作者 主题: playtest机制平衡吐槽帖  (阅读 18687 次)

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #15 于: 2018-08-06, 周一 20:26:41 »
 :em003

一版圣武士的能力大半能在专长里找着,虽然效果不一定一样(名字是一样的)。

 :em005
实际上专长提供的能力数量不算多,也不复杂(大部分都是被动)。
« 上次编辑: 2018-08-06, 周一 20:40:32 由 炼金术士卡莉 »
不要在意这个很弱的家伙。

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #16 于: 2018-08-06, 周一 21:27:40 »
按现在的机制设计,你用长弓射击一个20尺远的固定靶,也有-2罚值

但我认为现在真正的问题是 框架太臃肿了

诚然3R的系统一直被诟病升级没味道,有些空白等级

但是这次PF2的等级也太充实了

一个10级人物 有3个种族专长 4个职业专长 4个技能专长 2个通用专长,然后里面一大半还不是3R那种+1AB的东西,很多都是要临场运用,以及属于规则特例的玩意

足足13个啊,太可怕了
有一种带着一堆【专长卡牌】,需要的时候打出来的感觉

恩,这确实让人想到 4E 的Power卡,问题是 Power卡 有替换机制,高级power 替换级别power,来控制PC拥有的能力数量,而且大部分时候At-will是被严格限制数量,剩下都是用完了擦掉了遭遇/每日

但是这次,这么多feat都是...五花八门随便用啊   = =

我觉得很长一段时间内大家都记不得自己卡的所有能力了
并不是说4E,4E威能比较像术士法术,有升级和替换。我觉得现在类似pf卡牌版,每个人手上一堆卡牌(能力),管你什么人都可以抽卡,有的卡牌是打出用(一次次数),有的是展示用(被动)。而(能力)卡牌是独立的,互相之间没有关联,卡牌(能力)虽然可以互相配合,但是没有专属卡牌(能力)了。

这样似乎方便之后电子化(?),下一步是不是继续出电脑游戏?
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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #17 于: 2018-08-06, 周一 22:23:15 »
:em003

一版圣武士的能力大半能在专长里找着,虽然效果不一定一样(名字是一样的)。

 :em005
实际上专长提供的能力数量不算多,也不复杂(大部分都是被动)。

比如

反应|当你被一个法术攻击|Pal Feat 2
触发:你在豁免上+2

这种能力么   - -
为什么要签名呢?

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #18 于: 2018-08-06, 周一 22:30:07 »
按现在的机制设计,你用长弓射击一个20尺远的固定靶,也有-2罚值

但我认为现在真正的问题是 框架太臃肿了

诚然3R的系统一直被诟病升级没味道,有些空白等级

但是这次PF2的等级也太充实了

一个10级人物 有3个种族专长 4个职业专长 4个技能专长 2个通用专长,然后里面一大半还不是3R那种+1AB的东西,很多都是要临场运用,以及属于规则特例的玩意

足足13个啊,太可怕了
有一种带着一堆【专长卡牌】,需要的时候打出来的感觉

恩,这确实让人想到 4E 的Power卡,问题是 Power卡 有替换机制,高级power 替换级别power,来控制PC拥有的能力数量,而且大部分时候At-will是被严格限制数量,剩下都是用完了擦掉了遭遇/每日

但是这次,这么多feat都是...五花八门随便用啊   = =

我觉得很长一段时间内大家都记不得自己卡的所有能力了
并不是说4E,4E威能比较像术士法术,有升级和替换。我觉得现在类似pf卡牌版,每个人手上一堆卡牌(能力),管你什么人都可以抽卡,有的卡牌是打出用(一次次数),有的是展示用(被动)。而(能力)卡牌是独立的,互相之间没有关联,卡牌(能力)虽然可以互相配合,但是没有专属卡牌(能力)了。

这样似乎方便之后电子化(?),下一步是不是继续出电脑游戏?

