作者 主题: 第3章 战斗遭遇(下)  (阅读 4690 次)

副标题: 包括附加规则,以及疾病和毒素

离线 BobbyLiu

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第3章 战斗遭遇(下)
« 于: 2008-10-06, 周一 16:02:35 »
!附加规则

战斗中有一些情况非常罕见,因此在《玩家手册》上并没有包含相关的规则。比较典型的例子是骑乘战斗和水下战斗。

@规则之外的行动

你作为DM的存在让D&D变得有趣起来。你让玩家梦想成真变成了可能。这就意味着,当玩家做出了不常见的行动时,你有责任判定这些行动的结果。

*“DM的小帮手”:这条简单的准则可以帮助你处理不常见的情况:周围环境有利时,可以为检定或攻击骰提供+2加值(或者提供战斗优势)。不利的环境造成-2减值。

*将行动转化成检定:当角色尝试的行动可能失败时,用检定判定结果。为此,你需要了解应当进行的检定,以及难度为何。

&攻击:如果行动本身是某种攻击,投攻击骰。这可能是一个对抗盔甲防御的武器攻击,也可能是对抗其他防御值的力量或敏捷检定。选择与攻击相符的防御进行对抗。涉及到两个生物之间的比较时,使用对抗检定。

&其他检定:如果动作与某个技能相关的话,使用相应的技能检定。杂技和运动包含了角色在战斗中会尝试的很多特技动作。如果不是很明显的技能或攻击骰,使用属性检定。参见下表“难度和伤害”,并根据你所认为的难易程度设定检定难度。一个简便的规则是,根据难易度取10(简单),15(中等)或者20(困难),然后加上玩家等级的一半。

临场设定伤害:有时你必须为规则没有提及的东西设定伤害,比如说玩家绊倒在篝火上,或者掉进酸液桶里。根据后果的严重程度使用“难度与伤害”表上相应的数据。如果每轮都会产生伤害或者效果不算严重,使用普通伤害一栏。这一栏的数据和怪物随意攻击的效果相当。如果是一次性伤害或者严重的伤害,使用极限伤害一栏,这和怪物的特殊威能相当。

例:希拉是一名8级的盗贼,想耍个经典的特技,沿着吊灯荡下去,然后在下落的时候一脚踢在食人魔的胸口上,把它踢到身后红热的煤堆里。为此应该投个杂技检定。

这种行为值得鼓励,因此你选了个简单的检定难度:表上列出的是15,不过因为是技能检定,所以要加到20。如果检定成功的话,就能抓住吊灯荡到食人魔那里。

然后就是踢的部分了。她这一脚更着重于踢退而非直接造成伤害,因此她需要用力量检定对抗强韧。如果能成功的话,她就可以把食人魔踢退一格,踢进煤堆里,并造成伤害。

用表上的普通伤害,要不然玩家尝到太多甜头以后就会不顾一切把食人魔搞进火堆。不过,你可以用“高”那一栏,这样可以造成2d8+5的火伤害。使用7级遭遇威能并加上偷袭的话大概能造成4d6再加上敏捷调整的伤害,所以这个数目并不算过分。

[表格:难度和伤害]
等级   难度         普通伤害         极限伤害
   易   中   难   低   中   高   低   中   高
1–3    10 15 20 1d6 + 3 1d10 + 3 2d6 + 3 3d6 + 3 2d10 + 3 3d8 + 3
4–6 13 17 21 1d6 + 4 1d10 + 4 2d8 + 4 3d6 + 4 3d8 + 4 3d10 + 4
7–9 15 19 23 1d8 + 5 2d6 + 5 2d8 + 5 3d8 + 5 3d10 + 5 4d8 + 5
10–12 17 21 25 1d8 + 5 2d6 + 5 3d6 + 5 3d8 + 5 4d8 + 5 4d10 + 5
13–15 18 22 26 1d10 + 6 2d8 + 6 3d6 + 6 3d10 + 6 4d8 + 6 4d10 + 6
16–18 20 24 28 1d10 + 7 2d8 + 7 3d8 + 7 3d10 + 6 4d10 + 7 4d12 + 7
19–21 22 26 30 2d6 + 7 3d6 + 8 3d8 + 7 4d8 + 7 4d10 + 7 4d12 + 7
22–24 23 27 31 2d6 + 8 3d6 + 8 4d6 + 8 4d8 + 8 4d12 + 8 5d10 + 8
25–27 24 28 32 2d8 + 9 3d8 + 9 4d6 + 9 4d10 + 9 5d10 + 9 5d12 + 9
28–30 25 29 33 2d8 + 10 3d8 + 10 4d8 + 10 4d10 + 9 5d10 + 9 5d12 + 9
如果是技能检定,难度提高5
如果是武器攻击或者对抗盔甲的攻击,难度提高2
[表格结束]

