作者 主题: 机斗系统  (阅读 2658 次)

副标题: 作者:远古之风

离线 叶兰舟

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机斗系统
« 于: 2010-05-22, 周六 22:08:23 »
机斗系统简介

  “机斗系统”是一个基于行动点(Action Point,以下简称AP)和“机”的战斗系统。跟常见的回合制战斗方式不同,它非常注重动作的使用时机与打断技巧的应用,讲究战斗的画面感和电影感。
  它是在回合制的基础上做出的改进,基础的回合单位依然是“轮”(Round),每轮的时间为10秒。


一、行动点

  行动点是在战斗等关键时刻,一个人的集中力,速度,协调,反应的综合体现,越复杂,消耗时间越长的动作,一般也会消耗越多的行动点,但行动点和时间没有绝对的关系,一些瞬间发生的动作,因为要求人物绝对的集中和极大力量的投入,也会花费大量的行动点。一般把行动点所写为AP。
  只有在战斗或者极其关键的局面中才需要用AP计算人物的行动,普通的行动,没有压力的环境都不需要使用AP。在需要使用AP的情况下,你没有足够的AP就无法行动。
  正常情况下,一个人每轮可以使用的AP默认为10点。
  使用AP的动作范例:
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  移动自己速度那么多距离:1AP
  拔出武器:1AP
  闪避/格挡:2AP
  攻击敌人:3AP
  使用物品:3AP
  释放火球:4AP
  技能判定:3AP(包括各种常见技能,如潜行、调查等,特殊技能会额外说明)
  起身:2AP


二.机·行动点的使用

  机者,节也,势也。只好AP足够,一个人可以连续做很多个动作,而机就是控制这些动作组合节奏和走势的关键。机意味着行动的决定和结果,没有机的情况下,你无法主动做任何动作。而无论你一口气做了多少动作,当他们结算的时候,都会消耗你的一个机。
  正常情况下,一个人每轮可以使用两次机。
  注意,行动点会在你宣言自己行动时就消耗了,而机会在这些行动结算的时候才消耗。(若你没有机,则你不能宣言任何动作)
  举例来说,你可以一口气宣言攻击,移动,再攻击,再移动,然后飞起来跳到房顶上——消耗了大量AP,然后当这些行动一一发生后,你的一个机也就被消耗掉了。但你也可以改为先只宣言一次攻击,消耗少许AP,然后这个动作发生了,你看到了它的效果,一个机也被消耗。此时你可以根据这一击的情况再决定是否要继续攻击,还是移动离开,或者做其他动作——这会消耗另一个机。
  你可以看到,机实质上是你可以行动的“时机”——你的机越多,你越可以分步行动,更仔细的斟酌形势,而不是一鼓作气,将成败系于一次行动。


三.行动顺序·应对·打断·闪避/格挡

  在战斗开始时,所有参与者仍然以先攻判定行动顺序。请注意,在机斗系统中,虽然有很多改变人物行动时机的应对和打断行动,但那些行动是不会改变一开始先攻排出的这个顺序。
  由先攻值最高的人开始宣言行动(他可以表示暂时不愿意行动,这时宣言权移交给下一位),当一个行动发生后,所有人都可以对其进行响应,当有复数个人物对同一个行动进行响应的时候,先攻顺位靠前者的行动先生效。相应的方式分为“应对”和“打断”两种。

  应对:针对一个行动的应对发生在这个行动生效之后,也就是说,和这个行动的结果已经没有直接关系了。子弹已经击中身体,猎物已经逃出包围,你所能做的是针对这个行动的补救(或是其他你觉得有必要的事情)而已。
  宣告应对需要消耗机,但不需要额外的AP。

