作者 主题: 超长网团不坑指南ver2.2  (阅读 13102 次)

副标题: DM的自我蹦跶手册

离线 zghzgh1779

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #45 于: 2019-04-25, 周四 13:51:07 »
超长团成就只在面团完成过一次,虽然面团氛围跑出来的并不是我想要的氛围,历时4年将近50次,但离想创作的世界区别依然很大
——当世界观铺大之后,PC在各个阶段能停留的时间就变少了,或者说团能分配给每个阶段的时间就变少了
经常会出现游戏时间两个月前PC还在给大佬打杂去做个事,做完事回来大佬已经不配给PC提鞋,必须引入更大的大佬的状况,要兼顾NPC的形象,各阶段停留的聚光之类,估计开团次数还得增加一倍并做相应设计

确实……更长的次数在叙事方面会更连贯和自由
但坑了的风险又极大增加了
这是一种权衡(沉重
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如果说3版是C++的话,5版搞了搞,变成了python;pf2搞了搞,变成了java。
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #46 于: 2019-04-25, 周四 13:55:44 »
    面团结过两个一年以上的长团了,网团目前这个开了一年了。

    这里从个人角度说一下个人的观点。

    大前提:这是我第一次开超长网团,我的期望是完善自己的面团世设,和一群新人一起成长,就像面团一样,大家每周聚在一起开始一场冒险。而我作为gm一直认为自己只不过是一名玩家(gm本身就是玩家),我比别人更多的影响故事的权力是来源于我的付出而不是我的身份,所以我并不比我的玩家要“高”很多。我要对我的玩家们负责,在对玩家们负责的前提下再对于每位玩家负责。

    首先,了解你的玩家。了解玩家是最重要的,我个人的方法是拿出一个前言或者第一节来和你招募到的(你熟识的和不那么熟识的)玩家进行一场短团,来初步了解他们。了解他们是很重要的,你可能会花掉总备团时间一半左右来了解他们,从而调整剧情走向、风格布置等等等等,而人是会变的,你自己也会,所以你需要经常了解他们。而初步了解,就是要知道他们值不值得你这么做,你会为他们花上很多时间,远比你刚开始想的多得多。如大家所见的我走过这种弯路,当然这不是说弯路不好,事实上,这个弯路对我的团有很大的帮助。
但是没有一个人能完全了解另一个人,这点很重要。先做朋友再跑团这个理想很丰满,但是作为没有自己小团队只能从大群或者公众场合招募/被招募的玩家来说,现实是很骨感的。)

    其次,形成团队。在我面团和网团的生涯中,能够形成团队的玩家群体,无论是结团率还是短团复团率都相当高。形成团队的玩家们会互相打趣,拿对方的角色开可爱的小玩笑,不止为自己,也会互相为对方做些什么,无论场内场外,互相关心,这就是做朋友的第一步。每个人都有自己理想的玩家团队,据我个人的了解,一个会持久的玩家团队一般包含以下几种玩家。
    第一种,活跃玩家/积极玩家,对什么都充满好奇充满兴趣,勇于探索且惹祸(在这种长团,只要不动摇主要基调/你开这个团的原因,惹祸是绝对的好事),承担起一部分团队的工作。第二种,黏合剂,将活跃玩家从面前的陷阱中拉出来,维持玩家之间的关系,承担团务,给予gm建议,在关键时刻拍板拿主意(好吧,就是队长)。第三种,吉祥物/团宠,和黏合剂相似的作用,但是这种玩家有着更高的魅力,我曾经作为玩家时,听到其他玩家说过“XXX就是我继续跑这个团的原因啊”(gm表示很难受),这种玩家就是会唤醒长期停团的人。第四种,军师,出主意的工具人(笑),“xxx这事咱怎么办?”“xxx这个谜题你看看”“xxx咱们先找哪个npc”,超长团总会有某个玩家不在状态的时候,如果说活跃玩家决定了团的体验上限,那么军师就决定了团的体验下限。(这里唠叨一句,我补人就是因为之前作为“军师”的玩家消失了,之后的一段时间体验大起大落,所以必须要招募一位相似的玩家。)
    我推荐多人规则至少四名玩家,这样有一个非活跃位置可以留给状态不好或者临时有事咕咕的玩家,个人体验,活跃玩家数低于3,无论是玩家还是gm都不会有很好的体验。形成团队可以给予团内所有玩家一个整体的压力,比如要求写log或者战报,比如处理团务,这个要求一定不要给予个人,而是让他们自己分配。

