作者 主题: 【克苏鲁科技】战斗&疯狂  (阅读 1545 次)

副标题: 译者:湾湾、小明

离线 24⑨

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【克苏鲁科技】战斗&疯狂
« 于: 2017-12-17, 周日 12:54:22 »
战斗&疯狂

 冲突乃是剧情的重要组成部分,没有了它,你的故事可谓味同嚼蜡。冲突的方式多种多样,有时你需要面对来自其他生物的挑战,有时则是整个环境都对你抱持敌意。你已经知道了对抗的机制,这在大多数情况下都适用。不过有时你的角色或许会做出危及性命的举动,这章要讲述的就是如何应对身心方面的威胁。
首先要关注的是基础战斗,其次则是机甲战斗,最后则是克苏鲁科技的世界观中恐怖的宇宙真相能够将你的角色那美好的人生以恐惧和疯狂摧毁到何种地步。
展望
在学习基础战斗前,我们先来看看战斗的几种类型。
战斗类型
克苏鲁科技中对战斗有三种定义:
1 近距离格斗 适用肉搏技能。对手通常手无寸铁或者自具有某种武器——一决高下吧。
2 近距离武装格斗 适用武装战斗与投掷武器技能。对手持有能够击打,切割,或是刺伤你的武器,又或者手上会有什么能投掷的东西。
3 枪战 适用射击与特殊武器技能。在一定距离下作战,通常使用枪械。

关于视线
看起来应该是很简单的概念,不过我们还是过一遍确保你能懂。在你的角色想要投掷,抛物,射击时,你需要确认你能够清楚地看到目标才行。有些人想把这步复杂化,但总之,能看到目标的话,你就可以对其射击或投掷。
然而有时你只需要知道一个物体的大致方位,这很合情合理,就像你想要往角落里投掷手雷时那样。请参阅之后的间接打击规则。
保持掌控
如果不对战斗进行直观表示的话,那么你可能会很快失去对事态的控制。你不需要浑身触手或者壕到满橱都是随便用来推演的手办——你可以使用以下该种比例尺并以此制定平面图,任何桌面或地面都能够较为轻松地适用。正常战斗时,1英尺=1码,机甲战斗时,1英尺=10码。关于速度,我们同时使用英里/小时与码/回合来表示。这种换算方法应该能够让你轻松地模拟出相应的战斗场景,并轻松掌控局势。
基础战斗
分成六步,统称战斗轮。无论你的角色想要怂在后面放冷枪还是直接a过去,这六步都无甚区别。当然对战斗轮是可以做出些许改动的,这些会在后面提到。
战斗轮
一轮代表5秒的高强度动作。这轮中,所有人都可以按照顺序做出一定行动。所有参与战斗轮的人或物都会各自完整地进行这六步。
1 决定先攻
敏捷,才智,感知的平均值也就是所谓的反射,代表了你的角色的反应速度,在这步用来决定行动顺序,也就是所谓的先攻,每轮开始都需要判定一次。1d10加上该角色的反射数值便是判定结果,最高者得以先行动,依次递减,数值相等者同时行动。
2 声明行动
许多角色都能够在一轮内执行一个以上的行动,想要这么做的角色必须在所有人前声明,随后,想要执行两个行动的角色,每一个行动的鉴定结果-2,三个则-4.
3 战斗对抗
如果你选择让你的角色进攻另一个角色,那么你和你的对手需要执行一次战斗对抗。进攻方使用的攻击技能决定了防守方可用的防御技能。而当有超过一项的防御技能可用时,请随意选择最高的一项就好。
防御技能
攻击   防御
肉搏   武装战斗/闪躲/肉搏
武装战斗   武装战斗/闪躲
其他   闪躲
*在防御方拥有任何天生武器时可以使用肉搏作为武装战斗的防御技能
当双方决定好技能后,便是战斗对抗,各自掷出技能的检定值后进行对比,若进攻方大于防守方则攻击奏效,若小于等于则防守奏效。所有角色在一轮内都可以防御无数次进攻,偷袭例外,之后会提到。
远程武器以及投掷武器都依靠射程来决定效果,所有该类武器在列表上的射程项中都有3项数值从左起分别为短/中/长距离的标准。没有列出的极限射程为长距离的2倍,远远超出该武器原本的有效射程。当你在使用该类武器时,你的射程距离会修正你的检定结果,当然,越近越好,如下表:
射程修正
距离   修正值
近距   +2
中距   0
远距   -2
极远   -6
关于静止目标则请参阅123页。
4 投伤害骰
在战斗对抗中胜出后,你将击中你的目标并使其受伤,就是所谓的伤害,游戏中将减去对方的生命值作为表示。一次攻击造成的伤害由三方面决定:战斗对抗的成功程度,进攻方的武器类型,进攻方的力量(如果使用近战武器)。它分为以下几部分:
·成功程度
取进攻方与防守方的鉴定结果差,每5点多1个伤害骰,伤害骰最少也会有一个。见下表:
结果差加成
差值   伤害加成
1-5   1骰
6-10   2骰
11-15   3骰
16-20   4骰
·武器种类
一种武器能造成定量的额外伤害,例如,CS-40中型手枪具有1额外伤害骰,钢制武士刀则有2额外伤害骰。
·力量补正
肉搏或武装战斗技能可能根据角色的力量不同对伤害做出补正,下表为力量值对伤害造成的修正程度,不过请记住你至少也会有1个伤害骰。
力量修正
力量值   修正
1-3   -1骰
4-7   0骰
8-9   +1骰
10-11   +2骰
12-13   +3骰
14-15   +4骰
·实际伤害
最终伤害为以上三要素补正后的骰子结果。例如,某人以他的钢制战斗匕首攻击了对手并在战斗对抗中比对手的结果多出6(成功程度:2骰),战斗匕首没有伤害加成(武器种类:0骰),该角色具有8点力量(力量补正:1骰),最终获得3骰,结果分别为8,7,6,那么实际伤害即21。
5 检查伤势
在你知晓自身造成的伤害后,对手便需要将其施加在自身的体力与受伤情况上。所有角色都有6个伤害等级,上至安然无恙下至行将就木,后五项参考你的角色的体力值来均摊并进行判定,因为毫发无伤就是没有受到伤害的意思这作者真的是持有废话:扯淡 【大师 特化】。举例而言,你的角色体力为10的话,50点伤害便能杀死他,但在死之前,他还会受到不同程度的伤。从毫发无伤起开始扣除体力,直到伤害等级达到下一个等级后,继续扣除体力并获得更严重的伤势,直到伤害扣除完毕为止。请参阅123页的伤害等级。
继续这个例子,你的角色受到敌人的21点伤害,他的体力为10,因此按5个伤害等级分摊,每10点伤害会加重一层他的伤势。于是21点伤害的头10点使他受了皮肉损伤,第二个10点使他的伤势加重并造成轻度损伤,而最后的1点则继续加重他的伤势并最终造成中度损伤。现在这名角色行动时的检定会承受-3的减值,移动速度也会减半事实上这里是敌人受伤。这是相当沉重的一击。
·护甲
大多数角色都不会没有任何保护就去傻呵呵地故意跟别人硬刚。取决对方的攻击与护甲的类型,护甲可以为角色豁免一定量的伤害。有两种方法评定护甲,分别是外伤与远程,第一种用以对抗纯物理伤害,第二种则是用以对抗大多数远程武器。每一类的数值都表示了你在遭受一种伤害时能够获得的豁免骰子数。每当你知晓了将要承受的伤害后,你便可以依照伤害类型与装甲值投出相应的骰子,骰子结果之和被伤害骰结果之和减去后便是你这次受到的伤害。
举例时间,假设一名角色穿戴了“哨兵”V式重型隐蔽装甲(数据为外伤/远程→1/1),那么他将得到1个豁免骰,首先他受到21点伤害,随后投出的豁免骰结果为8,那么最终他受到13点伤害,并只受到轻度损伤,在检定行动时承受-1的减值,而移动速度则不受影响。
6 附加行动
现在你为所有角色进行了完整的一轮,如果有人要执行第二轮那么请继续重复上述步骤,但是不需要再次计算先攻。之后则是为有第三轮的角色执行第三轮,如此这般这般如此。请记得为执行多轮的角色计算检定惩罚。
所有行动完成后便可开始新的一轮,从第一步计算先攻重新开始。重复这些步骤直到战斗结束——无论是何种方式。
特殊情况
这里有一些战斗时需要注意的特殊情况,以字母顺序如下列出:
行动
每一轮中每一个角色都能够进行1-3次的行动,取决于角色的属性值。通常每一轮中玩家都可以进行一个额外行动与一个正常行动。额外行动并不怎么费工夫,比如说话或是稍微走两步没病走两步,以及进行理论上无限次的防御。正常行动则是需要注意力以及一定技巧的行动,比如说a上去以及装填武器。
多行动
敏捷与感知的平均值达到7-8的角色一轮能够有2个行动,在这之上还可以达到3个。总之请注意因为速度而牺牲的精准度带来的减值。
瞄准
远程武器可以通过瞄准来获得下次战斗对抗的加值,花费一次行动在瞄准上可以带来+4的加值,两次则是+6,然而这就是极限。另外,如果你在瞄准与开火间使用了防御技能那么加值便会作废。
连射
有些武器的射速非常高。冲锋枪与突击步枪等全自动武器适用此项,这类武器在射速栏会有两组数据,一轮内单一射击允许目标数量,以及扫射数据。
扫射数据分为三项,目标/命中率/消耗。第一项代表使用者在前方180°内能够最多击中多少目标,目标不能被二次击中。第二项代表可能有多少发子弹命中一个目标。第三项代表一轮自动开火会消耗多少弹药,如果弹夹中没有这么多弹药,那么直到装填前都无法自动射击。
举例而言,一把AR-25轻型突击步枪的扫射数据为4/1-5/30。那么使用者能够最多击中面前的4个目标,每个目标都将被命中1-5发弹药,这么做会消耗30发子弹。
扫射需要进攻者对所有目标进行战斗对抗,并且承受-2的减值。自动开火会用尽该角色该轮的所有行动,他只能再多进行一个额外行动。伤害特殊结算。首先投好命中目标的弹药量,通常为1d5。随后每颗子弹都有着基本的武器伤害,将之与战斗对抗差获得的额外骰相加便是最终的伤害骰数。
举例而言,AR-25的使用者对对方进行了成功的战斗对抗,差为3(1骰),随后1d10减半投出的命中量为4(4骰),那么最后的总计伤害骰数为5。
每50点体力=1点完整度,因此不像没有卯月的其他武器,有些自动武器事实上能够给机甲跟完整性生物挠个痒。
·点射
连射武器也能够进行三点射,转换开火模式属于额外行动。点射没有检定减值,成功点射后在原本伤害的基础上附加1d10,敌人此时最多只能进行1次护甲骰。
·压制
连射武器能够进行火力压制,并不是为了击中敌人,而是迫使敌人后撤或将其压制的手段。没有对抗,但压制射击需要使用者投出一个普通的连射进攻骰,正前方180°短距离内前十个想要移动的敌人必须与进攻骰进行战斗对抗或吃下伤害,伤害按照点射结算。
盲斗
烟雾,黑暗,诸如此类的因素使得玩家有时不得不在视线模糊时战斗。如果只是阻碍视线的程度,那么所有需要视力的技能全部承受-2的减值。如果是完全不可见的程度,那么相关技能减值为-4。
逃跑
陷入近身缠斗时不可能轻易全身而退。当你被纠缠住时,你有50%的几率成功挣脱,投一个1d10,若点数为6-10则你能够逃离,每多一人你的挣脱几率便减少10%,若有3人包围你,你起码得投出8来才能逃跑。
狙击
有时候你可能会想攻击特定部位,比如说糊对面熊脸或者淦他菊花。狙击物体的大小决定了减值的大小,而如果对方是生物的话,这也决定了伤害加值,请参阅下表。
狙击部位
目标大小   检定减值   伤害加值
中型(肢体,电脑等)   -2   +1
小型(头,手,枪支)   -4   +2
微小(眼,指,镜头)   -8   +3
另外射击特定的物体自然会有其独特的反应,请注意这点。

