作者 主题: 【金字塔3-104】It's A Quest!  (阅读 422 次)

副标题: DFRPG的战役指引,以及随机任务生成器

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【金字塔3-104】It's A Quest!
« 于: 2019-12-27, 周五 10:32:51 »
地下城奇幻角色扮演游戏的全部内容是杀死怪物和拿走他们的东西,但这并不意味着你不能做其他事情。并不是每一次遭遇都必须以战斗结束,也不是每一次游戏都必须在地下城中进行。当玩家开始抱怨这只是SDDD(“相同的过程,不同的地下城”),是时候让GM把它联系在一起,给玩家无尽的掠夺和杀戮一个共同的目的和情节。这篇文章将帮助你实现这一目标,并提供一些一般性的建议,如连接不同的事件并添加一些重要的情节,以及一系列随机表格,以帮助你快速创造出满足玩家强烈需求的剧情。

战役实例,第1部分
Robin是主持Wintersrun(一场有4个PC的地下城奇幻战役)的GM。4位PC分别是:“猩红歌手”Perri(精灵诗人)、 Mortdecai (半身人牧师), Llewes McClellan (人类游侠)与Burls Breakspear (兽人野蛮人). 最近扮演Perri和Mortdecai的玩家一直在讨论他们的冒险可能不只是一系列无关的地下城探险。
Perri:“兄弟,又是一个随机副本?”
Mortdecai:“对。这可怎么拼上去?”
Perri:“嗯……这里是扭曲森林。还记得几次游戏之前,那个地精说他是哪里来的吗?正是扭曲森林。如果他们要找的东西,就是我们交给光明剑兄弟会的那个玩意呢?”[看GM]
GM:[清了清嗓子]“见鬼!给你看穿了。好吧。你找到了任务。现在什么?”
Perr:[看着Mortdecai]“我们来玩。”


沙箱是一个谎言
“沙盒游戏”,也被称为“开放世界”或“自由漫游”,指的是一种电子游戏风格。在这种类型的冒险中,玩家以一种非线性的方式进入世界,不受特定情节的限制。在角色扮演中,这几乎意味着同样的事情,但它获得了一种“面向玩家”游戏的氛围,也就是说,玩家才是决定战役中发生什么的人,而不是GM。许多人认为这很有吸引力。
问题是这并不是真正发生的事情。PL没有把决定游戏里发生什么的责任从GM那里承担下来,而是为GM创造了更多的工作。大多数游戏团体相互决定他们想玩什么样的游戏,但通常是由GM创造世界的泛泛之谈和特定遭遇,让PC可以进去探险。当战役成为一个“沙盒”时,GM很快发现,他要做的不仅仅是泛泛之谈。他需要准备多种可能性,这意味着增加游戏本身的准备时间,可能会导致GM精疲力竭,最后没有人会高兴。
那么你如何才能在不花费所有空闲时间去创造你可能永远不会用到的东西的情况下给你的玩家一种“沙盒”的感觉呢?如果你具备以下三种特质中的至少两种,它就能奏效:(1)积极主动的玩家;(2)擅长“即兴发挥”主持的GM;(3)游戏时间之外,PL与GM保持良好的沟通。


玩家们
玩家有三种类型。
·主动型玩家:这类人总是问GM下一步是什么,并就各种挑战和遭遇如何配合提出建议。他们让游戏过程能够继续。主动型玩家本质上是GM的助手和游戏“机器”的齿轮。每个战役至少需要一名主动型玩家。
·被动型玩家:这类人喜欢安静地坐在桌边,随波逐流,承担起支援角色。它们本质上是使齿轮平稳转动的润滑油。每个战役至少需要一名被动型玩家。
·切换型玩家:这类PL可以在需要的时候出现在聚光灯下,在其他时候可以在旁边打辅助。这些玩家是游戏的基石。你的大多数玩家都是切换型玩家。
为了让沙盒类型的游戏能够进行,你的桌边每5个PL就需要至少2个主动型玩家。否则,事情就会停滞不前。


