
        剑修
      3.东方仙术
        快速符箓绘制
      4.西方经典奥术体系
        奥术施法者与奥术列表
    5)信仰
      1.善良
        密宗和明王变化
    6)能力
      1.恶魔果实
        闪闪果实
      2.超能力
        基督二号的碎片
    7)道具
      1.盔甲
        暴风之袍
      2.东方仙术
        简易符箓


四、特异本质

  任何无法归入上述三类本质的事物,即可视为属于“特异”本质。这或许是用魔法和科学都难以解释的,或者虽然可以解释,但难以简单的通过魔法或科技的手段加以重现的;这些既有违科学,又并非魔幻。一般来说,那些非常古老的,或极度科幻的事物是属于特异本质的。
  绝大多数具有“特异”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
  特异描述的范例包括了虫族义肢、变种人、绿巨人变身、异型的酸性血液、变种人能力、原力、内力、强者境界、超级机器人改造等。

    1)体质改变
    2)改造
    3)能量
    4)技艺
      1.武艺        
        焚城枪法
        金钟罩
        核融拳
        光剑战型
        青莲剑歌
      2.内功
        基础内力
        他化大自在有形无形剑气
      3.
        念魂战棋
        图书管理员和文字具现化
        血腥腐毒
      4.原力
        绝地、西斯
        大能
    5)信仰
    6)能力
      1.替身
        替身规范
    7)道具
      1.团队建筑
        精神与时间的小屋
      2.各种杂物
        美女收藏夹等
« 上次编辑: 2010-07-05, 周一 10:08:09 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #1 于: 2010-06-11, 周五 12:40:21 »
分类关键词说明
  作者:封言枫语

  体质改变
  体质改变是指在兑换之后,会使人物在“物种”上产生变化的资源。在分类上,一般认为一个独立的族群(例如,狼人、羽人、血族、星际陆战队等)或者一个家族(例如:七夜、两仪、轩辕等)或者一种意念、思想的集合体(例如:圆桌骑士、统一语言师等)可以视为是一种“体质”。
  为了游戏的顺畅运行,一般一个人物只允许拥有一种“体质改变”的强化,ST需要慎重考虑允许PC同时具备多种“体质改变”强化资源所会产生的后果。

  优点:
  基于体质改变的能力,每级别可以免费获得2点属性值,即D级2点,C级4点,S级10点。这些属性值彼此叠加,即到S级时总共可以免费获得30点属性值。
  另外,每个级别,你都可以为一个目标是自己的效果成为“天生”效果,而不需为此支付分数。

  缺点:
  作为一个成长性的能力,“体质改变”不会得到每级附赠的额外威力提升。另外,体质改变必须逐级进行,你不能跳过其中的某一级去强化之后的部分。

  特殊:一次性强化体质
  有些体质强化类资源没有进化能力,而是一次性的。这些资源使用特别的规则。它们可以得到每级别3点的属性,以及以下几个额外优势中的一个:
  1:可以免费复合一个2级原理,而不需要额外分数。
  2:得到等级X20的额外构筑分。
  3:每等级额外选择一个免费的“天生”效果。
  特殊:越级强化
  有些体质强化类资源并非严格的按照D-C-B-A-S的顺序进行进化,而是仅有其中的部分级别(例如C-A),这一类的资源使用特别的规则。它们可以将所失去的属性点的一半折算成免费的构筑分,平均分配到剩余的级别中。例如,仅有C级和A级两个级别的“星际陆战队体质强化”,可以获得(2+6)/2=4点额外属性点,这可以折算为80点构筑分,平均分配到C级和A级的构筑之中。

  改造
  改造是指通过科技、魔法或不可名状的特殊手段来改变生物机能的强化选项。改造分为内在改造和外外部改造两种。内在改造通常指基因组上产生并不足以形成一个统一的完整族群的微小变化,例如美漫中的各种超级英雄,以及《魔禁》中的超能力者等均可视为属于内在改造。而外部改造则是指以各种手段替换、强化生物原有的肌体,例如极为常见的机械义肢、人机改造、《机巧魔神》中的“机巧人类”等,均可视为属于外部改造。有些改造同时属于内在和外部两种类型,而有些改造则兼有“体质改变”的特性。

  优点:
  基于改造的能力,每级别可以免费获得1点属性值,即D级1点,C级2点,S级5点。这些属性值彼此叠加,即到S级时总共可以获得15点属性值。你可以将它们分散到该级别的各个效果里。例如C级人机改造可获得2点属性,这可以是通过其中的一个效果“改造神经”获得的1点敏捷,以及另一个效果“机械肌肉” 获得的1点力量。你也可以将它们做成彼此对立的多个选项,比如C级能力里有人造肌肉和机械肌肉,其中一个获得敏捷,一个获得力量,它们每个都提供2点属性值,但可供你选择并获得的能力中,提升的属性总值不能超过该级所能提供的上限。
  在基于改造的能力里,你可以使用大部分合理的效果。另外,你还可以选择一些目标为自己的效果作为被动能力存在,它们可以用10分的价格购买“天生”效果。

  缺点:
  由于原有身体结构的改变,你的能量值也会降低。每级别的改造会让你永久降低1点能量值上限,它们彼此叠加(即到S级,你一共永久损失了 15点精气值)然后每有一个C级和以上的、拥有“天生”效果的能力,你就再额外永久降低2点能量值上限。
  另外,改造必须依序进行,每个等级至少要进行一次改造,才能进行下一个等级的改造,你不能跳过其中的某个等级。

  特殊:
  改造有两种特殊模式。
  一、一些简单的身体改造可能不获得额外属性,也不会永久降低精气,例如在眼球内埋设一些小的光学设备,让你能看到红外线等等。这类被动效果只能在D级效果或无支线的物品选择,它们可以免费获得“天生”效果。
  二、你可以选择让改造不获得属性,此时你可以选取两个能力免费得到天生效果而无需支付分数。

  能量
  能量通常是指驱动超自然能力所需的一项“资源”,包括血能、魔力、灵力、妖力等。“能量”关键词同时也用于描述那些用于修炼或驱动这些超自然能量的能力,例如“沧海杀法”这套心法就会同时具有“能量”和“技艺”的关键词。