掩体
枪林弹雨下寻找掩护是明智之选。掩体通常可以算入防御技能内,但如果有角色花了一轮来主动寻找掩体,那么他会有额外奖励。躲在掩体后会为试图射击的敌军在战斗检定时带来减值。轻型掩体为-2,重型则为-4。但重武器,针对完整性的武器,以及混合伤害大多能够直接击穿掩体。在视线被遮蔽时请使用间接打击的相关规则。
另外请注意该掩护是否能够防御空对地打击,这算是常识。
大失败
大成功并不适用于战斗对抗,但是大失败适用。进攻者大失败则失去接下来两次行动或是一整轮,以较大者为准;防御者则无条件将对抗骰归零。
纠缠&解除
纠缠类攻击在成功时,双方会进行一次力量副属性对抗,若进攻方继续成功,那么防御方将获得缠绕状态,进攻方的力量对抗结果每大于防守方5点便夺取防守方1次行动机会,该损失每轮累计。被纠缠方可能因此损失数轮。
被纠缠方所有需要使用身体的技能在检定是承受-4的减值,在一轮中保有至少一次行动的前提下可以继续进行防守,但当一轮内所有行动都被夺取后,他将无法防御任何攻击,并且此时所有针对他的攻击将视为偷袭。至于纠缠方,在成功纠缠后并不需要继续进行战斗对抗,但每轮都需要一次成功的力量对抗。纠缠者可以选择不对被纠缠者造成伤害,此时的纠缠将仅仅起到束缚作用。
纠缠在战斗对抗与力量对抗成功后,除去纠缠,也可以用作解除防守方武器的手段,这么做并不会造成伤害。
向人群开火友军之围
当人群中有你的同伙时不是个好主意,但是没人拦着你作死。想这么做的人按照平常来骰,但是所有人群中的人都必须进行闪躲检定,失败最惨的会被射中。而自动武器则是会让所有检定失败者中弹,上限是武器本身的目标数值,当中弹者大于该数值时,请让失败最惨的先中弹我中单啦。
近距枪战
在近身战中使用枪械是作死,但是依旧,没人拦着你。这么做的角色在使用枪械时受到-4的检定减值。
混合伤害
有些武器是对完整性这一属性而设计的,但对于适用生命值的角色而言,这些武器却又不那么致命。火箭式榴弹和70毫米等离子加农炮的区别显而易见。这些武器对使用生命值的角色和完整性的角色造成同等的数值伤害,请不要进行常规的数值转换。
间接打击
诸如手雷,榴弹,石块等等混了什么奇怪的进去可能不按照常规弹道着陆的武器适用此规则。在你看不见你的对手时,你可以猜出你对手的大致方位并承受-4的检定减值,或者由诸如前线调查员等带回的情报并承受-2的检定减值。请以静止目标栏确立相应的等级与难度系数。
鉴定成功后,你的武器会扔到你预期的方位。然而失败则会弹到其他地方。首先投掷偏移的距离骰,若敌人在近距离那么投掷1d5,中距离则为1d10,远距离则为2d10,每1点代表1英尺。随后再来一个1d10确定弹离的方位,参照下表。另外,请将敌人的正后方看作12点,正前方看作6点,骰子只有10面……所以只能这样唬烂。
偏离方向
结果   钟面方向(时针)
1   1:30
2   2:30
3   3:30
4   4:30
5   6:00
6   7:30
7   8:30
8   9:30
9   10:30
10   12:00
实物
下图是一些物件的生命值范例,但你可能会想使用损伤等级而不是受伤等级来描述这些死物。
实体物品
物体   生命值
桌   3
椅   2
复合材料门   3
金属门   5
复合材料窗   2
防弹窗   5(2/2护甲)
-后发制人
当更高先攻的敌人将自己暴露在他人之下时适用,举例而言,手无寸铁的熊孩子远远地向你跑来试图攻击,你是没有理由不开枪崩死他的。如果你这么做,那么你将先攻。但这轮无论你声明了多少行动,后发制人将是精神紧绷的你唯一的行动,并且承受-2的减值。但万一这成为了第二个行动,那么你将在承受多动作减值的同时再承受-4的减值。另外你不能将其作为第三个行动。
回复
很多生物都恢复得很快,快到能够在5秒内结算我读书少你别骗我。一轮的所有行动结束后,能够回复的生物将恢复一定生命值。请参考127页。
装填
弹药用尽后需要双手以一次行动为代价装填。
奔跑&射击
疾跑时很难瞄准,所有移动速度超过自身最高速一半的角色在使用远程武器射击时承受-2检定减值。
合理杀害
玩家的枪抵在某个不带甲酣然入睡的敌人头上,常识而言,扣下扳机就能够爆头。但诸位sg,请慎用这栏,反派大多不会这么退场。
加速的目标
攻击从50加速到100英里/小时的目标会承受-2检定减值,101-200则为-4,201-300则为-6。
静止目标
攻击寻常的物件只需要检定一定的等级与难度系数。近距为平均 12, 中距为挑战 16,远距为困难 22,极远为艰难 28。参见121页狙击栏的列表,该项也可能被物体大小所修正。
击晕
有时候你会想击晕某人而非杀死他。要这么做时是用你的拳头或者一些钝器,随后声明你想要击晕某人。之后你每次骰伤害时,仅有一半是真实伤害。另一半则是瘀伤,会在数小时内恢复。每当对手下降一个伤势等级都必须进行一次难度为困难的韧性副属性检定,失败将晕倒1d10分钟。
偷袭
被偷袭者的防御骰为0且无法进行战斗对抗,偷袭往往能够致命。
双持
你能够勉强进行双持,但需要平坦检定骰到两把武器上,因此学徒级的技能不能这么装逼。如果存在多行动的检定减值那么也请挨个照常算上。
举例来说射击3的某个角色在一次行动中双持手枪开火,那么你就得决定哪一把枪用两个骰子检定。
敏捷低于6无法双持,6-7会承受-2的检定减值,7以上没有减值。
天生武器也适用此规则,必须双手使用的武器无法适用。
伤势等级
一共6层,如之前所提。与体力间的适当分配的结果被称为伤势等级。也就是之前的例子那样的东西,如下图所示:

