作者 主题: GURPS大规模战斗改  (阅读 1685 次)

副标题: 没改完……

离线 ACID67

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GURPS大规模战斗改
« 于: 2018-05-09, 周三 23:34:26 »
GURPS现有的战术大规模战斗,士兵的分布非常“稀疏”,每个100米方圆的格子,最多只容纳4个element,用于处理古代/奇幻战争的大场面时相当不便
正好发现了一份非常简单(自称单细胞One Brain Cell Rules)的战棋规则OLD FRITZ,索性移植部分规则来使用

一、比例
1回合=5分钟(战术大规模战斗的回合时间长度)
1格=100米或100码
参与战斗的部队,在本规则中被分为由10到12个element(同大规模战斗规则,代表10名步兵或骑兵)组成的“连”(或者根据背景需要,采用“连队”、“百人队”等称呼)
单个格子中最多容纳4个连。

二、指挥
命令的下达需要精心计划,因为下达和理解需要时间。命令中每涉及1个连,就需要1分钟时间;命令的撰写与下达需要5分钟(照搬old fritz然后除以2)
例子:在对abydos突袭部队的反击中,帝国一方的指挥官下令步兵大队(包括5个百人队的军团矛兵与1个百人队的军团弩手)向前推进直到将“那些海盗”赶回湖里。这个命令的下达需要5+6*1=11分钟。约2-3回合

命令时间的修正:
指挥官战略(陆战)技能:命令时间
18+:60%
16+:80%
14+:100%
12+:150%
不到12:200%

限制:处于战斗中的连无法接收命令,处于战斗中的的指挥官无法发布命令


三、移动
同战术大规模战斗的规则

四、移动的限制
(留空)

五、战斗
战斗的结果由一次对抗检定决定。典型流程如下:
a.如果下达的命令有要求,在执行命令过程中,被相邻格子内的敌军阻拦的连队需宣布发起进攻。
b.双方骰3d6,进行连队指挥官的战术技能快速对抗检定。判定胜负后查表决定结果
c.如果战斗结果出来后,连队仍然能够移动,则可以继续按命令进行移动(前提是物理上可行且不违反战斗结果的要求)。

六、战斗的结算
参战双方各选定一名指挥官进行战术技能快速对抗,战斗结果包括以下三种:
a.强制进行的反应
b.永久性的混乱/伤亡。以移除element的方式表示。
c.临时性的混乱/疲劳。给连队添加一个“混乱”标记。
混乱标记累积,如果单位花一个回合什么都不做进行恢复,移除一个混乱标记。

对抗修正(数据没有经过任何测试):
采用与大规模战斗规则的BATTLE STRATEGY ROLL相同的Special Class Superiority和以目前尚存element计算的Relative Troop Strength修正(或者总是采用初始TS进行计算,但每损失一个element则有-2)
每有一个混乱标记则-4
连队的后方遭到敌人攻击-7
GM决定的战术优势:-3到+3

七、战斗结果表
(old fritz描述的是18世纪,因而他原有的步兵vs步兵、骑兵vs骑兵、骑兵vs步兵表可能不适应有大量近战步兵的背景,目前暂定用步兵vs步兵表充当一下通用表)
根据对抗的胜出度决定结果。
+15或更高:连队未受战斗影响,可以继续执行命令。如果敌方溃退,进行追击检定。
+4到+14:连队未受战斗影响,可以继续执行命令。如果敌方撤退但未溃退,骰1d,骰出1-3则损失1个element。如果敌方溃退,进行追击检定。
+1到+3:士气尚佳,但无法继续前进。损失一个element并获得一个混乱标记。
0:双方对峙一回合。各损失一个element。
-1到-7:以半速有序撤退。损失两个element并获得一个混乱标记。
-8到-15:溃退。每回合以5格(500米)的速度逃离战场并损失一个element(代表逃散)。获得两个混乱标记。如果被追击,获得三个混乱标记并损失1d+2个element。
-16或更低:连队瓦解,全体残余人员作鸟兽散。如果被包围则投降。

追击检定:同大规模战斗规则(领导力检定,骰1d6等。)。没有追击的单位会停下来等待新的命令,追击中的单位每回合按大规模战斗的规则继续检定。

八、炮兵的效果
至多6个炮兵element可以组成一个炮兵连。
炮兵的射程:同战术大规模战斗的规则,混合不同射程的炮兵连在射击时按照能够开火的火炮计算TS。
效果:骰2d6。
如果骰出8+,被炮击的连获得一个混乱标记
骰出10+,被炮击的连损失一个element并获得一个混乱标记
骰出12+,被炮击的连损失二个element并获得一个混乱标记
修正:
目标连队大部分(GM判断)由人员素质Inferior的element组成:+1
目标在火炮射程的50%之外:-1
炮兵连的TS小于0.6:-4
炮兵连的TS小于1:-3
炮兵连的TS小于1.5:-2
炮兵连的TS小于3:-1
炮兵连的TS大于6:+1
炮兵连的TS大于9:+2
炮兵连的TS大于12:+3
炮兵连的TS大于15:+4
炮兵连的TS大于30:+5
炮兵连的TS大于60:+6

九、部队质量
按大规模战斗规则

十、补给与后勤
同Old Fritz,后勤部队在战斗中只能被动挨打,不能发挥作用。损失后勤部队的后果在战斗之外,同大规模战斗的补给不足规则。
TL0-5的后勤部队,从民工到驮马再到牛车,统一视为Draft team这个类型的element。单个的Draft team提供2点的LS,可以提供2K价值的补给。
例如,由12个线列步兵(Line Infantry)组成的连,每个月的补给需求是72k,因而需要36个Draft team作为补给单位。
后勤单位由每100至200个Draft team组成一个单位,它们不能主动进攻,在遭到攻击时,视为无任何特殊兵种,每个element的TS为0.5的单位。后勤单位的element损失乘以10。


« 上次编辑: 2018-05-15, 周二 22:14:48 由 ACID67 »

离线 ACID67

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Re: GURPS大规模战斗改
« 回帖 #1 于: 2018-05-15, 周二 22:28:02 »
增补:
PC的行动与影响
(暂缺)

跨时代对战
TL6+单位使用正常的战术大规模战斗规则,与TL6+单位交战的TL0-5单位,承受正常规则的限制(包括同一格子的近战单位仅能有4个单位接战,单次射击仅能由四个单位联合射击)
*TL6+的重武器,特别是重机枪,在一般描写中能够有效抵御TL0-5军队的冲击,或许应该让HSW在同TL0-5单位的近战中按照100%的TS计算
*高度密集TL0-5单位,在遭受TL6+的火力打击时,不论是从作品描述还是游戏平衡(小范围内堆积大量单位能够让他们压垮正常堆叠上限的对手)来说,应该更容易受损,可以考虑给予TL6+单位射击超过4单位堆叠上限的格子时,获得加值(+1,+2,或者每超出上限1个element就+1?)