作者 主题: 第八章第三篇 超级冒险(Super Adventures)  (阅读 3875 次)

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第八章第三篇 超级冒险(Super Adventures)
« 于: 2008-09-15, 周一 10:54:20 »
超级冒险
超级冒险就是一种短期的战役——或者说是一个超长的冒险——围绕一个单一的有限的主题进行。角色们对某个遗址的探索将会在战役中占很大一部分,或者干脆就是整个战役的全部。超级冒险集合了短期战役和单一主题的优点。你无需把数个冒险或是几个反角联系到一个巨大的阴谋上面。最终的高潮战斗之后便是战役的结束——在你开始下一个战役前的短暂结束!
超级冒险有以下几个特点:
被限制在单一的设定内。
通常允许自由的,非线性的探索。
也许含有数个任务以及多个探险。
鼓励角色专精化。
以上每一点都会在下面的内容中详细说明。

单一设定
超级冒险的设定可以是巨大而华丽的,提供给角色们大量的资源供他们探索好几个月。你也许会创造一个超大的多层地下城,每一层都比上面的一层危险。或者设计一个隐蔽于荒野中的废墟,其中零星分布着几个小的地下城。冒险地点可以是幽暗深域广袤而错综复杂的通道,引领着小队前往地球的更深处。
超级冒险需要你最华丽的想象,要有显著的特点以及很多非常有趣的地点。经典的官方出版的超级冒险被设定在灰鹰的传奇废墟之中;魔域传奇神秘的大地上;在树木丛生的弹坑中静躺着的禁秘之城(the Forbidden City)里;在地底深处的卓尔老巢中。你也许会创造一些属于你自己的经典:疯狂的瘴气四溢,可怕的疾病四起,一个魔神的沉睡地方:黑泥潭;或是格林恩迪普的闹鬼森林,不知它纠结的根蔓吞噬了多少古代城堡。
设计超级冒险的简单办法就是把大的设定切割成小的单元。如果是这样,你和你的玩家们最好弄清楚他们是在什么地方做着什么。地下城是方便而传统的提供不同遭遇地点的方式。无论通过楼梯还是滑杆,地下城的多层结构之间的连接是有限的,而每一层都有自己独特的亮点。大如格林恩迪普这样的地方,也可以包含数个风格不同的较小区域,尽管它们的特色有可能被大地点的特色给掩盖掉(例如,闹鬼森林中的繁茂根蔓)。

小栏目:超级冒险的诞生
关于第一个超级冒险,我认为是1981年TSR出版一本叫《禁秘之城的居民》模组,薄薄的只有二十八页。用“原始的超级冒险”来描述它就更加合适了。它就真的只是一个现成的让你来探索的设定而已,其中只有一个单一的,变化的可能性不大的任务。
这个出版的战役内容就是让角色们去寻找最近一批商队丢失的货物。为了找到货物,他们必须找到禁秘之城,以及进入禁秘之城的方法,然后找到一个把废墟当作自己老巢的法师。真是一个直截了当的任务——但是让它与众不同的是,会有数种不同的方法来完成单一的目标。这个冒险开了非线性探索的先河。其中没有地下城的通道限制玩家的行动。至少有四条路来进入禁秘之城所属的深坑中,每一个都是这个大设定中的小地点。玩家可以自由选择走他们希望的道路来进入废墟城市。
城市中有三个派别的怪物。蛇人在冒险一开始就出现了,与它们一伙的还有长得像青蛙的蟾蜍怪(bullywug)。其它两个派别的怪物是:继承了可疑血统的混血人类(mongrelman),以及长手树栖的,在树上跳来跳去的类人生物塔斯怪(tasloi)。与蟾蜍怪以及塔斯怪战斗不能让玩家找到丢失的商队货物的线索,但是它们就是存在于森林里。
冒险结尾的摘要假设性的给予玩家一些提示,暗示通过其它的任务可以让角色们进入禁秘之城中。要是细节多一点,任务生动一点,然后再多那么一百来页,《禁秘之城的居民》就会和四年后出版的《邪恶元素神庙》一样成为一个引人入胜的超级冒险。
——James Wyatt