伤势等级范例
范例生命值:10
伤势   生命值
无损伤   0
皮肉伤   1-10
轻度伤   11-20
中度伤   21-30
重度伤   31-40
死到临头   41-50
死亡   51以上
每一层都有相应的特征。
·安然无恙-和角色的体力无关。
·皮肉损伤-角色只是受了些皮外伤罢了,没有检定减值。
·轻度损伤-有些比较深的伤口,所有行动承受-1检定减值。
·中度损伤-深深的伤口,烧伤,骨折或骨裂,看上去像是大干了一场。所有行动承受-3检定减值,每轮最多执行两个动作,最大移动速度减半。如果拥有回复率或是护甲,全部减半,向下舍入。
·重度损伤-活像是被车撞了一样那么惨,只能在地上爬行。所有行动承受-6检定减值,每轮最多执行一个简单的动作。如果拥有回复率,全部减半,向下舍入。护甲则完全报废。
·行将就木-什么时候死都不稀奇。意识模糊,休克,喃喃自语,诸如此类。1小时内没有得到救援便会死亡。回复率取四分之一,向下舍入。护甲完全报废。
正式死亡-角色正式死亡,请默哀。
奥法换形者
人形兽的装备直至死亡为止似乎都与他们的怪物形态一体,共生者的装备则会在融合时从超空间中出现。另外,共生者在受伤时最好不要变回人形,以免由于减少的总体生命值而加重伤势。
生理副属性
知晓你的体能极限很重要,这里会给出一些附加的衡量标准。
攀爬
一个角色的最高攀爬速度是最高陆地速度的三分之一,向下舍入,学徒等级以下则是六分之一。地形与周围环境能很大程度上影响该技能的等级与难度系数。
耐力&疲劳
角色能够连续徒步等同于自身韧性的天数,之后必须休息。以等同于最高速一半的速度奔跑的小时长也是韧性值,全速奔跑的小时长则为韧性减半(我在此承认日本动画对该游戏的影响)。
角色的韧性减半便是其能够以最高速一半速度攀爬与游泳的小时长,若要全速则将时长减为韧性的四分之一,向下舍入。
角色的韧性等于其全力作战或参与高强度锻炼的分钟长。
角色韧性的四分之一等于其能够熬夜的天数,向下舍入。
若是有角色达到以上极限,疲劳便会显现。
熬夜时每过一天便需要通过一次韧性对1/4韧性的检定,失败则意味着所有行动承受-2检定减值。成功则-1。该减值每日叠加,最终角色将昏迷。
全力作战时,若是要突破界限(1小时重置),该角色必须每过1分钟成功通过一次韧性副属性检定。后果与上条相同。最终该角色将力尽并无法继续行动。
其余行动与上述类似,单位不同。行走单位为天,奔跑,游泳,攀爬为小时。
疲劳惩罚持续时间与角色坚持的时间相等,消退耗时亦相等,该时间内任何进一步的物理活动都将暂停惩罚的消退。
跳跃
向克苏鲁科技中的动画元素致敬,角色们全都能够进行比现实世界中更远距离的跳跃。一个角色最起码可以跳过2码的距离或是向上方跳跃1码的高度。不过通过成功的运动检定后,还可以跳得更远一些。等级由角色想要跳跃的距离决定。2倍为挑战,3倍为困难,4倍为极难,5倍为传说。不过若是该角色以超过自身最高速的一半进行助跑,那么该等级可适当下降1级。
起重
一名角色能够抬起多少东西完全依靠于自身的力量属性。请参见下表:
举重
力量值   重量
1   30磅
2   40磅
3   50磅
4   75磅
5   100磅
6   150磅
7   250磅
8   400磅
9   700磅
10   1000磅
11   1300磅
12   1600磅
13   2000磅
14   2500磅
15   3000磅
16   2吨
17   3吨
18   4吨
19   5吨
20   6吨
这些重量还将让你对力量的副属性有适当的认知。如果一个角色能抬起将近一吨的东西,那随随便便破个门也是做得到的。
成功检定力量副属性是可以提升该角色举重时的力量。提升1点的等级为挑战,2点为困难,3点为极难。超过一人举起某物时,请将他们的举重能力叠加。
质量,大小,握柄这些其他条件会影响最终结果,请好好使用自己的常识。
移动
一个角色的移动方式有时相当重要。首先要做的是决定你模拟战斗的方式,决定之后则是以下几步:
1 首先决定你的角色是否在加速,减速或者匀速运动。生物能够在1回合内加速到最高速度或完全停止。超过半速时的攻击会承受检定减值,请看123页。
2 决定你的角色要移动多远,请把这里换算成适合你的模拟战斗的比例。
3 任何时候,当你在一轮中行动时都可以移动。你可以在第1个行动中移动完毕,或者在每一次行动中均摊距离,最后一次行动中必须将所有移动执行完毕。当你以半速以下的速度移动时,你甚至可以在战斗过程中停下来或者移动更少的举例,但如果超过半速,那么你只能减慢一半的速度(减速需要花费一整轮)。
4 你在一轮中还可以选择执行以下两项操作来代替纯粹的移动:跳跃,攀爬,以同样速度起飞,保持同样速度降落。然而如果你在水里那么不能这么做。
如果你想在你的回合中执行一次近身攻击,那么你在之后你需要投骰子来挣脱,请见120页。
地形同样限制了角色的移速,险要地形能够将角色的最高速减半,恶劣地形则是降为原先的四分之一。详见131页。
投掷
两磅内的物体可以被角色扔出10倍于力量值的距离,单位为码。10%于角色最大可提起重量的物体可被扔出10码,50%则为5码,75%则为2码。
类似于投掷类武器的匕首等有自身的固定射程,不被力量值影响,但伤害受力量值影响。
游泳
会游泳的角色最高游泳速度是最高陆地速度的三分之一,但学徒级体育持有者只能做到六分之一。非两栖生物在水下的所有动作需要承受-1的检定减值。海浪等环境因素也会影响,而在极深的水域中还能够安然无恙则需要潜水装置,或者自己是个共生者。
爆炸
爆炸需要单独列出,我们在这里主要讨论的是手雷与炸药类。
冲击半径
爆炸物品通常会有主爆炸半径与二次爆炸半径,在二次爆炸半径中的受害者承受原伤害的一半。
手雷
并不适用通常的投掷以及战斗对抗规则。投掷者需要检定投掷以确定是否扔到目标位置,而至于投掷范围则是将投掷者的投掷距离除以3,短,中,长。检定失败后,弹开的判定请参照间接打击规则。
炸药
生物使用生命值衡量生死等状况,其他物体则是用完整度来衡量(详见128页)。成功检定炸药学后引爆的炸药会造成混合伤害,失败则只对生命值造成伤害。
躲避冲击
被爆炸击中的角色可以投一次1d10,若是结果为9以及以上则该角色仅承受原伤害的一半。你也可以花费1戏剧点来达到同样效果。
舍身
用身体护住将要爆炸的手雷可救下爆炸范围内的角色,但你将承受爆炸的最大伤害。该伤害的计算方法为手雷的伤害加成骰加两骰后将结果乘以10。但该援护方法仅限于手雷程度的爆炸。
环境危险
环境危险诸如溺水,烧伤,坠落等也会造成伤害。当你的角色遭遇这些时,sg会根据情况向你告知受到的伤害,护甲在某些方面可能会提供保护,请运用常识。
环境危险的类型如下:
挤压
如果只是局部被挤压或挤压力度不大,那么一轮的伤害可能最多为1-2骰,被车压住的程度为6骰,具体请让sg决定。
溺水/窒息
这种情况下,一回合会遭受4-6伤害骰。在这之前角色大约有30-60秒以用尽肺部的氧气,sg会酌情处理。
坠落
通常每5码便会增加2伤害骰,坠落的地面也会造成影响,沙地可能会将2降至1,水泥地可能会升至4.
火焰/热度/烟尘
这些情况单独出现则每回合大约会造成1-2伤害骰。但诸如被关在着火的大厦内这种全部出现的情况下,那么可能会非常致命。
外部危险
伤害   状况
1骰/轮   有害情况;曝光在威胁角色健康的环境下
2骰/轮   非常危险;曝光在会短时间内严重威胁角色健康的环境下
4骰/轮   生命危险;曝光在会数秒内严重威胁角色健康乃至生命的环境下
6骰/轮   极度生命危险;如果角色不立即脱离则可能立即死亡
治疗
角色收到治疗的恢复程度取决于诸多状况。
恢复时间表显示了不同受伤程度的恢复时间。急救者(EMT)是持有专家级以下医学者的称呼。医师则是持有专家以上医学的专业人员。医治他人需要附加检定。
设施,环境也非常重要,如果在接受医治时没有适当的环境,那么恢复时间依次降低一级。
回复速度则取决于角色本身的体力,将该角色的体力均摊至需要回复的天数上便是该角色一天回复的量。举例而言,10体力的某人从皮肉损伤完全恢复需要一周,那么他将一天回复1点,而在偶数日回复两点。
医治时间
医治伤势   难度   自然恢复时长   EMT(救护员)医治时长   医师医治时长
皮肉伤 到 无损伤   简单   1周   3日   3日
轻度伤 到 皮肉伤   平均   1月   2周   2周
中度伤 到 轻度伤   挑战   6周   1月   2周
重度伤 到 中度伤   困难   2月   6周   1月
死到临头 到 重度伤   艰难   3月   3月   2月
医治他人者需要进行医学检定,自救者还需要进行韧性副属性检定。举例而言,从轻度损伤恢复至皮肉损伤需要两周,那么便需要分别两次检定。如果其中一个失败,那么这周就白费了。而如果出现了大失败,那么将受伤等级加重一级。
如果医治者在艰难的环境下进行医治,那么中度损伤,重度损伤,行将就木这三个等级的伤势将花费原先两倍的时长来愈合。
关于咒文的医治效果以及结算请参阅第11章。
昏迷(可选)
行将就木级别的伤势能让角色昏迷。达到该伤势的角色需要进行一次韧性副属性检定,等级为挑战,失败则昏迷。
昏迷后再次进行一次相同的检定,失败则使该角色在等于其韧性的时间内死亡,单位为分钟。
被救治的昏迷角色在被救起一个月后进行一次等级为平均的韧性副属性挑战,成功则代表该角色的苏醒。失败则上升一等级,如此重复。
能够回复的生物通常会在陷入昏迷后一小时醒来,人形兽和共生者在昏迷后会返回凡人形态,此时的共生者需要一天醒来。
回复
能够回复的角色及生物每轮都能够回复,包括自身的护甲,以及器官。共生者由于自身的两种形态所以拥有两种回复标准,在凡人形态下受的伤害不能被共生体回复,另外他们能够以变形来减轻或是加重自身的伤势。
机甲战斗
和基础战斗有相似之处,但数值上有着不小的差异。不同于大多数生物使用的生命值系统,建筑,大型野兽,载具,机甲使用完整性这一更大的数值。依旧,在操纵机甲时,请使用相关的技能。
完整性
1点完整性=50点生命值。换句话说针对完整性物体设计的武器对普通的生物几乎是即死,而针对生命值物体射击的武器很难对完整性物体造成哪怕一点伤害。大体来说,如果该武器或护甲是为单兵装备的,那么便针对生命值,如果是为机甲或作战载具装备的,那么便针对完整性。
但这些并不意味着对生命值武器无法对完整性物体造成伤害。如果这件完整性物体没有装备护甲,那么只要对武器造成的伤害进行换算即可——每50点。举例而言,一把机枪还是能够轻而易举地对一辆摩托或汽车造成损害的。但拥有护甲的完整性物体则是另一回事,请不要想太多,忘了你手上还有武器这回事吧,因为你需要对单层完整性护甲一次性造成250点生命值伤害来击破它。而造成混合伤害的武器而是对二者一视同仁。
战斗轮(机甲)
由于驾驶机甲也需要使用技能哇这句废话好短,机甲战斗和基础战斗较为相近,让我们来看看有什么不同。
1 决定先攻
依旧是按照驾驶者的1d10+反射数值来决定先攻,相同数值同时行动。但在更大规模的战斗中(通常为大于5部机甲时),将只参照每一种机甲的反射数值,最快的一种将得以全体最先行动。之后再依次决定一组机甲中分别的快慢次序。
2 声明行动
机甲的多功处理系统能够修正一轮中执行的动作数,使其最多能够执行4次行动,此时的检定减值为-6,除此之外则与基础战斗没有太大区别。
出于将操作者副作用最大化利用的意图,大多数机甲拥有和驾驶者相同的外部构造,也因此,类似于米-戈这般的异形生物拥有多对肢体的机甲。这时,机甲能够执行的行动数将被进一步补正。
当该机体拥有舌头或尾部构造时,无论操作者是否也有该构造,此机体1回合最多能够执行4正常动作+1以舌头或尾部执行的附加动作,此时的全体动作检定惩罚为-8。
当该机体拥有多对肢体时,此机体1回合最多能够执行5正常动作,检定惩罚为-8。
当该机体同时拥有以上两项特征时,此机体1回合最多能够执行5正常动作+1以舌头或尾部执行的附加动作,此时的全体动作检定惩罚为-8。
另外,机甲的受限人工智能(LAI)使操作者能够额外执行一个额外行动来激活感应器或是与其他操作者联系。
3 接敌对抗
与战斗对抗相同,机甲会对相关数值稍作补正。进攻方若是比防守方的尺寸更大则会承受进攻减值,参见下表。将更大的一方减去小的一方得出结果。
体型修正
大小   修正值
微型   0
小型   1
中型   2
大型   3
巨兽   4
举例而言,阔剑级(中型)对阵蜻蜓级(小型)时,进攻的阔剑级会承受-1的减值。
4 投伤害骰
和基础战斗没有区别。
5 检查损伤
机甲和正常角色一样,拥有6个损伤等级,但是单位不同。另外你还需要注意关于系统故障的相关项,请参阅131页。
6 额外动作
和基础战斗没有区别。
7 损伤控制系统&回复
大部分机甲都具有某种内部维修系统。在一轮中,所有角色的动作都完成后,计算回复量,回复量在机甲数据内写明。
特殊情况(机甲)
大多基础战斗的特殊情况都对机甲适用,这里则说明一些个中差异并添加一些条目。
建筑&载具
此处给出数个范例,另外,完整性所代表的是要彻底摧毁某物需要的伤害,射击窗或轮胎显然简单得多。
建筑&载具
种类   完整性
摩托   1/2
平均车辆   2
警车   3
特警队坦克   5(1/1护甲)
2层水泥建筑   10
摩天楼   30
冲刺进攻
有好有坏——会造成更高伤害,但也会让你受到损伤。进行该项需要高于50英里/小时的速度。51-100英里/小时让你在成功,武器和力量的检定结果上分别增加2伤害骰,101-200英里/小时则增加4骰。失败则意味着你很尴尬地从敌人旁边冲过。
至于进攻者本身则需要承受附加伤害的一半,向下舍入。
损伤等级
与受伤等级类似,但单位为完整性。同样,完整无损并不在计算范围内,因为完整无损就是没有损伤的意思。
损伤等级范例
阔剑完整性:20
损伤   完整性
无损伤   0
表层损伤   1-20
轻损伤   21-40
中损伤   41-60
重损伤   61-80
临界损伤   81-100
损毁   101以上
依旧,每一层损伤等级都有各自的描述和惩罚。
完整无损-如字面所说。
表层损伤-依旧是如字面所说,从外观上看得到冲击,敲打,凹陷之类的痕迹。
轻度损伤-结构系统受到轻微损伤,导致所有驾驶及使用类技能承受-1检定减值。
中度损伤-结构系统被严重破坏。机械方面,明显的功能缺陷导致其操作者的所有驾驶及使用类技能承受-3检定减值,每轮最多执行2行动,所有类型的最高移动速度减半。护甲,损伤控制系统,天使回复系统同样减半,向下舍入,变成0也没有关系。
严重损伤-核心系统被严重破坏。机械方面,严重的功能缺陷导致其操作者的所有驾驶及使用类技能承受-6检定减值,每轮最多执行1行动,并很难移动。A-pod或跳跃舱的移动被禁止。护甲失效,损伤控制系统回复率减为原先的1/4,天使回复系统则依旧减半。结构系统开始失效后,内部驾驶者也会同样承受所有有效伤害的一半。
临界损伤-临近损毁。机械方面,几乎完全失效的核心系统使其完全无法移动,驾驶者将只能弹出。结构系统完全失效,驾驶者现在承受机体所受的全数伤害。护甲与损伤控制系统完全失效,天使回复系统则被减半。
彻底损毁-如字面所说。

