作者 主题: [讨论/求教]如何在长团的过程之中,保证早期的情报(伏笔)被适时利用。  (阅读 2385 次)

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线上 基洛伊

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在宏大展开以前,先反思一下情报被pc误读是因为pc蠢,还是自己表达不力。

正确地传达剧情意图,让PC的思考顺着剧情逻辑而非他们自己的逻辑走,在应该反馈的时候给予PC剧情反馈。

以上三点做到了吗?做到了再研究伏笔回收比较好。
DYA姐姐什么时候测试好游戏教我开团啊_(:з」∠)_
* 基洛伊 摇尾巴
by 已经默默开了一定量自己不满意的团的基洛伊
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离线 boss old

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在你想用之前,用点法子让pc想起来,例如特意提一次相关的物品地点或是让之前出现的npc再一次出现
当然,如果太小的点,就算了吧

离线 Ellesime

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1)多数伏笔最多拖到下一次就用掉吧,尤其是不那么重要的
2)让pc自己记笔记,最好公开发出来,如果他们忽略掉的线索也不是那么重要的话,就当没发生过好了
3)长线埋最多一两条,最好反复提示
4)pc对线索的误解,如果是字句造成的,最好当时就解释清楚,如果是理解范畴的,先看看pc理解的是不是比自己设想的更为合理。如果更合理的话完全可以顺水推舟。

离线 假面的祈祷

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1)多数伏笔最多拖到下一次就用掉吧,尤其是不那么重要的
2)让pc自己记笔记,最好公开发出来,如果他们忽略掉的线索也不是那么重要的话,就当没发生过好了
3)长线埋最多一两条,最好反复提示
4)pc对线索的误解,如果是字句造成的,最好当时就解释清楚,如果是理解范畴的,先看看pc理解的是不是比自己设想的更为合理。如果更合理的话完全可以顺水推舟。

现在整体看,影响并不大。而且可以圆回来,整体遇见的问题,就是线索的回收问题,时间太久需要查看logs来回忆。
我现阶段的办法是,我给总结,PC收到的情报,我会在章节总结里面给贴出来,但依旧还是会出现翻看情报耽误时间的事情,似乎这里无解了……

还有个问题,不知道怎么解决,PC扮演上不存在问题,但‘角色’的性格,并不讨喜要怎么处理,比如‘毒舌’跟‘贪婪’还有‘虚荣’,跟NPC交涉,NPC都有一种,你在奚落我,我就干掉你的冲动了……
因为短暂才会想要不朽,因为卑微才会想要权利,因为软弱才会整天叫嚷着:“我们要掌握自己的命运,我们要改变自己的命运!”
命运是什么?你所能改变的和不能改变的,你所能选择的和你无法选择的,都是命运。
那些两腿站立的生物认为:对抗命运征服命运才是强大的表现!结果到头来无非是自寻烦恼。


离线 Miracal

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现在整体看,影响并不大。而且可以圆回来,整体遇见的问题,就是线索的回收问题,时间太久需要查看logs来回忆。
我现阶段的办法是,我给总结,PC收到的情报,我会在章节总结里面给贴出来,但依旧还是会出现翻看情报耽误时间的事情,似乎这里无解了……

你都已经替他们做到这一步了还时间太久的话,只能开一个汇总的线索文档了。本来这些应该是PC做的,我自己是用幕布在做这个,也是并没有汇总帖,但翻线索时间并不久啊,而且我们还是语音团不能搜索log. 所以怀疑是因为你代劳,导致PC里没有哪怕1个人对线索印象深刻、知道在哪章可以快速翻到记录。

离线 Ellesime

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1)多数伏笔最多拖到下一次就用掉吧,尤其是不那么重要的
2)让pc自己记笔记,最好公开发出来,如果他们忽略掉的线索也不是那么重要的话,就当没发生过好了
3)长线埋最多一两条,最好反复提示
4)pc对线索的误解,如果是字句造成的,最好当时就解释清楚,如果是理解范畴的,先看看pc理解的是不是比自己设想的更为合理。如果更合理的话完全可以顺水推舟。

现在整体看,影响并不大。而且可以圆回来,整体遇见的问题,就是线索的回收问题,时间太久需要查看logs来回忆。
我现阶段的办法是,我给总结,PC收到的情报,我会在章节总结里面给贴出来,但依旧还是会出现翻看情报耽误时间的事情,似乎这里无解了……

还有个问题,不知道怎么解决,PC扮演上不存在问题,但‘角色’的性格,并不讨喜要怎么处理,比如‘毒舌’跟‘贪婪’还有‘虚荣’,跟NPC交涉,NPC都有一种,你在奚落我,我就干掉你的冲动了……

