作者 主题: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?  (阅读 11137 次)

副标题: 浅谈跑团中的“真实感”

离线 Ciel

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FNNDP!就是要有真实感!真实感正是带给作品生命气息的能量,真实感才是最佳的娱乐效果!(by某不愿意透露姓名的漫画家)

写在前面

啊哈哈开始的时候随便玩个梗,不要在意。

同样的,这次仍然是临时起意的随笔。请大家抱着一期一会(就是有这次没下次)的心情随便看看,一起交流一下。起因大概是在某个群里的不愿意透露姓名的某位群友的约稿——熟悉我的人都知道我对可口可乐有病态的痴迷——所以事情最后以一瓶冰镇可乐成交。总之看到之后那位记得把稿费结一下。其实算是相当久之前接到的委托,但是因为没有灵感,一直拖着没动。不过这样耗着不是个事,还是趁着身体好转,一鼓作气的搞定吧!

另外我听说有位朋友对我的评价是写的东西无论内容还是价值都一般般,也就是可读性好一点,我觉得他说的太对了。我对自己写的东西的可读性其实意外的小有自信,这次也一样会像之前一样以七分的轻松和三分的认真来完成这篇短文,相信能让每一位朋友都舒服的看完,还请各位抱着轻松的心情来进行阅读。

这次的话题如同标题,我想谈谈关于跑团中的关于写实相关的问题,内容可能比较宽泛,比如有设定相关的内容,还有一些带团的技巧等等,但是基本还是围绕着“真实感”这个主题的。

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这次的主题就是“真实感”,因为在之前的几次交流中,我偶尔也提过带团中的真实感问题,加上最近看到和听到的一些新故事,让我觉得这个话题还是有可以讨论的地方的。

而当我们讨论到真实感的时候,我必须在最开始就强调一点!

不是“越真实”或者说“越跟现实相近”就“越有真实感”就“越好”。很多朋友陷入了这样一个误区,我为了让玩家们玩的好,有代入感,有真实感,花费大量的时间精力在这个方面,就一定有好的效果吗?

最近我自己看到了两个例子。

在一个以大约90年代中国南方某个城市为背景的冒险故事群组中,作者们不遗余力的考据了当时生活的种种细节,出具了很多详细资料,甚至包括一份物价表,详细的告诉了我们读者1平方米的玻璃到底卖多少钱——

这就是我认为的,典型的,在追求真实感方面走偏了。

这样做对不对,好不好,有没有意义?不能说错,也不能说不好,但是几乎没有意义。把过多的时间和精力消耗在这些方面,对于提升实际跑团中的效果并没有特别显著的提升。

我来举一个大家都很熟悉的例子吧!

上古卷轴5。我想很多人都玩过这游戏。没错!即使不考虑mod部分,这游戏获得了极高的评价和大家的喜爱,很多人都会说,“老滚5带给了我一段非常真实的冒险生活,里面的天际就像一个真实存在的世界”。这个评价我想大家还是能认同的?如果能把自己的带的团打磨到这种程度,我想对于绝大部分的玩家和主持人都相当足够了。当你旅行在天际的时候,天气会发生变化,野外会有活动的动物,你可以跟不同的NPC交谈,商人自己的口袋也是有限的,货物和金币会定期更新,你甚至可以在酒馆里面扔一个金币给吟游诗人,让他唱一支你想要的歌,超真实超有代入感!然而即使如此,你仍然可以把一大堆只要不超过负重上限的东西放在身上包括不限于一整套的铠甲武器还有大铁人齿轮外加三个巨大的上古卷轴并且完全不会有什么外观不同,而且你仍然可以在打斗中一个暂停然后瞬间吃掉一整碗蔬菜汤外加一个苹果和两个奶酪。但是玩家们真的不会在乎为什么没有背包为什么吃饭不要时间(大概),玩家们仍然会感慨,天际超tm真实的,这就是问题的关键,也是本文最核心的一个观点——