举例而言,NEG的主战机体,阔剑级,拥有20点完整性,那么该机体能够承受100点完整性攻击才会损毁。除去完整无损外,剩下的五层将均摊100点。
间接打击
导弹与火箭同样适用此规则。唯一不同处则是投掷偏移的距离骰时,若敌人在近距离那么投掷1d10,中距离与远距离则为2d10结果之和,极限距离则为3d10,每1点代表1码。
火箭巢
部分机体装备了能够同时发射多发火箭的火箭巢。驾驶者能够决定单独发射或是2-5发齐射。在进行战斗检定时,齐射成功后,请将所有成功差奖励骰以及每一发的伤害骰叠加并投掷,防御方只能对齐射的总伤害使用一次装甲骰,但失败则意味着齐射完全没有击中,可谓孤注一掷。
接下来的举例毫无意义,请允许我跳过。
加速的目标
与基础战斗一致。
潜行系统
潜行系统能使机甲近乎完全隐形。关于如何发现潜行机甲在第十章有完整叙述。X射线传感器是最好的侦测方法,机体的LAI也能侦测到隐形机甲。在一轮中,驾驶者可以花费一次行动来使用X射线传感器或是LAI来侦测隐形机甲。普通的侦测范围为25*25码,X射线传感器的范围则为50-100码内。被侦测到后,该机甲对该回合的侦测者而言是可见的,侦测者可将潜行机甲的坐标发送给其他队友以发动间接打击,若潜行机甲进行闪避,那么届时潜行将失效。
除非被侦测到,否则潜行机甲的第一次攻击视为偷袭,并且之后能够再次回归潜行状态。这意味着它们非同寻常的致命性。
系统故障
机械大多拥有数套系统,作为使机甲得以运作的核心系统与结构系统在机械损毁时也能在某种程度上运转。而其他系统,例如通讯,传感,武器等则更脆弱,在各种时刻都可能故障,这些系统有一段系统故障代码(SF代码)表示其损毁的阶段:
(Co)-表层损伤
(L)-轻度损伤
(M)-中度损伤
(S)-严重损伤
(Cr)-临界损伤
每当该机械被损毁至下一层损伤等级,标有相应系统故障代码的系统便会失灵,直至被某名合格的技术员维修妥当为止。
地形补正(掩体)
与基础战斗一致。
近距枪战
与基础战斗一致,但以下武器系统不需要承受检定减值:酸性喷雾,喷火器,重力炸弹,迷雾投射器。
结构副属性(机甲与完整性生物)
单位的不同使得机甲与完整性生物在这方面有一些改动。
加速度
每局机甲都具有加速代码,以此表示其加速至最高速或是从最高速停止需要的回合数,任何移动方式都适用。
加速度
加速代码   加速/减速 需要轮数
E   3/3
D   3/2
C   2/2
B   2/1
A   1/1
飞行&高度
A-pod作为反重力装置在爬升时不会减速。在高空俯冲时可增加50%的最高速。另外请注意由于高度所带来的差异。
在计算飞行单位与地面单位的距离时请应用勾股定理。
——必达·哥斯拉
跳跃
与基础战斗中类似,机甲的基本跳跃距离由自身的大小决定。跳跃舱则无条件将其加倍,若是强化型则能增加更多。

