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副标题: 狡猾者的棋盘

离线 赫森·拉威尔

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规则草稿
« 于: 2008-10-09, 周四 03:55:41 »
          狡猾者的棋盘规则

  狡猾者的棋盘是一个专门用于演绎肉搏战的游戏规则,具备半即时风格与丰富的对抗策略,可用于奇幻风战斗,以及二战、现代、甚至未来空战。
  系统默认只使用D10一种骰子,游玩者最好每人配备至少5枚D10。扩展的系统往往会一定程度使用D6与D8,如果需要使用扩展请看扩展中具体介绍的骰子需求。
  该规则无论用于任何领域,必定有一个属性,可能名为灵活也可能名为机动,在游戏中这个属性非常重要。在默认的规则中该属性被称为灵活,默认规则中还有3个其他参考属性,分别是力量、耐力与智力。
  下面介绍这个规则的战斗流程。
1.   决定战术声明顺序:智力较高者后声明,他的智力让他能够看透别人再行动,如果智力相同投D10较大者后声明。
2.   根据战术声明顺序声明采用的战术:有三种基本战术,均衡战术、全攻击、全防御。
3.   根据声明的战术投骰:基本战术投等于灵活个数的D10,全攻击和全防御投两倍灵活个数的D10。
4.   决定行动顺序:投出的面值中谁最小的数字更小,则先行动,如果最小的数字相同则比第二小的数字,如果一个玩家跟另一个前面最小的三个面值都相同,但是他没有第四个骰子而对方却有,那么他将比对方更晚行动;如果两个玩家的骰数相等且所有面值都相等,那么猜拳,胜者决定自己较对方先还是较对方后。
5.   根据行动顺序行动:每个玩家轮到自己行动时可以做一个主要动作、一个次要动作、一个战术变换,其中战术变换必须最后使用,主要和次要动作的使用先后不做要求。
 a)   主要动作:主要动作可以用于所有要求主要动作使用的行动,代表是发动攻击,攻击动作的运作请参加下一章节。
 b)   次要动作:次要动作可以用于所有要求次要动作使用的行动,这个没有什么特别的代表动作。
 c)   战术变换:战术变换决定下一轮将采用的战术,如果不做声明,就是下一轮继续使用本轮中使用的战术。
6.   根据上一轮声明的战术投骰:方法不做改变,基本战术投等于灵活个数的D10,全攻击和全防御投两倍灵活个数的D10。
7.   继续采用上一轮中玩家的行动顺序,开始行动。然后重复6-7,直到决出胜利方为止。
8.   当一方被全部消灭或投降时,战斗结束。

  以上介绍了最基本的行动顺序运作,下面来介绍这个规则的核心部分,也就是攻击窗口系统。
  所谓攻击窗口是指一个你处于优势且对方防备不及的情况下,适用于攻击的机会。
  规则的运作如下:
  在每一轮最开始,每一个玩家都要根据上一轮中声明采用的战术来投若干数量的D10。
  D10有10个不同的可能性,这10个面值可以理解为一轮中从1到10的10个时间段,当你投出的D10为某个数字时,可以理解为那个数字对应的时间段中你有比较好的准备,既不怎么容易被攻击也抓住这个时机获得的攻击机会。如果你投了多个D10,则你在一轮中有所准备的时机就更多。
  所以很自然很直观的可以看到,一个角色如果越灵活,那么他在一轮中的破绽就越少,而攻击机会则越多。
  当两个人的两组数字发动对比的时候就决定了攻击窗口。
  以A投出了1、2、3、4,B投出了2、3、5、6为例子。根据前面的描述,可以推断出A在这一轮中1、2、3、4这4个时机中有所准备,而B则是2、3、5、6这4个时机。那么也不难找到,这一轮中,当A有所准备且B没怎么准备的,那就是1号和4号时机。
  这1号和4号,就是A可以用于攻击B的攻击窗口。
  反过来,也不难找到B对A的攻击窗口为5号和6号。
  值得特别注明,数字在比对中是可以叠加和抵消的,假设C投出了1、1而D投出了1、2、2。这样的情况。
  形象一下就是,C在1号时机非常有准备,以至于D虽然在1号时机也有准备,但还是被C找到了攻击机会;而D在2号时机非常有准备,更重要的是,这个2号时机,C毫无准备,于是D对C在2号时机有一个非常有利的攻击机会。
  结果则是,C对D攻击窗口为1号,D对C攻击窗口为2号,且2号是一个2级优势的机会。
  所有可用于攻击的行动都被称为招式,招式一般都有使用要求,其中最常见的使用要求有两个指标,窗口宽度和优势等级,意思是时机的长度和时机的好坏度。那么具体到规则,窗口宽度指的是,这个窗口的连续数字跨度是几位,比方说之前B对A那个攻击机会就是两格宽度的一个攻击窗口,它由5和6两个数字的跨度;而优势等级则是指,这个窗口中最大优势有几级。如果出现一个1、1、2这样的攻击窗口,那么它同时满足2级的窗口宽度和2级的优势等级。
  虽然一轮中角色可以有多个攻击窗口,但是他一般情况下只有一个主要动作。换句话说,他必须从那么多个攻击窗口中选择使用其中的一个发起攻击,在这下攻击中可以使用这个窗口所满足条件的招式。