  打断:针对一个行动的打断则发生在其发生后,生效前。例如火球射出但是还未命中,猎物正飞身跃起。如果对一个包含多重行动的动作进行打断时(例如移动后攻击),则由打断者选择打断其中的哪个动作(显而易见的,针对较早发生的动作的打断会先生效)。打断动作中的每一个行动,都会消耗多1点AP。需要注意的是,针对一个动作的打断宣言必须在这个动作和其他打断还未生效时就提出,你不能在看到了其他针对这个动作的打断结果后再宣布打断这个动作。
  每次打断时,你只能做一个动作,比如攻击、施展能力,等等。但你可以宣布数个AP用于移动,它们可以包含着各种移动方式。例如第一个AP用来跑步、第二个用来翻墙等等。如果你需要做多个动作,则每个动作需要再消耗一个机。
  特别要注意的是,用打断-移动的方式,可以躲开近身攻击和范围攻击(只要你移动得足够远),但针对单体的远程攻击是无法用这种方式来躲开的,你只能设法阻止它命中你——例如打断并且用能力在眼前筑起一道铁墙来挡住子弹——或者应用『闪避』和『格挡』的能力,再或者就老老实实计算防御和伤害了。
  特别的,在用移动闪躲近身攻击时,如果你移动后还是在攻击者的攻击范围内(比如对方有长鞭或者其他长武器),则他无需移动和追击,依然可以用刚才的那一次投骰来对你进行攻击。

  追击:在你的一个行动被打断时,你可以在打断动作生效前宣言追加动作。这些追加动作将发生在打断动作生效后,你被打断的动作生效前。这些动作不会消耗更多的机。(因为这些追加动作实际上是和你的原本动作一同结算的,归入了同一个行动中。)范例:当古风持剑攻击怪物时,怪物使用打断,拼命的后退逃跑,于是古风使用追加动作,快步追上怪物,于是在古风的攻击被结算时,因为古风还是在怪物的身边,攻击仍然有效)你也可以在结算时取消这些动作,例如古风追上了怪物却决定不攻击,但AP不会返还。

  被打断:你在宣告一系列的行动之后,可能会被人打断其中的一个或者几个,这需要分别进行结算。如果你在应对这些打断时需要消耗AP,那么就先扣除未使用的AP,但你无法使用已经宣告、但未完成的动作所需要的AP,因为它们在你宣告时就已经扣除。而如果别人的动作会让你无法继续接下去的行动(比如被擒扭,或者定身),则继续转到下一个人。

  闪避/格挡:这是一类特殊的打断,他们和打断同样生效,但不会消耗机,也不需要有机才能使用。除了你有为某些闪避类能力购买持续时间的情况外,闪避/格挡效果持续到你下次有动作为止,如果你本轮接下来都没有动作,则持续到本轮结束。
  闪避:你在这次防御上额外得到一次基础防御值。
  格挡:你在这次防御上可以加上肉搏/白刃的数值。

  动作的结算:当一个动作没有被打断时,他会正常的生效,进行判定,对抗,或者其他规则,来检定它的效果。但如果有打断动作发生了,则打断动作先生效。结算了所有打断动作的效果后,再结算被打断的人物追加的动作(如果有的话),如果此时仍然满足原动作的发动条件,则原动作还是可以正常进行。如果此时原动作的发动条件已经无法被满足(没有目标在射程中,动作发起者陷入不良状态无法完成动作等),则该动作的AP和能量正常消耗,动作本身则被浪费掉。这个动作结算完成后,再正常结算接下来可能有的应对动作。
  特别要说明的是,移动类的动作(包括正常的移动和传送、跳跃之类,让你改变位置的能力)在结算之后,还可以继续进行,即使起点可能已经不同,但目的地不会改变。举例来说,一个人宣告了5AP的移动,在移动到3AP时,另一个人宣告打断它,并且向他发射了一个范围性的火球,于是他宣告应对,再次移动了2AP以躲开这招,在结算之后他可以继续用掉“计划中”的2AP,向原先的目的地移动。

