作者 主题: 【5E】Yellow Submarine团Q&A  (阅读 18573 次)

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关于死灵法术是否邪恶的房规
« 回帖 #45 于: 2016-12-17, 周六 16:29:03 »
Basic rule 0.3, Page 80 :
Necromancy spells manipulate the energies of life and death. Such spells can grant an extra reserve of life force, drain the life energy from another creature, create the undead, or even bring the dead back to life.
Creating the undead through the use of necromancy spells such as animate dead is not a good act, and only evil casters use such spells frequently.


PHB, "School of Necromancy" :
The School of Necromancy explores the cosmic forces of life, death, and undeath. As you focus your studies in this tradition, you learn to manipulate the energy that animates all living things. As you progress, you learn to sap the life force from a creature as your magic destroys its body, transforming that vital energy into magical power you can manipulate.
Most people see necromancers as menacing, or even villainous, due to the close association with death. Not all necromancers are evil, but the forces they manipulate are considered taboo by many societies.


瓦诗韦斯特的各个独立城邦对死灵法术,特别是涉及不死生物的法规细则有所差别。大体上,操作不死生物(animate dead)是合法的,但被大部分普通民众视为恶劣行径,并受到许多限制:
  • 尸体必须是合法持有的。合法 = 购买的尸体,在野外杀死的怪物/匪徒的尸体,野外的陈年无主尸体。
  • 不能在定居点(城市,村镇)召唤不死生物,除非是在召唤者的私人领地里。
  • 不死生物不能拥有权利和财产。
  • 不死生物不属于私人财产并且不受保护;毁灭其它人“持有”的不死生物并不违法。
  • 不死生物的当前控制者(通常是其召唤者)对其造成的财产损失和人员伤亡负全责。
  • 如果没有违反相关法律,政府既不鼓励也不反对公民因为宗教或意识形态的原因创造或毁灭不死生物。
« 上次编辑: 2016-12-17, 周六 17:20:01 由 RocketCrocodile »

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Re: 【5E】Yellow Submarine团Q&A
« 回帖 #46 于: 2017-04-20, 周四 05:31:28 »
引用
Role: Hunters can adapt their tactics to many kinds of opponents, and they cherish their highly trained animal companions.
猎人能够针对各种敌人实行不同的策略。她与珍爱有加同时训练有素的动物伙伴结成组合

我常看到很多玩家把動物夥伴之類的單位當作死免錢,沒有感情因素的消耗品,反正刷新一天就有新的一隻了,但說好的珍愛有加呢 ?_? 

Uca裡官方的建議,PC對動物夥伴沒有控制權,只能下命令(trick),操控是給DM控制。
在由PC操控的情形下,可能會想個老半天該如何完美執行戰術,然後再操控動物夥伴來個花俏走位,靈巧打擊之類的。
但實際上PC只能下達馴養動物裡的指令,例如 攻擊! ,沒那麼多花俏的戰術,走位,然後DM就抓起你的大白貓往敵人那裏猛撲撞去,結束。
這多少可以減少花費的時間,也可以一定程度避免玩家對動物夥伴的濫用,例如送死,送死,還是送死。

最後我順便節錄一下Uca裡和這邊話題有關的條目

控制同伴(Controlling Companions)
如何运用同伴取决于战役,此外还有同伴的性质、智力以及能力。在部分情况下,规则并不会指定你或是DM去控制同伴。如果完全由你进行控制的话,同伴的行为就会像是一名附属的玩家角色,像是一名真正的玩家角色一样做那些你希望做的事情。若交由DM进行控制,你便能够进行建议并尝试影响同伴,不过是由DM决定角色的意愿或是否按照你所想的进行活动。

控制的各个方面(Aspects of Control)
特定同伴的控制权属于你还是DM,很大程度上取决于生物的智力以及相对于你的独立程度。

无情感的同伴(Nonsentient Companions):无情感的同伴(智力与动物处于相同的档次)会忠于你,比如一条受过良好训练的狗——这些生物习惯于遵从你的命令,但是它的行为受到智力的限制,同时它无法做出利他性的道德判断(altruistic moral decisions)——比如为了拯救他人而高尚地自我牺牲。动物伙伴(Animal companions)、骑士坐骑(cavalier mounts)以及购买的生物(比如普通的马匹以及看门狗)属于此类。通常情况下它们是归于DM控制的同伴。你能够使用驯养动物技能直接对其下令,但是它们的特殊行为则归属于DM。

