作者 主题: 真·梅特斯多夫之秋LOG楼  (阅读 2579 次)

副标题: I remember days when the sun shone, and laughter could be heard from the tavern.

离线 神秘反噬

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Re: 真·梅特斯多夫之秋LOG楼
« 回帖 #30 于: 2019-10-03, 周四 23:33:24 »
在我还不认识斯温的时候,我曾经误打误撞点进了这个分区,看到了这里的《新晋审判官培养计划》的log,回过神来已经读完了全篇。读完之后,我的心情久久难以平静,因为《培养计划》的结局对于玩家角色来说带有巨大的恶意,并且最终让他在整个故事中所做出的努力都变得毫无意义,生命终将逝去,但生活仍将继续。我非常讨厌努力得不到回报的故事,哪怕回报仅仅是遥不可及的一丝光芒也好。

但这样的团是有意义的吗?当然是的。斯温曾经告诉我,他开团唯一追求的东西,就是玩家在跑团过程中所展现出的强烈的情感,为此,他不愿意招募已经对故事的发展有了心理预期的“老玩家”,并且相信稍显生涩的“新玩家”更能达成他的期待。乍一看,这似乎是种非常自私的做法,但当DM和玩家达成了某种程度上的共识的时候,开出的团就能焕发出夺目的光彩。这就是《培养计划》中我看到的东西——是自然的演出流淌,也是真实的情感共鸣。

我其实很羡慕,并且自己也希望能开出这样的团。在大多数情况下,做一名城主并且开团其实是一个服务性质的工作。很显然,PC们就是来玩来享受的,你要用团来尽力满足他们,否则大家为什么要听你讲故事?你需要揣摩他们的喜好,迎合他们的要求,照顾他们的情绪,在把所有人都安抚好的基础上,仿佛照顾完孩子安然入睡后精疲力竭的父母,在夜幕的遮掩下,小心翼翼地在故事里混入自己想要传达的东西。是的,我相信一切有野心,想要讲好一个属于自己的故事的DM都有过这样的经历,当作为表达者的自己和作为服务者的自己产生冲突的时候应该怎么办呢?选择一群能够充分理解自己,能够宛如舞伴般和自己共舞还能不踩到彼此的脚的玩家固然是最佳选择,但我们都知道,事情并不总是这样发展。

让我们回过头来,再看看这篇《梅特斯多夫之秋》,这次斯温的团仍然有非常显著的优点,比如非常稳健的外部描写,用寥寥几语就能勾勒出一个20世纪的灰色世界,这一点是我远远难及的。除此以外,气氛营造也是十分独到,仅仅一次团,压抑与窒息感就扑面而来。但是细读下来,我很快就发现了一个问题,而且这个问题一直持续到团结束都没有解决,最终成为了使这个团的评分降低的原因之一。这个问题就是——不够刺激。

不够刺激?明明有瘟疫,有吸血鬼,有宗教狂信,有亦正亦邪,有过程和结果的冲突,也有正义和邪恶的思辨,为什么会不够刺激呢?原因其实很简单,因为矛盾冲突不够激烈。纵观整个剧本,虽然玩家角色有三个不同的立场,幕后势力则有天使和镇长的对峙,但其实不难发现,“正派”和“反派”是相当泾渭分明的。虽然卡斯汀为首的吸血鬼政府势力支配着整个镇子,但其实只有他们在尝试控制这场瘟疫的肆虐。而以天使为首的吸血鬼宗教势力,所做的事情不过是在加速小镇的灭亡罢了。这个团的背景原本就设置在超自然事物对于普通人而言只是传说的哥特地球,这让猎巫人这个身份变得不如奇幻世界那么有力;而本应该成为他的后援的宗教势力,其首领又是一只吸血鬼,猎巫人在这样的设置下更加孤立无援。

事情发展到这个地步,其实走向已经很明显了,如果猎巫人玩家没有强大的话语权和控制力,他就很难对故事产生较大的影响。虽然扮演猎巫人的玩家对这个角色模型的不熟练加剧了这一问题,但总体来说,团的矛盾冲突仍然稍显不足,和作为故事原型的《瘟疫》游戏不同,三个身份的立场既不够势均力敌,也不够扑朔迷离,更不够苦大仇深。这最终使得故事情节猛烈滑坡,快速走向结局。

结合我们刚才讨论过的问题,就能看出这个团的不足之处究竟在哪。斯温希望在团内品尝到玩家的真情流露,但感情就像葡萄酒,酿制得越久才越香醇。为了能表达出我们想要讲的故事,并以此打动玩家,我们需要通过故事来培育玩家的情感,让它在团内生根发芽,最终结出我们想要的累累硕果。从这一点上来说,表达和服务其实是不分彼此,相辅相成的。只有我们营造出了让玩家的情感自由生长的环境,才能收获到他们对我们所表达的内容的真正回应。所以,预设身份其实是个坏主意,因为这样做直接跳过了培养玩家的情感和代入感的过程,而寄希望于玩家自己适应这个身份,并表演出对应的情感。我不否认,扮演能力强大的玩家当然能做到这一点,但这又哪比得上自己亲手培植来得保险呢?斯温在《培养计划》中做到了这一点,花费许多篇幅为年轻的审判官提供了沉浸式体验,但在《梅特斯多夫之秋》中却放弃了这样做,不得不说十分令人遗憾。

说到这里,当我们作为表达者和服务者冲突的时候,要做的事情也就非常简单了。那就是把我们的故事打磨得更加精致,让玩家能从这枚光滑的镜面上看到他们自己,这就足够了。真挚的情感总是能打动人,细腻的故事也总是能让人身临其境,流连忘返,这当然也正是我们作为表达者拿起笔的初衷。

不知不觉说得有点多,但也只讨论了团的故事设计上的话题,关于PC的问题就不再多作赘言了。最后,我依旧希望诸位能开出更加优秀的团,讲好属于自己的故事;当然也希望斯温看完之后不要打我。


守仁 2019.10.3
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