    然后,备团。超长团的大纲和灵感比起关卡设置和具体剧情而言,更加重要。以我的习惯,我只有在玩家解决一节剧情之后才会准备下一节剧情,避免准备的剧情和关卡用不上。但是灵感需要马上记录下来,一段不错的故事,一个独特的npc,一个诡异的事件,一件常识,一个不错的展示材料等等,拿这些去试错,玩家们感兴趣,就作为伏笔留下,下一节将它扩写出来。除了你的大纲和你乐趣的源泉,没什么是不能更改的,做好这种心理准备。

    最后,心态。作为gm,能毁掉这个超长团的只有你自己,而你的团是否成功决定于你的玩家们——那些陪你度过这段时光和你一起做白日梦最后完成这段梦中的故事的你爱的玩家们。开超长团对gm来说,在目前的情况下,在很长的时间内,是稳亏不赚的选择。以我个人而言,我每天大概拿出1-2小时备团,一周开一次,一次三到四小时,在开团当天还要额外备团,以备不时之需。如果拿出这些时间休息、看看书、看看剧、玩玩游戏、喝喝酒,在短时间内一定会比备团和每周带团收获更大的快乐。但是,当剧情到达一个旅乘碑时,当我亲眼见证了角色的成长时,当我看见我的玩家在自发的讨论这个团这个剧情这个npc时,那种发自内心的快乐会让你觉得,这一切都值得,那种不容易获得的快乐,就是我作为gm的原因。是什么坚持我走下来的,无论是面团或者网团,是那些我爱且爱我的玩家们,那些一起做梦的玩家们(这也是我将了解玩家作为第一条的原因,找到值得你为他们不计回报付出的玩家,很重要)。作为一个超长团的gm,你对且只对你的玩家们负责,这能让你摆脱很多干扰以及来自“大佬”的意见,开心就好。

    (关于聚光灯:观众玩家是存在的,就是,他们什么都不做,看着事情发展,就会很开心很投入。不同的玩家,在不同的情况下会改变自己的类型,不要拘泥于各种玩家分类,你自己的分类才是最好的。抓住最少人成为观众玩家的时刻,多进行这种类型的安排,让大多数玩家感兴趣有动力。别忘了观众玩家,抓住他们偏好的类型,给予他们高光时刻,他们要求的不多,一幕里有一次这种高光时刻,就会特别开心。)

    谢谢海灵,千面相,小狼,白星等等等等,在我纠结时给予我帮助和鼓励的人。
    谢谢果园中给予我诚恳建议的人。
    感谢在我的群中带新且认可我的努力的gm们。
    感谢信任我的玩家们。

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #47 于: 2019-04-25, 周四 14:01:22 »
超长团跑完4次,不过第一个跑的那个超长团无论角色还是PC都不是原来了,偶也是中途加入,另外3个超长团倒是人员没什么变
光第一个那个来说,人员变动太大了,整个团参与的PC人数可能15个以上吧,最初和最终不是一批人,中途进进退退来去好几个
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #48 于: 2019-04-25, 周四 14:02:56 »
超长团跑完4次,不过第一个跑的那个超长团无论角色还是PC都不是原来了,偶也是中途加入,另外3个超长团倒是人员没什么变
光第一个那个来说,人员变动太大了,整个团参与的PC人数可能15个以上吧,最初和最终不是一批人,中途进进退退来去好几个
琥~呜~
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #49 于: 2019-04-25, 周四 15:10:19 »
不管是长团还是超长团最需要考虑的其实就是DM和PC能不能坚持下来。
所以不管是开团的DM还是跑团的PC,在报名或者发开团贴的时候都需要仔细想想(真的要和DM/PC共度接下来的X年吗
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抱了海靈
« 回帖 #50 于: 2019-04-25, 周四 19:20:20 »
* 笨哈 這幾天忙成鬼,剛剛才喘口氣看到這篇