  继续行动:当一个行动结束,而没有其他应对之的动作时,按先攻顺位行动。也就是说,假设先攻顺位为A、B、C、D,那么当A行动时,B、C、D均可以打断或应对之,而无论中间插入了多少个打断/应对行动,当A表示自己行动结束后,则轮到B行动。(当然B也可以表示自己不行动,这时由C接着宣言行动。)当最后一个人也行动完毕后,又重新由A宣言行动,如果此时A已经无法行动(比如机或者AP耗尽),则跳过A由下一个人行动。

  结束:当以下几种情况发生时,则结束一轮,开始新的一轮。
  一:所有人都无法行动时。当所有人的AP和机都已经耗尽,无法行动时,这轮结束。
  二:所有人都放弃行动时。即使有人还可以行动,但他们表示不愿意行动时,结束这一轮。
  三:僵持时。有时会有两个或更多玩家陷入僵持:“他不动我就不动,他动我就……”这种情况发生后,主持人可以再确认一次玩家的态度,然后结束这一轮。

  AP和机的恢复:当一轮结束后,新的一轮开始,所有人物的AP和机都变为最大化(不是增加到最大,而是直接变为最大)。

  战斗结束:战斗结束后,AP和机不再需要被计算。

  
引用
  特殊战斗状态:突袭
  在敌人对你们发动攻击或者敌对性的行动,但你们之前却没有发现这次行动时,这视为一个『突袭』
  在被突袭时,所有人投先攻骰,对抗发起这次突袭的人的先攻骰。超过对方先攻的人可以拥有1机和5AP,而没有超过对方先攻的人则没有机和AP。
  发起突袭一方先攻值最低者投掷先攻,并以此计算突袭方在突袭轮的全部先攻值。被突袭一方分别投掷先攻,高于突袭方结果者获得1机和5AP,低者0机0AP。行动结束后重新投掷先攻进入正常轮。
  3个舔食者决定突袭由罗老、古风和子弹组成的队伍,它们之前没被发现,于是其中先攻最低的投骰,得到3,随后一起扑击下来。此时他们这次攻击的先攻骰视为3,而罗老和子弹都丢出了5,于是他们进行了反击,而古风丢出了1,他无法行动,被扑倒在地。
  如果两支队伍遭遇,双方各自发现了对方的一部分成员,则彼此均无法进行偷袭。
  无论如何,当这次突袭结束后,所有还能行动的人进入正常轮。


其他战斗动作

  跑步:消耗1点机,本回合步行速度翻倍。

  攻击物体:在攻击物体时,攻击方直接丢骰,用成功数加上破甲值,减去防御方的硬度值,即是最终的伤害值。例:罗老师用98DP的金刚狼爪子(8破甲)攻击坦克,则丢骰得到35成功,加上破甲得43,减去坦克的硬度26,得到17,即对坦克的结构造成的最终伤害值。注:从破甲值中得到的额外伤害不能大于防御方的硬度值,例如同样是98DP、8破甲的爪子攻击硬度5的装甲车,同样丢出35成功,只能得到35+5点伤害,而不是35+8。

  潜行:消耗3AP,进行一个『敏捷+潜行』的判定。当你在潜行状态进入到对方感知/米的范围时,一般目标可以自动进行一次『感知+调查/生存(取高者)』的判定来对抗你的潜行,如果失败则他们无法发现你。在潜行中对目标进行了一次攻击之后,无论是否击中,都会立刻让目标发现你,但如果你一击就将目标毙命,并且没被其他人发现,可以继续进行潜行判定。在被人发现时无法潜行,除非有传奇潜行技能,但这也需要承受-20的减值。

