作者 主题: [杂谈]在TRPG中的引力与单线式(Railroading)。  (阅读 2426 次)

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离线 Shinohara

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[杂谈]在TRPG中的引力与单线式(Railroading)。
« 于: 2017-10-26, 周四 10:14:51 »
Railroading的解释。
http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/Railroading
Railroading要说单线式或是一本道(日本TRPG讨论真的用这个词),但是怕大家太多联想,还是讲单线式。

单线式是一种GM风格,表现出来的状况是,无论玩家们干什么、做什么决策,对剧本总是没有影响,还是会推进到下一个场景、下一个剧情,打下一只怪物,依照GM的设计来一一体验所有故事,这通常是被认为没有弹性、死板的、对玩家选择的不尊重。
 
而“引力”来自于最近看到的文章,也是会动笔写这篇的灵感来源。

https://gnn.gamer.com.tw/4/152054.html

请仔细阅读两个部份,一个是说明“引力”是什么,一个是后半以犹盖琵琶半遮面的方式把塔藏在山影之后的做法。
 
“引力”与其说是可以运用到模组设计中的概念,不如说是GM带团时引导技法的说明。

大家都知道,玩家们总是很“狡狯(台语)”,你要他往东他偏要往西,你要他喝汤他偏要开门,当然说运用在模组设计上似乎也无不可,不过我觉得会弄得太复杂,而且以玩家的任性随机性来说,要讲说善用引力而使玩家照轨运作,还是可能徒劳无功,所以这个观念偏向临机应变的引导要领。

就跟文章内所说的一样,玩家会对于“发现”这件事感到好奇,进而产生一种驱力来前进。在出城的路上“发现”了隐藏在山脉之后的高塔,而产生了去一探究竟的动力。

前面提到,玩家是很“狡狯(台语)”的。如果你在房间内的桌上放个便条,玩家直接看见读完了,可能会不以为意,甚至猜疑心比较重的会觉得是陷阱,而反骨型的玩家会觉得GM要我这么做我就偏不要。

不过,如果是房内桌子抽屉内有本日记,而日记中夹着便条,那这个便条在心理层面上就会比直接放在桌上的重要得多,因为这是玩家“发现”的,因此会对其产生归属感、责任感,这是“我们找到的”线索。这也是一种引力的应用。
 
当然这类做法对很多GM来说已经是老生常谈,但通常只是潜意识有这个概念,清楚明文的写出来又是另一回事。

偶尔丢幌子出来让玩家觉得剧本不是一本道,感觉新鲜刺激,而且自己的决策是有意义有影响的。只是说这应用到大数量的玩家体验上,变得需要更复杂细致的设计,而不能光靠临机应变糊弄过去。

在TRPG中,糊弄过去就过去了,不会有下一批玩家来重复验证,但一个对外发售的游戏就不同,需要面对成千上万玩家的重复验证。
 
玩家是容易跑题的,但跑题并不是罪该万死,重点是跑题了最后能不能回到原徒,GM硬押着玩家跑主线,只会弄得不欢而散。

之前有看过一个著名的DnD模组,单线意味很浓厚,看似壮阔世界沙盘游戏可以自由行动,但是一但玩家走出范围,就会撞壁或是被杀回来,这种游戏体验就相当的不愉快。

因此好的方式要设计“引力”,一方面让玩家觉得自己的决策与选择是有意义的,但另一方面却又同时诱导着玩家不致像脱缰野马一样乱跑,当然那种故意作乱的可能还是没办法。

‘不会让人感觉到“被强制照游戏剧本行动”,让玩家相信“自己是依照自由意志来选择路线”或是“正在自由探索”,但其实却是执行了对于游戏系统来说能够符合需求的行动。’
 
引力的概念在原文章中已经说明得很清楚,我认为这对于TRPG上有相当的参考价值,GM在脑中有这个概念后,掌握节奏与流程会更加顺利。

而玩家所获得的体验也更棒。
 
不过在这边要说明的是,关于单线式也有其他想法,并不是说多线就是棒,单线就是烂。

为了减轻游戏前的准备,也反映到游戏中是否能获得丰富的体验,给予玩家一定的限制或是方向还是必要的,例如说玩家们硬要往没有事件的地方闯,那GM在没有准备之下,表现会比有完整设计的区域差,这样赢了自由却输了乐趣,也不见得是好。

虽然说剧本依然是线性设计,透过排列组合与部份的弹性调整,还是能创造出良好的体验,重点是GM会不会主动否定或拒绝玩家的选择,如果不会,那也算不上单线式。
 
例如说,玩家们遭遇了事件,决定要乘船逃出岛上,如果这不在你的剧情规划内,也不要跟玩家说:“不行,你们不能搭船”,墙上的枪理论反过来说,如果不让人搭船,那你就不要放台船。

