作者 主题: 【机械神教】海战规则(Alpha)  (阅读 2956 次)

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离线 原子能青蛙

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【机械神教】海战规则(Alpha)
« 于: 2014-06-16, 周一 19:13:12 »
  蒸汽时代的“海战”已经不限于波涛汹涌的大洋。从老式蒸汽飞艇到之后的铁幕战舰,再到当今的蒸汽铁甲舰,自从克劳迪娅装置被发明以来,波澜壮阔的云海已经成为各列强争夺世界霸权的主要场所,也是无数男儿寄托热血与梦想的所在。蒸汽战舰在云端之上谱写出了一部部钢铁咆哮的壮丽诗篇。

  本规则适用于规模较大的群体海战。在规则中玩家所扮演的即为每艘船的船长,操作自己的船只进行战斗。因此本规则中只有船只级别的单位才会出现在地图上。

  相较于一般的载具战斗,空舰之间的战斗更为复杂——因为除了二维平面移动以外还有高度因素。但是相应的,由于跑团地图无法表现出高度轴,所以当前高度仅仅作为一个数据标注在每艘船旁边,根据高度不同获得相应的加值和减值,具体见后。

  还有一点和普通载具战斗不同的是,本规则中的海战所有检定全看船长个人能力,船只提供装备加值、船员素质提供船员加值、船员士气提供士气加值。同类型加值不叠加。举个例子,在航行受到暴风影响时,船长需要进行专业(航空)检定,加上船只的适航性加/减值、领航员提供的船员加值能来决定船只是否在风暴中正常航行。然而船长的能力不可能面面俱到,因此确定自己的风格尤为重要。

  在一场海战中,船只组成船队会提高战斗的效率。参加战斗的船只可以在组队战术和散兵战术中自由选择,一般来说大规模的船队在集火和防御效率上更为出众,但是船队整体较为笨拙。而采取散兵战术的战舰可以更为灵活地进行转场支援,侧翼包夹等战术。

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Re: 【机械神教】海战规则(Alpha)
« 回帖 #1 于: 2014-06-16, 周一 19:15:04 »
移动

  和普通载具类似,战舰巨大的惯性使她无法急停急转。战舰一样拥有加速度和最大速度。如果一艘战舰当前速度为每轮100尺,加速度为每轮20尺,最大速度为每轮200尺,则经过5轮直线加速之后它就能达到最大速度200尺。倒车的算法也是一样,一艘以100尺速度前进的战舰,在加速度为20尺的情况下,5轮之后它能完全静止,第六轮开始往后移动。然而一般来说倒车的最大速度只有最大前进速度的一半(某些奇葩设计除外)。

  由于越大型的战舰惯性越大,因此大型战舰的加速和极速都很差。此外,在进行转弯的时候,为了抵消船体的惯性,大部分船只都会强制掉速。当然,某些强化转弯性能的舰船除外。

  克劳迪娅装置是舰船升力的主要来源。其原理为用煤炭加热克劳迪娅矿石到蒸汽态,再借由循环整个船身的管道来提供升力。当然,为了简化战斗,高度轴上的移动不存在加速度,假如一艘船的升力为50尺,那么在达到其最大升限之前,她每轮都可以做50尺以内的上下运动。

  高度轴上的移动是可以和平面上的移动同时进行的,一艘战舰在向前加速的时候可以同时进行上升机动,这不会产生任何干涉或冲突。


转向

  除非大规模主力舰队正面决战,否则在一般战斗中转向能力非常重要。转向能力分为五个级别:糟糕、较差、一般、优秀、完美。

糟糕:每轮转向45度,转弯掉速50尺。一般来说巨型战舰的惯性巨大,转弯时为了克服惯性速度也会下降很多。
较差:每轮转向45度,转弯掉速30尺。大型战舰的转弯能力。
一般:每轮转向90度,转弯掉速30尺。巡洋舰级别的中型战舰的转弯能力。
优秀:每轮转向90度,转弯掉速10尺。巡航舰和鱼雷艇级别的小型战舰的转弯能力。
完美:每轮转向135度,转弯掉速10尺。这是活塞机和先锋艇级别的转向能力。