  再次豁免:在你承受负面效果,而还保有自我意识时,可以消耗5AP,再对该效果进行一次豁免,对方使用最初的成功数。

  擒扭:只要以近战攻击命中目标(不需要造成伤害),就可以进行擒扭判定,这需要消耗额外的1点AP。双方以用各自的“擒扭判定”进行对抗,如果攻击者获胜,则双方进入擒扭状态。擒扭判定是『力量/敏捷+肉搏/运动+体型』,属性和技能均可以取自己较高的哪项。被擒扭的人从下个回合开始,每回合可以免费投一次擒扭判定来挣脱,也可以消耗3AP进行尝试挣脱。一旦挣脱,双方就不处于擒扭状态。当有复数的人擒扭一个人时,多数的一方中擒扭判定最高者进行判定,并且每多一个人,判定+1。
  在擒扭状态下,获得擒扭判定的人称为“压制者”,失败的则是“被压制者”。
  处于擒扭状态下的人,无论哪一方都无法进行『闪避』动作,也无法移动(但可以进行传送,也可以使用『格挡』动作)。压制方不能用体积2和更大的武器攻击对方,但可以使用体积1的武器和进行肉搏攻击,而被压制方无法攻击压制方。
  在擒扭状态下,主动攻击、且在擒扭判定中胜出的视为压制方,在判定中失败的则视为被压制方。压制方可以进行以下行为:
  一、摔投:将对方丢出去,或者直接拍在地上等。无论哪种情况,都视为进行了一次近战攻击,并需要消耗3点AP。对方无法对这次攻击进行闪避/格挡。这会立即解除擒扭状态。
  二、摁倒:将对方摁倒在地,这会让对方处于“倒地”状态。这需要1AP。
  三、固定:试图完全禁锢对方,用自己的全身力量将对方压制,这需要消耗10AP。在这种情况下,对方只要还处于擒扭状态,就无法进行『闪避』和『格挡』动作。
  四、逆转武器:如果被压制者手上有武器,压制者可以跟被压制者进行一个消耗2点AP的力量对抗,成功即可以将对方的武器扭转为向着对方自己。在这种情况下,被压制者无法以该武器攻击压制者(哪怕是体积1的)。特别的,如果该武器是枪械,且压制者在被压制者用该枪械进行攻击时,用打断动作使用了“逆转武器”的行为,则被压制者这次攻击视为打向他自己,且无法对此闪避/格挡。
  五、以对手为盾:将对方作为盾牌,挡在自己身前。此时被压制者视为压制者的掩蔽物,会阻断效果线。

  临时突破障碍:你可能在移动中遇到宣告时不曾预料的障碍。你可以通过各种方式来突破这些障碍,例如绕开、爬墙等等。如果让移动距离变长,你可以选择是消耗你未使用的AP,或者是这次宣告的移动中剩余的AP,这并不消耗机,但可能会让你的行动最终无法成功。注意,这仅适用于纯粹进行移动的情况,如果要应用其他动作——所有需要进行运动以外的技能进行判定的能力,例如攻击——就需要应用额外的机。
  例如你宣告了一次6AP的移动动作,打算从旅店的入口处一口气冲到二楼的一间客房门口,然后看情况决定是否破门而入。于是你消耗了3AP冲上楼梯,忽然发现楼梯咔嚓一分,裂开一个大洞,露出下面的机关,于是你立即消耗了2AP进行了一次跳跃,连滚带爬地跳上去。你可以从你剩余的4AP里扣除这2AP,让你能够继续冲到预定地点,但这样你就只剩余2AP可用,无法破门而入。你也可以用宣告中剩余的3AP来支付这2AP,这样你接下来在这个机所宣告的动作中只能再走1AP,离预定的客房还有一段距离,但你还剩下4AP可用。
  这仅适用于复杂的移动情况,一些简单的障碍物可以不视为妨碍,例如撞开一扇没锁的门、跳过地上荆伐柯的尸体、绕过柱子等等,具体由ST决定。通常情况下,这指的是你当前的移动方式无法直接通过,而ST认为必须进行运动判定的区域,如攀爬、跳跃等。
« 上次编辑: 2010-07-12, 周一 13:49:15 由 叶兰舟 »
海拉最可爱!