  信仰
  具备信仰关键词的资源,通常是和特定的宗教相关的各种事物,不具备相应信仰的人是无法使用这些事物的。

  优点:所有具备『信仰』关键字的能力,可以主动选择“邪恶”“善良”“光明”“黑暗”中的一种或几种作为额外的『阵营关键字』(不过通常情况下,不能在一个能力中同时选择对立关键字)。在选择这些关键字时,每选择一个,在每个支线等级,都可以获得等级X5的免费额外构筑分。(D5,C10,S25)

  缺点:“邪恶”跟“善良”,“光明”跟“黑暗”都是彼此对立的关键字,选择这些能力可能会因此而承受一些额外的后果,例如一些针对该关键字的能力。

  特殊:所有具备“信仰”关键词的能力均和其他的信仰能力相互冲突,例如基于基督教信仰导向的“十字军战技”就不能和基于伊斯兰教信仰导向“刺客强化”共存。另外,若PC无法很好的扮演出坚定、忠实的信仰,ST可以认为他不能再使用相关的信仰导向能力。

  阵营关键字说明
  邪恶:该能力有悖于传统道德观念,且有相当极端的表现,例如血祭活人、献祭灵魂、需要牺牲大量的生命等等。
  黑暗:该能力虽然表现得并不邪恶,但是来源于某些秽恶的力量或者黑魔法的产物,或者借用了黑暗的力量。例如各种日式的妖怪、以及大剑等等。常见于血统。也可能是难以简单阐述的哲学产物,例如原力的黑暗面。
  善良:该能力倾向于某种传统道德观念中的善良性质,往往有某种戒律的存在,例如密宗、圣武士等等。
  光明:该能力并不一定是善良的,但它往往是某些善良能力、或者天界生物的产物,再或者借用了光明面的力量。它也可能是难以简单阐述的哲学产物,例如原力的光明面。

  技艺
  具备“技艺”关键词的资源,通常为那些依靠先天或后天锻炼出来的技巧所实现的能力。魔法、神术、武学等均具备此关键词。技艺的效果包罗万象,无所不有,它们共通的特点是需要“使用”才会发生效果(即使是一个被动的能力,也是需要你在“潜意识”中“使用”的)。

  能力
  具备“能力” 关键词的资源,是指既非能量亦非血统的原生能力,即为原始而未经训练的超自然能力及其他。“能力”通常不会给予人物确实的应用技,而是给予人物对周遭事物产生“影响”的“法则”,具体的能力则必须由人物自行钻研(或由主神代劳)。

  道具
  既是各种武器、防具、魔法道具或消耗品等所具备的关键词。
« 上次编辑: 2010-06-27, 周日 17:36:06 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #2 于: 2010-06-19, 周六 22:01:02 »
原理关键字

  很多能力都是依靠一些『确实』的控制方式而达到目的,例如控制水或者光。你可以这些能力选择这些“原理关键字”,并得到相应的优缺点,以及原理互动。这并不是强制的。
  你可以为能力选择一个免费的原理关键字,但当选择第二个时,原理的购买价格就要提升1级。当一个能力拥有多个关键字时,需要选择其中一个为主,参考复合原理的处理方式。
  同时,拥有这些关键字的能力,可以应用其对应的原理专长。


物质

  拥有该关键字的能力必然是通过操作某种具体的物质而生效,或者以这种物质为介质而产生。它需要写成『物质:风』『物质:水』这样的形式,并且依照这些物质的特性而得到一些优缺点。以下列表中会列出标准的物质关键字,你也可以跟ST商议并撰写其他的物质关键字。
  如果没有特别说明,拥有『物质』关键字的能力,都可以跟同样为『物质』的能力对立。

  
  ----
  优点:
  拥有这个关键字的能力特别擅于飞行。基于风控制的“飞行”效果只需C级就可使用,而不是通常的B级。

  缺点:
  基于该关键字的能力在水下和真空中无法生效。

  对立原理:
  无特殊对立。

  原理专长:

  升腾 3
  描述:太初,万物沉寂着,风注视着他们,然后他们生出翅膀开始飞翔。 
  效果:你可以用风裹住其他的物质,来增加他们的威力。如果你愿意,可以选择一个即将使用的、同样具有『物质』类关键字的能力,将你风原理的放出效果与其重叠(使用打断),可以让它的射程翻倍。 同时,如果那个能力会造成伤害,它在进行伤害判定时还可以额外得到等于你该能力威力1/3的DP加成。特别的,此专长可对『能量:火』生效。


  
  -----
  优点:
  水性柔,善守而不善攻。拥有该关键字的能力,其『附加』、『放出』和『发射』效果,初始DP均为威力的2/3,上限为威力(普通情况下,初始为威力,上限为威力的4/3);但其『增加防御』效果的初始值为等同于威力的DP,上限为威力的4/3。

  缺点:
  拥有该关键字的能力必须借助身边的水才能施展。它允许你操纵不纯净的水——比如污染严重的河水、海水或者各种沾染了水溶性物质的其他水,水中包括一定量的固体杂质也是被允许的,它们会如同正常情况一样被水裹带。但对于杂质太严重,例如被污染到近乎粘稠状的水,此时可应用的能力威力可能会减半,或者完全无法操纵。
  你可以直接从空气中吸取水分来施展,但此时威力减半。也可以链接“凭空创造”能力产生水,此时需要至少10分的“凭空创造”效果。

  原理专长:
  -----
  沸腾·枯萎 4
  你可以选择让该能力只对含水丰富的生物(例如普通的人类和植物)生效。在这种情况下,具有该关键字的“放出”效果造成的伤害减半(即在计算完最终伤害之后,再除2),但此时它不能被伤害减免或者能量抗力防止。同时一旦选择了该并且无法对具有『构装本质』和『亡灵本质』的生物,以及含水极少的物体起效。

  原理互动:
  -----
  拥有该关键字的能力克制拥有『能量:火』关键字的能力。
  拥有该关键字的能力被拥有『能量:电』关键字的能力克制。


  金属
  -----
  优点:
  大多数金属是非常坚固的物质,在构筑时,以固态金属为原理的『改变硬度:增加』在购买额外硬度时,每点额外硬度的价格降低1分。

  缺点:
  你必须借助身边的金属来施展具有该关键字的能力(如用随身带着的硬币来使用拥有该关键字的“发射”效果),大小不论。当然你也可以链接“凭空创造”能力产生这种金属,此时需要至少10分的“凭空创造”效果。
  另外,具有该关键字的血统或者改造在对抗拥有『能量:电』关键字的效果时,在豁免上承受-5的不利。