最好是能发动pc自己做总结,可以稍微给点好处鼓励一下。

角色性格问题,最好一开始做角色的时候就跟pc沟通清楚。如果把团视为一整个戏剧或者故事来看的话,这些负面的性格始终应该是起到调味剂的作用,而不该成为主菜。也就是说,选择这些性格的pc要有吃瘪以及做配角的觉悟,或者他有长期角色性格成长的计划,在人生历练中逐渐改掉这些坏毛病,或者身上有一些优点时刻和这些缺点自我修正。

如果pc只是因为新鲜或者好玩选择这些特点,那么你应该建议他先去个短团实践一下。如果这个pc单纯是以给别人添麻烦为乐的话,你应该第一时间阻止他进入你的团。

离线 艾思哲

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学会埋一些看起来很有深意其实根本没任何深刻含义的假伏笔,然后你需要伏笔的时候就翻翻log然后回收素材现编故事

悄悄说,一些老漫画里面也经常用这手
me sooooo weeeeeeeeaak

线上 Sheath(刀鞘)

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感謝大佬們的分享,我現在也在帶超長團,PC們都比較優秀,動腦型的不少,所以我也加入了不少謎題元素,當中我蠻喜歡伏脈千里做法的,當中有些短有些長,有明有暗,現時無論短的一兩次團揭示,還是長一點一兩個月後才揭示的都成功驚到玩家了(這裡我個人認為伏脈千里的做法本身不是給PC解迷用的,雖然有也很驚喜,但僅留有印象然後在引爆時形成呼應感或者令人恍然大悟便已經成功了),超長伏筆我還在一點點埋,或者之後驗證了我這方面的做法後可以再報告 :em012


這邊也分享一下我的做法,雖然埋完下次用的建議很實用,不過有時超長團正好是模組團,情報的登場時間或者當DM備團備到後面才知道前面原來伏了筆;或者自設團有時劇情為了營造呼應感,有需要在冒險出發之前和結局進行連繫,例如最終BOSS是新手村村長之類的;甚至是即興口胡團那種我也不知道當時我是在埋伏筆的假伏筆事後加工流的操作,這似乎也有處理長線伏筆的需要 :em023


至於LOG方面真的要看人了,PC會不會看是一個關卡,有沒有PC整理又是一個關卡,PC整理得不好DM自己來的話有沒有時間又是一個關卡,以上全破的話記錄中如何不令伏筆太明顯之餘又不會讓人看不懂又是一個關卡……關卡太多了,LOG的作用我更偏向於作為玩家們自己回顧回味的日記本 :em032 :em032 :em032


我個人的做法主要從這些方向入手:

1.NPC隨從
在超長團中,完全可以引入適量的NPC隨從,他們的加入除了成為玩家們冒險中的一個理程碑外,還能作為DM撬動PC的槓桿和透露訊息的喇叭。無論是在玩家遺忘伏筆、誤解伏筆或是行動偏離DM的設計時,一個副官式的NPC隨從絕對能解決DM的苦惱。

舉一下例子,在玩家遺忘伏筆時,NPC可以在玩家陷入膠著的時間回憶伏筆出現時的一些片斷進行提示(提示的難易度視PC們有沒有做筆記和LOG而定);在玩家誤解伏筆後,NPC可以在玩家嘗試到一定程度後表達感到違和感,並提出其他解讀方向,甚至正確的方向;而行動偏離DM設計時,NPC也可以進言提醒玩家們,重申一次任務或冒險的階段性目標。甚至可以把NPC隨便作為一個移動的伏筆,例如真正身份是四大天王裡的第五天王,來收集勇者們的情報和策反之類(X

不過NPC隨從方面,不宜干涉太多或太正確,以免打擊玩家的思考積極性,個人的做法是有時當玩家提出正確思路時也用NPC干擾一下他們,放一下煙霧彈之餘也令玩家們有了NPC也不是全知的印象,那他們便不會太依賴NPC——當然注意不要矯枉過正把玩家們帶進坑裡就是了。


2.鏈式伏筆
這是我在埋中短線伏筆時用的方法,通過把一系列互相串聯的伏筆分散埋伏在故事中,每次新的伏筆出現時便和舊的呼應一下,串成一條線索鏈以加強玩家的印象,這其實也是故事主線的處理手法。始終我們跑超長團跑一年半載後,往往還是能記起開團初的部分劇情的,這就是因為主線一路走來的鏈式的記憶的幫助,這招重點在於"階段性呼應",每次出現新線索或伏筆時也要幫玩家和前面的連繫起來,不然就會斷掉或漏掉了,而且DM也要把一條可能很簡單的線索肢解成無數細碎伏筆的分解能力。