  之前提到过,全攻击和全防御两种战术,它们可以投掷两倍灵活的D10,其实,是这样的,全攻击投出的那些数字所对应的时机中,他获得的只是发起攻击的准备;同理,全防御投出的那些数字所对应的时机中,他获得的只是不给他人攻击的准备。
  而且,规则所提供的战术变化不仅仅只有这么三种,这三种是所有其他战术的基本,其他战术从该三种中衍生。下面介绍比较常用的两种衍生战术,就是强指定跟目标指定。
  强指定的意思是,角色要求自己在某个时机有所准备,他不听天由命,而是直接亲身立行了。具体操作是,角色在决定战术的时候,声明自己对某个时机进行强指定,比方说强指定2,那么他在下一轮投掷D10的时候,少投掷一枚,然后把2这个强指定的数字加入到投好的数组中。
  目标指定的意思是,角色对某个目标特别重视,他将更多的精力放在那个目标上。具体操作是,角色在决定战术的时候,声明自己对某个目标进行目标指定,比方说目标指定B,那么,那么他在下一轮投掷D10的时候,少投掷一枚,然后再额外投掷两枚D10,那两枚D10获得的数字只能用于与B这个目标的对比之中。
  这两种衍生战术可以混用,混用的话,可以出现指定B且强指定2,那么就是少投两枚,然后把2加入到数组,又额外投两枚D10用于对B的对抗;或者对B强指定2,那么就是少投一枚,然后投一枚D10用于对B的对抗,然后加一个2用于对B的对抗。

  在讲解下面的内容之前,需要先介绍一些衍生属性:
  损伤上限(HP)=5+耐力*2;
  重伤上限(CP)=(5+耐力)/2(去掉小数后部分);
  防御值=耐力、灵活、智力中的最高值。
  和大部分TRPG规则类似,狡猾者的棋盘也需要通过检定来判断行动是否成功。每一次检定运用的表达式为“X,主动方数值 vs被动方数值”。其中X指的是检定骰数,一般来说越强力或者对成功数要求越细的检定,检定骰数就会越多。具体的检定操作分为四个步骤——先比对,再投骰,取部分,算成功。要注明的是,虽然一次检定分为4个步骤,实际上只需要投骰一次即可。
1.   先比对:开始一次检定后,首先要比对主动方与被动方对应数值的大小。如果主动方大,则获得差值大小的正加骰;如果被动方大,则获得差值大小的负加骰;如果两者相等,则没有加骰。
2.   再投骰:投掷检定骰数+加骰骰数个D10。
3.   取部分:下面要从投骰的结果中选取等于检定骰数个的D10作为最终结果,如果是正加骰取最大的几个数,如果为负加骰则取最小的几个数,无加骰不需要特意取,因为本来投骰的数量就和检定骰数相同了。
4.   算成功:把结果中数值大于等于6的骰子计入成功数,然后结果中等于1的计为大失败,等于10的计为大成功。通过结果中的成功数、大成功数、大失败数可以判断出此次行动实行的结果。
« 上次编辑: 2008-10-10, 周五 02:44:06 由 赫森·拉威尔 »

离线 AlbertNi

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« 回帖 #1 于: 2008-10-09, 周四 12:19:18 »
潜力,强指定全时段观望XD
是自创还是翻译规则(虽然看上去自创的概率很高……但是还是忍不住问一下XD)?
如果是自创的话,我有点建议
如果是翻译的话,就不多嘴了XD(顺便,如果翻译的话请告知原文)
« 上次编辑: 2008-10-10, 周五 02:36:06 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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« 回帖 #2 于: 2008-10-10, 周五 02:46:05 »
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潜力,强指定全时段观望XD
是自创还是翻译规则(虽然看上去自创的概率很高……但是还是忍不住问一下XD)?
如果是自创的话,我有点建议
如果是翻译的话,就不多嘴了XD(顺便,如果翻译的话请告知原文)
是原创内容。
还在草稿阶段,我希望大家在看到完整的初稿之后,再提出意见和建议。