@掩蔽

玩家手册上列出的判断掩蔽的方法很直接了当。和攻击者之间有一个角落,或者有地形保护的生物就有掩蔽。非常好的地形可以提供超级掩蔽。大多数时候这几条规则就够了。

作为裁决者,你可以根据常识决定生物面对攻击是否有掩蔽。如果你愿意的话,可以使用以下更精确的规则。龙与地下城战棋游戏采用的是这些规则,但是在D&D里面我们建议你迅速作出判定,省下的时间可以带来更多乐趣。

#近战攻击
近战攻击中的掩蔽通常是由于目标站在攻击者的对角格,并且之间的两格之中有墙或者其他的障碍。如果攻击的目标和柱子或者树站在同一格,那么地形可以提供掩蔽。如果攻击者想透过铁栅栏戳过去,那么目标拥有完全掩蔽。

[表格]
决定近战攻击的掩蔽
*防守方举证:近战攻击的目标需要证明有掩蔽,否则认为没有掩蔽。证明的方法是,如果能在攻击者和防守者之间连一条线,中间被障碍物挡住,那么就有掩蔽。
*角对角:如果从攻击方所在格的一个角到防守方所在格的一个角之间连的一条线被阻挡,那么防守方拥有掩蔽。
*技术细节:如果需要精确判断的话,选择攻击方所在的一个格和防守方所在的一个格。从攻击方所在格的每一个角点到防守方所在格的每一个角点连一条线。只要有任何一条线被阻挡,防守方就有掩蔽。(沿墙根而行的线并没有被阻挡)
*完全掩蔽:只有特定的地形才可以对近战攻击造成完全掩蔽,比如说铁栅栏或者箭孔。
[表格结束]

#远程攻击
远程攻击中有掩蔽的情况更多,因为攻击者难以移动到无障碍的射击位置。近战中,只需要进行1格快步就可以绕过转角,从而避免大部分的掩蔽情况。远程攻击者则必须绕过半个战场才能无障碍地射击到躲在转角另一边的目标。除了转角带来的防御以外,另一个需要考虑的问题就是攻击者和目标之间其他敌人(即潜在目标)的存在。

[表格]
决定远程战攻击的掩蔽
*攻击方举证:远程攻击的攻击方需要证明没有掩蔽,否则认为有掩蔽。证明的方法是,如果能从攻击者所在格选出一个角点,并和目标所在格的每一个角点间都有无阻挡的连线,那么就没有掩蔽。
*任选一个角:攻击方选择所占据的格子的一个角点,从那里出发向防守方占据的任何一个方格的任何一个角点划假想线。如果所有这些线都没有被障碍物或其他敌人阻挡,那么攻击者就可以直接射击,防守方没有掩蔽。(平行于墙的直线不视为被阻挡。)
*掩蔽:如果无法找到清楚的射击点,那么目标拥有掩蔽。无论你选择占据的哪一个角点,防守方总有一两个角点,之间的线会被阻挡住。
*完全掩蔽:如果不管你选择自己所在的哪一个角点和目标所占据的哪一个格子,四条线里都至少有三条被阻挡住,那么防守方就有完全掩蔽。如果四条线都被阻挡,那么你不能以防守方作为目标。
[表格结束]

#近程和区域攻击
近程和区域攻击时的判定方式和远程攻击时基本一样,只不过是使用效果的起始格,而不是造成效果的那个人所在的位置。怪物和火球中心之间的一棵树可以掩蔽住怪物,但是怪物和施法的法师之间的一棵树起不到效果。

另外,与远程攻击不同,此时生物不能提供掩蔽。火球中心和兽人之间的另一只兽人不会为它起到任何防护效果。

[表格]
决定近程和区域攻击的掩蔽
*和远程相似:用和远程攻击类似的方法决定是否有掩蔽,但有以下两点不同:
*起始点而非攻击者:用效果的起始格作为攻击者所在格。
*生物无法提供掩蔽:生物不能为近程或区域攻击提供掩蔽。
[表格结束]

@强制移动和地形

许多生物都有能力在战场上推动其他生物。《玩家手册》285页的“推,拉和滑移”说明了有关强制移动的基本规则。游戏中可能会出现的一个问题在于不同地形对强制移动的影响。

[表格]
强制移动和地形
*困难地形:强制移动不会受到困难地形的阻碍。
*受阻地形:强制移动不能将生物推过受阻地形。强制移动路径上的每格都必须都是被移动的生物可以占据的。
*挑战地形:根据具体地形(见61页)的不同,强制移动可能会使某些威能更有效或者受到抑制。DM可以要求被强制移动的目标如同自愿移动一样作一个检定,并且如果失败的话会承受相同的后果。
*障碍地形:强制移动可以强制目标移入障碍地形(见61页)。被强制移入障碍地形的目标在进入不安全的障碍地形之前的瞬间可以进行一次豁免骰。如果成功的话,目标就会在进入不安全的那一格之前摔倒在格子边上。
如果威能允许施放者跟随被强制移动的目标进入离开的格子,那么威能施放者无法进入目标摔倒的那一格。
如果强制移动将大体型或更大的生物推过悬崖,那么除非整个生物都超过悬崖,否则它不会摔倒。在下一轮,它可以移动到可以占据的位置,或者花一个移动动作挤在悬崖边缘的小地方里。
如果威能可以将目标移动超过1格,那么DM可以允许这个威能将目标整个移过障碍地形。
[表格结束]

