作者 主题: [译文]世界资讯的揭露与情报  (阅读 2314 次)

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离线 Shinohara

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[译文]世界资讯的揭露与情报
« 于: 2017-07-21, 周五 13:23:46 »
译自Reddit的DnD讨论区。

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6fi3py/dming5e_my_dm_hit_our_group_with_this_little_neat/
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6fjyfg/dming5e_using_cards_to_give_players_information/

本文译自国外讨论,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。


我的DM开团时用了这个美妙的小诀窍。

我们在做角色时,DM拿出了装满小卡的盒子,在我们骰完属性与选好出身地(沙盒风格)后,他请我们每个人抽Int调整值+1张卡,我们照做,这些卡片各自揭示了这个世界的微小片断资讯,然后DM给了我们各自职业资讯专属的另一盒子,我是个法师,而我抽到的卡片是关于魔法学院的一位著名教授。

我们全都爱极了这个点子,并且觉得更贴近这个世界,许多时候当PC提及了一件我们所不知道的事,未知资讯由同伴透露而非由DM讲述,给予一种难以言喻的体验。现在,这已经成为我们最着迷的龙与地下城战役。


因为回响热烈,大家都觉得相当有趣,DM出来解释自己的详细作法。

首先是准备好整个世界与世界地图。


地区中的魔法之都Mirewyth

 
以此为发想做了一些卡片。
(1)Mirewyth的大法师制造了无穷力量的神器。
(2)你的一个仰慕者告诉你,有个华丽的表演者能迷倒见到的任何人从不失败。
(3)你无意中发现了传奇附魔师Rakshal移居Mirewyth,并提供他的服务。
(4)英雄Ronam在宁晶的战场中。
(5)在Astienna的某人据说掌握了一种新形态的魔法。
(6)在Mirewyth附近有个精灵尖塔,与妖精沃野有很高的同调性。
(7)Heladian似乎想建造一条新的运输路线。
(8 )你知道天空女神Symera的圣者享受在Elendaclya天际翱翔。
(9)Elendaclya的皇室血统据说被诅咒了。
(10)你知道Heladian有个新的大臣,而他是Heladian为何攻击Dworeni的原因。
 
这些卡片来自于职业卡组中给与法师专属,身为法师,你必须钻研魔法,而在这过程中,你因缘际会听闻关于魔法之都Mirewyth的某些事迹,而这些卡片上所记载的,就是你在学习魔法过程中所听闻的知识。

而在关于Mirewyth的地区卡与关于Mirewyth的职业卡的差异是,举例来说Mirewyth为盗匪所侵扰,这个资讯会放在地区卡组,因为每个身处此地的人都可能听闻,而法师职业卡组的内容会更与魔法学习有关。
 
节录一些讨论。

如果有人的智力调整值是负值。
这位DM说他会在卡组中放进一些虚假资讯的卡片,然后让他抽,而不让PC确定自己所得知的是真是假。
具体的做法。

有一些卡片是共通的,同样的卡片会放进不同的卡组中。但卡片中不包括共通知识,不会抽出人尽皆知的资讯来。
 
职业、种族、地区(该DM写了六个地区)、宗教、历史、谣言、顶级机密(少有人知的信息,如盗贼公会的根据地)、魔法(非一般魔法,而是古代魔法如符文或纹身魔法,效果与常为人知的不同)、神器(有特殊的规则,必须牺牲掉某个卡组才能从这卡组抽卡)。总共有十个卡组,每个角色可以从每个卡组抽出智力调整值+1张卡片,因此每个角色会有非常多张。
这位DM花了六个月创造世界,而另外四个月准备卡片。

DM提供了卡片数量的参考。
职业:每个职业大约20张。
种族:每个种族5张。
背景:每个背景5张。
历史:40张。
魔法:30张。
地区:50张。
宗教:30张。
谣言:70张。
顶级机密:20张。
神器:40张。