真实感是为了游戏性服务的。

任何所谓的“真实感”都是为了让游戏更好玩(无论你是什么游戏),更有趣,而被设计出来和放进去的。如果一个设计虽然会提升真实感,但是会让游戏变得不好玩和无聊,正确的做法永远应该是忘了它或者淡化它,而并非是为了追求所谓真实感而一定要把它放进游戏里。同样再用电子游戏举个例子,有没有被打中就一枪死,打到肢体什么的会有缺损效果的射击游戏?有,但是它们绝对不是主流。为什么主流射击游戏偏爱采用HP或者红眼喘气设定?因为这样的设定虽然不够真实,但是更好玩。因此我们在追寻真实感的时候,一定不要忘记这个大前提,真实感一定是要为你的故事,为你的冒险,为你和玩家们跑团的游戏性和乐趣服务的,牺牲乐趣来换取真实感,是不可取的。

那在这个前提下,去追寻真实感,有哪些技巧呢?我认为有三个方面可以尝试。

1“有逻辑”是最强的真实感

我思考过很久,到底怎样才能让玩家觉得“真实”。如果故事发生在现代背景,那还可以靠对标我们的现实生活来解决,发生在过去至少也能参考史料,那未来呢?那异世界呢?玩家们大概只能对标一些电影啊游戏啊什么的。在反复的带团尝试中,我逐渐意识到这个所谓“真实感”的核心,那就是主持人设置的世界、故事、人物都应当是合理是,是有逻辑的,这样最能让玩家感觉到真实。

以一个常见的奇幻世界为例,你大可以随便搞,参考各种小说电影啥的来做设定,但是这些设定做的是否合理,是否有逻辑,是能极大的影响你世界的所谓真实感的。我的一个朋友在这方面做过一个很好的尝试——这也应该是很多人脑洞过的一个点——在他设置的这个世界中,无心智不死生物是大量作为一种基础劳动力存在的,毕竟它们既不用吃饭喝水,还能很好的服从命令。但是如果仅仅做到这一点,拿顶多只能说是一种创意吧,并不能说有多真实。可是如果从这个设定的基础上,修正相关的各个部分,那就不一样了。制造这些不死生物(用骷髅指代好了)的是谁,命令它们的是谁?既然这些骷髅被大量的用于耕地,那么相关的牧师/死灵法师,是会成为农民,还是作为“供应商”一样的存在呢?大量的骷髅被用于农业,那这个世界的不同阶层的人口结构是不是也会相应变化呢?如果死灵术成为了基础的生产中必不可缺的一部分,那么人们对于死灵术的态度会是怎么样?这些都是可以去思考去设定的,而它们背后的内容,应当是有逻辑的,是合理的,这样当玩家们在团内,接触到这个设定,会从一开始的惊讶,慢慢过渡成,“哦哦原来是这样,超合理的,感觉这个世界就是这样的,很真实”。

还是回到上古卷轴5,有一个很多人应该都知道的主要支线任务,黑暗兄弟会。黑暗兄弟会有一个非常神奇的部分,夜母和黑暗仪式(不知道的请自行搜索)。所谓黑暗仪式和聆听者这些设定“真实”吗?当然不真实啊现实里显然没有这样的,但是随着故事的展开,你会发现所有相关的设定非常的合理,特别是当你被选为聆听者这一段,你说出夜母告诉你的暗语,烦人又嚣张的小丑立刻承认了你的身份,你会发现这套设定的内在逻辑是完全正确的,守护夜母的人是听不到夜母声音的,但是他们通过另外一条渠道记下来的暗语保证确认聆听者的身份,从而让整个黑暗仪式-夜母-聆听者的过程变得严丝合缝,整个组织的神秘性和可怕的感觉立刻就变得生动又立体,玩家们就会觉得哇这个设定好真实。

对于世界设定是这样,对于人物和故事也是完全一样的道理。人物应当有一个全面的描写,而不是单薄的一个剪影。故事应当在不断发展并且有一个合理的前后顺序和关联,这样玩家才不会觉得自己是在看一场滑稽剧。反面例子的话,同样是贝塞斯达,在辐射4里就有一个被玩家们严重厌恶的系统,就是那个据点入侵或者绑架据点人物的那个。完全没有逻辑,完全不合理。我在据点内插满了各种武器,结果几个土匪都对付不了?甚至还有土匪都没刷新,人物就被绑走的情况,给玩家的感受极其糟糕,一秒出戏,构成了一个典型的“不真实”。