即兴式主持
所有的GM都会在游戏中做一些即兴发挥,不管这只是一小段对话还是一次完整的遭遇。但是真正的即兴型GM(那些除了“最简大纲”之外几乎不做任何准备的人)尤其擅长此道。即兴型GM(可以把玩家扔给他的任何情况都变成他们认为是战役主线剧情的一部分。即兴型GM可以很容易地将多个事件或历史关联到以有逻辑的方式关联起来。即兴型GM非常适合沙箱风格的游戏,并且可能偏爱这种风格的游戏。其他的GM可以通过提供2 - 3种接下来能做的事情来锻炼自己的即兴发挥技术,并允许玩家以非线性的顺序进行冒险。

沟通
游戏之外的交流是玩家和GM经常忽略的一个关键因素。这并不需要消耗游戏团体成员之间的所有对话,但这有助于让GM知道大家接下来想做什么。这很简单,只要问一下他们是想去终极黑暗洞穴还是云巨人的城堡。五分钟的谈话对GM大有帮助。它还有一个副作用,那就是让PL们思考他们要做什么,并更好地做好准备。

战役实例,第2部分
GM知道扮演Perri和Burls的玩家是“主动型玩家”,而扮演Mortdecai的玩家是“切换型玩家”,Llewes的玩家是“被动型玩家”。GM乐于即兴发挥,但是考虑到他的玩家想要从战役中获得“更多”,他决定改进在GM工具箱里的这个工具。他的即兴发挥技术不是很好,但他一直在游戏外和玩家交流,他们告诉他他们想从这次战役中得到什么。那应该有助于在他提高自己的能力期间,弥补他的弱点。
« 上次编辑: 2019-12-27, 周五 10:47:48 由 ACID67 »

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Re: 【金字塔3-104】It's A Quest!
« 回帖 #1 于: 2019-12-27, 周五 10:33:08 »
铁路和车轮上的地狱
“铁路”(Railroading)是游戏界的一个贬义词。它指的是GM强迫玩家沿着一条特定的道路前进,通常是一种预先准备好的线性冒险,常用办法通过引入人为的限制、障碍、NPC要求等等。对于新手GM和大会冒险来说,这是一种常见的技术。当玩家想要比冒险大纲给他们的更多自由时,这就变成了一个问题。
角色扮演游戏本质上是一种协作式的将故事。GM提出了一个前提,玩家在故事中扮演角色。设计拙劣的铁路,问题在于选择的错觉。玩家可以挑剔很多,如果他们认为他们在这个情况下别无选择的话,他们将不可避免地屈服于“小淘气”的诱惑(在最糟糕的时刻按冲动做错事,),如果GM不知道如何适应玩家做出了的事情,他会非常难受,而让GM不知道怎么主持剧情,那么玩家也不会有任何乐趣。
但是,铁路并不总是一个肮脏的字眼。对于大多数人来说,铁路行事的问题在于,GM采取了一种生硬的方式,强迫他们经过一系列事件。如果一个GM对待铁路的方法更微妙,铁路轨道变得更像人行道,蜿蜒、有时互相交叉。一些小技巧:
·通过选择或一系列选项向玩家提出问题。“你消灭了巨魔,但它有两张卡拉托什宝藏地图。一条通往云巨人城堡,另一条通往扭曲树林。你想去哪儿?“这个选择本身是一种幻觉,因为GM已经准备好了这两个领域,并知道队伍最终必须探索每一个。然而,通过允许玩家有更多的决定权,GM可以给他们想要的,同时还在为剩下的战役做准备。
·使用玩家想出或推测的想法。如果他们看到一系列事件、人、地方或事物之间的联系,并且这些联系合乎逻辑,那么就把这些部分连接起来。最后的事情并不一定要按他们所推测的那样,但如果玩家觉得自己猜得八九不离十,他们便会觉得自己很棒。
·了解玩家。知道他们喜欢什么——他们喜欢什么桥段,他们最喜欢的电视节目、电影、书籍等等,等等。然后用它来对付他们。不止一个与他们相关的任务,玩家会在游戏中投入更多的精力。套路并不总是坏事;套路是我们把事情关联起来的万用方式。