  对立:
  拥有该关键字的能力跟拥有『能量:电』关键字的能力互相穿透。

  原理专长:
  -----
  金属感应(需求:感知4,拥有C级和以上的、有『金属』关键字的能力) 4
  你能感应到附近的金属物质,半径为你的感知每米。这是一种超心灵感应效果。你无法清楚那些金属的具体形状和详细位置,你只能知道“在那个位置有金属”。这可以视为你跟那些金属之间有效果线。

  金属防御(需求:金属感应,感知6,沉着4)  4
  只要你有『金属』关键字的能力在激活状态,你的四周就始终存在一个感应场,在金属物质进入感应场时,你会自动感应到。这让你免疫原本会让你措手不及的高速金属物质袭击(比如枪弹,或者由念动效果在远处投射来的铁块等),但你依然有可能由于身体情况——比如被定身——而无法及时作出反应,依然处于措手不及状态。

  原理互动
  -----
  大多数不绝缘的金属时导电的,它们会被电原理穿透。


心灵

  心灵类的关键字里包括了各种作用于记忆和情绪的能力。它通常通过各种媒介起效,比如视觉、听觉等感官,也有通过超心灵感应等方式起作用的。它一共有两种方式,写成『心灵:感官媒介』和『心灵:心灵感应』,具体介绍见后文。
  特别的,基于该类关键字的效果只能作用于生物。

  效果线:
  能阻隔某个心灵效果媒介的方式,就能阻隔它的效果线。比如通过声音起效的心灵控制能力,阻断声音传播的媒介就可阻止它生效。

  对立原理:
  心灵类原理的对立原理总是其自身——就像对记忆的操作需要同样的能力进行逆操作,只有相同的原理能够反制它。

  原理专长
  -----
  心灵选择(1-5)
  描述:你可以选择心灵敞开的方向。
  规则:当你使用以心灵类原理为基础的能力时,可以选择特定的目标群。这是在该能力射程和范围之内进行的额外筛选,此优点每一级能让你多选择一个关键词类别,这必须基于客观的标准(比如动物、人类、猫、身高、体重、或者疾病等等),可以有是非或者上下的判断(比如身高180以上),但不能是主观标准(比如胆小、善良或邪恶)。


  感官媒介
  -----
  这是指通过正常的感官来对心灵进行操作的能力。
  它包括但不限于视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉,会通过相应的介质传播。
  你可以通过自身的能力来施展它。比如做出特殊的手势或者身体动作、发出特殊的声音、甚至用接吻来引发等等,这些不需要其他能力的支持。你也可以通过相关的物质来施展,比如控制水或者光来形成图像,控制沙砾震动形成催眠的声音。
  另外,能力的对象可能需要相应的理解能力,所以通常情况下它只对智慧生物有效,针对动物的需要专门的效果。
  在撰写时你可以选择任意媒介的组合,写成类似『心灵:感官媒介(声音)』的格式。

  优点:
  基于感官媒介的效果可以通过各种基于感官的间接传播介质,加以扩大范围和射程。比如基于声音的能力可以通过电话起效,基于视觉的能力可以通过电视起效,也可以用镜子的反射来施展起效。
  在这种方式下,媒介终端视为你能力范围效果的起始点,这意味着你无法使用针对目标的能力,但可以使用范围性的效果。如果能力需要做判定,那么你只需要做一次以对抗所有人的豁免。
  这种能力无法在介质上储存,只能在能力使用时间内生效。
  在以这种方式作用时,你的判定公式无法加上威力。

  缺点:
  无论几种媒介和介质,如果在能力发动时阻断了相应的介质(如用闭上眼睛来挡住目光,戳破耳朵让自己听不到声音),整个能力就无法起效。

  对立原理:
  感官媒介的对立原理是其自身(基于该原理的效果可能会相互阻挡,如果是同类效果会互相抵消成功数)

  原理专长:
  -----
  多媒介熟捻 4
  描述:你能熟练地将多种媒介结合在一起使用。
  规则:在使用多种媒介和介质时,只要不是全部的介质都被阻挡,你就能让它发挥一定的作用(总DP减半)
  原本:在使用多种媒介和介质时,只要有一种介质被阻隔,能力就会完全失效。

  感官穿透  6
  需求:A级和以上的能力
  描述:你能随心所欲地穿透敌人的感官。捂住耳朵并不能抵挡你的音乐,甚至沉默术也不行;闭上眼睛无法阻挡你的力量,自插双目倒是可以。
  规则:选择一种感官,你基于这种感官的能力可以穿透普通的屏障,对方只有毁坏相应的感觉器官才能完全阻挡它。


  心灵感应
  -----
  这种原理利用心灵之间的相互作用进行操作。

  优点:
  不同于感官媒介,基于心灵感应的效果不需要其他传播途径或者媒介,它可以直接对你选定的目标产生影响,只有基于心灵原理的效果才能阻挡它。

  缺点:
  心灵感应是两个心灵的互动,如果攻击方太弱,可能会被防御方完全反制。如果在豁免时,防御方的投骰成功数胜出,则不但防御了此次攻击,还会自动将所有的攻击反弹回攻击者身上。如果是伤害性质的效果,则反弹胜出数;如果是非伤害性效果,则反弹之后对抗原使用者自己的豁免(不会再次反弹,即使胜出)。

  对立原理:
  自身。

  原理专长:
  -----
  安全心智(1-5)
  需求:沉着3+
  描述:你的心灵触角油滑无比,让敌人难以反击。
  规则:在你拥有『心灵:心灵感应』关键字的能力在进行判定时,每拥有一级该优点,则防御方的豁免成功数就必须多胜出1点,才会反弹此次攻击。在此优点达到5级时,防御方的豁免成功数需要胜出你5点,才能反弹你的攻击。

  狂野心智(1-5)
  需求:决心3+
  描述:你的心灵狂野无比,就像狂野的蛮族,横冲直撞,无惧一切。
  规则:每提升1级该优点,你拥有『心灵:心灵感应』关键字的能力在进行判定时就得到3DP的加值,但一旦被反弹,则你的豁免也会相应承受3DP的减值。



