作者 主题: playtest机制平衡吐槽帖  (阅读 12960 次)

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离线 蓝天

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #30 于: 2018-08-08, 周三 12:15:26 »
虽然看的不多,但我个人是很喜欢这种任选职业资源自定义角色的。而且其实并不觉得比我以往车角色卡花时间——当然也可能是因为我对1版各类资源还不太熟的缘故,但说实话比起为了建造一个有趣角色而东找找西找找找了20本资源研究比奥术决斗者要好的近战诗人、能同时拿发条坐骑和魔宠的炼金术士、能奥术善社交主射箭能治疗的职业(等箭歌咏者出来了才勉强解决此问题)等等。在习惯不断靠变体嫖各种资源,不断翻书增加可选项的现在,PF2实际上缩减了建卡时间。

——当然其实是因为目前只有核心。PF2要是也出几十本书最终也只会和3R或PF1一样——

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #31 于: 2018-08-08, 周三 12:30:42 »
本来以为法术位削了会增强威能的数量和质量,以前就挺喜欢职业特有的能力多过通用度较高的法术,结果现在感觉威能就和以前的特有能力差不多嘛

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #32 于: 2018-08-08, 周三 13:36:29 »
请注意,这只是核心。卖书还是需要扩展的
沉迷pf中,梦想和三次元老婆愉快地跑团

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #33 于: 2018-08-10, 周五 11:12:04 »
我觉得除了卡的格式和以前不一样导致可能不太习惯,其他的好像没啥问题吧,职业构筑上(
现在的版本看着很满意,除了少数地方有笨蛋的痕迹,我吹爆啊(
快乐跑团,不快乐就不跑团

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #34 于: 2018-08-10, 周五 12:19:08 »
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

离线 Noven

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #35 于: 2018-08-10, 周五 14:05:58 »
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好
现在是超魔来加动作强化吧

离线 bheleven

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #36 于: 2018-08-11, 周六 18:38:46 »
3号吐槽:炼金术士
身为第十二个孩子,炼金充分享受了后妈养的孩子待遇
每个职业都有一个的基础招式里,快速炼成是唯一一个需要cost,并不free的能力
而这个能力消耗的rp点——平时用魔法物品会消耗的点数,在正常用法下消耗极快,即便炼金的rp池上限为等级+智力也顶不住多久消耗。
而一旦rp用光,炼金就连基础职业能力都无法使用,变成一个完完全全的白板职业,真是闻者伤心见者落泪

修改建议:让快速炼成free使用吧(可以有一定限制条件),反正只持续一轮的物品又不能卖钱



关于这一点我觉得P社可能基于两点考虑:
1、或许P社认为该能力更多是用来造炸弹吧,1版里面炼金炸弹数量是“等级+调整值”,所以2版里相应的能力一脉相承,只不过变成了RP值。
2、现在快速炼成不仅仅是制作炸弹了,其他更有价值的炼金产品也可以做出来,所以全free的话会影响平衡。如果是因为这一点的话,rp点的花费大概率不会完全取消。
改进的话,其实可以参考DND5e里面还没成型的机关术士(artificer),限定少数低等级物品(炽火胶、酸液瓶)可以free。

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #37 于: 2018-08-11, 周六 22:11:05 »
有种双手近战武器火力不足的感觉,是错觉吗

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #38 于: 2018-08-12, 周日 07:29:22 »
有种双手近战武器火力不足的感觉,是错觉吗
幾等的團 有加值嗎
雙手的優點 骰子大
透過加值獲得的效益更高

离线 沙包

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #39 于: 2018-08-14, 周二 23:21:35 »
变身系感觉很微妙啊,改成了3版风格的取代数据,但是特性不多,而且数据也不高的样子

离线 Scrooge

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #40 于: 2018-09-09, 周日 01:10:56 »
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
为什么要签名呢?

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #41 于: 2018-09-09, 周日 14:10:58 »
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
甚至不用變體,直接在職業專長裡添加新的專長選項就好,不如說當初把變體直接分開變成就是為了方便這樣做,要添加玩法直接塞新的進去職業專長裡
設定系的就放到變體

P子:因為我們覺得這些年來一直被3R的框架綁住難以拓展構思,所以PF2我們決定要打破框架,變成動作制並且將部分繁瑣的簡化集中成比較方便通用的項目,並且希望各位能在正式版推出前這一年時間內幫忙測試一下這beta版順便幫忙做免費的除蟲工人
玩家:“這不像Pf1”“動作制好奇怪”“抄4e+5e的”“這本核心書裡竟然沒有拓展書裡的玩法”“我覺得從繁星一樣多的通用專長和變體裡選出自己要用的來比較簡單,像這樣又要選職業專長又要選先祖專長又要技能專長的一點都不直覺”“超巨型巨劍...在哪裡?這裡?”“武士刀神話隕落”
P子:???

离线 Scrooge

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #42 于: 2018-09-09, 周日 17:00:12 »
劇透 -   :
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
甚至不用變體,直接在職業專長裡添加新的專長選項就好,不如說當初把變體直接分開變成就是為了方便這樣做,要添加玩法直接塞新的進去職業專長裡
設定系的就放到變體

P子:因為我們覺得這些年來一直被3R的框架綁住難以拓展構思,所以PF2我們決定要打破框架,變成動作制並且將部分繁瑣的簡化集中成比較方便通用的項目,並且希望各位能在正式版推出前這一年時間內幫忙測試一下這beta版順便幫忙做免費的除蟲工人
玩家:“這不像Pf1”“動作制好奇怪”“抄4e+5e的”“這本核心書裡竟然沒有拓展書裡的玩法”“我覺得從繁星一樣多的通用專長和變體裡選出自己要用的來比較簡單,像這樣又要選職業專長又要選先祖專長又要技能專長的一點都不直覺”“超巨型巨劍...在哪裡?這裡?”“武士刀神話隕落”
P子:???

1. 反正就是可以考扩展解决的,无论是加专长还是做变体,或者说现在变体就是加专长

其他的,我认为玩家们早该清楚的认识到,3R的系统应该走到头了

抄4Eor抄5我觉得是不公平的评价,虽然我有时候也难免会说,啊这里好像4,这里好像5,不过PF2有自己的思维,某些地方像并不代表什么。

希望一年的时间能让P子理清思路吧,现行的版本我觉得还是有些乱
为什么要签名呢?

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #43 于: 2018-10-07, 周日 02:14:28 »
變身比起同級別非施法者的戰鬥力感覺差距有點大,當然不要求和同級戰職看齊,但手感就像是渣渣雜兵

狀態太弱,沒多少能力造成的狀態可以向上疊加,而且減值最多-4令DPR在很多情況下比用狀態控場好,要CC還是牆之類的比較實用

怪物很容易被磨死,PC生存能力比同級怪物來說堪比蟑螂(除了巨魔之類)治療數值比同級傷害高很多令雙補陣容戰力異常強大
以解離為例,兩動作,要過攻擊骰然後強韌檢定,6環12d10(期望66),11級沒有專家施法,命中+11(通常外加+5屬性)DC26也就比同級medium難度稍高,整個beastiary中同級強韌最低+14(只有一種),八種11級中過半+20也就是說它們就算命中有6成機會傷害減半或更低
治療6環兩動作版治療隊友,無攻擊骰無檢定,6環11d8+5(期望54.5)
再加上牧師用引導神力放,自動升環到最高...
P子還提供battle medic,natural medic和treat wounds之類回复,回血不要太簡單 :em032 :em032 :em032
別小看戲劇的張力!

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #44 于: 2018-10-09, 周二 23:32:34 »
简单的说,不容易死人了