战役实例,第3部分
GM:“你已经旅行了几个月,到了云巨人城堡。不幸的是,地图上详细描述了通往卡拉托什宝藏的第七个ingzai,却没有提到这座城堡实际上是在云端。有一棵豆茎……”
Perri:“当然有。我可以探路术(Pafinder)用找到最好的路吗?”
GM:“当然,但我也要指出,扭曲森林就在六英里以南的地方。所以,你可以爬上豆茎去城堡,或者直接进入扭曲树林。第六ingzai和第七ingzai的地图都在你手里。”
Burls:“我说我们到树林里去。Burls讨厌地精。
Mordecai:“我宁可不去爬豆茎,也不愿意分开行动。”
GM:“Llewes ?”
Llewes:“什么都行。”
GM:“那就去扭曲森林吧!”

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Re: 【金字塔3-104】It's A Quest!
« 回帖 #2 于: 2019-12-27, 周五 10:33:23 »
戳一戳任务
对一些人来说,“任务”这个词是闪亮安全的金色灯塔,这个词意味着所有的探索和冒险都有某种联系。对另一些人来说,这是一件被回避和憎恶的事情。大多数游戏玩家都介于两种人之间。如果GM有办法让事情顺利进行,那么一次冒险自然会带来下一次的成就感或“白手起家”,那就更好了。作为一种特定形式的铁路(见第19页),它可能被滥用,并在桌上制造怨恨或彻头彻尾的敌意。邪恶的“淘气鬼”会再一次抬起它那圆圆的小脑袋,制造混乱。
那么你该怎么做呢?首先,在与你的玩家讨论任务的想法以让他们理解游戏内容之前,不要带着任何明确的情节去开始一场战役。不管你是决定从一个任务开始,还是选择去看看玩家的兴趣会把团队引向哪里,首先要让玩家习惯他们的人物。做一些简单的,一次或两次的冒险活动,比如在地下室为旅店老板抓老鼠,或者从一个城镇跑到另一个城镇。让冒险者来测试他们的能力吧。一旦玩家确定了自己所扮演的角色,便会开始赋予他们更艰难、更漫长、更复杂的冒险。在进行了一到两次探索(每次4到10次游戏活动)后,GM应该清楚玩家想要什么,以及他们在不同类型场景上花费了多少时间(社交互动,谜题,战斗,以及玩家间的交谈)。从这里开始,问题就变成了如何将之前游戏中的事件联系起来。

创造任务拼图
一开始,在一系列不相关的事件、人、地方或事物之间创建一个超范围的情节似乎是一项不可能完成的任务,但只要稍加练习,它就变成了第二天性。
应该做的第一件事是列出上次游戏中所有对这次任务至关重要(或者能扯上关系)的关键事物(事件、人、地点和东西)。注意某几类剧本有时候只需要1到2种的关键事物。把这些关键在一张大纸上的每个圈圈里分类列出,或者写到卡片上可能会有所帮助
这些关键事物就是你的图块(tile)。
接下来,排列图块(或在图块之间画线),以便它们以合乎逻辑的方式相互联系。(名义上,把人、地点或事物与事件联系起来是最容易的,因为你可以把所有这些东西包括到一个事件中。)一些图块之间只有一个链接,而其他图块将与许多其他图块连接。
一旦你把你的任务的各个部分联系起来,就需要决定哪些是关键点(keystone)。关键点应该是逻辑上讲可以与大多数其他的图块联系在一起,并且是任务最终冒险中的关键事物。它可能是一个连接到许多其他图块的图块,也可能是是由多个相连的图块引发的点子,需要在未来的冒险中引入。并非所有图块都需要链接到关键点。有些可能是额外的支线冒险,或者他们可以成为未来新任务的基础。
接下来,确定铺路石(touchstone)。铺路石是指链接到两个或多个其他图块,并且可以作为线索引导玩家到关键点的图块。铺路石可以彼此类似(一张地图的几个碎片)或是各不相同但引向问题的答案(这里一个与目标守卫者战斗的请求,那里一本关于守卫者的典籍,再那里最终宝藏的一块碎片,等等)。GM可能需要在新的冒险中自行加入铺路石,以将重要的图块链接到关键点上。
一旦GM有了任务拼图,他就可以开始计划新的冒险。