时空

  时间和空间是构成宇宙的基石,万物的基础。虽然时间和空间效果也受到效果的限制,但它们几乎无法被阻挡、能穿透所有其他原理的特性,使它们在很大程度上,凌驾于其他的原理之上。

  优点:
  除了同样拥有『时空』关键字的能力,其他能力都会被该类能力穿透。

  缺点:
  拥有该关键字的原理,购买价格提升2级。



生命

  生命类原理包含了各种操纵生物肉体的能力。每一种生命原理都同时能起到两类作用:控制和仿生。前者可以让你对相应的生物或者是器官进行控制,例如呼唤狼,或者对自己的骨骼进行控制;后者是可以用你自己的躯体模拟相应的生物,例如让眼睛的结构变得像鹰眼,以便让自己看得更远,或者让自己腿部的肌肉变得像猎豹,等等。对于动植物,你需要写出专门的种类,例如『生命:动物(豹)』『生命:植物(猪笼草)』
  生命类原理的对立原理通常是它们自己。


  动物
  -----
  动物类原理的优缺点集里,包括了各种动物可能有的特性。
  你可以自由选择一项优点和一项缺点来组成该动物原理的特性,要注意的是,即使是同一种类的动物,也允许不同的优缺点组合,这代表的是基于该原理的能力所擅长的仿生方向,但并不限制效果类型。

  可选优点:
  跳跃:这种动物有着相当优秀的跳跃能力。当基于该原理的“拟态”效果在你身上作用时,你的跳跃判定额外增加每能力等级1成功数的加值。
  飞行:这种动物有着卓越的飞行能力。购买每级别“飞行”效果的分数从原来的10分降为8分。
  高速:这种动物的移动速度极快。基于该原理的“增加移动速度”效果,每等级提升的速度是6米/AP,而不是5米。
  潜伏:这种动物善于隐藏自己的身形。基于该原理的“隐藏”效果,分数降低为每原理8分,而不是原本的10分。
  坚固外皮:这种动物有着足够厚的甲壳或者皮毛。基于该原理的“增加防御”效果增加每能力等级2点的防御值。
  优秀抗力:这种动物极为健壮,基于该原理的“拟态”额外增加每能力等级2点的任意一项豁免(只能增加一项),在做卡时选择。
  完美躯体:这种动物拥有巨大的力气,或者极好的反应,或者顽强的心智。基于该原理的“改变活物属性”效果,增加每能力等级1点的额外身体属性,你可以分配在任意相关属性上,只能在做卡时选择。
  灵敏感官:这种动物某方面的感官极为强力。基于该原理的“强化感官”效果,每等级增加1成功的加值。
  适应环境:这种动物特别适合在某些环境生存,比如湿地、水底等等。基于该原理的“拟态”效果可以免费链接“适应环境”效果。
  尖牙利爪:这种动物有着强力的天生武器。基于该原理的天生武器效果,每等级额外增加2DP的伤害。
  强力再生:这种动物可以再生肢体。基于该原理的再生效果,每次投骰以决定能恢复的生命时,每能力等级额外增加1点。

  可选缺点:
  弱点:你在使用这种原理时,继承了该动物的一些糟糕特性,例如怕火等等。你需要定义具体的情况。在发生这种情况时,你的所有DP-3。
  环境敏感:这种动物必须在某些环境生存,比如鱼类。在基于该原理的“拟态”效果在你身上作用时,该动物原本生存的环境对你而言成为基础环境。例如当为鱼类选择这个缺点时,对你来说水下成为正常的生存环境,而要在陆地生存则需要使用“适应环境”的效果。
  心智伤害:你的心智逐渐向这种动物靠拢,让你原本的本性逐渐褪去。在使用该原理的能力后,你的一项心智或者社交属性中(任选一项)受到1点减值,这个效果会一直持续,但不叠加,直到你停止使用该能力一星期才会恢复。

  对立原理:
  动物系的对立原理是自身。


  植物
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  植物类原理的优缺点集里,包括了各种植物可能有的特性。玩家需要根据战役等级为特定的植物选取优缺点组合。
  你可以自由选择一项优点和一项缺点来组成该植物原理的特性,要注意的是,即使是同一种类的植物,也允许不同的优缺点组合,这代表的是基于该原理的能力所擅长的仿生方向,但并不限制效果类型。不过通常而言,各种效果必须基于该植物的原有性质。
  需要注意的是,某些效果可能会让植物变长、或者改变成特殊的形态,这由效果本身即可直接造成,不需要链接“植物生长”。例如基于“蔷薇”原理的效果“塑造形状-武器”,可以直接塑造出长而坚韧的蔷薇鞭。

  可选优点:
  木本植物:对于这种植物的『增加防御』效果,『伤害吸收』视为其辅助效果。
  带刺植物:以这种植物原理形成的物理伤害或武器效果,有每等级2点的额外破甲。
  飞花摘叶:这种植物具有轻盈的叶片或花瓣,以这种植物进行的范围攻击,范围扩大每等级10%(向下取整)。
  强力缠绕:这种植物是草本或藤本植物,基于该原理的『定身/麻痹』、『无法移动』、『倒地』效果的对抗DC增加每等级1点成功数。
  原生质态:这种植物属于原生或单细胞类,可以制造流动效果,且拟态时获得等同于步行速度一半的攀爬速度,作为特殊移动方式。
  食肉植物:这种植物具有食虫或类似特性。在同样基于该原理的情况下,『定身/麻痹』、『无法移动』、『倒地』都可视为『放出』的辅助效果。
  孢子散发:这种植物能够散发出孢子进行繁殖。这不会让你的射程变得更远,但可以让基于孢子的能力穿透空气能穿过的障碍物。不过,能阻隔、过滤、干扰气流的效果,都可以阻断它的效果线。
  特殊防护:这种植物有着坚硬的甲壳或者其他的特殊结构,可以在『寒冷』『火焰』『气』中选择一种,不被这种原理克制。(但需要有相应的描述)
  以木克水:这种植物能吸收大量的水分,或者其结构可以抵抗水流。这种植物原理可以克制带有『物质:水』关键字的能力。

  可选缺点:
  富水植物:这种植物需要富水环境,或者内部富含水份。它被寒冷原理克制。
  纤维贯通:坚硬的木纤维阻碍行动。在进入拟态效果时,速度减少1/3(向下取整)。
  夏枯植物:这种植物含水量少,含油脂多,被火焰克制。
  墙头草: 这种植物质地柔软,放出或范围效果会被空气控制原理克制。

