作者 主题: 第十章 DM的工具箱(上)  (阅读 7348 次)

副标题: 第一版未校……有意见请提……嗯,就这样……

离线 鹤影·仙居

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第十章 DM的工具箱(上)
« 于: 2008-07-07, 周一 02:18:18 »
城主的工具箱

作为一名城主,你需要不断运用你的想象力,给你的玩家们创造新的挑战。你无需被本书以及《怪物手册》中的各种遭遇规则所限——你的想象力将决定你能做到的一切。本章中的内容会告诉你如何超越固有的规则,令你的游戏世界充满个性。
创造自己的战役是一个包含了艺术性和科学性的活动。在这里,你可以找到大量关于创建或调整怪物和其他挑战的新规则。本章同样提供了大量令你在尽情发挥想象力的同时保证游戏平衡性的建议。总之,请尽情享受乐趣吧!
本章包含了以下段落:
·自定怪物:帮助你调整现有怪物的能力,给予它们在战斗中的新定位或职业等级。
·创造怪物:如何创造属于你自己的怪物,以弥补《怪物手册》中的不足。
·创造NPC:如何创造作为重要反派或盟友的非玩家角色。他们与玩家的角色类似,因此使用相同的职业和其他基础规则。
·创建房规:关于在你的战役中使用自设规则的建议。
·随机地下城:这些规则能让你快速的创造一次冒险,或者给你设计的地下城提供一个开端。
·随机遭遇:可以迅速地提供一次遭遇的方式——甚至在没有城主的情况下也可以!


自定怪物
《怪物手册》提供了数百种在冒险过程中可能出现的敌人,但那并非全部。你可以将现有的怪物加以改动,以提高它们的适用性,让它们变得更强,更弱,或仅仅是更为独特。
无论你打算将一个食人魔提升数个等级,或者将它变成一个精英狂战士,本节提供了对怪物进行此类调整所需的工具。你也可以在《玩家手册》中关于战斗威能的部分找到给予怪物职业等级的规则。
你有数种调整现有怪物的方法:改变它们的等级,给予它们装备,调整它们的外貌和习性,或者给它们增加一个模版。下文对每种方式都进行了讨论。

提高或降低等级
提升一个怪物的等级很简单。每提升一个等级,将它的攻击投骰,防御,AC各提升1点。每提升两个等级,将它攻击造成的伤害提高一点。每个提升的等级同样会增加怪物的生命值,数量基于它的战斗定位(见184页,“不同战斗定位的怪物数据”)。
降低怪物的等级与提升等级类似。每降低一个等级,将它的攻击投骰,防御,AC各减少1点,并根据战斗定位减少它的生命值。同样,每降低两个等级,将它攻击造成的伤害减少一点。
此方法在调整怪物到比基础高或低5级以内时最为适用。超过5级的调整会令怪物的变化显得过大,这种情况下,你最好选择另一个与期望的等级和战斗定位接近的生物加以调整。

给予装备
你可以提供给一个怪物装备,让它变得稍微更具挑战性,或者以此将宝物给予玩家。装备应当在预定的遭遇中起到某种作用,而非完全随机的。记住将任何这类物品计算在冒险应发放的宝物总和之中(见124页,“宝物”)。
盔甲:当你将盔甲提供给一个怪物,你需要判定此盔甲是否好到能够提升怪物的AC。首先计算怪物的有效护甲加值——此生物的盔甲,或者厚实的外皮给予它的AC加值。此数值为怪物的AC减去10,再减去它的敏捷或智力调整值。若怪物穿着重甲,则不减去敏捷或智力调整值。将计算出的加值从怪物的AC中去掉,然后加上它新盔甲提供的加值。若怪物因此由穿着重甲变为穿着轻甲,则将其敏捷或智力调整值中较高的那项同样加入它的AC。
如果生物数据一栏中没有提到它穿着了盔甲,使用其原始AC或穿着盔甲后的AC中更高的那一项。绝大多数生物拥有来自其厚实外皮的天生护甲。若生物穿着的盔甲不如它的天生护甲,则它使用天生护甲提供的AC加值。外套或链甲等需要穿着的盔甲,与怪物的天生护甲,如昆虫的甲壳或龙的坚硬鳞片,并不叠加。
举例说明,一个野蛮食人魔(Ogre Savage)通常的护甲等级是19(默认它穿着生革甲)。它的有效护甲加值是+5(19-10-4[敏捷])。给予这个食人魔一件链甲会将它的护甲等级提高到20,因为链甲的护甲加值是+6,比计算的值高出一点。

