作者 主题: [译文]恐惧的要素  (阅读 2308 次)

副标题: The Fear Factor

离线 Shinohara

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[译文]恐惧的要素
« 于: 2017-08-04, 周五 16:58:05 »
译自:
https://www.montecookgames.com/your-game-the-fear-factor/

恐怖风格在很早期就出现在RPG中,最早始于1981年的《克苏鲁的呼唤》,我乐见于紧绷的恐惧被放入RPG中,在过去的20年内,我的多数战役都有这样的要素。而我正在带的硬派科幻求生Cypher系统的战役,才刚让玩家们体会到恐惧将成为接下来冒险的要素。

有些人说,RPG先天就难以在恐惧题材上表现得很好。

不安吗?应该有。
紧张吗?当搞定时。

然而真正的恐惧?从内腑深处透出的胆颤?
可能要追溯到《不死咒怨》中在阁楼翻箱倒柜搜查时,或是在初次阅读时,犹豫是否要翻开《禁入坟场》的下一页。上次真的在RPG中感到胆战心惊是什么时候?

作家或导演能够控制整体节奏,但在游戏中很难做到这种程度。小说传达著作者的奇想天外,而影片藉由各种感官媒介让观众沉浸于其中,这些都是RPG所无法拥有的优点,不过这并不表示你无法营造恐惧,这只是个稍稍的挑战,你所要知道的是几个让它在RPG中行得通的诀窍。

什么能将恐惧打入玩家的心中?其实只有一个,未知(Unknow)

玩家们不害怕怪物,无论你形容它有多令人毛骨悚然,而他们也不恐惧黑暗,并且也不会被诡异的声响或有气氛的灯光所惊吓。

因此,要让其有害怕反应的方式是,用未知坑他们。不过仅仅是让他们碰上从未听闻的生物是不够的,而是必须让他们无法把握现状,他们不知道下一步会如何,不知道将发生什么事,甚至不确定他们对角色或世界所认知的是否为真。

举个例子:大约在十年前,我参与一个克苏鲁呼唤的战役,大概跑了一年。在我们的调查过程中,我们有时会目击到一个颓偻的老人鬼魂,每次都是一瞥而过,有时他会口吐短言,但多半只是伫立凝视而后消失,他会伤害我们吗?或是对我们作祟?我们一无所知;我们不知道他想做什么,但他似乎有个神祕的目的。随着故事进行,我们发现自己会下意识的去回避经过他会出现的那个街口,最后当我们不得不提起勇气去面对他时,一切才明朗起来(他并不是幕后大魔王,不过他是在战役高潮事件的关键点)。

过程中,这个疑惑一直徘徊在脑海中挥之不去,直到我们最后决定走向去面对这个事件时,每个人伸手拿骰时都还手抖不止。

那么,要怎么样营造出这样的状况?以下是一些具体建议:

恐惧来自于叙述,而非动作场面。战斗是用以解决惊恐,而非恐怖本身,在上面的例子中,我们最恐惧的时刻是决定迈向那个鬼魂之前,而非最后当我们真的站到其身前时。

预先设定。在我跑的一个战役中,当英雄们骑行过一个荒废的小镇时,注意到一个食尸鬼似的雕像,在他们经过时似乎在瞪视着众人。他们之后的几次跑团都惴惴不安草木皆兵,直到真的面对食尸鬼时才终于放下心来。这就类似前面老人鬼魂的例子,这几乎要困扰了我们一年。

而作于预先设计的一部分,让游戏中的挑战等级混序成为常例,如果玩家都认定你只会丢给他们打得过的遭遇,就算是他们对敌人一无所知也不会心生疑惧,因此,偶尔安排一些他们必须要逃走以免被碾压的威胁。(阅读后述的处理要项)

重上贴图。在上面的例子中,我在网上找来了一些真的很骇人的美术图片,在人物们第一眼看到那个食尸鬼般生物向玩家们展示。他们无法按图索骥去对照规则书中的资讯,因此只能放任想像在脑海中奔驰,这样说来,即便这个生物不是那么的特异,但当玩家们真的遭遇到时也就无关紧要了。

在环境中放入未知。我曾在Monte带的地城探索团中扮演一个盗贼,在队伍之前担任斥候,我发现在通道的墙上、天花板与地板都满布着不断涌出的蜘蛛,不是蜘蛛怪物,也不是那么具有危险性的蜘蛛,但是蜘蛛的出现意味着某种状况,而我觉得自己陷入挣扎,难以决断是否要继续行进。

按:Monte应该是指TRPG界中赫赫有名的Monte Cook。

将玩家推出舒适圈外。将他们放置在无法一展长才的状况下,而无法依靠其惯用优势来面对挑战。(但请谨慎使用,RPG中很大的满足感是来自于发挥自我优势,如果你真的磨掉了玩家对于角色的信心,那么游戏可能会变得不那么有趣。)

在实务技术上,强迫玩家在完全摸透状况前就采取行动。一旦玩家清楚(或是自以为清楚)他们所面对的是什么,那紧张感就消失无踪。但是,如果他们必须立刻做出无法回头的决断,却对即将面对的一无所知,那他们就开始冒汗了。

从可靠资源中孤立。这是推出舒适圈的一种变体,将他们自同伴中分离,甚至是各自孤立,暂时性的消解其钟爱的神器或能力效果。(GM能简单的设定藉口或理由)。这让他们必须去寻求其他方式来解决问题,这些临阵磨枪的方式充满不确定而提高了未知性。

负面增强。这个做法的老祖宗是克苏鲁呼唤中的理智系统,在Cypher系统的恐怖模式中也有类似的设计,随着故事的进行,角色们的状况逐渐的越变越糟。

最后:调整情绪。昏暗灯光,拨放沉稳或悚然的音乐,这是将恐惧带入游戏的基本功,但这只有在其他部分都到位时才能锦上添花,光靠外部环境的营造并无法为游戏本身带来恐怖感,但可以帮助稳定玩家心境,并且让你不会在投入时分心。

« 上次编辑: 2017-08-04, 周五 17:23:25 由 Shinohara »

线上 霜千翎

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Re: [译文]恐惧的要素
« 回帖 #1 于: 2017-08-04, 周五 17:26:55 »
本周是翻译之周!译文双倍产出!~\(≧▽≦)/~

线上 霜千翎

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Re: [译文]恐惧的要素
« 回帖 #2 于: 2017-08-04, 周五 17:29:07 »
我也应用过本文的一些技巧,或许是文字网团而且我文笔不够好...所以看起来效果一般。orz

或许换做面团加点语气身体和手势会更好点吧。 :em023

当然也可能是我的玩家心太大了!他们无所畏惧 :em006