作者 主题: 第八章第四篇 战役故事(Campaign Story)  (阅读 3201 次)

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第八章第四篇 战役故事(Campaign Story)
« 于: 2008-09-19, 周五 15:04:12 »
战役故事

主题决定了你战役中故事的内容。当你开始进行一次战役时,你应该对它的结局,以及角色们如何到达战役的这一结局有一些概念。基本上,故事的内容就是角色们在战役过程中的所作所为。
记住一点:故事是属于他们的,不是你的,更不是那些在你所创造的世界中非玩家角色的。玩家的任务就是阐述故事,完善他们的角色,通过做出选择来为事件绘制一幅流程图。当你写小说的时候,你控制着主人公的行动,但是在D&D战役中,他们是拥有自己的意志而且倾向于做一些意想不到的事。
你也可以做很多事情来塑造战役的故事。你提供了背景设定和引导角色的任务。你决定了外界环境如何对他们的行为作出反应。你提供了舞台,通过自己设计的冒险让角色们展开自己的故事。为了做到这点,第六章中所有的建议都是关于创造冒险的,为了使之用于构建战役上。你需要提供强而有力的引导任务,让角色们做有意义的选择。你需要提供各式各样的令人激动的挑战。如果角色们完全向着了让人意想不到的方向前进的时候,要耐心的将他们哄回你所讲述的故事上来,而不是强制让他们沿着你设计的路线前进。当你将你所构建的战役带到一个以前小冒险里前所未有的高潮中时,会让玩家感到通过他们努力得来的最终胜利真正的让整个世界都不同了。
当你思考着关于如何完整的书写战役故事的时候,记着三点。
怎么从我战役的主题之中塑造出故事?
在战役开始之前,有什么重要的事件发生了?
战役中会发生什么?

主题与故事
战役主题应当暗示了故事的大纲,或者至少对结局的模样有个概念。这里有一些如何利用先前这章中提到的内容来构建故事的方法。

每周地下城
一个高度松散的战役无需拥有完整的故事情节,不过要让它有也可以。随着角色们探索的深入,他们也许会发现一些能将完全相异的地下城联系起来的要素,最终将他们象征性的或者甚至是如同字面意义上所说的那样带领到“众地下城之母(Mother of All Dungeons)”中。你也可以将这类战役混合到其它主题中,让你的战役有一个新的方向,最终让其拥有一个令人激动的结局。

长期任务
在这类的战役中,角色的目的驱动着故事的发展。他们如何完成他们的目标?对于某些任务来说答案很简单,另一些则不是。如果角色们尝试探索一块大陆,那么故事在他们走过每一条海岸线、河岸、山脉之前都不会完结。但是如果他们神圣的任务是清除邪恶,那么就很难给出一个让人满意的结局了。在这种情况里,你得边进行战役边考虑主题的展开问题了。比如,角色们也许发现了他们教派自身中存在的腐败,他们的目标变成了清除这些腐败——最终让他们直面这一切事件之后的幕后主使人。

最终的反角
这种战役围绕着角色们阻止反角的阴谋而进行。因此,阴谋塑造了战役的故事形态。典型的最终反角通过利用较弱小的坏蛋们的计划来使他或她的最终计划得以实施。想想一下这些通往最终战斗前所遇到的较弱小的敌人们的行为,以及这些行为对于最终的大目标有什么影响。他们知道他们在帮助主人完成计划吗?或者他们对于最终的目的一无所知?答案决定了故事的进程,引领角色们到达巅峰的对决中。

震撼世界的事件
当世界的基础动摇的时候,角色们需要一些解决这个问题的方法。这些大事件是怎么发生的呢?角色们要如何才能影响它们呢?他们能不能预防世界的毁灭与改变的发生?如果能,那么他们如何做到?也许他们不能防止灾难的发生,但是他们的行动也许能解决灾难带来的问题。也许角色们不能阻止帝国的沦陷,但是也许他们可以把那些兽人蛮子从边境赶出去,然后干掉堕落的皇帝成立一个共和国——或者他们自己成为统治者,成立一个更强的帝国。

显露中的预言
在这种战役里,预言本身就是故事。你可以想像预言中的每一句话都是一条分岔的道路:前面一句实现的情况决定了下一句预言展开的方式,沿着诗句下来,每一个都有多种解释。到最后,预言到底是实现了,还是角色们阻止了它其中所说的灾难性事件的发生?也许角色们闯入光明之城(Bright City)里,劝说挨恩(Ioun)本人改变预言。如果他们不能做到这点,他们也许必须一路征战,以找到由命运之线所编织而成的历史画卷中的切入点,然后在那一点上将命运之线斩断。