不过也能就此发展剧情。

船应该是在的,是谁开走了?或许演出一场杂鱼夺船逃走却在角色眼前爆炸的戏码,可以加深紧张感并且让角色们知道逃离有难度。

船应该是好的,怎么坏了?接着角色可能到大宅车库中寻找修理的工具,而一步步深入内幕。

像是这样也能说是一种引力,玩家跟着主线走,分心跑支线,在支线中获得主线的线索又回来,然后这样反覆。重点就是要尊重玩家的自由意志,而且让他们“觉得”自己的决策是有意义的。
 
为什么说“觉得”,因为这可能是一种假象,实际上也是带团手法之一,假设今天到下一个村庄有AB两条路线,玩家选择了A,结果获得了某某讯息,玩家会想说“唉,这条路线是这样”,不过实际上GM可能只准备了一套,不管你走A或B都是拿同样的东西出来。同样的手法,从酒保口中得知的消息,跟问警长知道的,搞不好也是同一套。
 
总之是篇不错的文章,能够在TRPG上活用,因此与大家分享。
 

线上 霜千翎

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Re: [杂谈]在TRPG中的引力与单线式(Railroading)。
« 回帖 #1 于: 2017-10-26, 周四 10:52:04 »
  :em003假装玩家很自由~~~

离线 笨哈

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Re: [雜談]在TRPG中的引力與單線式(Railroading)。
« 回帖 #2 于: 2017-10-26, 周四 12:23:25 »
其實這歸根結柢,是對人性的利用。

其一,一般人都希望自己有得選擇,而不是沒得選擇
其二,人會向著自己的慾望行動,他會做能滿足他慾望的事情,儘管理性有時候會克制他的行為

所謂「選擇自由」其實打從一開始根本就不存在。
GM時間有限,不可能將每一個細節都準備的完美無瑕;就算這個GM超越常人可以做到,跑團的時間也不會讓你有機會去關注太過細碎的事物(通常,你也不會想關心)
攤開來一看,會發現所謂的「你有得選擇」其實是「你根本沒得選擇」。

但玩家又很希望處於一種「我是自由的,這個改變是我選擇的」獲得一種能夠改變、影響某事物的成就感。營造假象這時候就變得十分重要。

曾經有一次團,我的玩家在剛開始接到委託後,對於委託人的身分(稅務處職員)與她委託的事情產生懷疑,他們決定直接去稅務總部詢問。當然,模組是假定玩家有充足的冒險動機,所以沒有設定相關的機制。而我翻了設定集後,把城市的地圖以及市長的圖片找了出來,臨時給他們演了一場加戲,並且依然透過市長的嘴,委託他們相同的事情。然後他們就去做了。

我的經驗是:GM與玩家的資訊常是不對稱的,藉由情報的優勢再加上一些冠冕堂皇的話,很容易就能誘導玩家朝著GM想要的地方前進,而且這些地方還是「由PC自己做出的決定」因此不會反感。

以及單線式其實也並非不好,但需要與玩家提前做過溝通,或是尋找你認為能夠接受的玩家一起玩。因為單線式更適合的是GM好好地講一個故事給PC們聽。

离线 锤子

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Re: [杂谈]在TRPG中的引力与单线式(Railroading)。
« 回帖 #3 于: 2019-05-17, 周五 22:43:22 »
这篇文章里提到的让“玩家自以为有选择的自由”也是我很赞同的所谓TRPG自由的本质。不过我也想特别说一下,故事并非只能单一的走向固定的选择或者收敛到固定的选择一种方式。诚然模组容量的自由不能让pc在一个故事里真正的想去哪就去哪,想做什么就做什么,如果一直想要脱离的剧本的pc,不管是出于什么动机,只能扫兴的看到或许有些灵机一现但是终究缺乏巧思的东西。但这不等同于故事是一定只能是通过作者与gm预设的有限多条道路或者选择前进。写剧本时除了围绕pc预期的选择一种方式外,同样可以采用在pc外构建展开丰富的人际关系和矛盾冲突,再把pc放入场景,根据其反应进行互动的方式。这种情况下,即使是gm,在故事开始前也是难以完全预测pc故事的走向的,或许仍然大致有一个预期,但是具体实现方式和结果就可以多种多样。让pc卷入故事的创作在我看来不仅仅是pl游戏体验的需要,同样也是TRPG的宗旨和目标。当然,大部分模组里可能做选择和看反应会多多少少并存,而剧本容量的局限性决定了无论以何种方式都不会存在绝对的自由。只是表达一下个人看法,跑团不是gm一个人的游戏。
« 上次编辑: 2019-05-17, 周五 22:45:59 由 锤子 »
哪里会有人喜欢咕咕,不过是不喜欢失望罢了。