作者 主题: rp太强是种什么体验?/其他pc的rp太强又该如何?  (阅读 7026 次)

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Re: rp太强是种什么体验?/其他pc的rp太强又该如何?
« 回帖 #30 于: 2019-02-18, 周一 17:28:48 »
rp有两部分:1、剧情推进环节。2、战斗环节。
对于绝大多数关注跑团的话都说不好的死宅而言,强求剧情推进环节获得聚光灯,并且高光表现不太现实。
然而战斗对所有人都是平等的,回合制游戏每人都有同样的表现空间。只要调控好战斗,那么大家都有高光。
于是,对于dm:
0、别招太多pc,dnd系4-5个为佳。其他规则也应该有一个最优人数,咨询一下先人。
1、团前审卡,好好教你的pc滥强,面对新手pc写的太弱鸡的卡,阐明利弊后给出同画风强化方案甚至hr加强。于是保证所有玩家的战斗力在一个水平线上,保证所有玩家的角色确实都有一个无法取代的强点。
2、团前审卡,引导你的pc进行分工。跨行抢戏还是很难的。
3、战斗中照顾控卡弱鸡的玩家,他们提出一些愚蠢操作,以中性的语气阐明操作的正面以及负面的后果,先确认再继续推进。
4、熟悉玩家的战斗方式风格,多样化遭遇设计,让每个人的特长都有机会发挥。具体操作上就是优化最近1-2次团总是受忽略(吃瘪?)玩家的战斗体验。(但是,如果你的团队分工足够清楚,你的遭遇足够丰富,通常就算不调整遭遇他们的体验都不会太差。)

对于pc:
建卡时一定要。
1,让自己的角色具有很好的生存能力,死人没机会表演,可以是防御数字大(很多血 豁免很高 ac很高),也可以是机制厉害(让对方看不到 离对方很远 强行偏移对方攻击)。
2、能把战斗中的一类事情干的非常非常好(一定程度压制骰运的那种)。
3、跟dm确认这类事情跑团中遇得到。然后遇到对应遭遇的时候就用数字把rp强者赶走让他们看你表演。
例如一个大法师:平时隐身在天花板上看戏,当队友陷入生死存亡之地的时候,你就:1、轻描淡写地轰出一个力场炮将对方轰杀成渣(高伤害);2、使出某个强大法术,让对方根本没有办法行动(强控);3、使出某个强大法术,大幅度降低敌人的威胁(强debuff);4、在敌人攻击的那一刹那升起一道墙,挡住敌人的武器(机制);5、将你的队友在即将被杀死的时候传送走。(机制)
又例如一个盗贼:平时潜行在侧面划水,然后,(1)当敌人法师准备施展强力法术杀死你的队友的时候一记冷箭让他无语凝噎。(反制);(2)当敌人和战士纠缠的时候,杂技翻滚到残血敌人背后捅刀子迅速击杀(机动补刀)。

« 上次编辑: 2019-02-18, 周一 17:39:07 由 ooppiiuu »
开完一个ap 1/1

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Re: rp太强是种什么体验?/其他pc的rp太强又该如何?
« 回帖 #31 于: 2019-02-18, 周一 18:49:50 »
以上说的盗贼都干不了

下面才是盗贼剧情
1 当敌人法师准备施展强力法术的时候你一箭miss然后被火球打中,所有人里只有你豁免没过死了
2 敌人只剩残血并且和你们的战士打得难解难分,你一个翻滚过去,被敌人顺手砍死
« 上次编辑: 2019-02-19, 周二 00:32:17 由 Noven »

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Re: rp太强是种什么体验?/其他pc的rp太强又该如何?
« 回帖 #32 于: 2019-02-18, 周一 23:48:41 »
我说的是pf的吊链贼!!
开完一个ap 1/1

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Re: rp太强是种什么体验?/其他pc的rp太强又该如何?
« 回帖 #33 于: 2019-02-19, 周二 17:53:33 »
又例如一个盗贼:平时潜行在侧面划水,然后,(1)当敌人法师准备施展强力法术杀死你的队友的时候一记冷箭让他无语凝噎。(反制);(2)当敌人和战士纠缠的时候,杂技翻滚到残血敌人背后捅刀子迅速击杀(机动补刀)。

是弥次郎兵卫!
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
帕拉丁冲锋破鞋必出1,这是一种真理
每当我出carry的时候总有人抢中路,每当我出辅助的时候总让我去中单
自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
[21:54] <玛多卡> .r d20+13 出1我就掀桌
[21:54] <DnDBot> 玛多卡 投擲 出1我就掀桌: 1d20+13=(1)+13=14

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Re: rp太强是种什么体验?/其他pc的rp太强又该如何?
« 回帖 #34 于: 2019-02-26, 周二 22:09:13 »
看了看,主楼里的大多数问题我都认为是角色背后那个扮演者的问题,自己舒服就好的人不适合跑团。
因此什么用[角色特质高于一切]之类的话为理由忽视同伴体验,制造矛盾的人,楼主要记住那个说法只是个借口,该借口通常用于掩饰扮演者自身的不足,或者更糟糕的,扮演者的恶意。
我并不会认为有除此之外的解释。

换句话说,如果某个团队需要,各位玩家也认可的行为让某个角色来做显得不合理,他/她背后的扮演者就需要想办法,或者和主持人及队友们一起努力让这件事合理。比如圣武士就多少要能够难得糊涂/他当时去解决更重要的问题了;牧师偶尔也可以疑心自己侍奉神的方式,通过自省的思考来即时调整到所需的做法;坏家伙们也应该有一瞬间的善念来帮助团队度过难关,混乱阵营的各位就让事情的结果更有建设性些,而不是一心做队友的绊脚石来体现混乱……等等。这些行为破坏与不破坏角色的特质,就好像硬币的两面,是可以换个角度去看的。

至于聚光灯和团内表现的问题,我同样认为这是个团外问题,即各位游戏参加者应该在舞台背后商量好,什么人做什么事,需要多少时间的表现才比较有趣,这是一方面;另一个部分是主持人的责任,主持人应该去了解各位参加者的心理预期,在团外交谈里得知他们希望得到怎样的乐趣来调整团内的情况。比如只希望解决战斗遭遇的战力玩家,就多半不会对不能参加交涉环节有什么不满;而交涉专精玩家战斗里酱油一下他应该也无所谓;两者都擅长的玩家还请参见上一条,他自己就该考虑队友能从他的行为里得到多少乐趣,如果他不能考虑,那就由主持人协调这件事。主持人的聚光灯就好像游乐场的游乐设施,一个小朋友玩很久了就该下去一会儿让别的小朋友爬上来,他自己不下来父母抱下来也一样。

重点一直是大家都玩到,大家都收获自己的那一份快乐。
« 上次编辑: 2019-02-26, 周二 22:17:29 由 言識The Ripper »
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