作者 主题: 武艺  (阅读 3402 次)

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离线 叶兰舟

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武艺
« 于: 2010-06-04, 周五 16:17:16 »
武艺

  如果说各种能力千变万化,妙用无穷,那么武艺就是朴实刚健,一力降十会的技巧。跟能力的多样化不同,武艺受到的限制更大,但换来的是更直接、专业的战斗相关能力,以及各种不耗能的战术动作。
  跟内功不同,武艺是纯粹的“技艺”,只是击打和应用能量进行攻击和防御的技巧,而内功则更偏向锻炼能量,以及利用能量锻炼身心的法门。
  武艺分为两种,“武技”和“招式”。
  武艺跟任何其他原理复合都不视为跨系,但跟其他原理进行复合时,必须以武艺为主,它不能作为辅原理。

  武艺的分类:
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  所有的武艺都属于『肉搏(踢、打、摔、拿)、白刃(长兵器、短兵器、软兵器、暗器、远射兵器)、枪械(长枪、短枪、投射武器、压制兵器),身法(轻功、体术)、护身劲(横练、内劲)中的分类。
  白刃需要再选择具体的武器,如刀、枪、剑,戟等等,枪械也要选择子类别,如手枪、微冲、狙击枪等等。
  这必须在构筑时选择。每种武技只能属于一种分类。

  优点:
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  武艺是一种被动能力。它必须结合在其他的能力和动作之中,在同一个动作里你只能使用一种武技,每种武技也只能在一种情况下使用。当同一种武技对应多种情况时,你需要为每一种情况分别付出构筑分。
  比如你有两种身法“九曜极速”和“七夜体术”。它们都可以在“进行近程单体攻击之后”使用,也都可以在“移动”时使用。你可以在进行了一次进行远程单体攻击之后,选择使用七夜体术的效果得到几个AP的免费移动,并在移动中触发九曜极速的效果提高移动速度,但你不能在攻击之后同时获得两者的效果,或者在移动中同时获得两种身法的好处。
  需要注意的是,通常情况下,武艺并不能跟其他能力同时运作。例如你使用一个能力直接移动了100 米,则你无法使用只能在“移动”时启动的身法;一个能力可以让你凝聚出了一束火焰箭并立即用“射线”效果射向敌人,这也视为你使用了一个能力,无法触发 “进行远程单体攻击时”才能使用的武艺。但如果你使用一个能力凝聚出一把火焰长矛,而你把这把火焰长矛投射出去,进行一次普通的远程攻击,则可以触发该武艺的特性。

  缺点:
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  所有以武艺为原理的能力中,效果作用的目标都只能是自身,被攻击命中的目标,能力本身,以及武器。
  它必须结合在『进行远程/近身的单体/范围攻击前/时/后、格挡、闪避、使用AP进行移动、被近身/远程的单体/范围攻击命中、进行豁免、被强制移动、进入擒扭状态、进行摔投、被摔投』这几种情况中使用。
  纯粹的武艺可选择的效果为:基础、异能特性、移动(不包括渗透和传送)、加强威力、防御、改变自身(仅限于易容、改变触及和额外肢体)、改变(仅限于改变活物属性,改变硬度-降低,塑造形状,技能强化,天生武器)、侦测、反侦测、造成不良状态、幻术、武艺、造成伤害。运用了超自然能量(如内力)的武艺可以选择“影响”类效果。

  对立原理
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  所有武艺都克制没有应用武艺的普通攻击,并且跟其他的武艺对立。当选择了武艺里的效果“克制”时,还可以克制其他的武艺,具体见效果部分。
  C级和更高级的武艺可以用攻击判定跟所有原理的实体攻击进行对抗,此时双方视为对立原理。
  在攻击时触发的武艺和招式视为拥有武艺的攻击。

  招式
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  这是武技的变体,一种主动能力。跟其他的能力一样,它拥有自己的射程、范围和持续时间,不能跟标准的武艺一样结合在其他动作之中。以身法为例,以标准的武艺方式存在的九曜极速可以在每1AP的移动时宣告使用,而如果以『招式』的方式来构筑,则会成为一次固定消耗X点AP,并且达成固定效果的能力。
  招式在构筑时可以选择将效果合并在一次攻击中,随攻击而生效。
  以同一个武艺为原理时,可以同时存在武艺和招式,这需要在构筑时说明。例如“独孤九剑”的“总决”可以视为标准的武艺,它包括在使用剑进行近身攻击时可选择触发的一系列效果,而从“破剑式”到“破气式”则可以作为独特的剑招进行构筑。
  招式之中不能触发武技。

  架势
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  它不是武技也不是招式,而是一种状态。
  启动架势本身是一个0AP、0耗能的动作,它可以持续一整场战斗(并且不需要你购买持续时间),你可以在任何可以主动行动的时机使用架势。
  你同时只能维持一种架势。切换架势不需要AP,但每轮只能切换一次,停止架势也视为一次切换。
  架势本身是个价值10分的效果,无需任何其他效果即可使用。在构筑时,你需要选择一项或多项触发条件(只能在武艺的应用范围列表内选择,且额外可以选择“被击中时”)。选择第一项触发条件不需要分数,增加第二项时额外消耗10分,第三项时额外消耗20分,第四项额外消耗30分…… 以此类推。
  然后你必须选择满足触发条件时可以做出的行动,这可以在“攻击”“闪避”“格挡”“使用招式”“移动”中选择,每个触发条件只能选择一种动作,你也可以选择其他更复杂的动作,请跟ST商议。注意,触发条件必须和触发后做出的行动必须是不同的,且同类效果也不能重叠,例如你不能选择在闪避时触发闪避或者格挡。攻击是例外,你可以在攻击时触发攻击,但需要选择不同的目标。
  在架势生效,且满足该触发条件时,你可以立即使用该动作,这会在触发条件完成后被启动。它们不需要进行打断并消耗机,但依然正常消耗AP和能量。
  但架势需要付出一定的代价。你可以在以下例子中选择,也可以自己撰写其他的代价,请跟ST商议。
  *不能奔跑
  *受到的伤害成为原先的1.5倍。
  *不能闪避和格挡
  *不能攻击
  另外,你可以为架势本身构筑其他效果,例如在进入架势状态时提高防御等等,这需要进行正常的效果链接,并遵循相应的规则(能量消耗取高\AP取最高值+1等等),但需要注意的是,架势视为一个持续时间为整场战斗的效果,这也意味着在它跟其他两个或以下的主动能力复合时,它们可以共享该持续时间而不用分别购买。

  其他说明

  武艺和其他原理的复合:
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  在通常情况下,你无法在使用能力时触发武艺的效果,但如果将武艺和其他原理复合,你就可以结合武艺和能力的特点来创造出独特的招式。此时该能选用的效果将包括武艺的独有效果,以及该原理可选择的效果,不受纯粹武艺的效果限制。
  例:草薙京拥有武艺和火焰控制复合的草薙武艺,他可以使用“打击对方的同时将火焰轰入对方体内”的招式;而另外一个超能力者同样拥有火焰控制能力,也学了拳击,但没有将两者复合。所以他可以将火焰包在自己的拳头上以增加拳击的杀伤力,也可以试着在接触对方的时候将火焰传递到对方身上,但无法使用一个招式,在拳击的同时将火焰打入对方体内。

  可选效果
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  武艺有独特的可选效果,见效果详述的“武艺”部分。
« 上次编辑: 2010-06-30, 周三 12:19:08 由 叶兰舟 »
海拉最可爱!