关键问题在于,一堆散乱的 相互关联很少的卡牌,有主动有被动还有反应...
为什么要签名呢?

离线 炼金术士卡莉

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #19 于: 2018-08-06, 周一 22:41:36 »
 :em005帕拉丁就一个专长送特殊反应动作,你都拎出来说了
剩下那个就是报应打击了。
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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #20 于: 2018-08-06, 周一 23:06:07 »
就是把等级分成几份, 那几份中的职业能力全组合在一起让你挑个先后
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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #21 于: 2018-08-06, 周一 23:23:40 »
种族专长说白了就是把以前的种族特性拆散了,让你慢慢获得,我不觉得有啥好平衡的,你试着用矮人的那些职业特性组一个1版的矮人出来你会发现需要非常非常高的等级
职业专长就是把变体和基础职业特性和PF1的职业天赋混在了一起,让你自己组合,而相对原本两级一次的通用专长现在却大大减少了……

而且怎么说呢……像是PF1版里面超凡入圣啊、神圣代行者啊这种很有感觉的20级特性全部没了……取而代之的是很平凡的20级专长
嗯……感觉非常不爽
« 上次编辑: 2018-08-06, 周一 23:26:30 由 沙包 »

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #22 于: 2018-08-06, 周一 23:48:12 »
:em005帕拉丁就一个专长送特殊反应动作,你都拎出来说了
剩下那个就是报应打击了。

打滚还有 6级AO- -

PF2的卡排版差不多要这么排
1. 特性...
2. 动作能力
3. 反应能力
4. 自由能力
5. 各种feat等级来源列表 - -

哦,还漏了法术

对PAL来说,报应打击最好单独列出然后下面跟好各种情况下的不同 - -
同理 Lay on Hands 也要单独列出,因为也有各种不同的情况

这个情况还只是单独说了职业
以及还有很多技能专长情况以及种族- -
为什么要签名呢?

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #23 于: 2018-08-07, 周二 01:44:13 »
 :em009  的确,二版的技能让复杂度扩展了不少。

然后20级的专长...我倒是不觉得很平凡啦,是名字取得不够帅吗?
其实十环法术就是来自20级专长,大部分都很帅很强的呀。
然后圣武士嘛,没有神圣代行者(Holy Champion),你可以选坚盾勇士(Shield Champion)嘛~
« 上次编辑: 2018-08-07, 周二 02:10:17 由 炼金术士卡莉 »
不要在意这个很弱的家伙。

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #24 于: 2018-08-07, 周二 12:55:01 »
:em009  的确,二版的技能让复杂度扩展了不少。

然后20级的专长...我倒是不觉得很平凡啦,是名字取得不够帅吗?
其实十环法术就是来自20级专长,大部分都很帅很强的呀。
然后圣武士嘛,没有神圣代行者(Holy Champion),你可以选坚盾勇士(Shield Champion)嘛~

其实就现在这个人0.1beta来说 强度没什么值得吐槽的
唯一让人觉得有点摸不着头脑的只有机制了

当然 这个版本本身也只是拿来看机制的
为什么要签名呢?

线上 Alanryan

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #25 于: 2018-08-07, 周二 21:53:00 »
跑起来复杂不复杂我不知道,做卡感觉复杂无比……
做一张卡抄13个能力和做一张卡选13个能力(每个都有等级要求特定等级只能从特定若干个里面选)可不是一个概念
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #26 于: 2018-08-08, 周三 03:55:01 »
跑起来复杂不复杂我不知道,做卡感觉复杂无比……
做一张卡抄13个能力和做一张卡选13个能力(每个都有等级要求特定等级只能从特定若干个里面选)可不是一个概念

感觉复杂无比+1。
但越复杂就越自由,越好创建出独特的角色——理论上而已,很多人都喜欢min-max式角色……这两者是一样的,越自由也越复杂。
设计理念似乎是想要给玩家更高自由度,变体部分一开始就说“给你创造不一样角色概念的空间”。