2“街道两侧的布景”

第二个诀窍,我把它形容为街道两侧的布景。假如在拍电影,需要演员们沿着一条路跑过去,你作为导演,该怎么完成布景?的确,最好的方法当然是真的有个小镇有条路让演员去跑,然后你拍,但是如果没有呢?我们是可以布置出整整一大片的景,让演员在里面跑去拍,但是这样又费时间又费钱。我们可以简单的,规划好演员们要跑的路线,仅仅把街道两侧的布景做了,拍起来效果几乎是差不多。甚至节约出来的时间和经费,我们可以把街道两侧的布景做的更细致更好一些,最后效果反而好了。

同样的方法当然是屡见不鲜。游戏里的远景如果全用真的建模,会让游戏变得又大又卡,没必要的地方完全可以用贴图。塑料模型里背面看不到的地方,没必要做成实心的,可以偷胶(???)。同样的,跑团的时候,没必要把每个地方都做的特别细特别真,只要把你做的细做的真的地方,摆到玩家眼前,就可以了。在上面说的用骷髅种地的世界,如果你要完全把每个细枝末节的地方都考虑周全,那是非常繁琐的——难免会出现一点不对劲的地方,但是反过来,你可以把你特别细致考虑过的部分,让玩家们优先体验。比如你设计好的这段冒险,是负责维护这片区域的牧师失踪了需要冒险者们去找回来,那你就给玩家们看你准备好的,因为牧师不见了骷髅们原地发呆的场景,因为骷髅不再服从命令农民们变得忧心忡忡的场景,再加上故事的幕后黑手反对骷髅产业的极端德鲁伊主义恐怖分子等等,在这个大的有逻辑的设定中,在玩家们所能看到的地方,精细的进行布景,玩家们自然会觉得这个小世界非常真实,非常有活力,非常有代入感。

关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年物价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

但是需要注意的是,这并不意味着你只需要盘算好眼前的一点点东西就行了,还是要记得前面的第一点,要把整体的逻辑关系理顺了,即使你只搭街道两边的布景,也一定要有个全盘的规划才行。

3把不真实变成真实

最后一个小技巧是故意设置一些反常规反常识的点,把这些不真实的部分转化成真实的部分。乍一看这么说是很奇怪的,为什么不真实的部分能转化成真实的部分呢?

你仔细想想,并没有什么完全真实的规则(扶额)。常言道,现实是一款渣游戏,完全照搬现实生活搞出来的游戏往往都一言难尽,即使是模拟人生,大家真的玩起来乐趣点大概也不是完全的让所有人过上“真实”的生活。对于桌面角色扮演则更是如此,虽然我反对规则对于剧情先入为主的指导,但是实际上主流的规则或多或少的都带有明显的主题色彩,而这些主题,也就是最明显的不真实的点:有魔法,有邪神,有吸血鬼,等等。而玩家所谓的真实感,其实是建立在这些不真实的基础之上的,但是这些不真实的基础,却可以转化为设定中真实的部分。

艾伯伦的设定让很多人非常喜欢。与灰鹰或者费伦等等不同,艾伯伦设定给人一种反传统而且非常酷的感觉,无论是坎纳斯的不死军团,还是充满了蒸汽朋克风格的都市设计,都让人欲罢不能(银焰小萝莉?来人!出警了!)。但是这些设计,别说跟现实比真实不真实了,跟其他经典奇幻设定比也不真实啊,但是你看围绕着这些设定展开的内容?不同地区不同的风俗,关于龙纹的家族还有他们提供的服务,围绕着龙晶出现的各种科技和魔法物品,甚至当你买车票时候附带的能用一次羽落的保险护符,都让你觉得作者们是认真考虑过这些设定的,让你玩起来觉得身临其境仿佛一个确实存在的世界(当然我觉得他们在规则的数据上还是一如既往的有时候会嗑药乱写)。

