作者 主题: [系統介紹]GURPS Action2: Exploits 動作:應用。  (阅读 753 次)

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[系統介紹]GURPS Action2: Exploits 動作:應用。
« 于: 2018-09-18, 周二 09:51:56 »
動作電影最首要就是讓英雄們大展身手,表現一身藝業,雖然會有暴風雨前的平靜、情感邂逅、生命片刻回憶等等小穿插,但觀眾們屏息以待的還是特效與爆破,也就是英雄們的偉績。

少了高速玩命駕車追逐、你來我往的打鬥、爭分奪秒解除定時炸彈、駭客入侵、破解保全等等,動作電影會看起來很傻;即使還是很傻,但至少看起來讓人驚心動魄!

《GURPS動作:應用》削減了一些囉嗦的部分,以及礙事的現實之璧,讓遊戲能夠更簡單明快的表現出一些經典動作場景,而不用去考慮人體極限或物理之類的細節,只要求能像在銀幕上所呈現。

玩家要知道這是針對動作英雄所量身打造的規則,常常會援用該書的細節,《應用》的主要目標是展示角色如何使用其能力,對GM來說,則是如何設置動作場景難關來讓英雄挑戰的指南,規則可能會與「標準」的GURPS有些許差異,不過也可以用於不是動作英雄的場景設定。


第一章 挑戰,不頭痛 Challenges, Not Headaches

基礎抽象難度 Basic Abstract Difficulty(BAD)
設置抽象難度而非精算所有加減值,用以簡單判定一些不想太花費時間與精力的狀況。

輔助技能 Complementary Skills
在能解釋的有意義情況下,GM可以允許一個技能為另一個技能提供加值,用一個輔助技能來協助進行該挑戰的主要技能。為了鼓勵團隊合作,兩個技能不需要是同一個人所掌握,除非說該情境有所限制。

例如說,臥底正要偷偷摸摸的躡步通過警哨,顏值擔當使用話術來分散警衛注意力也許能提供助益,在這個例子中,躡步(Stealth)是主要(Master),話術(Fast-Talk)是輔助(Complementary)。

要使用輔助技能,只需要擲骰,結果會為主要技能提供一個修正值。

大成功:+2
成功:+1
失敗:-1
大失敗:-2

這個修正值跟其他的疊加,例如說裝備帶來的加值或減值。

輔助技能的擲骰不受BAD的修正所影響。在GM同意下,一個主要技能能夠受多個輔助技能的協助,然而同一樣技能不能既為主要技能又是輔助技能。

團隊合作 Teamwork
以下兩條規則用於團隊僅以一次擲骰或是一次動作決定成功與否時。

我罩你 Got You Covered
當每個人都必須自求多福,但有些英雄缺乏關鍵技能時,熟練的角色可以扶持掩護不熟練的角色。當整個團隊進行一次判定時,以全體中技能最高的等級為基礎,加上習得該技能的人數(無默認值),再減掉隊伍規模的減值。士兵以這種方式來掩護一群平民撤退。

幫忙扛 Pulling Your Weight
當要破門之類的行為時,GM必須先決定有多少人可以摻一腳。例如說兩個英雄能夠共舉一個撞錘,而四個人能抬一個擔架。如果將ST合併來造成破壞,譬如說使用撞錘破門,則採用最高值的ST,加上其他ST總值的1/5(無條件進入)。如果是合力舉物,則是將所有人的基本負重加在一起。


第二章 基礎 Basic
第二章說明了動作英雄冒險的基礎結構,幾種起始的動機,一些雇傭與工作的細節,行動的事前準備,包括物品、搜集資訊、確認目標與當地狀況等等,以及移動旅行的可能事件與細節。

子彈、豆子與電池 Bullets, Beans, and Batteries
由GM來決定英雄們是否需要為彈藥、電池的剩餘量所擔心,在電影中,這些物品總是會在最戲劇性的一刻告罄,或是永遠不會用完,直到劇情需要時。而這個的處理方式是,在開始時計算團隊所有槍械填充五次的支付,包括快速裝彈器等用品支出,然後每個英雄負載五次裝填的重量。之後不再追蹤彈藥數量,直到以下狀況發生:

●隊伍被截斷包圍:無論是在搶劫的銀行中被警察團團包圍,或是在叢林中被士兵圍繞,每個人都有五次裝填,並且開始計算彈藥數。

●角色嫌太過累贅,決定要放棄彈藥:剩下所沒放棄的0到4次裝填。

●角色被俘虜:失去所有彈藥與武器。

這個規則只適用於一般武器,不包括爆裂物如火箭筒、手榴彈、炸藥雷管等,這些物品一直需要紀錄。

電池使用動作英雄中的規則,電力持續一天,之後每個成員所擁有價值3美元或重一磅的備用電池,可再提供一天的額外電量。而電源用盡後,除了電子手錶之類的簡單物品外,其他需要供電的物品都失去作用。

小隊SOP Squad SOP
當隊員到達目標地點時,開始需要討論細節問題,一個磨合過的小隊會有其習慣做法,誰攜帶什麼物品,誰去探底摸清楚狀況,誰卡哪個位子。玩家們應該要預先思考這些問題。

SOP規則:如果玩家要改變預先計劃好的做法,必須先告訴GM。例如說誰在盯哨,怎麼躲藏與隱藏身份等,否則就視同上次所用的做法。

這個章節討論了行動的細節,包括連絡方式、陣形(例如說行車時各自座位)、光源、配置細節等等。


第三章 交易竅門 Tricks of the Trade
搜集情報 Gathering Intelligence
這個章節討論了更多行動的細節,包括搜尋時的注意事項、跟蹤與監聽等等不同狀況。

社交工程 Social Engineering
有些事情不能硬來,因此就要靠臉或靠錢出馬,賄絡、欺騙、互利、收買等。不同身份的角色,也許在不同的場合能說得上話。

計劃,並且去實行,克服困難,清掃痕跡,然後遠走高飛。

第四章 極度暴力 ULtra-Violence
追逐與戰鬥的規則,因應動作電影的風格,簡化成簡單明快的特殊規則。

第五章 當出了差錯 When Things Go Wrong
受傷、感染爆發、修復、被俘虜,等細節。

第六章 導演動作 Directing the Action
列出了幾個常見的動作電影類型並提供建議,以及各種其他狀況。讓每個人都派上用場。

50頁的《動作:應用》其實主要是給GM看的,提供了非常多經典動作電影的細節內容,用以對應到各種極端狀況。透過這些橋段,GM也許會獲得更多靈感,在原有的故事骨架上,再加上更多更刺激的劇情,而不單單只是在仿效某單一部電影的情節。
« 上次编辑: 2018-09-18, 周二 09:53:30 由 Shinohara »