另一个讨论者提出点子,给玩家空白的卡片,让玩家去填满这个世界。
 
谣言卡组并不是无中生有,而是真相或真实讯息的扭曲版本,每张卡都有真相的暗示存在,DM以这个来表现出,世界上的事不见得都如同所见,而事情经过传述后会有所扭曲。

例如说谣言讲述某个贵族因为被收买而犯下重罪,贵族将沦为罪犯。但这不见得是事实,也许他有一个不为人知的孪生兄弟,或是某个政敌编造了这个谣言攻击他。

一位玩家表示他要花上一个星期来研读(所有人物都有一周的空档),因此DM请他为每日做检定,他成功了四次,抽了12张牌。

每个角色大概抽了40张牌,而DM卡池大约有500张。

一个讨论者提出逸闻知识检定DC高低而获得不同程度信息的做法。

一个讨论者提出是否改采用睿智调整值来取代智力会更合理。
 
一个讨论者提出采用三个非物理属性,来给非智力型角色一点弥补。魅力给与你连络人,睿智决定你对世界的知识,而智力才是决定对琐事的认知。例如说别去深水第二大街的酒吧,老板看你是外地客会多收你钱。

多数讨论者认为,这确实能让游戏变得更有趣,并且让玩家更投入更贴合游戏的世界,毕竟角色拥有了一些其他人所不知道的“秘密”。虽然说也有可能抽到同样的卡片。
 

以下为个人补充想法:
玩家们期待自己拥有的这个小祕密,会在某个时刻某个地点,突然的派上用场,这也提高了玩家的积极性。另外,DM可以利用这些资讯投入冒险引勾,选择已经被得知的情报来延伸故事。

玩家的心态很在乎什么是我有你没有的,或者该说,什么让我的人物独特,当两个角色类似时,什么决定了不同。而这个做法对于塑造独特角色(或让玩家自觉得独特)会有所帮助。

古典的做法是,为每个角色安排背景,安置入冒险引勾,并且依照角色的不同,在冒险中给与不同的待遇与不同的判定,例如贵族出身与铁匠出身的不同角色,在对地城捡到的断剑作检定时,会得知不同面向的讯息。

而这个做法是把机制系统化、游戏化,变成一个类似桌游的情报抽卡机制。

当然,一个做法往往有好有坏,这个方式也不是全然都是优点,过多的资讯会使玩家无所适从,而给与过多与当下无关的资讯,会混淆玩家的思绪,最好是在全开放的纯沙盒游戏中使用。

另一个是工作量,准备了500张卡片,四个玩家各拿40张也不过160张,也就是有七成的工作是被埋着,可能在永远不见天日,只是个数字而不具实际功能,这对同时身为创作者的DM来说,某方面是种很让人沮丧的事。

而在实务的运作上,安排新的冒险引勾会是个麻烦事,直接把情报交到玩家手上,就可惜了做了那么大的情报抽牌机制,而偷偷塞入卡组中让玩家抽,又无法保证玩家能抽到DM想要给的。

应该在大规模的长期团中使用会比较恰当,可能主线有ABCDE,在A线时抽到BCDE线的材料,但也许相隔很久之后才会用上,这时会有种伏笔的惊喜感。但这种手上拿着材料来等待的状况其实不是很有趣,对玩家来说,在当下无用的情报如果隔了很久还是无用,可能就此忘记了。

其实这就是拿着很大卡池的随机表来量身打造角色,会建议抽到卡后,能再多延伸一些内容,让人物与讯息有更确实的线,而不是单单只是“我知道这件事喔”。

而实务操作上,跑前传跟量身讨论打造角色也能有塑造独特角色的优点,只是说,实际上有东西抽好像比较帅气,玩家比较开心。
 
游戏是动态的,也许这些卡片会需要随着事件进行而更新汰换,尤其是玩家有抽到的(玩家没抽出来的就当作不存在)。例如说某某地区的怪物肆虐,可能经过一季后又是另外一个状况,这时候是否要追踪更新?还是就让角色捏着过时的旧情报?

大约估算,以这个数字比例,玩家手中捏着的卡片,在当下接得上的,可能40张不过两三张?总不会所有卡片都围绕着同一个事件,那也太吊诡。

还没用上就已经过时或不存在,也太悲伤。例如说虽然知道盗贼公会老巢位置,但两季后人家搬家了,这张卡片也变废物,不如酒吧老板偷情的把柄,至少当下就能拿来捞点好处。
 
另外一个问题是,整个机制主导了情报的释放,这让智力向角色变得相当强势,也就是法师,并且很大声的宣告你笨就是该死。这点需要再调整过。

没道理一个吟游诗人对于地区的瞭解会输给一个法师。而每个野蛮人都对自己职业不甚瞭解?

机制很有趣,但公平性要再调整。

动态的卡组。
进入一个新区域探问情报,抽牌。
与NPC闲聊,抽牌。
偷听侍女聊八卦,抽牌。
感觉上也许可以跟更多机制挂勾?