  对立原理:
  植物原理没有固定的对立或生克,而是根据你选择的优缺点而得到与其克制或对立的原理。

  原理专长:
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  光合作用(1-5)
  需求:每级需要对应等级的能力(1级需要D,5级需要S)
  描述:凭借操纵植物的力量,你可以让自己的躯体与植物融合为一,在阳光下缓缓修补躯体的破损。
  作用:在你持有植物原理的能力,且该植物有光合作用能力时,你可以将能力的力量缓缓引导到自己身上,让伤势逐渐痊愈。此时你必须在有良好光照的环境里休息,并且不能做剧烈运动,具体情况由ST判定。
  1级:每小时恢复1点冲击伤害。
  2级:每小时恢复1点严重伤害。
  3级:每小时恢复2点严重伤害。
  4级:每小时恢复2点恶性伤害。
  5级:每小时恢复3点恶性伤害。


  血液
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  血液乃是操控广义上动物的血液的能力,关于什么是血液的问题,遵从一般约定俗称的概念,而昆虫的体液,树木的汁液等可能和血液功能类似的物质,一般不被认为是血液。同时,因为血液属于生命原理,所以完全腐败的,或者因各种外力(例如高温)失去了生物活性的血液,一般也不被看做是血液原理能影响的物质。

  优点:
  因为血液是绝大多数智慧生物所拥有的属性,通过对血液的影响,你能够直接的影响所有拥有血液的目标。当你试图影响一个有血液的生物时,只要其在你影响范围内,并且你能够确定其位置,那么你就可以直接对其施加影响。大部分的阻挡效果线的效果不能影响你,除非其能遮蔽你的感观或者有其他特殊能力。
  但需要注意的是,此规则仅限于你的能力目标是“一个拥有血液的生物”时,而非“你的目标是血液”的时候。毫无疑问,生物的肉体本身会遮断他们体内的血液,和你之间的效果线,一般来说,你是无法让它人体内的血液被念动,或者体积增加很多倍等 ——这需要你和目标血液具有效果线,并且在规则上讲,流出体外的血液和体内的血液不能被看做一个整体来处理。
  无论如何,你可以将自己的血液视为目标,不受限制。

  缺点:
  毫无疑问,血液能力在大部分情况下都无法直接影响无生命物体或是没有血液的生物,不过利用血液的去间接影响(例如做出血之剑砍杀)是可以的。
  从纯物质上讲,规则上血液这种液体并无任何特殊效果,在大部分情况下可以作为水处理。有特殊效果的血液,例如带腐蚀性质的,一般需要特殊的复合原理。

  对立原理:
  血液的对立原理是其自身。

  原理专长:
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  血即生命 1
  你通晓了血液和生物活力之间的联系,并且能利用这种联系来帮助盟友,损害敌人。这个原理能够使经由你的能力进行的任何输血活动无视血型与较小的物种差异,羊血也可以输入人体,而不产生任何排异反应。
  同时,无论因为任何原因,当你直接影响一个生物体内的血液时(此时你的影响目标应该是血液本身),只要血液增加了,那么目标会获得等于你成功数的相应的临时生命(如果该原理本身不需要你投骰,你需要额外投骰。)这视为这一部分血液真正的进入了目标的循环系统。同样的,如果你可以让一个目标体内的血液减少,那么你同样可以让其受到你成功数那么多的冲击伤害。
  以此法造成的临时生命持续一个场景,并且遵从正常的过量临时生命产生伤害的规则。

  血色羁绊 3
  你自己的血液,毫无疑问的,是你身体的一部分,当你使用自己的血液来使用血液原理的能力时,你的血液可以代替你来完成触及等原则上需要你自身接触才能完成的效果。



能量

  能量类原理包括了大部分可见的和不可见的能量,激烈的化学反应(比如燃烧),和一些在科幻/奇幻类作品中一般被当做能量处理的事物/现象。一般来说,这些能量都有他们存在的特定条件和一些独特性质,这些都会在具体描述中提及。
  除非特别被提及,否则一般我们都认为能量是一种无形的存在,但其仍然会被实体物质阻挡,影响,甚至增强。如果没有提及,则一般认为大部分实体物质,只要是固体和液体就能够确实的阻挡能量(在具体的原理详述中将说明特定能量的穿透性)
  它一般需要写成『能量:电』『能量:火焰』这样的形式,如果没有特别说明,拥有『能量』关键字的原理都可以彼此对立。


  
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  电控制是能改变,创造,控制电流的原理。
  顾名思义,电流是一种没有具体形状的虚体能量,它必须凭依在某种介质,也就是所谓的“导体”中才能表现出来,天然的电流一般不会出现在导电性较低的物质中,但电控制原理能在大部分的介质中产生超自然的电流(参见下文:绝缘体)。同理,一般来说,普通实体也不能阻挡电流。其他没有提到的原理,无论其是物质的还是非物质的,在规则上对电控制原理都没有影响。

  优点:
  特别地,电流特别容易在金属中传播,拥有『金属』关键字的构装体和生物在承受电流效果影响时,所有豁免承受-5的减值。同时,如果限定只在通常意义上的导体(包括金属,水等,主持人决定)中传播的时候,射程可变为原来的10倍,但这种情况下只能影响到和导体接触的目标。

  缺点:
  一些完全不导电的物质(例如橡胶)会阻挡电流。这类物质被我们称为绝缘体,电流类的效果会被绝缘体完全阻挡(即它的效果线,影响范围会在接触到绝缘体时完全终止),也无法影响绝缘体。

  对立原理:
  该关键字没有专门的对立原理,但超自然的电流会互相抵消。

  原理专长:
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  电流麻痹 1-5
  描述:自然电流具有让生物体麻痹的效果,而你的超自然电流也开始具有同样的威力。
  规则:当持续性的电流效果影响一个生物目标时,其自动被“麻痹”,力量豁免中止,且其豁免受到你专长等级-1的DP减值。