机甲跳跃距离
机体大小   基础距离(均值)
微型   2码横跨/1码垂直
小型   5码横跨/2码垂直
中型   10码横跨/5码垂直
大型   20码横跨/10码垂直
巨兽   20码横跨/15码垂直
然而通过进行运动技能检定,驾驶者可以尝试跳得更远。等级由驾驶者想要增加的跳跃距离决定:双倍为挑战,三倍为困难,四倍为艰难,五倍为传说。不过若是该角色以超过自身最高速的一半进行助跑,那么该等级可适当下降1级。
起重
每1点机甲力量值可以举起2吨(4000磅)的物体,其余则与基础战斗一致。
如若需要进行与生命值物体间的力量副属性对抗,那么请将力量副属性*20作为基础值,其余则相同。最强的超自然生物也不过能够与弱小的机甲放手一搏。
移动
与基础战斗一致,单位不同。
驾驶
驾驶技能只有在驾驶者需要作出不寻常举动或是使用自身不存在的肢体时才需要检定。人类需要在使用A-pod飞翔或是游泳时检定,而米-戈即使拥有翅膀也需要在飞翔时进行检定——因为机甲没有翅膀啊铪铪开始觉得作者的废话有意思起来的我一定是病了。
地形
机甲有时会需要在相当艰难的地形中行进,对地形共分4种:空白地形,包括田地,道路,死水,晴空等能够畅行无阻的地区,并不是说完全没有障碍物,只是对于机甲完全不是障碍而已。艰难地形,包括沼泽,森林,水流,大风等稍有难度的地区。恶劣地形,包括雨林,乱流,风暴等非常难以行动的地区。无法通行,包括飓风,落石等只能以特殊手段通过的地区。
投掷
200磅内的物体可以被机甲扔出20倍于力量值的距离,单位为码(最少50码)。10%于机甲最大可提起重量的物体可被扔出50码,50%则为20码,75%则为10码。
类似于投掷类武器的非嵌入式超导马刺等有自身的固定射程,不被力量值影响,但伤害受力量值影响。
修复机体
任何合格的技师在有必要工具与备件时都可以修理机甲。通常需要技师能够进入一家储备丰富的店面,例如机甲维修车间等。维修时间取决于机甲的损伤程度,与基础战斗类似。下表为你列出了根据不同损伤等级修复一具机甲所需要的时间,以及完全修复或应急修复所需要的时间。修复机器需要额外检定。
修复时间
修复损伤   难度   应急修复时长   完全修复时长
表层损伤 到 无损伤   简单   不可   12小时
轻损伤 到 表层损伤   平均   2小时   1日
中损伤 到 轻损伤   挑战   4小时   2日
重损伤 到 中损伤   困难   半日   2日
临界损伤 到 重损伤   艰难   1日   日
伤害等级间的修复时间是需要累积的,例如从严重损伤到轻度损伤需要4天,诸如此类。
应急修复在缺少必要修复场地并只需要机体进行短时间活动时可用。但被应急处理的机甲在战斗时非常吃亏,所有对其的攻击伤害翻倍而自身的护甲值减半。
如何分摊回复速度则与基础战斗部分相同。另外,被正常修复的机甲每回复一个损伤等级,相应失灵的系统也会重新上线,但被应急修复的机甲则只能回复一个系统。
修复小队
一队修复员能够以不可思议的速度缩短修复时间。举例而言,将一具机甲从中度损伤修复至轻度损伤需要3次额外检定,时长2天,那么每15小时又30分钟便需要一次检定,如果有足够的技师,那么这具机甲就能在第一个15小时内修复,详见下表:
修复小队
机体大小   所需技师数量
微型   2
小型   3
中型   4
大型   5
巨兽   8
天使机兵修复
天使机兵有着与金属同等的肉体部分,他们自身通常能够很快地回复。通常的机械维修规则时间对它们减半。另外,天使机兵永不损毁。
机甲回复
机甲有内建的回复系统使他们能够或多或少地进行回复。损伤控制系统,即DCS,是每一部机甲都拥有的复杂机械维修系统,机甲因此得以更持久地战斗。另外,天使机兵肉体部分的回复速率快得惊人。
损伤控制系统
DCS对能够轻易修复的表层损伤并没有任何作用,但在机甲达到轻微损伤级别后便会开始工作,根据系统强度,每回合的最后会为机甲回复定量的完整性,但在中度损伤时会开始减缓速度,临界损伤时则彻底报废。
然而DCS只能在战斗中应急,维修效果只能持续2小时,并且损毁的系统与护甲无法修复。损伤的机甲直到被技术员完全修复前都无法彻底恢复。
再生
所有天使机兵都能够再生自身的肉体部分,并且速度非常迅速。这部分再生将与本身的损伤控制系统回复量相加。但在一些严重损伤的下,这两部分的情况会不太一样,请好好注意。另外,天使机兵在从严重损伤恢复至中等损伤时能够投1个骰子判定护甲回复量。
恐惧&疯狂
克苏鲁科技的世界是一个令人不寒而栗的所在。你的角色必然会与恐怖而扭曲心智的事件相互纠缠,由此则会引发出游戏中关于恐惧与疯狂的环节。恐惧与疯狂的区别如下:恐惧是基于身体或其他方面的即时威胁下的反应,疯狂则是一个人由于失衡的大脑化学物质或持久性地承受扭曲或恐怖环境下所导致的永久性畸变。
恐惧
克苏鲁科技中的有些角色会见识到对他们来说过于疯狂的事物。当这种情况发生时,你需要进行一次恐惧检定来确认他是否受到恐惧效应的折磨。恐惧检定即是以韧性副属性来检定你的SG决定的难度。许多生物都有恐惧评级,即需要对其进行恐惧检定时的难度系数。成功后什么都不会发生,失败则需要依照下表投掷恐惧效应,大失败则投掷两次。
2d10 结果
2- 物理效应一你那恐惧的原始力量以某种物理方式作用
在你的身上。你的头发或许会变白,双眼不住地痉挛,身
体毫无来由地颜栗不止,甚至变得有语言阵碍。这种情况
能以某些疗法治愈,但白头是没药医的(参阅139 页)。
获得此种恐惧时,你失去一轮。
3- 身体失控一面前的景象太过震惊,你感到晕眩不已,
一轮内无法动作。你暂时失去了对身体的控制,恢复之后
你会感到不适并尴尬的要死。
4 陷入遮忘-你会遗忘你大部分的经历,你的记忆中对
现在发生的事情将会是一片空白。尽管现在依然能够行动
但在行动结束后你什么都不会记得。当然没有什么能够真
的消失,你或许会被噩梦纠缠几次。在该场景中剩余的所
有行动受到-1检定减值。
5-6- 陷入昏厥-面前的景象让你感到过于惊吓或混乱,
你根本受不了这些。你将至少昏厥1分钟,没有人尝试唤
醒你的话,时间延长至5分钟。
7-8- 畏缩不前
你畏缩在恐惧中,并且可悲地试图逃走
当然你跑不了,逃跑会让你被自己绊倒在地
当然你至少可以在地上继续爬行并鸣咽不止。事实上,你将更倾向
于哭泣。在该场景中剩余的所有行动受到-2 检定减值,并
且如果要面对让你恐惧的东西则需要进行一次难度为困难
的韧性检定。
9-10- 放声尖叫-眼前之物令你震惊,你发出了恐惧的尖
H。失去下个行动。
11-12- 呆若木鸡一眼前之物令你展惊到失去正常思考能
力,无法行动,失去下个行动。
13-14- 抽搞不止一你吓破了胆,躲进自己的内心世界中
令你的身体抽摘不止并口吐白沫。1-5 分钟之后才能恢复
正常(1d5),可能失去记忆。
15-16-惊骇至极-你完全彻底地吓坏了,尖叫着逃开。
你会做任何能够让自己逃离的事情,而在逃开后,
你会承受“畏缩不前”包含的效应。你非常有可能全程都在
抽泣或尖叫。
17-18- 病态专注一虽然眼前的东西很吓人,但你的恐
惧却转化为迷恋。你着魔了般地想要研究学习更多惊吓你
的东西,时长1-5天(1d5) 。
19- 暂时紊乱一你的骇人经历使得你产生了某种持久性
行为障碍,由你的SG 决定症状及范围,包括饮食,睡眠
集中,或情绪障碍(也就是所谓焦虑症,心境障碍,轻微
身体不协调,狂跺症等)。另外还可以参考“抽摘不止”
项的症状。
20- 病态悄恶一你深深地畏惧着惊吓你的东西,以至于
发展出对其的永久性畏惧一你得上了永久性的恐惧焦虑
症。另外还可以参考“惊骇至极”项的症状。