用强制移动把敌人推,拉或者滑移到冰面、深坑或者匕首丛中是一个巧妙的战术。

根据具体地形的不同,挑战地形可能会加强或阻碍强制移动的效果。例如,白龙把玩家推到滑溜的冰面上时,你可以让玩家做一个杂技检定,否则就会摔倒。反过来说,通过泥潭一般会要求做一个运动检定,否则就会多花一格移动力。所以如果蔓生怪将玩家推过泥潭时,你可以让玩家用泥地减缓移动,并将强制移动距离减少一格。

在障碍地形(如深坑,悬崖或火堆)上被强制移动的目标可以避免冲进深坑、冲出悬崖或者被推进烈焰之中。目标可以在进入危险的格子之前进行豁免骰,如果成功的话它就会在格子的边缘摔倒在地。如果威能允许施放者跟随被强制移动的人进入离开的格子,那么威能施放者无法进入目标摔倒的那一格。例如,战士冲撞悬崖边上的兽人时,如果兽人在悬崖边止住了脚步,那么战士就移动不进兽人摔倒的那一格。

如果威能可以将目标移动超过1格,那么你可以允许这个威能将目标整个移过障碍地形。你可以想象泰坦巨人将玩家推移3格,把人直接从深坑上打飞到另一边。

某些威能特别说明了有这种效果,不过扩展到其他威能上不一定合适。这取决于你所想象的这个威能的具体实现方式。如果你能想象到一击把人从地上击飞,特别是落地的时候倒在地上,那么你就可以判定这个威能能把目标扔到障碍地形的另一端。

#易坠地形

当你设计遭遇地形时,不要让1级人物在80尺高的悬崖边上战斗:要是摔下去的话,8d10的伤害连战士都会没命。

下表根据玩家级别列出了坠落距离的严重程度。严重的坠落会对相应级别的角色造成显著的伤害,但是不会杀死尚未受到重伤的玩家。危险的坠落可能会杀死重伤的玩家,即使是满血的玩家也可能会受到重伤。致命的坠落可能会直接杀死一个脆弱的玩家,很可能让玩家受到重伤,即使是队伍里生命值最多的玩家也会受到大量的伤害。

[表格]
坠落的严重程度与玩家等级
等级 严重 危险 致命
1–5 20尺 30尺 40尺
6–10 30尺 50尺 70尺
11–15 40尺 70尺 110尺
16–20 60尺 90尺 140尺
21–25 80尺 110尺 170尺
26–30 90尺 130尺 200尺
[表格结束]

@水下战斗
水下战斗对于陆生的冒险者和怪物非常棘手。水会阻碍移动,涡流会将人卷入,而激流之中只有游泳高手才可以移动。

[规则框]
水下战斗
在水下战斗时,有以下调整值:
*使用带有火焰关键字的威能时,在攻击骰上受到-2减值。
*矛和十字弓类型的武器在水下战斗时不受减值。其他武器在攻击骰上受到-2减值。
*使用游泳速度移动。没有游泳速度的生物使用运动技能游泳,参见《玩家手册》。
*水生:擅长水生环境的生物拥有水生属性。在面对没有这个属性的生物时攻击骰上有+2加值。水生怪物会注明此属性,如沙华鱼人。
[规则框结束]

#水下地形

水下地形最重要的就是水本身,特别是正在流动的水。

[规则框]
水下地形
*水流:水会沿着流动方向拖拽生物。进入水流时,会根据水的流速和流向移动一段距离。这是一个滑移效果,距离和方向由水流决定。如果不想随波逐流的话,可以花费移动力减少被移动的距离。只要有足够的移动力,你可以选择少移动一部分,或者完全不移动。

水流将你滑移到的格子中的其他水流不起效果,无论是滑移沿路的格子还是最终到达的格子。

在地图上会标注水流造成的滑移的方向和距离。

*其他地形:困难地形、掩蔽和遮蔽在水域中都会存在。沉船的残骸提供掩蔽、急流激起的沙子提供遮蔽。波涛汹涌风雨交加的海域相当于困难地形。最重要的是,水下战斗中可以进行上下移动。怪物不只是从水平方向发动攻击,还可以展开全方位的攻势。
[规则框结束]

#三维移动
水下和空中的遭遇都要求你在三维空间中思考。如果有怪物处在PC正下方,需要把几个小模型堆在一格时,任何一个DM都会感到十分棘手。

任取一个高度为基准,最好是遭遇发生的主要高度。参战者根据相对位置处于基准高度的上或下。

在模型旁边放一个小的六面骰或者四面骰是标识高度的有效办法。骰子上面的数字表示距离基准平面的格数。用两种不同颜色的骰子分别表示处于基准平面以下和以上。

当怪物在玩家的正上或正下方时,你可以把模型挤在同一格里。把两个小模型放在同一个格子里虽然有些拥挤,但还是可以的。如果你担心模型会被碰翻或者不小心放到了错误的格子,可以把模型放到旁边,用小标识代替,比如说记录高度的骰子。