  在实战中,战舰转向速度往往是性命攸关的——因为大多数战舰的炮塔都无法360度攻击,且炮塔也具有转向速度。能否在尽可能快的情况下做到最佳角度迎敌是非常关键的,举例来说联合帝国的前部火力较为集中,而贸易联盟侧舷对敌火力最强。



特殊机动

  大部分特殊机动都是标准动作,少数为全回合动作。大部分特殊机动都要进行船长之间的舰船操纵技能对抗。

规避机动

  船只在移动时通过规避机动来躲避对方的炮火。此时船只把减少的命中加到自身AC上去。

双倍移动


  通过引擎超载来加速移动,通过DC 15的操纵技能检定,可以把加速度提升一倍,并且此时可以超过最大速度限制。每持续一轮,DC+4。如果检定失败,则引擎过热,3轮之内无法加速,速度超过最大限制时速度掉回最大速度。如果检定出1,则引擎损坏,修好之前无法移动。通过改装船只,加挂推进火箭可以为此检定提供装备加值,招募精英轮机长能提供船员加值,两者可以叠加。

  此外,奥瑟维斯的战舰可以通过加快奴隶划桨的速度来加快船只移动速度,船长不需要做技能检定,但是1d8轮之后桨手会陷入疲乏状态,移动速度减半。战斗结束之前疲乏状态不会消失。

冲撞

  冲撞时,由双方船长进行操纵技能对抗,再加上各自船只的操纵性加/减值。体形越大的目标越容易被冲撞,如果重装目标比自身舰船大一级则有+4加值。反之则是减值。冲撞对抗成功以后,速度差每增加20尺,增加一个基础冲撞伤害。基础冲撞伤害基于船只的体形。并且可以被冲角和钻头部件增强。

  冲撞伤害的算法为,【基础冲撞伤害X两船速度差/20】。并且发起冲撞的船只受到一半伤害,被冲撞船只受到全额伤害(但还是会被DR抵消一部分)。

  举例来说,装备了冲角的帝国奥利维尔级巡洋舰,作为中型舰船,其基础冲撞伤害为3d6,冲角把伤害增大到4d6,假设两船相对速度差为200尺,则均伤为4d6X200/20=140,自身受的伤害=70-自身DR,对方受到伤害为140-对方DR。由此可见冲撞一旦成功对于对方的伤害是巨大的。此外,还可以通过特殊的改装来减少对自身的伤害。

  如果冲撞成功,最后两船会自动进入接舷状态,且无法移动。不成功则两船擦肩而过。

接舷

  接舷战是从风帆时代就流传下来的古老战法,只不过现在的正规海军都崇尚巨舰大炮而不是这种野蛮的肉搏,海盗船和私掠舰则更喜欢这种方式。在本规则中,接舷本质上是一种擒抱。

  接舷时,由双方船长进行操纵技能对抗,再加上各自船只的操纵性加/减值。体形越大的船只在进行接舷时越笨拙,因此小船靠大船时拥有体形加值,同样差一级+4,反之则是减值。如果对方也试图进行接舷,则检定自动通过。在接舷以后,两船会停止移动。拥有机械臂改装件的船只,在进行接舷检定时有加值。
  
  接舷之后可以进行肉搏战,详见之后的攻击一节。同时,船上如果有多次攻击的近战武器,也必须在接舷状态下才能使用。处于接舷状态下的船只,失去AC上的操纵加值。并且在接舷状态下如果试图使用远程武器,有-4减值。攻城武器无疑会伤到自己。

  如果接舷中的两艘船试图移动,在维持接舷的检定成功之后,可以再做一次接舷检定,成功后则可以带着对方半速移动。注意,和之前维持接舷的检定相反的是,由于大船带小船移动更加容易,所以体形调整值是反过来算的。