神祗之争
这类战役主题暗示了玩家他们需要面对的是与越来越强的敌对神明派出的仆人,进行越来越激烈的战斗。最终小队将对决邪神本尊,或者在神明之间的战斗中扮演着关键角色。无论你如何的设计它,这样的故事需要强调角色们的重要性——当两个神明战得昏天黑地的时候,角色们却无助的在一旁观看是让人觉得很没意思的,对于战役而言也不是一个让人满意的结局。也许班恩禁锢了巴哈姆特,而角色打败班恩的唯一方法就是:通过组合他们自己的能力再加上神力灌顶,来合体(译者:- -)成为一个单一而强大的巴哈姆特的圣者。一些邪神(例如Tiamat,Torog和Zehir)属于三十级角色可以挑战的范围内,角色们自己就可以取得最终传奇争斗的胜利。

魔神的威胁
在宇宙太初,在神明们与魔神们相互征战之时,神明们就是第一批冒险者。他们以四人或者五人小队的形式来挑战单一的敌人。在围绕魔神复苏这个主题的战役中,角色们也许要与他们的神明盟友一同抗敌。或者他们可以追随神明的脚步,把打败魔神作为他们职业生涯的顶峰,然后在诸神之中取得一个理所应得的位置作为他们最终的奖励。

进展的主题
如果你在考虑战役主题的展开,那么你必然已经考虑好整个故事了。是什么事件带来了这个变化?是角色们的行动?抑或是外部影响的结果?接到一个探索性任务的角色也许会在他们的探索过程中揭露一个让世界为之震撼的威胁,使他们不得不集中精力应付这一事件。被卷入两位神明的纷争中的小队也许会慢慢的发现魔神潜在的不断增长的威胁。这时,角色们必须劝说拥有神力的双方将彼此的矛盾暂时放在一边,以应付更大的威胁。(但是一个神祗在与魔神的最终战斗中会不会捅另外一个神祗背后一刀呢?)

此前发生过的事
你应当对你世界中已经发生的事件有一些思想准备。但是也不要想太多。你只需要为你想要说的故事提供足够的历史背景即可。
D&D核心书籍中的材料给予了游戏世界一些基本的假设。在古代,强大的帝国崛起又衰败:龙裔的王国Arkhosia,提夫林的Bael Turath,以及雅灵的双生女王之国(Realm of the Twin Queens)。最近,人类Nerath帝国曾占据了已知世界的很大一部分,将所有的文明种族以一个伟大的国家的形式统一了起来。但是,它也一样毁灭了。如果还有一些帝国残留了下来,那么它们应该是相距遥远而且大不相同的。角色们所知的世界是危险的,文明区域十分的狭小,如同无边黑暗中闪烁着的点点光芒。
这段历史性的概述给予了D&D游戏一个意味深长的背景。为什么世上到处都是地下城,让角色们在里面轰杀着怪物寻找着财宝?那是因为古代陨落的帝国留下了大量的废墟和宝物。迫近的黑暗中充满了以废墟作为巢穴的怪物,以及被他们霸占的财宝。为什么矮人,提夫林,雅灵和人类会合作成立一个冒险小队?因为人类的帝国把各个种族集中到它的城镇之中,所以他们依旧共同生活在帝国崩裂后剩下的聚落里。或是黑暗的威胁将他们从远古的栖息地里驱逐了出去,比如:森林毁于大火,精灵们被迫到人类的城镇里避难。
这些历史都不是死板的。你可以完全的接受它们,也可以做些改变来使得它们适合你的战役,或者干脆完全把它们抛到脑后,使用自己喜爱的历史。不过它们也可以成为你构建自己故事的良好起点。如果你改变了设定中的历史,请确保你可以对你战役中的设想做出解释。

战役的大纲
当你对如何通过战役的主题来塑造一个故事这件事情有了头绪,而且也展开了历史背景后,你可以开始描绘一下它的主要事件了。这样的一个大纲必须以大笔画来描写,因为角色们的行为会使情况变得不同,他们的选择也可能是影响深远的。对大纲的描绘有可能随着战役的进行和新细节的加入而产生极大的变化。如果你不太清楚大纲该如何写,至少要把战役的高潮部分以及角色们要如何达到那个部分给描绘出来。当角色们从你的大纲路线上迷途之后——绝对会发生的——你就应当知道要通过创造什么样的冒险来把他们带回主线上。
一种构思大纲的方法就是把冒险分级:英雄级,典范级和传奇级。你可以使用《怪物手册》来查找相应等级中角色们可能面对的怪物。因为角色们需要八到十个遭遇才会升一级,所以一个冒险级大概需要上百个遭遇组成,或者是十几个短小的冒险组成。例如,典范级遭遇中有很多的卓尔精灵,那么也许这些级别里玩家们会横穿幽暗深域的国度。你可以用这个点子设计一个符合你故事大纲的十一级到二十级的冒险。
« 上次编辑: 2008-09-30, 周二 11:58:41 由 KKKdog »