出於過往情分強加給自身的責任......
海靈這篇文章,算是讓我下定決心了

抱了海靈

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #51 于: 2019-04-25, 周四 19:31:38 »
想开超长团!
>>>伊恩的《卷轴之路》TRPG 抢先看<<<
关于魔战士魔战士随笔魔战士两三问
劇透 -  PFS人物卡速查:

「追寻者」玉分 秋   
Tamawake Aki

12级居合巫女
  

贝诺瓦·杜加德  
Benoît Dugarde

8级魔法骑士
  

朱利安·莫雷诺   
Julien Moreno

8级雾贼
  

斯卡莱特船长  
Captain Scarlet

7级鹦鹉船长
  

艾吉斯·盾卫
Agis Thandîr

2级精灵盾爵
  

卡兰妮娅·艾佛隆  
Khalania Everlone

1级禁卫骑士
  

吉拉尼·阿尔·赛巴赫 
Jirani Al Sebbah

2级巫术傀儡师
  

安妮希娅·杜瓦尔   
Annisia Duval

4级男孩子(停用)
  

楚高栖   
Tchu Highroost

(阵亡)
  

离线 zghzgh1779

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #52 于: 2019-04-25, 周四 20:23:53 »
* 笨哈 這幾天忙成鬼,剛剛才喘口氣看到這篇

出於過往情分強加給自身的責任......
海靈這篇文章,算是讓我下定決心了

抱了海靈
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Re: 超長網團不坑指南ver2.2
« 回帖 #53 于: 2019-04-25, 周四 20:43:46 »
其實千言萬語,終歸可以濃縮成一句話

「慎選你的玩家/DM」

离线 zghzgh1779

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #54 于: 2019-04-25, 周四 21:58:03 »
其實千言萬語,終歸可以濃縮成一句話

「慎選你的玩家/DM」
这一点确实是最重要的
不过即使dm慎选pc,pc也经过了磨合期,也还是有坑团的可能哇
这就是这篇文章的目的了(点头
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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #55 于: 2019-04-26, 周五 05:58:13 »
仔细一算,我参加的超长团里完结的居然有5个,比影妈还多了(惊讶)……
虽然5个里面有4个都是作为补员PC参与的……
并且参加的超长团里坑的比完结的多好几个……
确实超长团有点消磨热情……

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #56 于: 2019-04-26, 周五 08:19:53 »
(我是來摩擦海靈姐姐的 :em003

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #57 于: 2019-04-26, 周五 10:37:01 »
我觉得这个帖子可以喊我们的叛军DM来发表点感言嘛

从17年5月份开启了叛军第一本,现在已经第六本,结团在望,两年多时间里也有过停团一两个月,或者是PC因为现充/虐狗/人赢等原因离开团队,并且补充进新人的事件,但是感觉处理得都很好。

 :em028在这么长的时间里不仅能够整合PC队伍,调整剧情和战斗难度贴合队伍配置,还能一直维持住PC们日常记LOOT/争夺LOOT/互黑/讨论剧情/写战报的热情,我觉得是真的很了不起!

@OP 你看到你的PC的表白了吗!快点备团等叛军结了我们要跑《地狱复仇》!
« 上次编辑: 2019-04-26, 周五 10:41:48 由 高阶清音 »
蜗牛背着那重重的壳呀,一步一步地往上爬~

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #58 于: 2019-04-26, 周五 10:49:24 »
泻药。在此对白猫、nova、张飞、萌咸鱼鱼、傻豆、清音,长期以来对本人的支持表示感谢。同时这里也感谢葫芦娃、丞相、布布、懒墨、莉莉对叛军团早期的贡献。特别感谢清音对本人工作的帮助,她的工作对剧情的丰满必不可少。

楼主说的都挺好的,这里作为dm谈一些补充意见

在我看来,dm和pc的关系其实不存在地位差异,只是分工区别:dm提供剧本,负责导演,pc则是主要演员。dm和pc组成了一个团队,团队的目的就是讲一个大家都感兴趣的故事。