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« 回帖 #3 于: 2008-10-10, 周五 03:19:03 »
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潜力,强指定全时段观望XD
是自创还是翻译规则(虽然看上去自创的概率很高……但是还是忍不住问一下XD)?
如果是自创的话,我有点建议
如果是翻译的话,就不多嘴了XD(顺便,如果翻译的话请告知原文)
是原创内容。
还在草稿阶段,我希望大家在看到完整的初稿之后,再提出意见和建议。
哦哦哦
原创内容!有爱!太有爱了!
等着看全篇,楼主加油!

EDIT:话说还是忍不住说一句……对于攻击窗口而言,D10会不会太大了点?如果DP比较小的话,就不容易出现连续和重复(不管是自己投出的重复还是和对抗方的骰重复),而相对而言,DP大的话是不是会出现骰数过多,人工筛选、计数困难的问题?

以下是10次5d10的测试结果
Elf: DP result: 0, 0, 0, 1, 2, 0, 2, 0, 0, 0
Elf: DP result: 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 1, 0
Elf: DP result: 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 2, 1
Elf: DP result: 0, 0, 0, 0, 1, 0, 2, 2, 0, 0
Elf: DP result: 0, 0, 3, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0
Elf: DP result: 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 2
Elf: DP result: 0, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0
Elf: DP result: 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1
Elf: DP result: 0, 2, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0
Elf: DP result: 0, 1, 0, 2, 0, 0, 2, 0, 0, 0
可见连续和重复的都比较少

相对的,10次5d6,重复和连续的情况大大增加
Elf: DP result: 1, 0, 0, 0, 3, 1
Elf: DP result: 0, 3, 1, 0, 0, 1
Elf: DP result: 0, 2, 1, 2, 0, 0
Elf: DP result: 1, 0, 2, 1, 1, 0
Elf: DP result: 0, 0, 2, 3, 0, 0
Elf: DP result: 1, 0, 0, 0, 2, 2
Elf: DP result: 3, 0, 0, 0, 0, 2
Elf: DP result: 0, 0, 2, 0, 1, 2
Elf: DP result: 0, 2, 0, 0, 2, 1
Elf: DP result: 0, 0, 2, 1, 1, 1

当然这个重复程度的“度”和招式设计密切相关(显然不是重复得越多就越好)。但如果招式里充斥着大量低重复/低连续的“小招”的话,似乎半即时风格就被冲淡了很多?

顺便借地储存xDy统计计数宏,Maptool 1.3.b45适用。
代码: [选择]
<!--
[n=DP][dice=d]
[i=1]
[C(dice):i=eval("n"+i+"=0")+i+1]
[roll=eval("1d"+dice)][eval("n"+roll+"="+"n"+roll+"+1")]
[C(n-1):eval("roll=1d"+dice)+eval("n"+roll+"="+"n"+roll+"+1")]
[i=1]
-->
DP result: [C(dice):eval("n"+i)+eval("i=i+1")-i-1]
« 上次编辑: 2008-10-11, 周六 02:50:48 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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« 回帖 #4 于: 2008-10-12, 周日 02:08:10 »
5D10的时候
完全没有连续和重复只有两种情况
1、3、5、7、9和2、4、6、8、10
出现概率是0.24%,换而言之,99.76%为有重复或连续。

实际上2D10的时候出现重复和连续的概率已经是28%,3D10没搞错已经过半。
我觉得已经够高了。
缩小在d6的话,骰数一多,对比起来会比较累。

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« 回帖 #5 于: 2008-10-12, 周日 03:00:35 »
引用
5D10的时候
完全没有连续和重复只有两种情况
1、3、5、7、9和2、4、6、8、10
出现概率是0.24%,换而言之,99.76%为有重复或连续。

实际上2D10的时候出现重复和连续的概率已经是28%,3D10没搞错已经过半。
我觉得已经够高了。
缩小在d6的话,骰数一多,对比起来会比较累。
嗯……有道理。
进行对抗以后的话重复和连续还是会减少,但应该不会影响太多……

啧啧,还是要等招式设定出来以后再综合评价。虽然我对d6那种大量密集投骰然后比多少的那种“感觉”比较有爱就是。
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!