有情感的同伴(Sentient Companions):有情感的同伴(能够理解语言并且智力属性至少达到3的生物)被认为是你的盟友,它会尽其所能遵从你的建议与命令。它不会盲从自我毁灭性质的命令,但是它会关心你的利益,并且会为了确保你存活而行动。圣武士神契坐骑(Paladin bonded mounts)、魔宠(familiars)以及部属(cohorts)属于此类,并且通常为玩家控制的同伴。

幻灵(Eidolons):幻灵不属于那些只知道盲目服从的奴仆和有/无情感的同伴:它是一种与你有着魔法联结的智能存在。无论你想把这段关系演绎成友谊还是隶属,幻灵都会倾向于遵从你的命令,除非你给出的命令只是想刁难它。幻灵会遵从残忍的召唤师命令,冲入正在燃烧的建筑拯救孩童,并且了解这么做最坏的结果是火焰伤害会暂时将其遣散,但是它不会仅仅因为召唤师的命令而蹲在篝火上自残。幻灵通常为玩家控制的同伴,但是DM能够让幻灵拒绝会让其受难的不必要的极端命令。

魔法控制(Magical Control):魅惑人类(Charm person)、支配人类(dominate person)以及类似的效果会在有限的时间内将NPC转变为同伴。大多数惑控类效果(charm-like effects)会让目标对你示好——只要你的要求合理,目标便会遵从,并且他们对于何为‘合理’有着自己的看法。比如只有极少数生物会认为“交出所有贵重物品”或者“让我用这些镣铐铐住你”是来自朋友的合理要求。你可以使用交涉与威吓检定来影响被魅惑的盟友,不过DM有权决定最终发生什么。尽管中了惑控效果(charm effect)的目标会把你视为朋友,不过最好的情况下他也只会对其他玩家角色抱以冷漠的态度,并且不会听从来自他们的要求。而处于支配效果(dominate effect)影响的生物则更像一个傀儡,你能够迫使他做任何事情,除非这件事情是自我毁灭性质或者违背天性的行为。这类生物被视为玩家控制的类型,由DM进行豁免检定抗拒不恰当的命令。

常见的例外情况(Common Exceptions):部分同伴属于例外情况,比如不会为了你而报以绝对忠诚的有情感同伴(例如雇佣护卫),忠于你但是缺乏能力或相关资源协助你进行冒险任务的弱小仆从,以及呼唤而来的异界生物(比如来自异界盟友法术),这些异界生物同意对你进行特殊的服务但是仍旧拥有自我保护的意识。你能够使用唬骗、交涉以及威吓技能来影响这些同伴,但是DM是它们行动的最终仲裁者。例如:一名玩家角色可能使用威吓来说服商队护卫,让他们在短暂时间内拖住一个食人魔(ogre),或者阻止玩家们的狂热追随者去攻击敌对的冒险者,不过DM可能会判定守卫们仅会因为一次攻击便溃不成军,或者追随者因为挑衅而发动攻击。

DM也可以脱离上述建议,比如允许德鲁伊直接控制动物伙伴、在召唤师与幻灵间塑造对等甚至对立的关系、或者在老骥与通过继承而获得坐骑忠心的年轻圣武士间扮演出一种师徒的关系。当你创造一名角色和一名同伴生物(或者决定在游戏中加入一名同伴)之前,DM应当向每个人都进行说明:你与DM分别对这生物的行动有着多大的支配力。这样的话,每个人都能够充分了解对同伴各方面的处理方式。
不同类型的同伴对控制同伴的具体细节均有变化。在写实的战役中,动物伙伴无法进行任何现实动物做不到的事情,这会迫使DM对你进行监督,压制你对同伴的灵活运用。在高魔的游戏中,魔宠可能与玩家角色有着近乎同等重要的地位——或者因为由其他玩家扮演而近乎等同于玩家角色——则会有完全不同的感觉,而且能够创造出进行极具趣味的扮演机会。而在邪恶战役中,玩家角色通常会操弄并非自愿相助的同伴,从而创造出一种充满变数的局面,玩家角色们会尽可能地利用他们——甚至可能会根据需要牺牲并寻找他们的替代品——并将他们视为活生生的工具而非被迫帮助你的盟友。