战役实例,第4部分
到目前为止,GM已经连续主持了3个月的“Wintersrun”,共进行了11次游戏。PC破译了Wightsholem的符文,而他没有任何计划,所以他即兴创作了一点:“符文讲的是很久以前一位名叫卡拉托什的巫王的宝藏。找到他的七个ingzai(你没能翻译那个词;意思可能是“地图”)将打开他的坟墓,一个巨大的财富的地方。“PC复制了符文,并很兴奋地准备去验证它,但GM最终跳过了一个星期。当这群人再次开始玩游戏时,这件事被遗忘了。最近,PL们一直在寻找更多的东西,被遗忘的宝藏卡拉托什似乎是完美的(他的“关键点”)。因为袭击汉斯莱镇的地精部落说他们来自扭曲的森林,所以GM决定其中一个应该在那里(“铺路石”)。他还认为,地精所追求的奇形怪状的石雕,以及队伍给予光明之剑兄弟会的是另一种ingzai(又一块“铺路石”)。既然他已经决定了ingzai既是一张地图也是一把钥匙,那么他还需要5块试金石,每一块试金石至少还需要一块图块。他重新开始了一段关于云堡的历险,开始忙碌起来。

任务时钟
一旦GM有了一个好的轮廓,接下来要做的就是创建一个任务时钟。任务时钟是GM测量当前任务进展的一种方式。它让GM知道他需要准备多少材料,什么时候准备。
通过了解玩家在游戏过程中是如何度过他们的时间的,GM可以决定在每次冒险中包含哪些类型的挑战和遭遇,以及如何将它们复杂化。这使得GM可以调整游戏时间,让玩家觉得没有太多或太少要做。
节奏对于保持玩家在游戏世界中的参与度是非常重要的。当游戏在一个环节进行得很匆忙,而在下一个环节又很懒散时,人们就会感到难以置信。因此,GM必须保持一个相当平稳的速度,否则他的任务拼图就会被打破。他还需要决定团队玩游戏的时间,“桌谈”(在桌上谈论非游戏内容)发生的频率,以及特定元素在每个会话中出现的频率。任务时间的大致方针是10%的桌话,20%的互动,20%的谜题或克服障碍,以及50%的战斗遭遇,分散在每个阶段。因此,如果GM通常一次带4个小时的团,他可能决定2个小时用于战斗遭遇,45分钟用于交互(对话,社交遭遇,等等),45分钟用于谜题或克服障碍(地牢谜题,旅行危险,等等),剩下的用于桌边谈话。

战役实例,第5部分
GM在过去的11次游戏中观察了他的玩家(每次游戏大约4个小时),他得出的结论是他的玩家有10%的谈话,30%的互动,30%的谜题或克服障碍,以及30%的战斗遭遇。这使他可以花时间准备,以确保他有迷人的对话,有趣的谜题,和独特的遭遇。这也让他知道当他需要即兴创作时,他有喘息的空间(在玩家桌边谈话时)。
« 上次编辑: 2019-12-27, 周五 10:47:01 由 ACID67 »

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Re: 【金字塔3-104】It's A Quest!
« 回帖 #3 于: 2019-12-27, 周五 10:33:39 »
随机任务生成器

我们已经讨论过把已经存在的东西带到那里,并把它变成一个任务,但如果要从头做起呢?无论是游戏进行中需要尽快拿出一些东西的情况,还是你正在为你的下一次游戏制定一些东西,下面的表格都是有用的。
在每个阶段,GM都可以自行挑选合适的选项,或者扔骰子随机决定。
1。确定关键点是什么。
2。确定铺路石的数量。
3。确定图块的数量。
4。使用对应的表格掷骰决定关键点、铺路石和图块。
5。确定任务中的困难数量,并使用对应的表格掷骰决定。