  接舷中如果有一方想尝试脱离,则每轮开始时都可以进行接舷检定对抗,只是尝试脱离者有-4减值。


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Re: 【机械神教】海战规则(Alpha)
« 回帖 #3 于: 2014-06-16, 周一 19:32:52 »
防御

  舰船的生命值和载具一样由三项属性决定:结构值(HP)、防御值(AC)和装甲值(DR)。经过改装可以加强其中某几项,但是相应的价格也不会低。

  结构值降到0时,船只瘫痪,无法操作,活塞机、旋翼机和先锋艇会坠毁,而使用克劳迪娅装置的舰船会在空中静止。结构值降到负20%以下时,船只开始下沉并解体。结构值降到负50%以下时,船只爆炸,完全摧毁,无法修复,还未弃船的人员全部罹难。一般情况下结构值对过对船只通过伤害来削减。并且可以通过修理来回复。

  如果敌舰的攻击检定小于己方防御值,可以理解为己方船只机动规避导致对方无法准确命中、对方入射角过小导致跳弹等未能造成伤害。船只的AC一般指整船AC,整船AC受到船只体形影响有加/减值。弱点部位的AC一般和整体AC一致,除非特殊情况。一般来说AC在战斗中无法加强,但是小型战舰和战机能把船长或机长的相应驾驶技能加进AC里,作为操纵加值,最高不超过每条船的AC上限。同时,在战斗中AC可以被削弱,例如摧毁对方的舵机使其无法转向,炮弹就可以更容易击中。

  装甲值就是载具装甲的硬度。如果造成的伤害小于船只DR,则表示未能击穿。一般来说主流的装甲材质是匀质钢装甲,然而即便同样都是匀质钢,因为各国的冶金水平不同也是有所差别的。一般来说帝国的匀质钢装甲质量最上乘。而学院和精灵的战舰则可能会采用各种其他材质装甲、魔法护盾、甚至非固态装甲。弱点部位的DR会在每条船的具体描述里给出,但是弱点部位一般DR很低甚至没有DR。和AC一样,DR无法在战斗中加强,但是可以在战斗中被削弱。最简单的例子就是利用酸液弹腐蚀装甲从而减少DR,而穿甲弹可以忽视DR。



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Re: 【机械神教】海战规则(Alpha)
« 回帖 #5 于: 2014-06-16, 周一 19:43:51 »
武装

  船只的武器大体分为近战武器、远程武器和攻城武器。大部分时候海战都是在中近距离相互对射,然而抵近攻击然后登船跳帮的战术并未完全退出历史舞台。

  近战武器不仅仅包括冲角、钻头、锯刃、机械爪,还有喷酸和喷火装置诸如此类射程极近的武器。一般来说这种武器需要冲到眼皮子底下使用,需要船长过人的智慧和胆识,但是相对舰炮来说它们的命中率高,并且容易造成巨大伤害。冲角和钻头由于固定在前方,因此使用方法参考特殊机动的“冲撞”一节。而其他带有机械臂的近战武器,攻击方式为船长的近战攻击检定+武器调整值,多次攻击的武器需要在两船保持接舷时才能多次攻击。

  远程武器则很容易理解,包括各种主炮、副炮和鱼雷。一般来说远程武器都是实弹武器,并且这个时代的主炮射程并不远。

  攻城武器一般为大范围杀伤性武器,一般覆盖范围都能覆盖数条战舰,而覆盖形状从锥形、圆形到直线型不等。攻城武器的价格一般都很贵,装备攻城武器的战舰一般体形巨大,且作为决战的王牌使用。

  
攻击

无论采用何种攻击方式,精英船员和改装武器都能提供加值。例如,+2的精英炮手和+2改装的主炮一共可以提供+4加值。当然,如果是一般的水手和通用的武器,则没有这两样加值。

近战武器

近战武器的攻击算法为【船长的基本攻击加值+船员加值+装备加值】。近战武器同时还能造成其伤害一半的船员伤害。举例来说,之前的奥利维尔级巡洋舰冲撞造成了130点伤害(假设对方DR为10),则在这次冲撞中对方损失了65名船员。

