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第4章 创建遭遇
« 于: 2008-06-26, 周四 16:17:46 »
第4章 创建遭遇
本章提供了创建你自己的战斗遭遇所需的模块。非战斗遭遇将在第5章内论述。不同的怪物组群结合,有趣的地形及其他特性将组成多变的战斗遭遇。
本章包括如下部分。
怪物定位:战斗遭遇需要不同定位的怪物组成群体。各种不同怪物组成的遭遇远比单一敌人组成的更具趣味性和挑战性。
遭遇组件:这是逐步为你的玩家创建具有挑战性遭遇的流程。以经验值为基础,选取怪物和其他威胁构建激动人心的遭遇。
遭遇模板:使用五个简单的方式来为你的人物创建一系列的遭遇。
遭遇设置:遭遇发生在哪里是与遭遇中出现什么样的怪物同等重要的事情。该部分将论述各种普通以及幻想色彩的自然特征和地形。

怪物定位
在遭遇中设计有趣和多样化的怪物群体时怪物有以下定位:射击者,蛮战者,控制者,潜伏者,杂兵,游击者和战斗者。每种定位都会在遭遇中拥有特定的位置。每种定位将在典型遭遇中有它专属的位置。每种怪物的定位在怪物手册怪物数据顶端都已列出。许多战斗遭遇都会由不同定位的怪物组成怪物群。一群不同怪物组成的遭遇远比由单一怪物组成的要有趣和更具挑战性。
在怪物定位中(此处和游戏规则的其他地方),“控制者”和“领导型”其定义和应用与职业定位中的略有不同,详见玩家手册第4章。

射击者
射击者怪物擅长远程战斗。这些怪物通常在远处下下箭雨,扔扔火球或使用类似的攻击。他们对于远程攻击有很好的防护,但在近战中却显得更脆弱。它们常常能对一个区域内的多个人物造成伤害。
在遭遇中使用射击者怪物时,它们通常需要在战斗者和蛮战者保护下对人物造成远程伤害。由于它们比普通怪物脆弱,他们需要由于一排蛮战者或战斗者保护,要不就需要游击者帮助它们转移攻击。

蛮战者
蛮战者怪物专注于在近战中造成大量伤害。它们防御较低但生命值较高。它们命中不比其他怪物高,但如果命中就能造成大量伤害。它们不需要经常移动,而且通常体型很大。
在遭遇中使用蛮战者的大体型来保护其他怪物。蛮战者很容易被打倒,所以在遭遇中多加入几个同种蛮战者能为怪物形成稳固的战线。

控制者
控制者怪物熟练的操控它们的敌人或战局以使己方取得优势。它们能够限制对方的行动,使其陷入不利的状态,改变地形或天气,甚至可以扭曲对方的意志。
控制者怪物最好置于组成近战战线的怪物之后,使用其控制能力近程攻击玩家。许多控制者能在近战中攻击对方,因此他们经常位于蛮战者和战斗者身旁。控制者在数量大时会难以操控,因此在遭遇中只使用一到两个控制者是叫好的选择。

潜伏者
潜伏着怪物拥有一些躲避攻击的能力,无论是躲藏还是能变为无敌直至复原。它们能在经过几轮后发动一次毁灭性的攻击,而在其他时刻专心防御自身。
在遭遇中使用潜伏者与其他怪物混编能起到意想不到的效果,作为一个徘徊在主战场外的隐秘刺客伺机而动。潜伏者在玩家人物忙于应付蛮战者和战斗者时可以侧击玩家的软肋。

杂兵
有时你想上大群的怪物但又希望他们很快被清光。就像对阵三十个兽人的恢弘的电影式战斗。玩家切它们如砍瓜切菜,充满自信和力量。很遗憾,这是机制是标准怪物难以达到的。如果你在同等级与玩家的遭遇中使用大量怪物,这会淹没他们。如果你使用大量低等级的怪物,却发现这些生物很难伤到玩家,而且又需要很长时间才能清光他们。此外如何控制这一大群怪物又是一件令人头痛的事情。
杂兵就是设计来充当其他怪物的突击队和炮灰的。四个杂兵相当于一个同等级的标准怪物。杂兵主要用于扩充遭遇,而又能快上快下。
一个杂兵在受到伤害时就会死亡。来自于攻击或来源的伤害无须进行伤害检定(比如圣武士的divine challenge或战士的顺势斩)就能切掉一个杂兵。如果对杂兵本可以致命的攻击没有命中,则不会造成伤害。
使用杂兵时可以将其作为近战单位填充在射击者或控制者怪物与玩家之间。