非线性探索
你可以设计一种超级冒险,让角色们根据手头的任务选择探索的地点和探索的顺序。这种方法需要更多的准备,但是它也能给你和玩家们带来更有趣的经验和更大的享受。例如,角色们也许准备先清除幻影之塔中的卓尔精灵,然后再解决多伯伦堡中的强盗。这两个地点相对较小较独立,而不是完全的冒险。所以无论你的玩家要选择先做什么都可以,因为你做了两手准备。
每个冒险地点应该包含八到十个遭遇,所以角色们在完成冒险地点带来的挑战后就会升一级。但是当冒险变得可以以任意顺序前往任意地点的时候,构建合适的遭遇就变得有点棘手了。幸运的是,调整遭遇的难度也是很简单的。你就依着第十章的内容,照着玩家的级数把怪物的级数升上去就可以了。或者可以添加一些怪物让遭遇变得更有挑战性。
当角色离开了你冒险设定的一部分,随后又返回时,应该适当改变周围坏境对他们的反应。这种细节描写能让玩家们觉得设定更加真实和鲜活。冒险地点里的以前被角色们轰扑的怪物应该(通常情况下)还是死掉的——不应该重新把怪刷出来。你应该将新的威胁展现到了角色们的面前。上次角色们没有轰干净的比较聪明的幸存怪物加强了老巢的防御,或是干脆走为上计。新的怪物将出现填补它们离开造成空隙,例如那些被猎物和栖息地吸引过来的猎食者。生动的冒险应当有高度的重复可玩性来抓住玩家的兴趣。
这种自由形式的世界会让玩家们感到很自然——相对单一线性的冒险。玩家们的决定让整个冒险的过程都变得很不一样。一个可能存在的问题就是小队最后变得四处游荡,不清楚到底该做什么。你可以通过合理的使用任务来阻止这种情况发生。

多重任务
如同开始其它类型冒险,一个开始超级冒险的很好方式就是以一两个任务将角色们集中起来。当冒险一步步展开,就应该给他们更多的任务,鼓励他们探索这块土地。他们也许会在一个特定地点发现一条线索,引领他们前往下一个地点。任务也许会把小队带入一个地下城,然后再把角色带出来,最后再以一个新的目的把角色拉回地下城。
当手头有数个任务的时候,角色们可以从中选择一个。被委托的任务显然是应该首先去做的,或者先做最有意思的。任务最好多多益善,但是不要太多也不要太少。它们可以是大任务也可以是小任务,整个小队的任务或者是个人的任务(不管是全队都知道的个人任务或者只有他一个人知道的)。在一开始,你也许可以根据每个角色的背景和动机来设计他们的个人任务。随着超级冒险的进行,玩家们也许会提出他们自己的个人任务。

角色专精化
超级冒险通常有一个狭窄的核心内容,比如说某种特定的环境或者特定的敌人。在超级冒险中,玩家们会知道他们的角色要在此次冒险全程中与不死生物作战——根据设定也可以是龙,恶魔,豺狼人之类。这种主题给予玩家为自己的角色选择适当的专精提供了机会,而在一般的战役里,通常选择专精这种情况可能不会发生。
官方出版的超级冒险常常包含了为此类专精专门设计的资料。当你设计你自己的超级冒险的时候,考虑一下创造或者借鉴一些元素让你的角色变得符合战役需要:比如专精的专长,威能,典范路线,魔法武器和盔甲之类的。记住玩家们在升级后可以重新选择专精技能,以此来面对新的挑战。
« 上次编辑: 2008-09-30, 周二 11:58:16 由 KKKdog »

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第八章第三篇 超级冒险(Super Adventures)
« 回帖 #1 于: 2008-09-15, 周一 11:42:57 »
http://en.wikipedia.org/wiki/Dwellers_of_the_Forbidden_City

紫禁城是不是扯了点,不知道还以为是中国风呢

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第八章第三篇 超级冒险(Super Adventures)
« 回帖 #2 于: 2008-09-15, 周一 13:42:09 »
引用
http://en.wikipedia.org/wiki/Dwellers_of_the_Forbidden_City [nofollow]

紫禁城是不是扯了点,不知道还以为是中国风呢
抱歉,已更正。
主要是前段时间看了那个什么《Slayer's Guide to Yuan-Ti》……结果一看到这个模组有蛇人,然后又看到forbidden city什么的,就下意识的联想到了中国风……