关键点类型
骰1d决定任务拼图中关键点的类型
掷骰·类型
1 ·人(见下)
2·地点(22-23页)
3·东西(23页)
4-5·事件(23-24页)
6·骰两次,然后将其合理地组合到一起

铺路石的数量
大多数情况下GM可能直接选择需要多少铺路石。他必须从之前的游戏里找出东西才能把事情凑到一块。要随机决定任务拼图里有多少铺路石,骰1d+1。如果所有的铺路石都一样,那么直接骰一次关键点类型(见上)来确定是什么类型。否则的话为每一个铺路石骰一次关键点类型。

图块的数量
按下表骰1d决定图块的数量。如果铺路石的数量超过了图块数量的两倍,将图块的数量乘以1.5并向上进位。为每一个图块骰一次关键点类型(见上)。
掷骰·数量
1·1d-2
2·1d-1
3·1d
4·1d
5·1d+1
6·1d+2


冒险中的关键人物可以包括从神到怪物到仙女统治者的一切。他们也可以代表玩家角色!当你需要骰这张表的时候,首先骰1d:如果骰出1,这个事件与PC之一直接相关;选择一位PC或者随机决定。如果骰出2-6,骰下表。市民、贵族、牧师或神总是由GM选取。骰1d
掷骰·结果
1·冒险者(骰冒险者表)
2·怪物(骰怪物表)
3·贵族
4·市民
5·牧师或神
6·团体,重骰决定属于哪个类别*
*如果你又骰出了这个结果,要么这个团体比一般的团体规模更大(仍然骰上表决定是什么类型)或者包括至少两种人(骰上表决定是什么类型)

丢骰子
大多数这里的表只需要简单地丢骰子:1d或2d。但有些需要多重的结果(例如,“骰1d,1d”)这种情况下,不要把骰子加起来,每个逗号的骰子单独看。例如,“2,4-5”意味着第一个骰子出了2,第二个骰子出了4或5。

冒险者
这个人自己也是探索者。骰2d判定职业,然后骰1d,1d判定种族

掷骰·职业
2·野蛮人
3·吟游诗人
4·斥候
5·盗贼
6·法师
7·骑士
8·牧师
9·圣武士
10·剑客
11·德鲁伊
12·武术家

掷骰·种族
1, 1-3·猫人
1, 4-6·侏儒
2, 1-3·矮人
2, 4-6·半身人
3, 1-6·人类
4, 1-3·人类
4, 4-6·半精灵
5, 1-3·精灵
5, 4-6·半兽人
6, 1-3·半食人魔
6, 4-6·特殊*

*骰怪物表(见下)决定生物类别,然后再选取合适的一种怪物。


怪物
骰1d,1d,1d,1d来决定怪物的类别。GM决定具体的怪物种类。
掷骰·类型
1-3, 1-3, 1-3, 1-3·动物
1-3, 1-3, 1-3, 4-6· 巨型动物
1-3, 1-3, 4-6, 1-3·凶暴动物
1-3, 1-3, 4-6, 4-6·构装体
1-3, 4-6, 1-3, 1-4· 恶魔
1-3, 4-6, 1-3, 5-6 ·神力侍者
1-3, 4-6, 4-6, 1-3 ·上古邪物
1-3, 4-6, 4-6, 4-6·元素
4-6, 1-3, 1-3, 1-3·精类
4-6, 1-3, 1-3, 4-6·混种
4-6, 1-3, 4-6, 1-3·普通
4-6, 1-3, 4-6, 4-6·植物
4-6, 4-6, 1-3, 1-3·泥怪
4-6, 4-6, 1-3, 4-6·精魂
4-6, 4-6, 4-6, 1-3·不死生物
4-6, 4-6, 4-6, 4-6·特殊*
*重骰决定怪物类别。然后骰职业表的2d,决定这个生物有何特殊训练或者经历。

地点
地点通常有特殊仪式、古代珍宝或具有无限或不为人知智慧的存在。掷骰确定地点本身是什么(下面),然后特别值得注意的是什么(第23页),最后它离pc有多远(第23页)。