虽然逻辑上dm并不必然作为领导,但是出于传统上的原因,dm作为团队领导有着天然的优势。下文假设dm是团队的核心和领袖谈几点经验。

只有虚拟世界里dm才是神。三次元dm也只是个凡人。

作为领袖,dm开团的目标要现实。

在开团前,dm需要对所有玩家,包括自己,的能力以及未来可能受到三次元冲击进行评估,在此基础上制定开团的目标以及阶段目标。因为很多三次元冲击其实是可以预测的,例如毕业,例如工作,例如家庭,而能力也是可以提前观察确定的,这么做就可以从一开始就回避一些坑点。我见过的,这一类的坑就包括:知道pc在带娃还招募,知道pc没有滥强力却希望他们打出精巧的战斗,知道pc都是死宅却希望他们巧舌如簧,知道自己三次元累成狗却还试图完全自设剧情和遭遇。dm不是神,为团队设定超出实际的目标一定不会有好结果。

其次,dm开团目标必须有弹性,有层次,并且周期更新。一个简单的划分就是主要目标和次要目标。因为dm团前评估几乎一定会出错,三次元也可能发生无法估计的冲击,这些都可能让时间无法协调。这时候就要明确甚至调整团队的主要目标,然后弃卒保帅,例如抛弃一段情节,例如简化部分战斗,例如后台化处理某个pc角色,例如引入一个结局让团提前结束。dm不是神,强求面面俱到只会面面不到。

作为领袖,dm开团的目标对所有人都要有一定吸引力。

开团没钱,跑团也没钱。让团持续的唯一动力就是所有人的热情。这里其实有两部分。第一部分就是要让pc感兴趣。这点一方面靠技巧,另一方面也要看机缘,毕竟子非鱼。dm可能能做的就是通过团前沟通以及团中行为,确定pc的兴趣点,然后在此基础上对阶段目标进行调整。第二部分就是,要让dm自己感兴趣。这点其实会被非常多dm忽略,但是操作起来比第一点更简单。dm在作未来计划时,时刻问自己,我为啥要在未来的那个时间继续开团,内心总会给出正确的答案。dm不是神,dm也有七情六欲,不正视自己的情绪一定会影响到自己工作的效率,然后带来诸多问题。

作为领袖,dm需要合理分配工作。

其实非常多工作都是可以让pc完成的。将工作外包给pc有两个好处:1、dm负担下降,团队角度时间利用更加有效。2、pc的参与感上升,于是pc对团的认同度上升。根据我的经验,可以外包(或者部分外包)的工作包括但不限于:规则设定(与翻译)、背景设定(与翻译)、与主线不密切的支线剧本、图片音乐等素材的准备、团后记录、时间组织。dm不是神,dm不可能也没必要对团的一切进行大包大揽,dm只需要领导团队完成相关工作就可以了。

作为领袖,dm需要协调团队的人际关系。

无论是作为领导还是导演,dm的一大工作内容就是和你的pc说说说,让你的pc坐在一起听你说说说。这些都建立在和睦的人际关系的基础才可能。尤其要强调的是dm与各个pc的关系。我坦白这是我个人的弱项,但是出于重要性,也在此提及。

作为导演,dm只需要保证自己对情节的把控。

这方面涉及笔力以及对基础规则的熟悉。道理很简单,如果dm驾驭不了长篇故事,那么一定会坑。如果dm驾驭不了长篇故事所涉及的情景,那么一定会坑。拿我自己的团举例,就是:dm能处理多个势力长期的互动吗?dm能处理游戏进入高等级后,各种高等级能力对情节的影响吗?这很重要,但是似乎许多人都没想过这点。

另一方面,pc作为团队的成员,对团的维持同样可以发挥巨大的作用,限于篇幅,不做赘述。

@清音 我们还是先把坑填完了再说吧...
« 上次编辑: 2019-04-26, 周五 15:48:18 由 ooppiiuu »
开完一个ap 1/1

离线 炼金术士卡莉

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Re: 超长网团不坑指南ver2.2
« 回帖 #59 于: 2019-04-26, 周五 14:52:42 »
看完之后,我想我给带我跑团的诸位GM们都造成了不小的困扰。
借这个地方先说声抱歉。

不管怎么说,GM对自己的团有自己的想法,故事得以流畅的进行,GM能够从中收获乐趣,团才能进行下去。
但是,影响这些东西的事情却有很多,现实生活的事,还有PC们的态度之类的,有时候热情冷却了,团也就自然停止了。

* 炼金术士卡莉 伏地谢罪
不要在意这个很弱的家伙。