  击破绝缘体 4
  描述:极其强大的电流可以突破绝缘体的阻碍。
  规则:你的电控制原理能影响绝缘体,但威力减半。


  火焰
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  这个原理是指控制广泛意义上的燃烧反应,也就是火焰的能力。虽然自然的火焰需要燃料方能存在,但超自然的火焰控制能力视为使用者自身提供了能源,因此大部分火焰控制能力都能凭空创造出火焰,或者让火焰附着在非可燃物质表面而不熄灭等。超自然的火焰在没有空气的情况下也能燃烧,但如果不满足自然火焰的燃烧条件,超自然火焰也无法引发自然火焰(见下文,点燃),虽然其本身的效果不受影响。

  优点:
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  火焰可以点燃可燃物,例如干燥的木材,纸张,油脂,衣物,等,具体由ST决定。被超自然火焰效果完全覆盖的可燃物会立即燃烧起来,每轮都产生可以造成严重伤害的自然火焰。这些伤害都是火焰伤害,一般来说都等于其一半的体积(向上取整,体积不足1的火焰不造成伤害)。
  实际造成伤害时,其实是燃烧物和目标接触体积的一半(向上取整,最小为1,最大为目标本身的体积的一半)。例如,虽然熊熊燃烧的房屋火焰伤害超过30,但是一个房屋中的人至多每轮受到3点火焰伤害。此伤害是当进入被火焰占据的格子时自动受到,不进行豁免(当然能量抗力仍然有效)。扑灭自己身上的火焰需要花费1AP,若自身着火,则在每回合自己第一次行动时受到伤害。扑灭自身外的火焰需要5AP扑灭一格,但拥有异能的人物也可以用异能来阻断火焰,使其被扑灭。超自然的火焰即使被阻断也只是会暂时停止生效,要当阻断消失后又会重新恢复,直到持续时间结束。要彻底扑灭超自然火焰,只能以其对立原理中和之,或是用同原理吸收/干涉(这些方法同样对自然火焰有效)

  缺点:
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  因为火焰本质上是一种类似于气体性质的存在,故与其他能量不同,无论是气体,固体,还是液体的实体物质均能阻挡火焰(一般来讲气体无法阻挡能量),而所有可以影响气体的效果,例如风,真空屏蔽等,均可如影响气体一般影响火焰。

  对立原理:
  无特别对立。

  原理专长
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  纵火专家 1-5
  描述:万物之中均有火焰,你只是知道如何唤醒她们。
  规则:被你的火焰控制原理能力引燃的可燃物,其燃烧时会额外增加专长等级点的火焰伤害。

  净火 1
  描述:高温下,一切都不会存留。
  规则:你的火焰控制原理造成的伤害获得+1自动成功,但你的火焰不会点燃任何东西,只会将其瞬间化为灰烬。

  真炎 7
  描述:烧尽一切,不是一个形容词
  需求:S级能力
  规则:你可以点燃不可燃物。

  附表:常见可燃物/不可燃物/易燃物(皆在干燥环境下)
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  可燃:(被超自然火焰效果完全覆盖的可燃物会立即燃烧起来)
  木材
  纸张
  布匹
  塑料

  不可燃:
  金属
  土石
  魔法物品
  水
  人体 (仅仅从规则上说)

  易燃(特别地,易燃物只需要接触火焰即可点燃,而且点燃时伤害等于其体积,而非一半)
  汽油
  酒精
  煤气


  寒冷控制
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  这个原理有着控制,产生低温的能力。虽然自然低温其实是一个“能量低谷”,但超自然的低温能力被视为一种特殊的能量,也不遵守热力学定律。这种超自然的低温需要介质才能传播,一般来说是空气,但几乎所有实体物质,无论是固体,液体,还是气体,都能有效的传播寒冷效果。需要注意的是,虽然寒冷效果经常伴随着冻气,冰晶等视觉特效出现,但实际上寒冷原理本身并不能制造气体,也不能凭空制造水或者冰。

  优点:
  寒冷会冻结物体,当受到寒冷效果影响时,目标和介质如果是液体,则会被冻结为固体。极少数液体可以免疫这个效果,但无论如何,因为这是超自然的寒冷,因此免疫这个冻结效果应当被视为一种超自然性质来处理。被冻结的液体失去所有液体的特性,被视为硬度1的固体,如果这种液体本身具有任何的接触,挥发等效果,则会立即失效,但是原本能控制这种液体的原理,将不能影响被冻结的液体。

  缺点:
  如上文所说,寒冷效果依赖介质传播,并且一般是空气。因此能阻挡其传播介质的实体也能阻挡寒冷效果。因此,一堵风墙能挡住寒冷的空气,但如果你改为使用脚下的积水作为介质,则需要固态实体才能阻挡你的寒冷效果。需要注意的是,不完全的接触将会如同目标受掩蔽一样,让你在投骰时受到相应减值。

  接触程度 威力减值
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  肢体接触 50%(威力有相应百分数的减值,下同)
    倚靠 25%
  肢体浸泡  无

  如果介质是空气的话,则一般视为所有目标都无任何掩蔽。寒冷控制的默认介质也是空气,要使用其他介质施展效果,需要在使用时声明,而且一次使用也只能指名影响一种介质。自然的,寒冷效果的影响范围不能超过其介质的本身的范围。

  对立原理:
  无特别对立。

  原理专长:
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  坚冰1-5
  描述:被你冻住的液体更加坚硬了。
  规则:每一个专长等级可以提升被你冻住的液体的1点硬度

  冻寒之扼 4
  描述:你的寒冷使活物衰竭,变得缓慢,虚弱,容易被杀死。
  规则:当你的持续性寒冷效果影响一个活物时,他每轮的肉体相关检定(力量,敏捷,体魄)会受到你能力等级的减值(D=1,C=2,B=3.A=4,S=5),此减值在每轮开始之时生效,可以累加。持续到寒冷效果结束或者遭遇结束,取更早的一个。


  光线控制
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  光线控制是控制光的原理。和自然光线不同的是,超自然的光线没有折射率,也不会因为介质不同而偏折。但其仍然可以被镜面反射,这会改变光线效果的影响范围或路径,但射程,效果等均不会改变,镜面本身也会承受光线效果的影响,虽然实际数值只承受一半。另外,虽然自然界的光速是非常快的极限速度,但是超自然的光线并非是不能闪避或察觉的超高速。

  缺点:
  光线效果只能直线传播,即使利用反射也只能改变方向。同时,不透明的实体物质,无论其是什么物态,都能阻挡光。在这种情况下是否透明的判定标准是是否遮蔽视觉。