炮击

远程武器和攻城武器的攻击算法为【船长的基本攻击加值+船员加值+装备加值-射程增量减值+高度差调整值+目标体形调整值】。目标的体形越大越容易命中,每比中型大一级就有+2体形加值,体形小与中型则相反。另外,攻城武器如果未命中还需要投掷偏移。

远程武器和攻城武器对船体造成伤害之后,还会造成四分之一的船员伤害,但是某些特殊武器和弹种会对人员造成较大杀伤。举例来说,某次射击使用常规炮弹造成40点伤害,杀伤10名船员。如果是爆破燃烧弹则反过来,对船体造成10点伤害,杀伤40名船员。而更极端的例子是毒气弹,对船体无法造成伤害,但是对船员造成双倍伤害,因此80名船员丧生。每种弹药对于船体和船员的杀伤都会附有相关说明。

和普通战斗一样,炮击战也会出现失手和重击。故障率为2的主炮在出2时即为失手,和武器失手相类似。效果见下表。

远程武器如果确认重击,不会造成双倍伤害,但是会造成意外效果,见下表。比如本来瞄准船体的一枚炮弹,很可能意外地击毁了克劳迪娅装置导致船只下沉,或者意外击穿了弹药库造成弹药殉爆。

鱼雷的攻击方式待定。

接舷战

接舷战不需要进行攻击检定,直接算伤害。伤害算法为【(船员近战能力+士气加值)X10】。一般来说普通水手的近战能力为1d6。如果船长亲自率领部队迎敌,则算法为【(船员近战能力+士气加值+船长领导力加值)X10】。在船长亲自上阵期间,船只无法做出任何行动。哪一方的船员先到达最小船员数的一半,则战斗失败,胜方占领船只。

例如,奥利维尔级撞击敌舰之后,和敌舰接舷,船上近战能力为2d6的精英装甲掷弹兵连队倾巢而出,士气加值+2,则平均每轮杀死(2d6+2)X10=80名敌人,对手为普通船员,士气-1,每轮平均杀死(1d6-1)X10=25名船员。显然几轮之后,敌舰成员会先减少到所需最小人数的一半,于是敌人投降,装甲掷弹兵占领敌舰。一般来说,像奥利维尔级这种专精于接舷战的船只,其成员携带数量都会比同级舰船多很多。而且还能通过强化部件来进一步增加所携带的船员数。


船员

每艘船都有所需的最小船员数。这是指船只能正常航行所需的必须数量。一般来说开始战斗时船员都是满员的。当船员减少的所需必须数量以下时,船只所进行的每个行动都要船长投掷领导力检定,加上船员士气加值,DC 为15,否则失败。当船员减少到最小数量的一半以下时,DC为30,此时基本无法再操纵船只了。

一般来说一艘船不可能全部都是战斗人员。就算奥利维尔级载满了登陆部队,还是有相当数量的普通船员负责操纵船只。然而为了计算方便,这里把装甲掷弹兵的杀伤能力作为整条船船员的平均杀伤能力来计算,也就是说不需要再考虑“如果登陆部队死光了之后剩下的船员杀伤力多少”这种蛋疼的问题了。当然,船员的种类也很多,一分价钱一分货。


攻击弱点部位

远程攻击攻击特殊部位时由于瞄准困难会有一定减值。每增加一个射程增量就有-4减值,此减值和瞄准船体的射程增量减值相叠加。

举例来说,如果瞄准2个射程增量之外的敌舰,每增加一个射程增量攻击-4,则一共是-8,如果瞄准其弱点的话就是-16。如果敌舰是小型舰,攻击船体的减值为-10,攻击弱点的减值为-18,此时基本不可能打中弱点了。

一艘船总会拥有几个弱点部位的,一般来说弱点部位装甲薄弱,没有DR。并且击穿了之后会引起相应后果。总体来说弱点比较难打,但是击中之后的回报会比较大。不同船之间的弱点不完全一样。