难点:1、把PC们变成海军陆战队是一个比较失败的结果。如何让这一章的故事不仅仅是一个接一个的普通遭遇,而是在途中体现海上旅行的风味是一大难点。我目前还没有找到比较合适的办法。
2、第三章开始时会结算PC和船员们的关系。新入场的船员数量众多,PC们可能会无动于衷,虽然可能有些老江湖会想要和其他船员打好关系,但是多少有些无从下手。我和TT(主要是TT)为每个具名船员都配了图和简单的介绍,但是想让他们脱离背景墙成为更重要的角色,不仅需要取舍,而且需要GM投入更多精力。目前的尝试认为将和船员的互动分离成一个论坛团是比较合适的方法(前提是你戏够多,并且足够有空)。
3、一个受到普遍反馈的问题是船长的背叛太过突兀,只有在上岛前的庆祝晚会上有非常不明显的暗示。当然如果太明显PC直接船上摊牌也有点尴尬……如果对自己布置伏笔的技术有信息,可以在前面逐步添加一点暗示。所以这里可以视情况调节。
雷火之灵:我曾经给雷火之灵后面加了大概10000字的戏份,让它如何如何在未来PC遭遇困境时,一道闪电劈下来解围……然后PC就“敌意目标,毁灭”。
雷火之灵本身并不是一个很厉害的敌人。这个遭遇的难点是如何表现出雷火之灵的可沟通性,它更多地是一个从未来到这个世界的懵懂生物,而不是一个猎杀者。无论PC是否采取歼灭的手段,应该让他们能够发现这一点。
黑喻刑架:黑喻刑架的地形是非常有趣而独特的地形,而这一场遭遇也是非常“加勒比海盗”的一场遭遇。
当玩家们驾驶小船,在波浪的摇晃下,缓缓靠近一个巨大的石拱,石拱上用铁链拴着三具尸体。当石拱巨大的阴影完全吞没船只后,其中最灵活的冒险者开始攀登石拱,当他终于悬挂在铁链上想要取下目标尸体或者尸体上的假腿时,由于拽到、切割尸体,细小的肉屑从残破的尸体上落入海中。在船上的人都关注着头顶上的情况时,闻到腐肉味的人蟹开始苏醒……将这一场景描绘出来,让PC感受到其中的魅力。而不仅仅是为队伍上下分割而焦虑,我认为就是这一遭遇最大的成功。而不仅是黑喻刑架,我认为第二章的大部分遭遇以及最后的恐惧之潮,都是这样非常富有电影画面感的遭遇,可以说是这个模组最有特色的地方。
龙之谒见:一场优秀的交涉遭遇。但是总是可能有意外的情况,请帮PC们提前想一想万一他们真的搞砸了,怎么才能进入环礁拿到生命三则的一部分。虽然我觉得两次团内这场“巨龙遭遇”都不算很完美,但是令人惊讶的很多人确认为这头洋龙是最令人印象深刻的NPC。(因为强么)
哈利德:哈立德本身是个垃圾(所以你甚至可以考虑帮他换换专长),但是灵活运用作祟后则不一样。这个作祟甚至可以让不善水性的PC完全被控制在原地无法动弹。如果PC很强,让哈立德配合龙息进行攻击;如果PC真的不擅长下水,眼见快要被打死了,就在游泳规则上放放水。
沃韦尔的愚行我在带团的时候进行了一些修改,因为两次团的PC都会在进入修道院前休息,所以为了保持逻辑上比较自洽,我选在了让鹊公主号直接离开。玩家们发现的时候船已经不在了。但是两次团的一个共同问题就是:玩家们并不能确定船长是背叛了他们,并且情绪十分稳定(当然估计也有老油条PC对NPC背叛司空见惯的原因)。
经过我和另一位GM的一些探讨思考,认为在愚行岛上,改变岛上的战斗顺序,消减或增添某些遭遇,可能有助于强化这一段情节的效果。
调整:让PC们在上山的时候更加顺利,让他们可以在面对风元素守卫前不需要休息。当他们站在山顶的时候(但是应该在和风元素的遭遇完成后),让他们注意到船只开始离开,并且对他们的呼喊无动于衷。当PC想要下山追赶船只时,在将遭遇放出,拖延他们下山的速度。让他们在海岸上只能面对径直远去的船只,可能会更有利于气氛的塑造。在PC们进入修道院之前,我认为只抛出海猫这场战斗,引出之后会提供帮助的梭罗鱼人就可以了。
风元素守护者:让PC在山巅和一个强大的风元素守卫进行战斗,我觉得这一遭遇的画面感要更胜于之后和海妖精的战斗。
如果你想简单处理,那让风元素随便打打就可以了。而中间的选择当然是在陆地上,让风元素变成旋风形态,将卷起的PC从40尺空中抛下。如果玩家们是愿意接受挑战的类型:你可以让风元素变成旋风扔一两个PC到隰湖里,造成阵容分割,但是千万注意PC们有没有羽落术一类的能力,别随便把人摔死了。
海妖精:注意,是这个http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=63303.0
现在译名海仙女,不是果园直搜的海妖精。只有用对敌人,才能发现梭罗鱼人的策略有多优秀