  优点:
  光能在任何透明介质中传播,无论其是什么物态,这包括但不限於真空,空气,玻璃,水等。在这种情况下是否透明的判定标准是是否遮蔽视觉。同时,光在没有任何介质的环境中仍然可以传播。
  同时,因为光可以无限的延伸,因此光的效果可以说有着无限的射程——即使到了射程的尽头,光效果仍然可以继续前进,但是每超过射程1倍,效果就有-6DP 的减值,直到骰数低于1为止。不需要做任何投骰的效果无法应用这个优点,而是简单的改为射程增加1倍。超自然光线不考虑散射的问题。

  对立原理:
  光没有对立原理。包括光自身也不影响自身。这是特例。但是,光线控制原理对暗影控制原理有着“克制”特性。也就是说,光会遮断/穿透暗影效果,也会让暗影原理同类效果的成功数减少,但暗影效果无法遮断/穿透光,也无法让光原理的同类效果成功数减少。

  原理专长:
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  凝聚 1-5
  描述:光恒远,你的尤其远。
  效果:你的光线控制原理的射程减值下降此专长等级那么多。

  破晓之光 1-5
  描述:最微弱的光线也能划破最黑暗的长夜
  效果:你的光线控制原理的效果,在对抗暗影控制原理的效果时,如果要抵消成功数,则每个成功数额外抵消专长等级的个暗影效果的成功数,即使对方有“至黑之夜”专长也一样。


  暗影控制
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  暗影是一种特殊的虚体能量。它并非单纯的“黑暗”抑或“影子”,虽然它看起来很像这两者。暗影是超自然的能量低谷,他会吸收一切自然的和非自然的能量,这会带来黑暗和寒冷,但即使超自然的“寒冷”能量也会被暗影吸收。因为暗影是一种独特的能量原理,所以其并不包含在能量原理中(也就是即使掌握全能量原理能力的人物也不能使用暗影),同时,暗影是个2级原理。

  缺点:
  暗影是一种针对能量的特殊原理,但它对实体物质完全没有影响——它是虚无的,没有实体也没有物理特性的存在,任何固态和液态的实体都能阻挡/穿透暗影,暗影对他们也没有任何影响。
  特别的,暗影会对活物造成【暗影】伤害,这是一种类似寒冷的感觉,但不会损伤肉体,只会带走生命的能量,因此是冲击伤害。
  依赖魔法能量,或是任何机械能,内燃机,电能等类似原理驱动的机械,道具,只要其动力核心不被暗影效果接触,就不受到暗影效果的影响,否则,被暗影效果持续影响的这类装饰将无法启动,已经启动的也将停止运作。

  优点:
  暗影原理除了克制光线外的所有能量原理外,没有特别的优点。

  对立原理:
  特殊地,暗影克制所有能量原理。除了光线控制,它克制暗影原理。

  原理专长:
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  麻痹攫 1-5
  描述:你的黑暗吮吸了活物所有的活力,他们在你的威力下只能颤抖。
  规则:当持续性的暗影效果影响一个生物目标时,其自动被“麻痹”,体魄豁免中止,且其豁免受到你专长等级-1的DP减值。如果该暗影效果中止,则麻痹效果自动解除。

  至黑之夜 7
  描述:在光到达之前,黑暗已经在那里等待着了。
  规则:现在,光线控制原理对你的暗影控制原理来说,是一个对立原理,而非克制你。


力场

  力场是一种无实体的、作用于物质的无形而可感的机械力的效果。不同于“操控物质”,力场所表现出来的是单纯的力的作用,它一般不依赖于特定的物质或物体。不同于能量,力场一般不会被物质或能量影响。
  拟实体:力场有可能表现出如同实体物质般的效果。比如,有可能产生一个“视为刀刃”的力场效果,它会如同真的刀刃一样切开物体;或者“力场之墙”,会如同真的墙一样阻挡物质。但是,它依然只是表现出力的作用,而非真的形成了一个类物质的“某种东西”。比如,力场的刀刃没有刀脊,你不能用它来格挡(除非特别说明),力场墙也并不是一块看不见打不破的玻璃墙,它仅仅是在这一效果定义的“墙面”处表现出如同真正的墙一般的阻力,而没有“侧面”存在,你不能利用力场墙的侧面去切割东西。力场就算表现出实体物质的效果,它也不会如实体一般被破坏。有的时候,极大的物理力量可以突破拟实体的力场的效果,但在没有特殊说明的前提下,这并不会破坏拟实体。例如,足够“劲”的攻击会打穿力场装甲,但装甲不会因此出现缺口。
  同样的,由于力场不具实体,所以如无特别说明,不能阻挡能量。
      因为力场的作用表现于对物质的影响上,因此力场效果的攻击等和物理攻击在规则上等同于物理攻击,力场效果也被视为一个类物理效果。
  力场的对立原理往往是其自身。


  万有引力控制
  -----
  万有引力控制是增强、减弱一组或一个系统内的万有引力的能力。这是一个超自然的效果,虽然有可能影响物体的重量(通过影响物体与地球/大地之间的万有引力),不会连带影响物体的真实质量。
  一般来说,你只能定义一个整体的“物体”或“生物”受此能力影响,而不能控制一个部分或组件。但某些效果可以让你制造一个只影响组件或部分的后果,比如,你不能直接控制某个生物只有头部受到十倍重力影响来压断它的脖子,但“死亡”效果可以产生这一后果。
  在使用这一原理时,不考虑星球与世界的构右、星球运动、天体运行等巨大的环境效果。例如,即使你将一个物体与地球之间的万有引力减小到0,这个物体也仅仅是“可以在空气中悬浮”,而不会“失去了随地球自转的向心力,结果依它当时的线速度而被甩离地面”。
  注意:改变物体与大地之间的引力,会影响到g值。

  优点:
  只要存在万有引力,万有引力控制效果的效果线就不会因被物质、能量或其他力场阻挡而阻断。你仍然会因为无法确定目标等效果而失去效果线。
  虽然这一原理不能真实改变物体的质量,但对于使用重量表的“念动”或类似效果而言,这一原理若使物体的重力增加,则视为重量的真实增加。