就像我们最开始说的第一点,有逻辑才是真实感的基础,因此在设定里插入一个不真实的部分,其实并不会直接影响你整个设定的真实感,真正关键的是围绕着这个不一样的小设定进行的展开。如果你从这个小设定(比如骷髅农民)进行的展开是合理的,即使有些反常规,给玩家们的感觉也是“这是一个真实的异世界”,而哪怕即使这个设定非常普通(土匪会袭击据点),但是展开不合理(无论怎么防守只要你不在就守不住),一样会让人觉得出戏。

在设定中加入一些反传统的,不真实的要素,另外还有一个好处就是诱导玩家们的视线和认知,把他们的关注点引到你准备好的地方。有一个非常糟糕的政治笑话(杀死一千个呢啥和一个呢啥的那个),大概就给我们讲了这个道理。当你的设定中存在一个明显让大家觉得不对劲的东西(极端德鲁伊主义恐怖分子)的时候,大家的注意力就会被诱导到这一点上,你就可以趁机围绕着这一点大做文章。还记得前面说的1和2吗?没错,这时候就该是学以致用的时间了!围绕着这个点,做些有逻辑的展开,再精细刻画准备一下,会给你的玩家们完全不一样的感受。

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整体来说,对于所谓的“真实感”,我想说,奇幻可以有奇幻的真实,科幻可以有科幻的真实,让玩家们觉得很合理,有代入感,这样玩家们就会觉得很真实真实感并不是狭隘的“跟现实世界一样”,更绝对不是什么都要参考现实世界做的一模一样。

(而所谓的年龄的悲哀,大概就是标题的梗,很多人已经不知道了吧。)

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2019.04.15

在之前的文章版本中,为了达到更好的写作效果,我在过程中有意的模糊和夸大了所举的例子,对原作者造成了困扰,非常抱歉,在此我认真道歉,并且保证在之后的写作中,不再出现类似的情况。相关内容已经修正。还请原作者和各位读者见谅。

相关内容和信息保留在本帖回复内,还请各位自行阅读。
« 上次编辑: 2019-04-15, 周一 09:43:52 由 Ciel »
长团完结。短团不定期展开,欢迎各位随时来看看~
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #1 于: 2019-04-13, 周六 12:51:05 »
(这句话的生命力还是比较强的,没看过原作也很可能听过。
见证了丢人的币+1

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #2 于: 2019-04-13, 周六 13:18:34 »
这篇也文章太长了吧,我看着就一点也不想...
劇透 -   :
停下来啊♂!

离线 南村辉

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #3 于: 2019-04-13, 周六 13:22:29 »
此处应该艾特团长
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #4 于: 2019-04-13, 周六 13:42:04 »
不知道是不可能的!
事到如今这双臂膀,其中若还流淌苍蓝色火焰
我一定回首转身,重新拉住你的手掌
以这灰败星球为名起誓,不会第二次将你抛下
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #5 于: 2019-04-13, 周六 14:15:31 »
实名吐槽现在的一些所谓“模组”其实是百度百科摘抄的旅游手册。
> 化外缉凶(Wild Hunt) coc7e 已完结
> 斯特拉德的诅咒(Curse of Strahd) d&d5e 论坛团进行中
> Sea Legs d&d5e面团 (颅骨与镣铐)瞎改
> 野兽之日 coc7th irc文字长团 明年暂定
> 风暴君王之雷霆(SKT)d&d5e 语音团准备中
> 收到过PL的喜糖(1/1)
> 两名PL生娃去了(1/1)
> 收到过PL赠送的八方旅人(1/1)
> 组织过一次5天的跑团合宿(1/1)
> 开始尝试写语音团/面团团报(3/3)
> 连续蹭了快3年PL家的团餐(N/N)

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  • 因为尚在天国的视频入坑,今年已经开始当dm了!
Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #6 于: 2019-04-13, 周六 14:46:04 »
我就是要在虚构的故事当中寻找真实感.jpg
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
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2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
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2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的世设:埃利斯坦半位面

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #7 于: 2019-04-13, 周六 15:47:56 »
其實就兩字 "合理"
知道梗的大概孩子都......
How do you want to do this?