习惯就好
征服恐惧是可能的。记录下你受到同一种情形,环境,或生物惊吓的次数。如果在10次中你有5次以上没有疯狂,那么你以后就不需要对该类情形进行恐惧检定,你克服了它。
群体效应
周围的人能够很大程度上影响作为个体的你。10人或以上的团体将在恐惧检定中获得+4的检定加值。但如果任何人失败,那么全员的检定结果-4。
疯狂
疯狂代表了一个人感知的永久畸形,是一个人由于失衡的大脑化学物质或持久性地承受扭曲或恐怖环境下所导致的永久性畸变。在永恒战争的岁月中,人们时常会因为后一种而陷入疯狂。
恐惧VS疯狂
这些规则有时会阻碍游戏体验。大体来说,请尽可能多用恐惧,因为恐惧较为简单,持续时间也较短。疯狂则会逐渐攀升,并且应该在角色成长过程中渐渐增加,过多则会对角色的长期游玩造成影响。
疯狂点数
疯狂点数用来评定一名角色神智的健康程度。一名角色会在受到极度不安或挑战现实的情况下获得疯狂点数。每一点疯狂点数都代表了该角色进一步的人格扭曲——只有1点疯狂点数的角色或许会对几件事物的看法不同,而有4点的角色则对这个世界有着明显扭曲的观点。
疯狂
疯狂点数   疯狂程度   心理障碍   疯狂检定减值
0-1   理智&心智均衡   无   0
2-3   忧虑   1永久   0
4-5   扭曲   2永久   -1
6-7   失常   3永久   -2
8-9   疯狂   4永久   -4
10   无望   6永久   无此项
上表显示了获得不同疯狂点数后相应的疯狂等级。症状列则显示了角色在不同疯狂等级所受疾病困扰的数量——如果该角色治愈了一些,那么在到达下一个疯狂等级后他依旧会获得介于两个等级间的症状数量。举例而言,一名忧虑等级的角色在治愈了他的症状后获得了更多的新症状恶化成为扭曲级别,那么他将得到1个新症状。
减值列则用来显示角色在未来的疯狂检定中所受到的减值。越是陷入疯狂,越是难以将其带回现实。在到达8点疯狂点数后,该角色的减值将使其极度容易恶化。
到达疯狂的玩家角色将变为供SG使用的支援角色,毕竟这样的人是没有办法掩盖自己的疯癫正常行动的。不过这也不意味着该角色无法再次供玩家使用,如果他获得了大量的精神疾病护理,有朝一日或许能够重新回归也不一定。
失去理性
疯狂检定即是韧性副属性检定。你的SG会在需要进行该检定时通知你相关的等级,以及失败会获得的疯狂点数。139页的疯狂原因表列出了可能会触发疯狂检定的事件,以及相关的等级与获得的疯狂点数。这其中有一部分会持续一段时间——你的SG可能会根据持续时间让你进行多次检定。关于禁书与咒文的条目仅仅是对所有该类的参考,请在11章参阅详细。
造成疯狂的原因范例
原因   难度   失败后果
重伤   简单   1点
绝望   平均   1点
伤残   平均   1点
学习一阶咒文(通常)   平均   1点
目击友人死亡   平均   1点
忍受恐惧   挑战   1点
学习二阶咒文(通常)   挑战   1点
阅读次要秘法典籍   挑战   1点
阅读主要秘法典籍   挑战   2点
伤害无辜   挑战   2点
促使友人死亡   困难   2点
强烈恨意   困难   1点
现实反转   困难   1点
学习三阶咒文(通常)   困难   2点
目睹古老者化身   困难   2点
长期虐待   困难   1点
目击爱人死亡   困难   1点
造成爱人死亡   艰难   2点
长期恐慌   艰难   1点
目击屠杀   艰难   1点
亲手屠杀   传奇   2点
目睹古老者正体   传奇   4点
暂时疯狂
每当你获得1点疯狂点数,无论是否恶化为永久性紊乱,你都会暂时性疯狂。请在列表中选择一项你没有的症状。暂时性疯狂持续1-5天(1d10减半),随后便会自行消去。
奥法科技
奥法科技中的许多理论都是颠覆常识的。奥法技师们的日常工作虽然不会伤到他们,但任何涉及到核心系统的事项都会对他们造成影响。配电系统,武器系统,诸如此类的系统没什么问题,但当你开始涉及D引擎,包括D引擎,APod,D电池,CDG,等等时,影响会变得非常明显。
奥法科技导致的疯狂(参见139页)为这些给出了一张快速基本列表,你的SG会自行决定更多。另外,尝试创新奥法科技更加危险,请想想第一次研制D引擎时多少人都失去了理智。你的SG会决定这些情形出现时的等级等数据,但是猜也能猜到这种的不是极艰难起算都不科学吧,诸君。
奥法科技造成疯狂的原因范例
原因   难度   失败后果
D电池相关工作   简单   1点
A-pod相关工作   挑战   1点
D引擎相关工作   困难   1点
设计D引擎科技   艰难   2点
心理障碍
此处列出了6种主要的精神紊乱及其症状。通常SG会决定症状,但你可以和SG讨论求情来自行选择,毕竟有一些症状可能更适合当前状况下的游玩。SG也需要谨慎使用精神分裂心因性神游等症状,除非真的非常适合当前状况。这些症状关乎到玩家角色本身的人格,大多数时候应当留给玩家自身去演绎。
闲话不表你还知道闲话是什么是吧,下面列出症状:
焦虑症——角色受到来自脆弱感,忧虑感以及恐惧感的精神损害。以下为一部分焦虑症类型:
·广泛性焦虑症——角色受到长时间无原因焦虑的折磨,这种不合情理的折磨让他费尽心神。
·执迷/强迫症——执迷症表现为意识不断重复一种想法或一幅图像,可导致暴力倾向或感知受阻,因人而异。强迫症则表现为患者被迫执行某种行为,范围从清洁至锁门不等哇我原来真的有强迫症。
·恐慌症——角色受到突如其来的莫名恐惧的折磨,时长从数分到数小时不等,该恐惧可能毫无来由。
·恐惧症——角色变得极度不条理地对造成该症状的事或物感到恐惧。
·创伤后应激障碍(PTSD)——表现为由严重心理创伤或灾难而来的焦虑,沮丧,麻木。症状包括紧张,失眠,注意力难以集中,疏离感以及失去生活意义。闪回会时常出现。可能延迟发作。这种症状时常出现在长期在前线作战的士兵身上。