  缺点:
  万有引力控制能力只能影响实存的引力,而不能凭空创造引力。因此,无质量的物体(静光子、虚体、某些超自然存在)不会受到此能力的直接影响。另外,万有引力遵循反作用力法则。例如,想要拉住对方,反而被对方拖走,或借助自身与房梁之间的引力而浮起时,房梁却因无法负荷而坍塌。
  万有引力是由一个物体的质心指向另一个物体的质心,因此你不能控制一组受影响物品在受到影响时的精确位置。
  此外,“万有引力”原理不能产生拟物质的力场效果。

  对立原理:
  无特殊对立。

  相关专长:
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  万有推斥(5)
  具有此专长时,你可以制造出将万有引力减弱为负数的能力,即成为某种推斥力。若无此专长,则你最多将引力减弱到接近0的程度。


  振动
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  振动原理顾名思义乃是让通过物质振动来控制各种效果的原理。因为万物皆能传导振动能量,所以振动也是影响范围最广的能力之一。

  优点:
  振动的力量可以影响任何物质,当振动影响一个目标的时候,不会因其体表物理防御的强度而减弱威力,因为振动能影响的是目标的全部身体。除非影响目标是内外一体的整体结构(例如:实心的铁人),否则振动类的攻击虽然属于物理系攻击,也不会因为对方的伤害减免,盔甲防御等因素减少伤害。当然,其他闪避,偏斜等护甲可以如常的减少振动攻击,同时振动放出类的攻击仍然可以用反射/强韧等豁免正常的豁免。

  缺点:
  如描述所说,振动只能在实体物质中发生。因此只要不接触振动的物质,或是和震源的效果线之间有掩蔽,振动类的效果就会相应的受到衰减。。因此能阻挡其传播介质的实体也能阻挡振动效果。一堵风墙能挡住轰鸣的空气炮,但如果你改为使用大地作为介质,则需要切断地表才能阻挡你的振动效果。需要注意的是,不完全的接触将会如同目标受掩蔽一样,让你在投骰时受到相应减值。

  接触程度  骰子减值
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  肢体接触  50%掩蔽(骰子数有相应百分数的减值,下同)
  倚靠    25%掩蔽
  肢体浸泡  无掩蔽

  如果介质是空气的话,则一般视为所有目标都无任何掩蔽。振动的默认介质也是空气,要使用其他介质施展效果,需要在使用时声明,而且一次使用也只能指明影响一种介质。

  对立原理:
  振动原理的对立原理是其自身。

  原理专长:
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  破裂 1-5
  描述:你的震动效果在固体上划出了无情的裂痕。
  效果:当固体成为你的震动目标或介质时,其硬度下降你这个专长的等级点。

  粉碎 4
  描述:万物归尘,尽数散落。
  效果:当任何物体因为你的震动效果而硬度减为0时(液体和气体视为0,但你需要在数值上有能使物体降低硬度的能力),你的震动会将他们弹开,其方向和你振动传播的方向一致。空气会化为气浪,液体会被打碎为水雾,固体会四散碎裂。这能够打断实体效果的效果线。


  磁力
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  磁力是一种凭借磁场产生的效果,作用于包括金属状态下的金属单质或混合物、磁石、铁砂,或另一个磁场源在内的特定物体。拥有这一原理时,可以从自身产生磁场,而不需要借助外在的磁场。由于你可以从自身产生出磁场,你可以将这一能力的效果应用于自身,但发动此能力的其他人物并不算作是一个磁力源。
  一般而言,发动磁力原理的效果时,附近会产生一些引人注意的效果,比如指南针失准、显示器画面抖动、仪表指针颤动等。
  除非特别说明,否则磁力效果不会作用于地磁场或其他天体磁场。

  优点:
  磁场可以作用于电。磁力的护盾、墙、护罩或类似效果可以阻断电流效果的效果线。

  缺点:
  一般来说,磁场原理不能直接产生伤害效果。它可以产生拟实体效果,但只能作用于金属、磁磁石或铁砂等物体。另外,磁屏蔽材料,如软铁、超导体等,可以屏蔽磁场,从而阻断该原理的效果线。

  对立原理:
  磁场原理与其自身对立。另外,当控制物体时,磁场原理与相应的特质控制原理对立。

  原理专长
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  磁场波动(1)
  你可以用磁场影响电磁波。这一专长使你可以获得磁场原理的屏蔽电波效果。

  磁电转化(2)
  通过操纵和改变磁场,你可以制造出电火花和涡流。这使得你可以通过磁场原理对活物或导体造成电流伤害(你依然需要购买相关效果),但它依然是磁场原理的, 因此不会享受到电流操纵原理的其他好处。

  磁场掌控(3)
  你可以利用磁场来影响那些与磁场的感应低微、原本不会受到影响的物体,包括金属矿石、含铁陨石或类似含金属混合物,但你依然不能影响那些纯粹的金属元素化合物。


  念动力
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  念动力是一种由人的精神中产生出来的、作用于物质的机械力的作用。这是一种直接作用于单一物体整体的力的作用,物体的每一点都可以被视为是力的作用点,因此除非有意为之,否则不会因为着力点不当而产生使物体因自身结构而崩溃的力矩。念动力原理的“额外肢体”会如真实肢体一样动作,但它依然是念动力作用,因此同样不会造成物体因自重而损坏。但当使用念力阻止物体的运动时,物体有可能因为无法承受自身的动能而变形破坏。

  优点:
  念动力源于人的精神,因此具有高度的可操作性。你可以购买基于念动力原理的“额外肢体”,它可以像真实肢体一样动作,并且不会受到伤害。

  缺点:
  念动力必须作用于人可以明确区分的单一物体或单一整体,因此念动力无法直接作用于空气或流体,除非人物的念动力强到可以操纵整个星球的大气或整片水体,或恰当份量的上述物质被隔绝出来,成为单一整体。

  对立原理:
  念动力的对立原理是它自身,此外,当控制物体时,它与相应的“控制物质”原理对立。

  相关专长:
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  真实念塑(3)
  选择以下特性之一:绝缘,不透明,隔热,空气可流通。当你创造念动力的拟实体时,你可以多支付1AP和1能量,使它具有你所选择的特性。你可以多次获取此专长,并选择不同的特性。每附加一种特性,都需要多1能量,但你一共只需要多1AP。
« 上次编辑: 2010-06-20, 周日 23:47:21 由 叶兰舟 »
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