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #8 于: 2019-04-13, 周六 16:03:23 »
7777
计划要开的团遥遥无期
假面骑士    1/?
dx            1/?
夕妖          5/?
狂野          0/?             
妄想症       0/?

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #9 于: 2019-04-13, 周六 17:21:06 »
7
欢迎私聊
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啥都想玩型玩家(包括DND5e、3r、2e,SR,妄想症、永夜后日谈等)

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #10 于: 2019-04-13, 周六 17:41:46 »
年龄的悲哀是标题的梗出来时已经退圈了。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。

离线 笨哈

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Re: 在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題?
« 回帖 #11 于: 2019-04-13, 周六 19:55:00 »
我到現在都忘不了涼宮驚愕後面,谷川自己寫的後記

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涼宮春日的驚愕(後集)
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #12 于: 2019-04-13, 周六 21:11:22 »
我到現在都忘不了涼宮驚愕後面,谷川自己寫的後記

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« 回帖 #13 于: 2019-04-13, 周六 21:24:57 »
我到現在都忘不了涼宮驚愕後面,谷川自己寫的後記

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之前凉宫被卖到dmm蹭了一波联动转了几个黄油一整圈,这就把麻将钱给挣回来了 XD

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #14 于: 2019-04-14, 周日 01:03:16 »
作者在文章中举了一个例子:“某个意大利小镇的某个冒险模组”,而本人恰巧也就在不久前写完并投稿了一篇发生在意大利南部那不勒斯的模组。不过考虑到作者提到的一些例子我有理由相信那并不是本人的模组,首先那不勒斯并不是意大利“小镇”,而且本人模组在介绍当地风情时并没有超过模组正文的内容量,根据这两点看本人有理由相信本文章中的举例并非本人的模组。

但是本人确实在模组中两个部分列举了当地的食物,并且有一章的当地风情介绍。旅游指南?是的。但是如果拿本人的模组举例并说内容打磨的不好?我认为有两种情况:1.作者并没有认真阅读完该模组,2.作者将本人的模组与其他人的模组记混了。所以本文章的作者确实是以本人的模组举例的话,未免有些不妥并欠佳考虑。

我并不想过多的解释本人的模组,有人喜欢也就会有人不喜欢。但是首先,该模组的故事是完全正统的洛氏恐怖故事,其中的情节完全可以由守秘人讲述为一个精彩的故事;其次,模组一开始就有注明,里面的内容是为了老练的守秘人构筑自己的游戏有选择的使用,其中所有描述都没有限制守秘人的筛选和改动;其中除城市描述外的照片和内容全部是围绕模组主要故事和线索提供,如果文章作者认为该模组哪里质量不够并成为该文章负面例子的典型代表,可以再提出。

这个模组的确实有很多细节,但是故事的质量也完全非常精彩。同时,本人在描述那不勒斯风土人情时参考了《克苏鲁黑暗》中的模组以及一些《克苏鲁的呼唤》扩展中的模组描述方式,这些出版物列举出的模组场景和文化程度都非常细致。是否认为作者在选取例子时有欠考虑?

如果是这样的话,还恳请作者多加思考并将这个模组的例子换成其他更加形象的例子。最后,除去不恰当的举例外,本人非常赞同作者提出的观点,作者为读者展示了一篇非常精彩的文章,我想很多人都会很受用。然而一个不恰当举例很可能会使这篇文章出现致命的问题,如果按照作者的观点,一篇细节和剧情同样精彩的模组是否会被分入“真实感走偏”的代表中?如果被分入,是否保护大量与剧情无关细节场景的官方出版是否也会被分入“真实感走偏”的分类?如果真的要坚持这样说的话,读过并喜爱该模组的读者,自然也会考虑到作者您文章中的错误。

仅此,期待您新的文章,同时希望作者在举例时更加能够慎重的考虑。同时期待您新的文章,祝您可以帮助到更多的TRPG玩家。
“风低唤着『回来吧』,我却无家可回。”
~泰菲力