计算高低不同的生物之间的距离也很简单。首先把两个生物放到同一个水平面上计算距离,再计算高低差,取二者的较大值。

由于龙与地下城将沿对角线的移动和沿格子边的移动视为相同,这种方法才得以可行。如果两个生物之间水平距离很远,可以找一条路径,然后沿路向上移动。如果是几乎在同一条竖直线上的生物,那么可以在向上的路径中往边上错步。

@骑乘战斗

英勇的骑士驾着无畏的战马向蓝龙冲锋。屏障峰上的矮人骑士乘上狮鹫,抵抗哈比鸟群的侵袭。卓尔斥侯乘在蜘蛛背上,在洞穴顶端警戒着蠢到敢于入侵的地上种族。从普通的马到咆哮的的翼龙,龙与地下城中的骑乘战士有很多选择。

坐骑为骑手带来三个好处。它们比普通的类人生物速度快、可以提供飞行或游泳之类的移动方式以供选择,而更加凶猛的还可以将它们的战斗方式与骑手的攻击进行结合。

骑乘战斗规则规定了骑手和坐骑的关系。根据规则,两个生物的动作和选择会被结合起来,如同一个生物一样行动。

#玩家骑乘规则

这些规则允许玩家用最简单最平衡的方式使用坐骑。如果你决定邪恶的法师会骑着一只翼龙,那么可以如通常一般向遭遇中加入NPC和怪物,并让它们如常进行动作。邪恶法师随飞龙一起移动,但是它们都可以攻击。它们的经验值叠加,以此平衡遭遇。

你可以允许玩家和坐骑分别拥有一套动作,特别是当玩家骑乘着一只像龙一样强大的智慧生物的时候。但是,这等价于向队伍中加入了新的成员。此时,向遭遇中增添一组经验值总和等于坐骑经验值的怪物,然后在计算玩家经验值时,将这组怪物的经验值排除在外。

如果坐骑的级别不小于队伍等级,或者不小于玩家等级减二,那么使用上述规则。低等级的坐骑的强度并不足以对遭遇产生很大影响。同样,用常理判断。如果低等级的坐骑对队伍的帮助很大,如上所述,增加怪物但不增加经验值。

[规则框]
坐骑
*体型:坐骑必须比你体型大,而且至少是大型。
*相邻:乘上坐骑时,你必须和坐骑相邻。
*自愿:只有自愿的生物才可以用作坐骑。
*鞍具:规则假定坐骑已经配备了鞍具。如果骑乘时没有鞍具,在攻击骰、盔甲防御和反射防御上各承受-2减值。
*骑乘战斗:任何人都可以骑上一匹驮畜而不需要骑乘战斗专长。骑乘战斗专长允许你最大限度利用坐骑的能力。拥有骑乘战斗专长并骑乘时,你可以获得坐骑的特殊骑乘能力。(不是所有的生物都有这种能力。)当你的坐骑拥有骑乘战斗专长,并且你在杂技、运动、坚韧或隐秘行动上的基础技能检定加值比它高时,它可以使用你的加值进行检定。
[规则框完毕]

[规则框]
骑手和坐骑
*空间:你和坐骑共同占用坐骑的空间。如果需要精确确定你占据坐骑所在区域中的哪一格时,你可以自行决定。
*目标:攻击者可以决定以你还是你的坐骑作为目标。近程或区域攻击的区域如果包括你和坐骑之一的话,那么就会同时影响到你们两个。
*坐骑奖励:大多数坐骑都可以使用或者为骑手提供一些特殊攻击或者其他好处。这些好处会从简单的加值,如骑手的盔甲防御加值,到坐骑可以使用的特殊攻击。怪物图鉴上详细列出了在你达到一定级别并且拥有骑乘战斗专长时许多坐骑可以提供的奖励。如果你不满足这些先决条件,那么仍然可以骑乘,但是无法获得坐骑提供的奖励。
*借机攻击:坐骑的移动引发借机攻击时,攻击者可以选择以你还是坐骑作为目标。如果你使用远程攻击引发借机攻击,攻击者必须以你为目标。
*强制移动:可以造成强制移动的攻击以你为目标时,你可以选择让你的坐骑受到同样的影响,这样你和你的坐骑就可以一同行动。如果你不希望影响到你的坐骑,那么当你被强制移动出坐骑占据的位置时,就会被推下坐骑。
[规则框结束]