资讯协调问题。

这点在讨论中也有提到,是否会有人用独占情报来坑队友?

这在古典团中也有类似的问题,GM设计让每个角色各拿着一片拼图,但每个玩家都有自己的打算,以至无法顺遂进行。

在其他背景中的使用,例如以特定都市为范围的现代团。或科幻题材。

角色不交流情报,或角色浮滥公布情报,处理方式。例如角色到处讲酒吧老板的小秘密。

开放路线,多线的收束。

启动型情报,是否能设计成情报卡有其他用途?

单纯只是知道有这件事,是否太无趣单调?

UA与许多参考书籍有很多能直接照搬的资料,例如说冒险引勾一百个,或是地区异闻一百个等等。
 
也许可以设计可变内容的启动式卡片,例如说怪物知识,未载明是什么怪物,由玩家在游戏中决定是否开卡,开了后可以指定眼前怪物,知道一个资讯。缘由则是曾经听过某个冒险者讲过。

反正玩家也不可能把卡池抽干,可以很恶质的想多少写多少,譬如学园七大不可思议其实只决定了三个,精灵三大美食只有写了一样。

也可以写十个七大学园不可思议,先抽出哪七个就决定是哪些,剩的就塞进谣言卡池中。反正四大天王有五个是定番。
 
课金卡池(并不是),当某系资讯凑套后,会自动获得某个卡池中没有的资讯。

例如说凑齐五大龙王的居地资讯后,自动得知某个被龙王们喷死的英雄之逸闻。

也许需要将每张卡编号以方便管理。

不同卡组的不同卡可能是讲同一件事,只是由不同观点所描述,或是从不同面向来陈述。

而有超过三张卡的陈述,就是一条任务线。

征兆与结算。

故事还是要有主线,不能完全靠着情报释放来让玩家全权控制,要是发生扣资讯会让游戏显得很卡。只有玩家在奔放时才放给玩家沙盒,这点需要观察。

不要把卡片文字写得太细节太死,以免在需要时扣不上环结。可以先想好几个可能性以免需要时反应不过来,但保留多数细节。

例如天空女神圣者在特定区域翱翔,可能是在巡弋防止预言中的异变,也可能是怀念逝去的情人,或是等候某个往日之约。

新大臣说服去攻击邻国,可能是为了复仇,也可能是被恶魔所魅惑。

重点是保持暧昧若有似无的弹性,以便在故事发展到需要时将其扣上。

因此这些情报不是个事件,只是一个现象,或是说某个事件的外显征兆。例如说粮食市场波动,可以接某国粮食区即将战争的事件,也可以接荒芜德鲁伊教派的复仇,或是由玩家搞一票倒卖。
 
既然卡片会越拿越多,也不要怯于去结算情报,有些梗该用掉就用掉,反正还会有新的。

用不上碰不到的资讯就只是一个纪录,没什么实质意义。

不见得资讯一定要起什么关键性的实质影响,只要能见证验证所知,就很乐了。

当弄清了事情来龙去脉,情报就是结算完了,而这些就变成世界中的一个过往,而这些经历过的事件组成了世界,依然是之后发展的根基,新的卡片可以以这为基础继续发展。

我觉得重点是有实体卡片可抽真的差很多,4e光是把卡片印出来,那个带感大概差十倍,比起只是全印在A4纸上。
 
只有史诗兼沙盒型的游戏适合这种做法,广泛无特定性的资讯,适合沙盒这种无特定方向性的团,而不知道何时才会再用上的资讯,也只能布在长期团中当伏笔。

相对来说,单发型的团需要较强的剧情张力,更要贯彻墙上的枪理论,不好放入太多旁枝末节的无关讯息。

线上 霜千翎

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Re: [译文]世界资讯的揭露与情报
« 回帖 #1 于: 2017-07-21, 周五 14:51:32 »
一直以来我都认为在跑面团时融入卡牌游戏的机制十分有趣。

如果能在收集情报的同时获得一张精美的卡牌那得有多激动人心啊。

如果每次跑完团回家的时候我都能带着今天新获得的LOOT卡的话那得多高兴。

当然,对dm来说...工作量是巨大的~ <_<

离线 小狼希诺

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Re: [译文]世界资讯的揭露与情报
« 回帖 #2 于: 2017-07-21, 周五 17:33:36 »
这个点子似乎相当棒……回头试试看!


我很可爱,请给我团。