PF2的卡排版差不多要这么排
1. 特性...
2. 动作能力
3. 反应能力
4. 自由能力
5. 各种feat等级来源列表 - -

哦,还漏了法术

对PAL来说,报应打击最好单独列出然后下面跟好各种情况下的不同 - -
同理 Lay on Hands 也要单独列出,因为也有各种不同的情况

这个情况还只是单独说了职业
以及还有很多技能专长情况以及种族- -

官方应该已经预计到了这卡巨长无比,规则书的最后有人物卡部分,第一页是姓名种族背景体型速度察觉豁免AC属性武器盔甲熟练回合内动作回合外动作;第二页是专长装备魔法物品余钱;第三页是法术。全部是横过来的。
个人习惯是,给自己按照怪物卡格式做一份数据,那些才是战斗用的。
真意:作为DM展现出令自己满意的转折点。  0.5/∞

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #27 于: 2018-08-08, 周三 06:56:43 »
引用
跑起来复杂不复杂我不知道,做卡感觉复杂无比……
做一张卡抄13个能力和做一张卡选13个能力(每个都有等级要求特定等级只能从特定若干个里面选)可不是一个概念

真的吗?再认真看一看那些职业选项,好好想一想
首先要注意这样一件事,这次PF2的职业栏里看起来东西特别多,是因为P子把很多原本自动送你的东西在职业部分的表格里又写了一遍
这包括种族专长(基本上只是原本的种族能力,由于按等级送你,总量反而变少了),通用专长(同样的,每4级一个,数量反而比PF1少了一半),以及属性提升(原本4级一次,这个差不太多)
再然后是两级一次的职业专长,注意除了1级,在你获得职业专长的那些双数等级上一般是没有其他职业能力可拿的。说白了,所谓的职业专长就相当于过去的游荡者天赋、炼金科研发现之类的东西,放在PF1里你也一样要选的,数量也算是差不太多,可以认为没有明显的增减
单数等级上基本是每等级给你一个职业能力,和以前也没什么太大的差别
真正说得上新东西的只有技能专长和技能提升,技能提升差不多可以看作以前点技能点这个过程的代替,也不能说增加了什么,实际上也就是多了技能专长,算是官方提升技能系统存在感的考虑
而且这次没有了四环和六环这样的半施法职业,真正既要选法术又要选职业能力还要选专长的多面手职业反而少了。和职业选项这种东西比起来,选法术备法术备卷轴的复杂度明显更高

总结:职业系统臃肿只是把东西都放在职业表里导致的错觉而已,实际上资源总量和以前大差不差,某些部分甚至还变少了(比如通用专长,原地少了一半)

引用
设计理念似乎是想要给玩家更高自由度,变体部分一开始就说“给你创造不一样角色概念的空间”。
“兼职都凉了拿个别人的职业专长原地慢2级的哪里自由了喔”.jpg
« 上次编辑: 2018-08-08, 周三 07:01:59 由 死猫运输直升机 »

离线 罗杰@画图提不起劲

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #28 于: 2018-08-08, 周三 08:07:37 »
虽然能力总量可能变少了,但是其实做选择题的次数反而变多了,无疑会导致车卡花费时间更多。

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #29 于: 2018-08-08, 周三 09:23:05 »
这也不至于,我们再梳理一遍:
通用专长无论哪个版本你都得手选,PF2比起1来少了一半要选的通用专长
职业专长在PF1取决于职业,像贼这样2级一个选项的职业和现在这样2级选一个专长并没有什么区别,固定能力较多的职业选择项会少一些,但多少也是有选项的,且2版非法系职业不用选法术,技能选择也比分配技能点更清晰明了,购物因为稀有度和共鸣点的限制也会轻松一些,盈亏相抵一下也只能说差不多
种族专长看起来是多了选项,其实PF1你一样要选替代种族特性,某些种族所有特性都要替换的,不比2版好到哪去
所以1版你能玩的话2版也就是这么玩,不至于会明显地变复杂或是怎样