[规则框]
战斗中骑乘
*上坐骑和下坐骑:上坐骑和下坐骑都是标准动作。
*先攻:你和坐骑都在你的先攻点行动。如果你和坐骑分开,那么仍然在同一个先攻点行动。
*行动:在你的回合,你和坐骑一共可以进行一组通常的行动,即一个标准动作,一个移动动作和一个次要动作。你决定如何分配这些动作。最常见的情况是,你的坐骑用移动动作走或飞,然后你用标准动作攻击。你和坐骑共有一个直觉动作。你和坐骑分开的当回合仍然共用一套动作。
*坐骑攻击:可以让坐骑用标准动作攻击取代你的攻击。如果你没有骑乘战斗的专长,你的坐骑在攻击骰上面承受-2减值。
*冲锋:冲锋时,你可以按照你坐骑的速度移动,然后由你或者你的坐骑进行一次基础近战攻击。
*挤占格子:如果你的坐骑挤在狭小的空间之中,你和坐骑都会受到相应的减值。
*封闭空间中的坐骑:适合室外环境的坐骑不喜欢挤在地城狭小的屋子和走廊里,被迫进入受限的的空间中时在攻击和防御上承受-2减值。天生处于地底的坐骑(如剑蜘蛛和食腐虫)不承受这个减值。在地底足够宽敞的环境(在每个方向上至少有50尺)中也不承受此减值。
*倒地:致使你坐骑倒地的攻击会同时使你下坐骑。你移入与倒地的坐骑相邻的任何一格。
受到会致使你倒地的攻击时,立刻进行豁免骰以避免下坐骑。这和通常的豁免骰一样,但是在你被击倒的时候立刻进行,而不是等到你的回合末才进行。
小于10:失败。你下马,在坐骑相邻的任意一个空格倒地。
10或以上:成功。你仍然乘在鞍上,没有倒地。
[规则框结束]

#游戏中的坐骑
坐骑在野外冒险、大型战斗或其他开阔空间且涉及到长距移动的战斗中可以带来最大乐趣。这种情况下你可以给敌人也准备坐骑。

注意陷阱、需要挤过的狭窄过道,以及地城里其他一些削弱坐骑作用的效果。此外,狮鹫等野生动物通常不喜欢封闭空间,被迫进入之后会在攻击和防御上均承受-2减值。一定要将这些减值对玩家说清楚,以便让他们准备应对之策。

如果你对坐骑在遭遇中能产生的效果有疑问的话,把坐骑放在辅助的位置上,或者在故事中找理由做出限制。例如,玩家可能可以骑上一队狮鹫,但是只有为精灵王执行特殊任务的时候才能骑。对玩家直截了当地说明。在他们使用前就让他们知道,拥有很酷的坐骑必须受限于你的要求。对游戏中出现的问题,坦率的交流和诚实是最好的解决方案。

@飞行

空中飞行的规则强调抽象和简洁更重于模拟实际。在实际生活中,飞行生物的转向能力,维持浮力所必须的速度和其他因素都对飞行起到了严格的限制。在DnD中,飞行生物受到的限制远少于此。

#飞行动作

在下文没有注明的地方,飞行生物的移动方式和地上走的生物一样:它可以任意转向,向后移动,等等。除非特殊能力或者飞行动作的一部分另有描述,否则飞行的移动方式和其他移动方式一致。

[规则框]
飞行:移动动作
*移动:飞行的格数等同于你的飞行速度。
*上下移动:飞行时,你可以向直上、直下或者对角方向的上下飞。上下移动不需要更多的移动力。
*维持浮空:无论因为飞得不够长或者是没有使用飞行动作,只要在你的回合飞行不到2格,就会在回合结束时坠落。
*降落和坠落:飞到可以支撑的表面上的生物可以降落。意外撞上其他的物体,比如隐形的墙壁,就会直接坠落。
*双移飞行:如果你在一回合之内连续飞行两次,就可以飞行等同于你的飞行速度两倍的格数。通常情况下你不能在队友的格结束移动,但是双移飞行的时候,即使第一个移动动作在队友的格子结束,你也可以直接穿行过去。
*引发借机攻击:离开与敌人相邻的格子时,敌人可以进行一次借机攻击。
*不能借机攻击:飞行的生物不能进行借机攻击。
*倒地:被击倒地的飞行生物会坠落。
[规则框结束]

#坠落
飞行是一种快速移动,可以避开障碍物并从敌人头顶直接扫过。但是它有一个很大的缺陷。考虑到从天空坠向地面的危险,许多冒险者宁愿留在安全的地面上。

[规则框]
坠地:大多数时候,飞行生物会从天上掉下来栽到地上,并如常承受坠落伤害(参见《玩家手册》284页)。但是,有时候位置非常高或者飞行足够娴熟的生物可以避免直坠到地。
*安全距离:飞行生物立刻降下等同于飞行速度的距离。如果已经到达地面,则可以安全降落。
*坠落:如果此时没有到达地面,则会坠落。
*坠地:坠落的生物直接降到地面,并承受坠落伤害。

高空坠落:有些遭遇在地面之上很高的地方发生。如果飞行生物从地上几千英尺坠落的话,使用这两条规则。
*极高的高空:离地很远的生物可能会在一轮之后才坠到地上。一个简便的算法是,在安全距离之外飞行的生物还会再坠落100格。如果仍然在空中,那么可以尝试中止下坠继续飞行。
*中止下坠:中止下坠是一个特殊的运动检定,需要花一个标准动作。检定难度是30,但是可以加上等同于飞行速度的加值。成功的话,生物从坠落中拉升并阻止继续坠落。它仍然需要再花一个移动动作飞行。
[规则框结束]