地形
决定当地地形,这可能会影响许多职业、技能、法术等。骰2d。
掷骰·结果
2·极地
3·岛屿/海滩
4·丛林
5·平原
6·林地
7·地下
8·山地
9·城区
10·沼泽
11·沙漠
12·特殊*
*GM决定,但通常是其他位面、隐藏城市之类的。

关键特征
骰1d,1d,1d
掷骰·结果
1, 1-3, 1-3 ·位于其他位面;重骰决定这个区域的特征(如果又骰出这个,重骰)
1, 1-3, 4-6·大型自然结构物(例如森林或山脉)
1, 4-6, 1-3·军营
1, 4-6, 4-6 ·小型自然结构物(例如悬崖)
2, 1-3, 1-3·小型水体(例如池塘或小溪)
2, 1-3, 4-6·大型定居地(例如城镇)
2, 4-6, 1-3·中型定居地(例如村落)
2, 4-6, 4-6·桥梁或类似的跨越用结构物
3, 1-3, 1-3 ·大型单体建筑(例如城堡或要塞)
3, 1-3, 4-6·中型地下区域(例如洞窟)
3, 4-6, 1-3·神殿或圣地(或亵渎之地)
3, 4-6, 4-6·大型水体(例如大湖或海洋)
4, 1-3, 1-3·大型地下区域(例如地下城市或地牢)
4, 1-3, 4-6·怪物巢穴(骰22页的怪物表决定怪物的类别)
4, 4-6, 1-3·废墟;重骰一次决定是原本是什么
4, 4-6, 4-6·小型定居地(例如小屋)
5, 1-3, 1-3 ·小型地下区域(例如山洞)
5, 1-3, 4-6·中型单体建筑(例如塔楼)
5, 4-6, 1-3·埋葬地或坟场
5, 4-6, 4-6·中型水体(例如湖或河流)
6, 1-3, 1-3·小型单体建筑(例如农庄或坟墓)
6, 1-3, 4-6·宫殿或类似建筑
6, 4-6, 1-3·中型自然结构物(例如山谷)
6, 4-6, 4-6 ·组合地点;重骰多次然后将结果进行合理组合

与地点的距离
决定这个地点与PC当前位置的距离。距离可以是抽象的范围也可以是明确的数值。骰1d
掷骰·抽象距离·明确距离
1·非常近(例如出了镇子就是)·1d-2 英里*
2 ·近 (例如离城镇不远) ·2d 英里
3·短 (例如在这片区域内) ·6d×2 英里
4 ·适中 (例如离镇子有几天路程)·3d×10 英里
5 ·长 (例如离镇子有许多天路程)·6d×10 英里
6·极端 (例如自成一次冒险!)·1d×100 英里
* 将0视为1英里,-1视为500码

东西
东西(例如,MacGurfffins)是到处冒险的祸根。总有一些球体、剑或小玩意,如果不被摧毁或交到正确的人手中,就会导致世界末日。按下表骰1d,1d决定那是什么。
掷骰·结果
1,1 -2·天然物体(如河中的石头)
1,3 -4·盔甲(如护腕或护手)
1,5 -6·厨具(如煎锅或叉子)
2,1-2·个人配件(如梳子或镜子)
2,3 - 4·垃圾;重骰以确定它原本是什么(如果再次得到这个条目,没有人记得它是什么,但是每个人都知道它很重要)
2, 5-6·碗或杯子
3,1-2·首饰(如护身符或戒指)
3,3-4·剑或刀(如短剑或匕首)
3,5-6·钝击武器(如棍棒)
4,1 -2·其他探险装备(如绳索或背包)
4,3 -4·小玩意(如一对骰子或钥匙)
4,5-6·书/卷轴(例如,一本法术书)
5,1-2·宝石(如红宝石或水晶球)
5,3-4·远程武器(如弩)
5,5-6·有柄武器(如矛或斧头)
6,1-2·液体或药剂(如葡萄酒或草药)
6,3-4·弹药(如箭或弩矢)
,5 - 6·魔法/特殊;重骰以确定它是什么,然后再确定它到底怎么特殊