身心症——角色受到由精神状态所带来的生理性错乱。以下为一部分身心症类型:
·转化症——角色确实地由于压力显示出了生理病症。包括失明,失聪,肢体使用障碍,瘫痪,以及失语症。
·臆想症——角色害怕患上任何疾病甚至是不治之症,他将时常地检查自身并伪造出症状。该症状患者通常不会相信与他们意见不同的医生。
·轻微生理障碍——较转化症的症状轻微,例如睡眠紊乱,进食紊乱,注意力缺失或多动症。

解离症——角色的心理功能严重受损。以下为一部分解离症类型:
·多重人格障碍——该角色的部分意识消失,并出现了新的一部分以与恐怖的现实打交道。该角色现在有1-5个(1d10减半)完全分离的不同人格,他们或许不知道相互的存在。
·心因性失忆症——角色在某种创伤或高压体验下对部分或全部过去的经历失去了记忆。有时患者甚至会受到完全失忆的折磨,遗忘几乎所有他过往人生的回忆。
·心因性迷走症——角色突然性地失去对自身身份的认知,时长从数小时到数年不等。有时该角色会直接开始一段新生活。

心境障碍——角色会长期处在某种强烈情绪下。以下为一部分心境障碍类型:
·重度抑郁症——角色经历了数段极度的悲伤与绝望。他会感到毫无动力并升起一股虚无感,在饮食与睡眠方面会出现问题。时常会出现关于自杀与死亡的病态思考。
·心境恶劣障碍——角色周期性地经历忧郁症。时长数月至数年。
·躁郁症——角色在忧郁与狂躁中来回切换。狂躁时的情绪高昂以多动,饶舌,胡思乱想,自尊膨胀,行为鲁莽,注意涣散为特征。
·环性心境障碍——角色周期性地经历躁郁症。寻常情绪出现时一次时长两月。