#特殊飞行规则
很多飞行生物有和飞行相关的附加能力。下面是会修正飞行规则的一些常见能力。
高度限制:有高度限制的怪物飞行时离地的高度不能超过规定的格数。一旦超过了这个限制,就会在回合结束时坠落,无论之后是否降回了限制之内。
不适飞行:不适飞行的生物飞行时,在攻击骰和防御上均承受-4减值。这些生物不适合空中战斗。
不适地面:不适地面的生物落在地面上时,在攻击骰和防御上均承受-4减值。这些生物适应飞行,但是由于身体构造或训练的原因在地面上会感到不适。例如,蝙蝠在空中身手敏捷,但是在地面上行动笨拙。
盘旋:会盘旋的怪物在飞行时可以进行快步和借机攻击。即使没有移动到维持浮空所需的距离,或者没有使用移动动作飞行时,仍然可以维持在空中。
长途飞行:长途飞行指生物可以从一地飞到另一地,但是战斗时仍然需要留在地上。进行长途飞行的生物失去次要动作、直觉动作和标准动作,且只能用移动动作飞行。长途飞行旁边的数字指一个移动动作所能移动的距离。如果花费动作采取任何其他行动就会坠落。

#空中地形
对飞行生物来说,困难地形包括空中飞过的碎石,漩涡气流以及其他影响飞行的因素。云层提供遮蔽,而塔楼、浮空城堡和其他建筑提供掩蔽。此外,使用“水下战斗”一节(参见45页)中水流的规则模拟强风。

#空中战斗
把人从天上击坠非常有趣,但是在地表上空非常非常高的地方进行的战斗会被大大拖慢。坠落的距离长到需要好几轮才能升回战斗。不需要编什么理由让一个坠落下去但是幸免于难的人迅速返回战场。事实上,当玩家以为已经胜利的时候突然重返战场的怪物会构成一个有趣的惊喜。

设计空中遭遇时要把坠落的可能性放在心里。被敌人击倒在地是坠落的主要原因。

另一方面,坠落的威胁为游戏带来了很强的紧张感。必须适度使用,否则就要做好空中的玩家和坠落的玩家两组分开的准备。

#空战的复杂性

运作空中战斗时,可以用地面的要素提供地形和远多于空中要素的复杂性。最简单的要素就是在地面上使用远程武器的怪物,而山巅、塔楼和其他的较高的地面要素可以为玩家和敌人提供盘旋转圈的东西。

在幽暗地域的洞穴或者大型建筑之内这样的封闭环境中,可能会有檐架支在飞行者头上,挂在屋顶或侧壁的高处。有了这些平台,就可以从两个方向攻击飞行者,或者在飞行生物飞近的时候给步行生物一个跳下来的机会。用准备动作跳到飞过的飞行生物身上是一个有趣而复杂的动作,也是一个英雄般的行为。

#使用参考点

飞艇上的矮人工匠们正暴躁地试图让魔法引擎带起更快的速度。此时,一列骑着有翼恶魔的豺狼人私掠队逼近了飞艇。玩家登上甲板,准备击退跳上飞艇的敌人。这场战斗中,飞艇持续向前,豺狼人驾着坐骑想要跟上速度。

运作这种战斗时,把飞艇作为战斗的中心,将飞艇作为参考点。在飞艇的先攻值到来时,它会向前“移动”——但是不要移动飞艇,而是移动那些飞在它周围的生物。如果飞艇向东飞行了10格,就可以将豺狼人和坐骑向西移动10格来代替。飞艇和豺狼人的相对位置没有改变,但是因为飞艇保持了静止,你就不必改变战场中心的位置了。

@疾病

暴露在病菌——无论是被携带病毒的怪物啮咬,浸泡在污秽的沼泽中,还是吃下了被污染的食物——之中时,就会有感染疾病的危险。

[规则框]
疾病
*感染:暴露在病菌之下时,就会有被感染的危险。被感染时,你显示出疾病的初期症状,并且在病情发展条上的位置会开始改变。
怪物攻击:在遭遇结束时进行豁免骰。如果失败就会被感染。
其他接触:其他情况(如有害环境或食物污染)下,为疾病进行攻击骰。如果命中就会感染。
长期接触:如果玩家暴露在病菌中很长时间,那么每天都可以为疾病进行攻击骰。
*病情发展条:每种疾病都有至少三阶症状,排成一列,称为病情发展条。疾病都会有的三阶症状是:痊愈(不再受到疾病影响),初期症状和末期症状。
初期症状:被感染时显示出初期症状。
疾病状态的改变:随着疾病的发展,你可能会恶化,在病情发展条上向末期症状移动,或者会好转并最终痊愈。某些效果在痊愈之前都会有作用而无论当前病情发展到了哪个阶段。另一些效果在你的病情好转或恶化时就会结束。
*疾病的发展:当你被感染时,在每个长期休息之后投坚韧检定,以确定你的病情是好转,恶化还是保持稳定。每种疾病对患者都有两个坚韧检定难度:较低的一个用来防止恶化,较高的一个用来使病情好转。
稳定:如果检定结果达到了较低的难度但是没有达到较高的难度,病情保持稳定。
好转:如果检定结果达到了较高的难度,病情好转——在病情发展条上向左移动一格。
恶化:如果检定结果没有达到任何一个难度,病情恶化——在病情发展条上向右移动一格。
痊愈:当你达到病情发展条的最左端时,就会痊愈,不需要继续进行坚韧检定了。
病入膏肓:当你达到病情发展条的最右端时,末期症状开始出现。疾病陷入末期时,不能再投坚韧检定以期好转。通常来讲,从末期症状恢复的唯一方法就是治疗疾病的仪式。
*医疗技能:队友可以用医疗检定代替你从疾病中恢复的坚韧检定,详见《玩家手册》。
[规则框结束]