事件
骰1d决定事件的类型:1-好;2-4坏;5-6平凡。然后按对应表骰1d。如果事件需要对应的人、地点或东西。骰1d:1-2人;3-4地点;5-6东西。然后骰对应的表格

好的事件
好的事件通常不是探索者阻止发生的事情,而是探索者试图确保发生的事情,或者保护它不受那些想阻止它发生的人的伤害。骰1d。

掷骰·事件……·例子
1·是关于寻找、拯救或保护一个人、一个地方或一件最终会帮助他人的东西。·找到一个在正确的人手中能够驱除邪恶的神圣之球。
2·是关于保护或帮助一个特殊的分娩。·保护一匹神秘的马,它生来就有能力把它的骑手迅速地从一个地方带到另一个地方。
3·将祝福一个地方或人,如果它发生了。·帮助举行仪式来保护村庄免受恶魔的侵害。
4·是由于一个预言。·“当太阳吞下月亮的时候,这一天会变成了午夜正午。”
5·是关于结交新朋友或社会关系。·在丰收庆典上与当地领导人会面。
6·结果是多种多样的。重骰两次并合理组合。忽略重骰中出现的6。·

坏事件
坏事件在任务中很常见。探索者试图阻止它们发生,或者比较少见的,弥补已经发生的事情的影响。
掷骰·事件……·例子
1·属于被邪恶腐化的当地人。·一位王子与魔鬼做了一笔交易。
2·由于某人、某地或某物的丢失而引起的。·一位大祭司失踪了。
3·是由于一种邪恶或讨厌的生物或事物的出现。·一个恶魔似乎在毒害附近的河水
4·是由于“本地”的邪恶势力被一些更大恶势力组织起来。·地精部落由一个巨人领导。
5·是由于恶魔、不死族等在这个地区滋生·一种诅咒,使墓地中所有的死者以亡灵的身份复活
6·结果是多种多样的。重骰两次并合理组合。忽略重骰中出现的6。·

平凡事件
平凡事件并不一定是好事或坏事,通常是由人之为人引起的。
掷骰·事件……·例子
1·是两个地方势力(如首领或骑士)争斗的结果。·一位有地骑士用剑宣扬他的宗教信仰。
2·是由于一些自然灾害。·飓风摧毁了一个沿海城镇。
3·由于某物的缺乏或丰富而引起的。·饥荒或蝗灾
4·是由于附近地区的其他事情溢出;重骰事件类型然后骰对应表。·附近王国的堕落王子把他的仆从派到当地。
5·是其他探索者过去行为的结果;重骰事件类型然后骰对应表。·天使从魔鬼的囚禁中被释放出来,但被削弱了,需要重获力量才能帮助冒险家。
6·结果是多种多样的。重骰两次并合理组合。忽略重骰中出现的6。·