游击者
游击者怪物使用机动性来给玩家人物制造麻烦。它们的战斗数据决定了这种怪物的战斗基础,而它们的机动性则定义了其特色。
在遭遇中把游击者作为机动打击力量来使用,这些生物可以移动到玩家脆弱的侧翼和背后发动攻击。它们大多有能力让自己使用一个动作发动攻击然后迅速撤退。游击者趋向于和战斗者和蛮战者战斗,这些怪物聚集在一起总能吸引绝大多数的注意力,也将给予游击者在前线机动的足够空间。

战斗者
战斗者怪物善于承受玩家的攻击和保护其他怪物。他们拥有高防御和一般的生命值。他们攻击准确但不特别致命。他们无须过多移动,但他们有能力阻止其他生物越过它们。
在遭遇中使用战斗者压制对方的空间,防止他们攻击战斗者身后的射击者或控制者怪物,并阻止对方追击游击者。战斗者通常有能力很好的协同战斗,同样的战斗者组成的群体在遭遇中将很好的与其他怪物协同作战。

精英怪物
在相同的定位和等级下,精英怪物比普通怪物强韧,也比标准怪物更具威胁。一个精英怪物相当于两个同等级的怪物。由于它们有双倍威胁,而击败它们也可以获得双倍经验值。精英怪物相当于一个小头目,让你能在怪物群中添加一个强硬的家伙,而无需从头开始用新的怪物创建遭遇。一群由一个精英食人魔带头的食人魔群可以减少桌面上食人魔的数量而不会减少遭遇等级。

独战怪物
独战怪物是专门设计来对抗同等级玩家的独立敌人。它们的实力相当于一群怪物。为了抵抗多个玩家造成的伤害它们通常拥有更多的生命值,同时为了与大群怪物实力相当他们也会造成大量伤害。
独战怪物和与其等级相同的五个怪物的经验值相同。他相当于五个与其同等级怪物的挑战。
一个独战怪物可以是定位为蛮战者,战斗者,游击者,潜伏者,射击者或是控制者。比如每种类型的五色龙,就有不同的定位。红龙倾向于战斗者,蓝龙则更接近射击者怪物。但无论如何,由于定位是界定怪物如何在一场遭遇中互相配合的,所以一个独战怪物不能拥有两种不同的定位。每种独战怪物都有能力单独作战。

领导型
“领导型”不是一个独立的定位。这是个对某些蛮战者,战斗者,游击者,潜伏者,射击者和控制者附加的特性或副定位。
领导型是由与受其领导的怪物的关系决定的。一个领导型怪物,很像领导者玩家,使他们的手下获得加值和特殊能力,提高其攻击和防御,提供医疗或增强其基础属性。除了为他的同盟增加特殊能力外,领导者依然承担起基本定位的职责。
在遭遇中增加一个领导型,怪物都能从其领导者能力中获得更多优势。比如,一个能给予周围生物防御加值的领导型蛮战者对于蛮战者而言就是个很出色的领导者,这将弥补其防御低下的弱点。


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提示TIPS FROM THE PROS
有些遭遇能够很容易的找出可以对其进行致命攻击的目标。他们有明确的首领或构成威胁的目标,它会成为每日威能或队伍打击者输出伤害的目标。而另一些由类似生物组成的遭遇,则没有显而易见的首领。请在你的冒险中将这两种类型的遭遇混合使用。这两种遭遇吸引不同种类的职业——打击者更加偏爱清理目标型遭遇,而控制者更喜欢集群型——同时也可以鼓励采用不同的策略。
—James Wyatt


遭遇组件
构建遭遇的关键是为玩家选择不同的威胁,并以有趣和有挑战的方式组合。这些威胁包括了怪物手册里的所有怪物,以及你自己设计的怪物和非玩家人物,陷阱,危险和技能挑战元素。构建遭遇就是怎样将这些威胁组合起来,它是门艺术也是门科学。
正如单一的威胁使用等级来衡量其危险程度,遭遇也有其等级。构建遭遇需要为该遭遇选择一个等级。该等级是为你构建该等级的遭遇确定了可使用经验值的总数。随后你选择威胁(怪物,陷阱或非玩家人物)直到达到该经验数,该经验数的最低值就是这次遭遇的等级。
考虑如何使用这些经验值。遭遇等级给出了你可使用的经验值,你通过它“购买”特殊怪物,陷阱或其他威胁来构建遭遇,直到你将其完全使用完毕。