#示例疾病
失明症   9级疾病
失明症通常通过受污染的水传播,会使患者目盲。
攻击:+12对抗强韧
坚韧:好转难度26,稳定难度22,恶化难度21或更低
患者痊愈|初期症状:患者失去一次复原力,在治愈前不能恢复。|患者的视力开始模糊。10格以外的生物对患者有掩蔽|末期症状:患者目盲

腐尸症   11+级疾病
这种疾病由木乃伊的攻击传播,会将患者的肺部充满尘土,使他们的呼吸越来越困难。
攻击:见179页木乃伊君王和木乃伊斗士模板。
坚韧:好转难度20+木乃伊等级的一半,稳定难度16+木乃伊等级的一半,恶化难度15+木乃伊等级的一半或更低
患者痊愈|初期症状:患者受到治疗效果时回复的生命值减半|患者受到治疗效果时回复的生命值减半,此外,患者受到10点黯蚀伤害,此伤害在痊愈之前无法治疗。|末期症状:患者死亡。

失心疯   12级疾病
失心疯的症状包括高热,不辨方向,以及不时爆出的狂笑。
攻击:+16对抗强韧
坚韧:好转难度28,稳定难度25,恶化难度24或更低
患者痊愈|初期症状:患者每天开始时没有行动点数。每次患者进入重伤时,就会不受控制地狂笑并陷入晕眩(豁免结束)。这两个症状在痊愈前一直有效。|患者不能获得也不能使用行动点数。|末期症状:患者精神紧张,无法采取任何行动。

发颤症   14级疾病
这种疾病会导致不由自主的抽搐和颤抖,并逐渐恶化。
攻击:+18对抗强韧
坚韧:好转难度29,稳定难度27,恶化难度26或更低
患者痊愈|初期症状:痊愈之前患者速度减少1|患者陷入缓慢|末期症状:患者不能移动。

脑热症   16级疾病
在疾病的初期,患者抱怨头里有灼烧般的疼痛。之后,他们会陷入昏迷。
攻击:+18对抗意志
坚韧:好转难度31,稳定难度26,恶化难度25或更低
患者痊愈|初期症状:痊愈之前患者获得精神易伤10|每次患者重伤时,就会晕眩并承受持续的10心智伤害(豁免结束所有)|末期症状:患者晕眩。

地狱热   21级疾病
地狱热的患者抱怨会交替感到炙热和刺寒。
攻击:+24对抗强韧
坚韧:好转难度34,稳定难度29,恶化难度28或更低
患者痊愈|初期症状的减值变成-1|初期症状:痊愈之前患者在攻击和检定上承受-2减值|患者陷入虚弱状态|末期症状:患者晕眩。

恶心症   23级疾病
来自炼狱的寄生虫吞吃了患者的内脏,将他们转化成蠕动的粘液[注:这里是指粘液,或者是史莱姆..]。
攻击:+26对抗强韧
坚韧:好转难度33,稳定难度30,恶化难度29或更低
患者痊愈|患者恢复一次失去的复原力。如果病情再次恶化则会重新失去一次复原力|初期症状:痊愈之前患者失去两次复原力。|每次患者进入重伤时,就会受到持续的10点黯蚀伤害(豁免结束)。如果患者的生命值因此降到0,就会从内到外变成带菌的粘液,并悲惨地死去。|末期症状:在最后一次坚韧检定和每次患者受到伤害的时候,就会受到持续的30点黯蚀伤害(豁免结束)。如果患者的生命值因此降到0,就会从内到外变成带菌的粘液,并悲惨地死去。

@毒药
被蝎的尾刺和蛇的毒牙伤到会很疼,但是它们天生的毒素让尾刺和毒牙变成了致命的攻击。毒药可以从生物身上提炼,或者通过魔法和炼金药剂制造。如果毒药被用在了武器上,就会使武器攻击更为致命。