困难
祸福相依。这些情况使得完成任务变得更加困难。在下面的表格找到困难的数量,然后在困难列表(第25-26页)中找到具体的困难内容。

掷骰·数量
1·0
2·1
3-4·2
5·1d-1
6·1d

困难列表
骰1d,1d,1d。这个表并没有包罗万象,欢迎GM发明自己的困难。

掷骰·困难·例子
1-2, 1-2, 1-2·任务受到某种时间限制。·“你必须在下一个新月来临之前解放仙子领主,否则大地将会一片黑暗。”
1-2, 1-2, 3-4·任务将在某种程度上帮助另一群探索者。·通过找到S 'zar的石头,挖掘者可以确保光明之剑兄弟会进入被诅咒的Haarould修道院。
1-2, 1-2, 5-6·任务将有助于防止军事入侵、政变等。·“恶龙把我们所有的援军都从边境上带走了。杀了它,否则汤德里尔就要入侵我们了!”
1-2, 3-4, 1-2·任务只能由“有价值的人”完成,这可能需要通过测试或满足先决条件。·“只有谦卑的人才能到达迷宫的中心。”
1-2, 3-4, 3-4·任务是一个巨大的“驱散魔法”对抗一个同样巨大的咒语。·找回丢失的斯卡尔佐斯卷轴来背诵咒语将会消除巫妖女王的不死咒。
1-2, 3-4, 5-6·任务将恢复玩家所知道的PC或NPC的荣誉。·“如果我们能帮助光明剑兄弟会,就能帮助艾恩夫人夺回王位。”
1-2, 5-6, 1-2·任务涉及到PC的宿敌。·“这是影王干的!”
1-2, 5-6, 3-4·任务完全是为了更大的目标而策划的阴谋。·巫妖女王命令地精以冒险家的名义战斗,让当地居民反对他们。
1-2, 5-6, 5-6·任务需要某种知识或信息来完成。·“你必须找到Rivain的丝质抄本,才能希望控制住巴尔杜尔之球的力量。”
3-4, 1-2, 1-2·任务涉及到pc已经做过的一些事情。·“荆棘之剑永远不能与巴尔杜尔之球重聚,但是光明之剑兄弟会的僧侣们都被杀死了。”
3-4, 1-2, 3-4·如果任务失败,将会使许多无辜者失去生命或福祉。·“兽人部落会继续袭击我们,直到有人阻止他们!请帮帮忙!”
3-4, 1-2, 5-6·任务涉及到一个盟友的生命。·“你女儿会死的,除非你找到沃塔什的浆果。”
3-4, 3-4, 1-2·任务包括为NPC盟友(或PC)的死亡复仇。·“杀父之仇不共戴天!去死吧!”
3-4, 3-4, 3-4·任务提供了一个奖励,但使用它或从中获益是危险的。·杀死巨人意味着这个人可以用斯维加德之剑对付龙,但这可能会让持用者付出生命的代价。
3-4, 3-4, 5-6·任务包括以某种方式帮助当地统治者。·“我们一直在寻找我们的公主,但一个幻象让她看起来总是在另一个城堡。我们希望你能帮忙。”
3-4, 5-6, 1-2·任务包括某种预言或占卜,无论好坏都必须实现。·“西尔-法多恩神谕已经宣布,如果一个人倒下,我们都会倒下。”
3-4, 5-6, 3-4·任务受时间或空间的限制。·“只有当星星在这个位置时,我们才能关闭传送门!”
3-4, 5-6, 5-6·任务涉及一个危险的外部要求。·“你必须把鹰头狮带到神庙里去,而且必须让它活着。”
5-6, 1-2, 1-2·任务包括解开一个谜语或谜题。·“你必须回答西尔-法多恩神谕的三个问题,然后她才会告诉你巴尔杜尔之球的位置。”
5-6, 1-2, 3-4·PC被迫加入了这项任务。·探索者必须为巫妖女王找回一根特殊的魔杖,否则将面临盟友的死亡。
5-6, 1-2, 5-6·任务需要PC修复一些东西才能真正开始。·“梅里韦瑟的观星仪可以把你带到任何你想去的地方,但它坏了。”
5-6, 3-4, 1-2·任务要求团队将某人(通常不是团队成员!)带到一个特定的地点,或者将他们与某人或某事联合起来。·“国王的儿子必须赶到冬天,否则芬堡的冬天就要来了。”
5-6, 3-4, 3-4·任务要求每个铺路石(不管它是什么)都必须按照特定的顺序完成。·“你必须先收集元素火,然后是水,然后是土,最后是空气。”
5-6, 3-4, 5-6·实际上,这只是多部分壮举的第一部分。·一旦探索者有了斯维加德之剑,他们就能杀死威武的伊西克斯特拉克斯,一条声名显赫而邪恶的巨龙。
5-6, 5-6, 1-2·任务没有事前支付的报酬,但是之后可能会有回报·“我们没有钱给你,但如果你杀了半兽人,他们可能有一些偷来的战利品。”
5-6, 5-6, 3-4·PC不知道他们在完成任务!·“你命中注定要来这儿。”
5-6, 5-6, 5-6·重骰两次并以合理方式组合结果·