作者 主题: 關於如何平衡自由度和故事性  (阅读 2278 次)

副标题: 一切都是命運石之門的選擇

线上 神秘反噬

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Re: 關於如何平衡自由度和故事性
« 回帖 #15 于: 2018-10-23, 周二 16:31:36 »
听起来感觉只是你的pc太奇葩……

离线 蛋挞233

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Re: 關於如何平衡自由度和故事性
« 回帖 #16 于: 2018-10-23, 周二 16:54:26 »
感觉题不达意啦。实际内容更像是……“dm与pc如何寻求爽点和谐”之类的。
不只是那个可怜的npc,还有你心目中的故事走向和pc选择差很多的部分吧?
不管怎么说,解决方法都是默契度和契合度……
你想开出某种故事安排,但是又不想限制pc行动。那你就寻找不需要限制也会做出那种行动的pc。
一是天然符合,好比守善看见坏事就阻止,商人看见利益就咬钩之类的,想让pc保护可爱的萝莉npc,你找啥御姐控,你找个萝莉控不就好了! :em020
咳嗯,咱是说,你需要把握pc的真正喜好,而不是比较范统地贴标签。mc有打架探险派和建筑休闲派的区分,玩阴谋线索的也有侦探类和幕后黑手类的区别。
二是继续培养,如果找不到上一种,那就找愿意和你长久跑而且比较符合你喜好的pc,慢慢开团给他,培养你们契合度。等到你们都是对方的形状时 :em004,那就从心所欲不逾矩,自由度和故事性也就和谐了。

以及……咱个人觉得淫梦梗之类的众所周知的梗能玩的起来并不能说明默契度就好来着……蛋挞你这pc之间本身也不一致吧喂,要大家都团结一致先一起跑3、4个团先!

确实,楼歪了。
我来正一正。

在讨论NPC和剧本的时候,依旧是想的如何控制与引导。
这里我想讨论的是,如何引导,让pc们自己编故事,编完故事还觉得是主持人自己写的剧本。
九州地理志施工ing......
吾日三省吾身
作业写了吗?
单词背了吗?
帖子更了吗?

今天开团吗?

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Re: 關於如何平衡自由度和故事性
« 回帖 #17 于: 2018-10-23, 周二 17:52:46 »
路过只想说老谢没骗人啊,梦按目前理论来说基本还是把做梦者已知的给变换了,只不过因为取消了部分连接限制并且没有外部修正所以相对离奇.....自由度本来就是衡量有多少选择,而不是有多少限制,纯随机的混沌至少对人也是没啥意思的,像楼主觉得体验好的祸不单行其实也只是约束更少嘛....
至于楼主想讨论的,按个人以前看过的大佬理论总结就其实就跟做梦类似,以某个可能明显也可能不明显的概念为核心设定个大纲,然后以此设置一些结点,根据结点准备包括机械降神等调整手段和思考包括团灭在内各种可能性(也就自由度).....至于提前写上可能不止几页的内容,到时候看具体情况抽出来,还是现场应变就看个人水平和资源了....反正自由度和故事性本身是不冲突的,看似冲突主要是主持人的能力或者故事的总容量有限导致的分配问题.....
最后就个人记忆至少我看过的几个正经TRPG规则都提过,这游戏本来就不是纯靠主持人编的,根据情况PC也该与主持人积极交流讨论,主持人实质更接近负责背景和配角部分,汇总处理和最终决定权的人
« 上次编辑: 2018-10-23, 周二 17:56:52 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 逆神猪

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Re: 關於如何平衡自由度和故事性
« 回帖 #18 于: 2018-10-23, 周二 18:10:58 »
引用
在讨论NPC和剧本的时候,依旧是想的如何控制与引导。
这里我想讨论的是,如何引导,让pc们自己编故事,编完故事还觉得是主持人自己写的剧本。
我觉得dm只需要进行最大视野上的宏观框架设定及其自身在无PC干涉下的运行逻辑即可,而且并不需要抛给PC
一个拯救世界的模组未必需要从什么传奇事件开始切入,也许和一群袭击村庄的地精的战斗就可以引出这一些
响应PC的行动,顺理成章的调整内容,每次设计调整内容都往总框架上靠,只要PC进行行动,就会持续的收获关于你目标的情报,卷入你的目标之中,他们不找目标,就让目标以各种办法找他们

我自己的开团经验是,只备一份资料和一次团,然后开一次团备一次团
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 關於如何平衡自由度和故事性
« 回帖 #19 于: 2018-10-23, 周二 19:24:31 »
在讨论NPC和剧本的时候,依旧是想的如何控制与引导。
这里我想讨论的是,如何引导,让pc们自己编故事,编完故事还觉得是主持人自己写的剧本。
主持人能决定的只有故事的一些关键点和结局,而连接这些关键点的过程则是玩家发挥的过程了。主持人当人需要准备一些预设的途径,但是即使PC不按照这些途径走,也没必要觉得“这不是自己写的剧本”。就像上面提到的,一个重要NPC被杀了,这偏离了你预设的途径,那么就设法再设置一条途径吧。
说到底PL扮演的只是个人,而不是上帝,PC只能改变力所能及的范围,总会有已经发生的事情或者发生在遥远而不可及的地方的事情,是他们无法加以干涉的,而是主持人负责的部分了。
« 上次编辑: 2018-10-23, 周二 20:39:10 由 冰铜刃岚=两两包子 »

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Re: 關於如何平衡自由度和故事性
« 回帖 #20 于: 2018-10-23, 周二 20:26:03 »
好的团的确是应该要让PC和DM都得到满足的,但世上之事并非总从最开始都那么理想也是事实

我个人觉得,作为DM来说,好好地传达自己、以及自己世界的价值观是和PC达成积极交流的第一步

PC也是人,也有自己的好恶,也不总是从最初开始就能和DM互相理解的

所以我们作为DM要传达出来……团前传达基调(“这是一个氛围比较沉重但能提供给PC充足情感扮演空间的团”),团中传达情绪(“守门人看上去很悲伤,但你们直觉他的想法并非像他所表现出的那样真挚”),团后多多交流(“大家觉得今天的团怎么样?”“嗯,我觉得高塔那场遭遇之前的铺垫有点太沉重了,但遭遇里的BOSS却显得比较滑稽”)

另外,希望对方理解自己的最好方法,是尝试去理解对方,接受一些对方的价值观,适当地挑选符合PC价值观的故事\情节而非仅仅只是loot来作为他们的报酬
我想那样你的PC也一定会更愿意理解和接受你的想法
毕竟,跑团除了是集体创作之外也是一个社交游戏嘛

关于剧本,我个人的浅见是【临机应变的能力是绝对必要的】
即使是在对彼此都非常熟悉的团体里,DM也不见得总能完美地预测PC的想法以及行为
因此,给予符合角色扮演的意外行动以合理的结果就是DM的责任和权力了……这也是TRPG和CRPG最大的不同之一,不是吗?至少就我自己的情况来说,愿意将可爱、帅气或悲壮的意外情节赠予我的PC可是无可取代的珍宝,也是我作为一个主持人最享受跑团的地方,也许没有之一
« 上次编辑: 2018-10-23, 周二 20:31:50 由 LeeWings »
这是静谧的回忆,久远之诗。在古老时代回溯而来的今日,一个少年刻印在灵魂中的梦。

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Re: 關於如何平衡自由度和故事性
« 回帖 #21 于: 2018-10-23, 周二 20:38:31 »
蛋挞你没找到适合你的内容而已。
COC的主题是标准的人类赞歌,和表面看上去的不一样的。
你去开几次后日谈或者鵺镜吧,是团的风格问题。