[规则框]
毒药
*毒药概述:毒药可以涂在武器上、装在陷阱里、用在飞镖或毒针上,设法让它渗进皮肤里,或者喷出粉尘和气体让人吸入。除非另有说明,否则掺入食物或饮料内的毒药会在摄入时发作。当毒药用任何方法接触到受害者时就会发作。有些毒药只能通过特定的方式摄入,这些会在描述中注明,例如只能通过食物或者涂毒的武器摄入。
*毒药特征:毒药是消耗品(类似于魔法物品)[译注:魔法物品是消费品?]。它们通过一种攻击威能影响目标。有些毒药有后续效果,会在豁免通过初始攻击的时候生效。
*涂毒武器的攻击:你必须将毒药涂在武器上。下一次武器击中并造成伤害时毒药就会生效。毒药的效果是针对同一个目标的二次攻击。如果涂毒的武器击中了多个目标,毒药只攻击武器击中的第一个目标。
涂毒:将武器涂毒是一个标准动作。在武器上涂上的毒剂会在遭遇结束或者5分钟之后失效。

风暴爪蝎毒素   5级毒药
这种紫黑色的毒药会伤害神经。
毒药      250金币
攻击:+5对抗强韧;持续5点毒素伤害且无法移动(豁免结束所有)
后续效果:目标无法移动(豁免结束)

死跃蜘蛛毒素   5级毒药
这种看起来不过是黑泥一样的毒药在蜥蜴人飞镖手之间很受欢迎。
毒药      250金币
攻击:+8对抗强韧;持续5点毒素伤害且陷入缓慢(豁免结束所有)

食腐虫脑浆   5级毒药
这种毒药是绿色的透明液体,带有恶臭。
毒药      250金币
攻击:+8对抗强韧;持续5点毒素伤害且陷入缓慢(豁免结束所有)
第一次豁免失败:用无法移动代替缓慢(豁免结束)
第二次豁免失败:用眩晕代替无法移动(豁免结束)

泰西尔根粉   5级毒药
这种毒药是无味的蓝色粉末。
毒药      250金币
攻击:+8对抗强韧;陷入缓慢(豁免结束)
第一次豁免失败:用无法移动代替缓慢(豁免结束)
第二次豁免失败:目标陷入昏迷1d4小时。
特殊:泰西尔根粉只能通过食物和饮料摄入。在目标食用后2d6分钟会进行第一次攻击。对抗这种毒药的所有豁免骰需要承受-2减值。

黑暗毒剂      10级毒药
这种黑暗潜伏者使用的毒药看起来像影子一样,闻起来有蘑菇的味道。
毒药      1250金币
攻击:+13对抗强韧;持续5点毒素伤害(豁免结束)

卓尔毒      10级毒药
在罗丝神庙里面蒸馏恶魔脓汁得到的这种毒药是卓尔获得新奴隶最喜欢的方式。
毒药      1250金币
攻击:+13对抗强韧;目标攻击骰承受-2减值(豁免结束)
第一次豁免失败:目标同时陷入虚弱(豁免结束)
第二次豁免失败:目标在遭遇结束之前陷入昏迷。

地狱螫刺蝎毒素   15级毒药
这种粘稠的毒药具有的亮蓝色让它看起来十分无害。
毒药      6250金币
攻击:+18对抗强韧;持续10点毒素伤害并陷入虚弱(豁免结束所有)
后续效果:目标陷入虚弱(豁免结束)

泽西尔之血   15级毒药
据说这种致命的红色毒药来自蛇神的血管之中。
毒药      6250金币
攻击:+18对抗强韧;持续10点毒素伤害并陷入晕眩(豁免结束所有)

魔网恐蛛毒素   15级毒药
这种致命的毒药又称死刃,非常受刺客的喜爱。
毒药      6250金币
攻击:+18对抗强韧;持续10点毒素伤害,陷入缓慢并在所有防御上承受-2减值(豁免结束所有)

黑莲花      15级毒药
制备毒药时,黑莲花会被磨成细小的黑色粉末。这种粉末会导致可怕的幻觉
毒药      6250金币
攻击:+20对抗强韧;重伤时,目标每轮都会使用标准动作不辨敌友地对最近的生物进行基础近战攻击(豁免结束)。这个效果在目标每次进入重伤时都会产生,直到目标进行了长期休息为止。
特殊:目标在进行长期休息之前会在侦察检定上承受-5减值。黑莲花只能通过食物或饮料的方式摄入。在目标食用之后1d6轮进行攻击。

狂乱迷雾      20级毒药
这种闻起来甜得发腻的细小的粉尘会伤害心智。
毒药      31250金币
攻击:+23对抗意志;晕眩(豁免结束)
后续效果:目标晕眩(豁免结束)
特殊:这种毒药只有在作为雾状被吸入时才会生效。

深渊毒剂      25级毒药
这种火红的毒剂从深狱炼魔的牙上取得,暴露在空气中时会咝咝作响。
毒药      156250金币
攻击:+28对抗强韧;持续15点毒素伤害并陷入虚弱(豁免结束所有)

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第3章 战斗遭遇(下)
« 回帖 #1 于: 2008-10-06, 周一 16:31:17 »
其实DMG里的COVER和concealment规则不错