作者 主题: [系统介绍]GURPS Action2: Exploits 动作:应用。  (阅读 6360 次)

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离线 Shinohara

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[系统介绍]GURPS Action2: Exploits 动作:应用。
« 于: 2018-09-18, 周二 09:51:56 »
动作电影最首要就是让英雄们大展身手,表现一身艺业,虽然会有暴风雨前的平静、情感邂逅、生命片刻回忆等等小穿插,但观众们屏息以待的还是特效与爆破,也就是英雄们的伟绩。

少了高速玩命驾车追逐、你来我往的打斗、争分夺秒解除定时炸弹、骇客入侵、破解保全等等,动作电影会看起来很傻;即使还是很傻,但至少看起来让人惊心动魄!

《GURPS动作:应用》削减了一些囉嗦的部分,以及碍事的现实之璧,让游戏能够更简单明快的表现出一些经典动作场景,而不用去考虑人体极限或物理之类的细节,只要求能像在银幕上所呈现。

玩家要知道这是针对动作英雄所量身打造的规则,常常会援用该书的细节,《应用》的主要目标是展示角色如何使用其能力,对GM来说,则是如何设置动作场景难关来让英雄挑战的指南,规则可能会与「标准」的GURPS有些许差异,不过也可以用于不是动作英雄的场景设定。


第一章 挑战,不头痛 Challenges, Not Headaches

基础抽象难度 Basic Abstract Difficulty(BAD)
设置抽象难度而非精算所有加减值,用以简单判定一些不想太花费时间与精力的状况。

辅助技能 Complementary Skills
在能解释的有意义情况下,GM可以允许一个技能为另一个技能提供加值,用一个辅助技能来协助进行该挑战的主要技能。为了鼓励团队合作,两个技能不需要是同一个人所掌握,除非说该情境有所限制。

例如说,卧底正要偷偷摸摸的蹑步通过警哨,颜值担当使用话术来分散警卫注意力也许能提供助益,在这个例子中,蹑步(Stealth)是主要(Master),话术(Fast-Talk)是辅助(Complementary)。

要使用辅助技能,只需要掷骰,结果会为主要技能提供一个修正值。

大成功:+2
成功:+1
失败:-1
大失败:-2

这个修正值跟其他的叠加,例如说装备带来的加值或减值。

辅助技能的掷骰不受BAD的修正所影响。在GM同意下,一个主要技能能够受多个辅助技能的协助,然而同一样技能不能既为主要技能又是辅助技能。

团队合作 Teamwork
以下两条规则用于团队仅以一次掷骰或是一次动作决定成功与否时。

我罩你 Got You Covered
当每个人都必须自求多福,但有些英雄缺乏关键技能时,熟练的角色可以扶持掩护不熟练的角色。当整个团队进行一次判定时,以全体中技能最高的等级为基础,加上习得该技能的人数(无默认值),再减掉队伍规模的减值。士兵以这种方式来掩护一群平民撤退。

帮忙扛 Pulling Your Weight
当要破门之类的行为时,GM必须先决定有多少人可以掺一脚。例如说两个英雄能够共举一个撞锤,而四个人能抬一个担架。如果将ST合并来造成破坏,譬如说使用撞锤破门,则采用最高值的ST,加上其他ST总值的1/5(无条件进入)。如果是合力举物,则是将所有人的基本负重加在一起。


第二章 基础 Basic
第二章说明了动作英雄冒险的基础结构,几种起始的动机,一些雇佣与工作的细节,行动的事前准备,包括物品、搜集资讯、确认目标与当地状况等等,以及移动旅行的可能事件与细节。

子弹、豆子与电池 Bullets, Beans, and Batteries
由GM来决定英雄们是否需要为弹药、电池的剩余量所担心,在电影中,这些物品总是会在最戏剧性的一刻告罄,或是永远不会用完,直到剧情需要时。而这个的处理方式是,在开始时计算团队所有枪械填充五次的支付,包括快速装弹器等用品支出,然后每个英雄负载五次装填的重量。之后不再追踪弹药数量,直到以下状况发生:

●队伍被截断包围:无论是在抢劫的银行中被警察团团包围,或是在丛林中被士兵围绕,每个人都有五次装填,并且开始计算弹药数。

●角色嫌太过累赘,决定要放弃弹药:剩下所没放弃的0到4次装填。

●角色被俘虏:失去所有弹药与武器。

这个规则只适用于一般武器,不包括爆裂物如火箭筒、手榴弹、炸药雷管等,这些物品一直需要纪录。

电池使用动作英雄中的规则,电力持续一天,之后每个成员所拥有价值3美元或重一磅的备用电池,可再提供一天的额外电量。而电源用尽后,除了电子手表之类的简单物品外,其他需要供电的物品都失去作用。

小队SOP Squad SOP
当队员到达目标地点时,开始需要讨论细节问题,一个磨合过的小队会有其习惯做法,谁携带什么物品,谁去探底摸清楚状况,谁卡哪个位子。玩家们应该要预先思考这些问题。

SOP规则:如果玩家要改变预先计划好的做法,必须先告诉GM。例如说谁在盯哨,怎么躲藏与隐藏身份等,否则就视同上次所用的做法。

这个章节讨论了行动的细节,包括连络方式、阵形(例如说行车时各自座位)、光源、配置细节等等。


第三章 交易窍门 Tricks of the Trade
搜集情报 Gathering Intelligence
这个章节讨论了更多行动的细节,包括搜寻时的注意事项、跟踪与监听等等不同状况。

社交工程 Social Engineering
有些事情不能硬来,因此就要靠脸或靠钱出马,贿络、欺骗、互利、收买等。不同身份的角色,也许在不同的场合能说得上话。

计划,并且去实行,克服困难,清扫痕迹,然后远走高飞。

第四章 极度暴力 ULtra-Violence
追逐与战斗的规则,因应动作电影的风格,简化成简单明快的特殊规则。

第五章 当出了差错 When Things Go Wrong
受伤、感染爆发、修复、被俘虏,等细节。

第六章 导演动作 Directing the Action
列出了几个常见的动作电影类型并提供建议,以及各种其他状况。让每个人都派上用场。

50页的《动作:应用》其实主要是给GM看的,提供了非常多经典动作电影的细节内容,用以对应到各种极端状况。透过这些桥段,GM也许会获得更多灵感,在原有的故事骨架上,再加上更多更刺激的剧情,而不单单只是在仿效某单一部电影的情节。
« 上次编辑: 2018-09-18, 周二 09:53:30 由 Shinohara »