控制的问题(Issues of Control)
在涉及到同伴时,DM应道记住几个要点,无论按照上述建议处理它们或者调整比例来给予你更多或更少控制权。

减轻游戏的负担(Ease of Play):改变同伴的控制者能够使游戏对于DM来说更为简单或困难。在战斗中控制部属对DM的处理来说是一件更为复杂的事情。DM必须对许多方面保持注意,比如部属的战术与行动方式,这些事情如何在战斗中如何产生影响,以及将她自身对怪物的了解与部属的知识进行分离;否则部属将会在战术上变得比玩家角色更为优异。给予你这些决定的控制权(同时还允许DM否决某些行动)可能会减轻某些负担,也让你能够筹划与部属共同执行的有趣战术,如同你们在长期共同训练中已达成了默契一般。
相反,给予玩家两个角色完整的控制权也能够使得游戏进程减慢。如果你是个难以做出选择的人,那么每轮进行两个回合可能会把游戏拖至中止。若这成为了问题,DM应当提议另一名玩家辅助同伴的操作,或者提议你放弃同伴并调整你的卡作为补偿(比如选择不同的专长来替代领导力专长,选择领域来取代德鲁伊的动物伙伴,或者选择游侠猎手羁绊中的‘同伴’的选项来替代动物伙伴)。

游戏平衡(Game Balance):即便像是同意玩家直接控制同伴这样的简单改变,也能够对游戏结构产生反响。比如:如果德鲁伊完全控制他的动物伙伴,那么便没有理由在驯养动物中投入技能点数,那么便可以将这些技能点数转移到诸如察觉这样有价值的技能上。若法师指挥购买的犬只进行攻击时,不需要使用移动动作来进行驯养动物检定,那么他每轮便拥有完全的动作,外加不需要投资任何额外时间进行‘召唤’的随从生物。若同伴动物不需要了解特殊的技巧,那么玩家角色便能够使用任何动物,将其作为盟友并实施策略(比如进行夹击),宛若这动物突然变得聪明许多。
若你对具有智能的同伴(比如部属)拥有完全的控制权,则意味着你能够控制两名角色,并且拥有相比其他玩家两倍多的动作。DM可以创造一个中间地带,比如需要你将技能点加到驯养动物上但是不用你进行检定,或者降低命令动物所需要的动作,但是这些决定应当在同伴加入队伍之前进行。

共享讯息(Sharing Information):每当你控制多名生物时,你与你的同伴之间分享信息便成为了问题。部分同伴拥有特殊能力能够促进这种交流,比如魔宠的情感链接(empathic link)或者幻灵的连觉(bond senses)能力,但是大多数同伴只限于使用自身的感官进行感知。例如:如果法师使用识破隐形(see invisibility)了解到有一名隐形的盗贼正在穿过房间,他无法直接就这么让守卫犬攻击那名盗贼;他必须使用搜索(seek)命令来驱使犬只前往盗贼所在的大致范围,尽管如此他也无法使用攻击(attack)命令来攻击盗贼,因为盗贼并非“可见的敌人”。如果DM允许法师让犬只攻击不可见的盗贼,这会使得动物比通常情况变得更为灵活多用,同时降低了使用真正的共感和心灵连线与同伴相连的特殊性。如果一只狗被允许在玩家角色的视线之外进行工作,则会贬低诸如法师的探知魔宠(scry on his familiar)能力。当然,具有智能的同伴会使用语言绕过这些限制(比如告知部属有隐形的盗贼躲藏在角落)。
« 上次编辑: 2017-04-20, 周四 18:20:30 由 RocketCrocodile »

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Critical Role的部分5E房规
« 回帖 #47 于: 2017-06-09, 周五 14:41:19 »
给未来的我参考,原文在这里。
https://www.reddit.com/r/criticalrole/wiki/faq/matthewmercer
没被划掉的部分会在下一章使用。

· 短休息是15~20分钟。
08/20/2017: 1小时持续时间的法术不能跨短休生效。
· 技能检定可以暴击(天然20)。熟练该技能的角色暴击获得巨大成功,不熟练该技能的角色暴击获得普通成功。
· 饮用药水是额外动作。
· 单回合可施放两个非戏法的法术(仍要遵守每个法术消耗的动作)。其中用额外动作施放的法术不能超过Lv2.
· 计算暴击伤害时,取双倍骰面数值,而无需掷双倍伤害骰。
· 复生法术需要进行一次技能挑战,否则角色的灵魂永久死亡。
    · 精简版:死亡角色进行DC10无加值检定;之前每被复活一次则DC +1;最多三个队友可以帮忙,每个成功
     的帮忙检定使DC -3。
    ·九环的许愿和真复活术无需该技能挑战,并且能复活永久死亡的角色。
· 游侠兽王的动物伙伴有更高数据。 没有游侠
· 制造魔法武器需要DMG上1/4~1/8的时间,并便宜25%~50%。 只有剧情NPC提供制造物品的帮助
· 激励骰是一个额外的1d6而不是优势。优势挺好的
· Intimidating Presence(蛮子能力)基于力量而非魅力。 没有蛮子
· Wall of Stone立刻生效,持续永久,无需专注。
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