构建遭遇的步骤
1.选择遭遇等级。遭遇等级需与玩家队伍等级相比较。
简单遭遇为低于玩家队伍等级一到两个等级。
普通遭遇为与玩家队伍等级相对等或高一个等级。
困难遭遇为高于玩家队伍等级两到四个等级。
2,确定你可使用的经验值数量。队伍中有多名玩家决定该遭遇等级怪物的经验值。
3.花费经验值。你不必将它都用完。但不能超出该数值,否则遭遇等级将随之提高。如果你没有将其都用完,则你将获得一个低于该等级的遭遇。
注意
特殊威胁等级:选择威胁在人物等级两到三个等级之内。
简单遭遇的威胁可以低于玩家队伍等级四级。
困难遭遇的威胁可以高于玩家队伍等级四级。
混合不同定位:使用两到三个蛮战者或战斗者怪物,然后在怪物群中加入一些其他定位的怪物或不同种类的威胁。

遭遇等级
标准遭遇需要能够挑战一群特定的人物,而不是将他们都推倒。如果他们没有过度消耗每日的资源或实在运气太差,他们就能够获胜。与队伍等级相同或高一级的遭遇是标准的遭遇难度。
你可以通过提升两到三级遭遇等级或降低一到两级来能提供给你的玩家一个艰巨的挑战或一个简单的挑战。在整个冒险中混合不同的遭遇,正如在遭遇中混合不同的元素一样能提高趣味性。(见“混合遭遇,”104页)。
遭遇等级将随队伍中人物的数量而变化。怪物手册和已经出版的冒险集中的遭遇等级都是假定由五个人物组成的队伍。不过请注意,一个为五个人物准备的9级遭遇(2000经验值)相当于以后个为六个玩家准备的7级遭遇,或为四个10级人物组成的10级遭遇。

确定可使用的经验值
找到你全部的可用的经验值,由于多玩家组成的队伍的经验值相当于你所选择遭遇等级中怪物的等级。
可用的经验值=(该遭遇等级的怪物经验值)×(队伍中玩家的数量)
目标遭遇等级的列表表示了为四,五,六个玩家准备遭遇时可使用的经验值。对于较大或较小的群体,请在怪物经验列表中找到该遭遇等级的标准怪物的经验值,然后乘以队伍人物的数量。

使用你的可用经验值
使用你的经验值构建遭遇最简单的方法就是使用与玩家爱数量相同,等级等同于遭遇等级的怪物。如果你希望为五个人物创建一个7级的遭遇,五个7级的怪物就很合适。一个该等级的独战怪物也是一个理想的选择。
你不用正好把可用经验值都用完。如果你这样做,注意遭遇等级将比你选择的降低或提升。如果你为五个人物创建一个10级遭遇(可用经验值2500),但你却只使用了2200经验值,此时你创建的是一个9级遭遇。
每次你为自己的遭遇选择怪物或陷阱,记录下全部经验值作为该场遭遇的奖励。在遭遇结束后将其作为给予玩家。
等级:请记住等级是创建遭遇的选择威胁的依据。怪物或陷阱如果其等级低于队伍等级四级,或高过七级就不是一个很合适的挑战了。它们要不太简单,要不太过困难,即使遭遇等级看起来很合适。当你希望使用单一怪物来挑战玩家时——或一大群怪物——此时可以试试使用杂兵,精英和独战斗怪物。
范例:一个14级怪物的经验值对五个人物的5级遭遇来说是相当的,但他的攻击很容易击中玩家,而其防御远超过玩家所能达到的。同样,一个五十个1级怪物的经验值可以组成为五个人物准备的14级遭遇,但这些怪物却不能对14级人物构成应有的威胁。
定位:一场由一群同样定位怪物组成的遭遇可没有由多种定位怪物组成的有趣。另一方面,一群由五个五种定位组成的群体就要有趣的多,也更复杂多变。一个较好的方式为选择蛮战者或战斗者怪物两个或三个。再选择一个或两个其他定位的怪物来充实这场遭遇。
蛮战者和战斗者构成了前方的战线,给予游击者,潜伏者,射击者和控制者发挥的空间。当你开始创建遭遇时,这条简单的规则将创造出有趣的遭遇。你可以借此创造大量在此基础上微调过的遭遇,以强化后四种定位怪物的力量。

 
所有曾经的荣耀和辉煌,都如流沙般逐渐消失殆尽