精神分裂症——严重的心理疾病,共有四种亚种:
·紧张精神分裂症——角色或受到过度暴力倾向或行为的折磨,或受到持续的木僵状态的折磨。有些患者在两者中转换。
·混乱精神分裂症——常见症状为持续或经常性的语无伦次,或是喜怒无常,以及幻觉与妄想。
·类偏狂型精神分裂症——角色受到迫害妄想或夸大妄想甚至两者皆有的折磨。患者不相信任何人并认为所有人都在密谋迫害他。
·未分化型精神分裂症——角色受到幻觉,妄想,语无伦次的折磨,并不符合任何其他精神分裂症的准则。

人格障碍——角色受到有关他人的心理障碍的折磨。以下为一部分人格障碍类型:
·反社会性格障碍(反社会人格)——患者持续性地侵犯他人权利,并无法成功完成工作或对工作产生任何依恋。
·畏避型人格障碍——患者尽管对人际关系充满向往,但却极度回避,自尊心底下,并且对拒绝极度敏感。
·边缘性障碍——患者受到行为,情绪,以及自我形象不稳定的折磨。
·依赖性障碍——患者不为自己的生活承担责任,依靠他人来做决定,受到自尊心低的折磨。
·戏剧性障碍——患者受到自身过度反应的折磨,就像是自己真的在表演一样。
·夸大妄想狂——与自恋相仿,患者受到自身妄尊自大的宏伟愿景的折磨,深深相信他无尽的成功,并打从心底认为他人较自身而言更加劣等。另外,他不承认自身的缺点。
·自恋型人格障碍——患者受到过度膨胀的自我意识的折磨,过度关注自身,并需要成为关注的焦点。
·强迫性神经官能症(OCD)——患者受到完全遵守规则,命令,或是组织的折磨,极度注意细节与效率。患者亦无法表达温暖的情感或从寻常活动中获得乐趣。
·偏执型精神障碍——患者受到对他人的普遍怀疑的折磨,并且变得过度敏感。
·愤怒障碍——患者几乎没有耐心,任何使他困扰的事物都会令他情绪失控。
·妄想型精神分裂性障碍——患者在想法,感知,交流与/或行为方面异常古怪。
·分裂性人格障碍——患者受到社交退缩以及情感关系缺失的折磨。
恢复理智
克苏鲁科技的世界中,人们被迫认识面对黑暗的恐惧,然而装备精良人们也自有一套应对不稳情绪的方法。埃希克罗夫特会诊所在制定新疗法以及精神治疗药方面有着极大的助力作用。大多数角色都会加入提供心理咨询和精神检查的组织中,并被要求进行该类检查。
一个人很少能够自己治愈自己的疯狂——经历了巨大的感知变化后,你需要的是另一个人的帮助才对。角色必须进行不同的步骤来减少自身的疯狂点数或持久性症状——它们不可能被同时一次性治愈。
在知晓疗法的用途前,我们要先来看看心理评定的相关信息。大多数角色都将是NEG的一员并且每月都会被要求进行一次心理评估。拥有3点及以下疯狂点数的角色将胜任大多数职责,当然这也取决于他的症状,并且他也将会被要求进行理疗。拥有4-5点疯狂点数的角色会根据自身的症状被分配进行住院治疗,但大多数时间都只会进行基本的门诊治疗而已。任何拥有更高疯狂点数的角色,无论症状为何,都会被立即进行住院诊疗。
这里也有例外,毕竟不是所有人都能够按时进行心理评估的。距离医疗设施过远或是身处地方腹地的士兵就没这个条件。更有甚者,即使有着高疯狂点数以及严重症状,NEG也依旧会将他们送上前线,因为NEG无法承担赡养他们的成本。无论如何,正值乱世,有时候就是得冒点儿险。
有三种降低自身疯狂点数的方法:战胜心魔,门诊治疗,以及住院治疗。
积极外出并面对心魔能够使角色回复一定疯狂点数。但此方法只适用于以下两种条件之一:该角色的疯狂来源于特定的一种环境,条件,或生物,那么通过摧毁该物便能够回复1点疯狂点数;另一种则适用于拥有1-3点疯狂点数的角色,他们需要专注于进行自身症状的诊疗以回复1点疯狂点数,时长则取决于SG。
以咨询的方式治疗,无论是否服药都将被视作门诊治疗。角色进行咨询的频率决定了在一定范围内解决问题的时长。没有问题的人们每个月可能不见得会去一次,而就算每周去超过一次也不意味着能够一劳永逸地解决什么问题。另外,任何疗法都必须保持一致并持续进行——药不能停——并且只对拥有5点或更少疯狂点数的角色起效。
咨询辅导治疗的前四个月奠定了疗效——然而玩家可以把他们的角色设定为早已经进行着相关的咨询治疗。之后,每四次治疗便可恢复一点疯狂点数。另外,如果角色想要治愈症状而非回复点数,那么恢复时间将由SG决定,毕竟某些症状并不容易治愈。
住院治疗是一种密集而封闭的疗法。角色将在安全的条件下受到一位员工的持续监视。当对象拥有5点或以下疯狂点数时每两次治疗便能够回复一点疯狂点数,治愈症状花的时间则更短。然而大多数时间拥有6点或以上疯狂点数的角色才是该疗法的主要适用群体。在治疗症状前,这类角色的疯狂点数必须被减少至5点或更低——此时他们每过一个月减少1点疯狂点数。之后便和其他角色无异。
拥有10点以上疯狂点数的角色不适用这些规则,由SG来规定已经脱离现实的他们需要多少时间来回归现实,通常会是非常长的时间。
总体来说,共有3种难以治愈的疯狂症状。转化症除非凑巧否则无法治愈。解离症和精神分裂症也都非常难以治疗,但精神分裂症偶有自然恢复的案例。
游玩疯狂角色
角色能够在疯狂的状态下依旧保持行动,但他们的上司将迟早让他们退出行动以接受治疗。克苏鲁科技中的组织理解他们的人民在永恒战争中所受到的持续性侵蚀,并为他们准备了齐全的设备与治疗。
大体来说,你可以仅仅是稍稍退出一会儿,但深受疯狂所苦的角色应该被正经地带出游戏一段时间并给予复原的机会。否则当疯狂点数上涨到10点后,你就知道什么叫做无力回天了。
越界
有些人对事物有着完全不同的看法,理性对他们来说毫无意义。这时的他们舍弃了凡人的身份,并转化成为了某种别的东西。
人形兽便是一个明显的例子。经历了换形仪式的人尽管还保有着人类的形态,但在各个层面上都已经成为了一个怪物。曾一度摧毁其意志之物现在被当作家常便饭对待——苦难,死亡,破坏,不应存在之物,这些组成了他如今的意志,这些组成了他如今的世界。尝试回忆往日的人形兽能够伪装并通过心理评定,但大多数人形兽并不记得这些回忆。
另一个例子则是为了掌控世外魔法而超越元理界的术士(见11章)。这是一条足以摧毁凡人心智的艰难路途。他只得祈祷自身不被癫狂的隐患吞噬,或者小心翼翼地推进,以保有他业已病态不堪的意识。一旦术士跨越了他自身的人性,他也将跨越自身的心智。不在被元理界的规则或是现实所束缚,他对世界的理解已经升入了新的高度。
共生者并没有丢失他们的人性,神圣结合仪式将凡人与共生体结合而非换形仪式下的同化消耗。共生者在深层意义上保有自我与人性,尽管他们由于异界存在被永久地转换了一小部分意识并对事物的看法有了些微的转变。也因此他们对扭曲意识的事物有着一定的抵抗力。