再次舉例,用四天王潛伏進主角隊的第五天王隨從為例了,他可能是打第一天王前便加入的,然後打完第四天王後才會在魔王城前跳反,那這時我會用的鏈條伏筆便是背景,例如在打一天王前,幫五天王安排一場假身份風波,五天王本來自稱是王國派來的騎士扈從,後來遇到真正的扈從,揭發出五天王早準備好的第二個隱藏身份——天啟賢者,然後每打一個天王後,五天王就會感嘆一下敗北天王的功過,偷偷說漏嘴一些看似合理但實應不為人知的功過(例如四天王的性格優缺點),把每次打四天王的定番式點評作為鏈條串聯起來,令當初假身份風波埋下的伏筆引爆這樣。

這手法主要用於劇情氣氛渲染上的利用,但如果想用於破局解謎的話,也可例如在五天王露出真身前安排個午夜談心,思苦憶甜的劇情,引導玩家把鏈條拉出來看,在這裡給機會玩家看穿對方身份的機會,也是TRUE END結局條件之一云云。


3.推理茶會/行動會議
這是我用過幾次,斷斷續續在完善的自設解謎系統,其實就是設計一個場景給玩家進行線索思考,把它進行系統化和規則化來幫助玩家把伏筆線索利用起來。

這系統分為三個階段,第一階段是研究,引用了研究規則或簡化為普通的調查,以此為引子讓玩家以角色的行動提取出當初被遺忘或是全新的線索和伏筆;第二階段是從這些線索和伏筆中提取關鍵字,這方面可以要求玩家自己來,或通過技能檢定由DM提供;第三階段便是把關鍵字串聯,可以是玩家把手上的情報互相串聯,也可以從手上的關鍵字中選擇合適的和會議主題串聯。

第三階段當中可以引入系統輔助,例如我的做法便是每名玩家有1次機會出示關鍵字,由DM把它和主題串聯起來說明(有點像逆轉裁判出示證物那種感覺),然後我便會展述玩家出示的關鍵字和主題串聯成不成立和為什麼,從中把我的設計思路出示給玩家看,幫助他們推理。也令不擅長解迷的玩家也可以參與解迷的過程。


4.關聯性伏筆
這是我在埋超長線伏筆時的手段,可以說還在測試中還未有結果,它的操作方式和鏈式伏筆有點像,但結構卻是樹狀或者網狀的,這種伏筆往往是某個關鍵的人名、物品或詞彙,通過反複出現提起,每次都一筆帶過,營造出一個神秘的線索,令玩家對其在意起來。然後當打算埋一些伏脈千里的伏筆時,便把它和這個關鍵字連繫起來,令玩家重視這個伏筆,這樣他們便會如梗在喉地記住它了。

操作手法上重點在於反覆提起關鍵字,但每次都是隻言片語或是濃厚神秘色彩,只有在關鍵時我打算日後再用的伏筆才加重筆墨,玩家便會以為這是突破性發現而記住,而之後的每次隻言片語也會令他們回憶起那突破性發現進行思考,從而加深印象。

不過這個方法我還在測試中,暫時遇到的問題是網狀的關聯性把我的筆記記得亂七八糟,相信PC們一定比我更糟,最後很可能解讀成和我原意南轅北轍的東西,不過在劇情氣氛渲染上的利用,現階段還是成功令玩家們記住一些場面和事件的。


個人覺得NPC隨從的方法是最簡單易用的,為了渲染氣氛時我也會隨手埋一些鏈式線索,但基本上也沒有很期待,有些只能解迷破的地方便幫他們展開推理茶會,關聯性伏筆就是持續性的氣氛渲染了……老實說我上面那些心得都不是100%保證早期伏筆可以適時利用的方法。歸根究底,每個PC對情報和故事的解讀都有不同見解,100%的方法不可能存在的,DM就只能撒網捕魚地有多少辦法用多少了,起碼回收個50%,能有70%~80%就不錯了,除非每次需要動用線索時都定番式舉行推理茶會強行進行推理式桌遊回收伏筆,不過這樣進行得太密集的話便變成別的遊戲了…… :em006
角色信息:
柳剑清| 男性| 通用语 木族语 天界语 天洲语| CG人类 | 魔战士2 | 先攻+3 | 察覺+7 察言觀色+1 |
HP 18/18 | AC 18(14 tch, 14 fl) | CMD 19 (15 fl) | F4 R2 W4 | 奥能力池4/4 | 奥术失败几率 15% |
0环: 侦测魔法1 光亮术1 秘法印记1 | 1环: 护盾术1 克敌机先1

# 240388-1 Alex Campbell 艾力克斯·坎贝尔1级先知 & 2级圣骑士
# 240388-2 San Zhang