魔法物品:持有魔法物品的怪物可以使用这些物品。
增强加值:若怪物持有的魔法物品在攻击投骰,防御或者AC上的加值高于它的自身魔法修正值(Magic Threshold),则使用魔法物品的加值。怪物的自身魔法修正值见下表。
一个怪物的自身魔法修正值是对它在当前等级应拥有的装备,威能和通常对抗同级角色能力的抽象表达。若你给予怪物一件提升攻击和伤害投骰或防御等等的魔法物品,在计算它提供的加值前先减去怪物在那项数值上的自身魔法修正值。例如,若你把一根+2魔法巨木棒给予8级的野蛮食人魔,它的攻击和伤害投骰只提升一点,因为它有+1的自身魔法修正值。

怪物自身魔法修正值
怪物等级   魔法修正值
1st–5th    +0
6th–10th    +1
11th–15th    +2
16th–20th    +3
21st–25th    +4
26th–30th    +5

要记住怪物的游戏数据是根据其等级而设定的。因此,调整怪物的攻击,防御或伤害值就近于调整了它的等级(见上)。尽量避免简单的将更好的武器和盔甲给予你所有的怪物。让你所有的野蛮食人魔都装备着板甲和+3巨剑看上去还算合理,但这令他们拥有等同于更高等级怪物的攻击,伤害和防御值——因而变得比其他8级蛮战者(Brute)更难对付。
若你打算用魔法物品令怪物的攻击,防御和伤害提升1点以上,可以考虑改成提升它的等级。例如,那些穿着板甲,拿着+3巨剑的野蛮食人魔在AC,攻击和伤害上比正常高出3点。这些奖励大致和提升它们3级相当(所有防御+3,攻击投骰+3,伤害+1),因此你也可以选择将它们升到11级,以等级提升的能力和生命值完成需要的调整。

外观调整
玩家角色们深入丛林,探索一座正有着蛇人出没的,远古城市的废墟。在那里,他们发现了巨大的黄蜂,以及从它们身后挥舞着长臂加入战斗的树人。这些神秘的存在都是什么?
这个技巧可以很好的令你的玩家保持警觉,哪怕他们能将正本《怪物手册》倒背如流。使用现有怪物的数据,但当你对玩家描述时,完全改变它们的外观。你同样可以对怪物的威能做少量改动,比如变换伤害类型或武器的细节(从挥动着的触手变成来回抽打的尾巴)。

模版
模版是调整怪物的指南。每个模版都提供了对生命值和防御的调整说明,并增加了一些威能和能力。选择一个怪物和一个模版,然后遵循指示去做就可以了。
本节提供了十数个用于自定怪物的模版。功能性模版(Functional templates)令怪物更适合在冒险中需要的不同用途。你同样可以将功能性模版给予一个非玩家角色——详细的信息请见186页的“创建NPC”。职业模版允许你将玩家职业的特性给予怪物。
多重模版:每个模版都可以单独使用,以造就一名精英怪物。然而,你可以同时添加两个模版,将一名标准怪物变为独战怪物。将两个模版先后按指示的步骤添加,但只增加其中一个模版的生命值奖励(由你选择)。随后将生物的生命之翻倍,并将怪物的豁免加值(saving throw bonus)提升至+5。
你同样可以给精英怪物添加一个模版,将他的生命值加倍并和上文一样调整它的豁免,令其变为一名独战怪物。
此方法快捷简便,但有一定的危险性。例如,调整后怪物的生命值可能低于同等级和定位的典型独战怪物。当你如此调整之后,记住将新怪物的数据和能力与威力相似的怪物对比验证。


功能性模版         职业模版
斗士(Battle champion)    牧师
保镖(Bodyguard)       战士
死亡骑士(Death Knight)   圣武士
亡者之主(Death master)    游侠
煽动者(Demagogue)       盗贼
恶魔侍从(Demonic acolyte)    邪术师
破坏者(Devastator)       战术家
妖精之子(Feyborn)       法师
冰霜大师(Frost adept)
巫妖(Lich)
木乃伊君王(Mummy lord)
木乃伊斗士(Mummy champion)
野蛮狂战者(Savage berserker)
烈焰之裔(Scion of flame)
阴影行者(Shadowborn stalker)
吸血鬼君王(Vampire lord)


如何阅读模版
一个模版列出了它对于怪物数据的改变,以及给予怪物的新威能和能力。通常,若一个模版并不改变某项数据,那一项便不会被在模版中列出。
每个模版都标明了使用它的条件。有些可以被添加到任何生物上,另一些则只能赋予特定种类或地位的生物。
除去与模版中冲突或重复的,调整后的怪物保留之前的全部威能及能力。
这里以巫妖模版为例进行介绍。

巫妖
先决条件:等级11,智力13

巫妖(不死生物)      精英控制者或射击者,XP精英怪物
知觉:黑暗视觉
防御:+2 AC;+4 强韧;+4 意志
免疫:疾病,毒素
抗力:黯蚀/5+1/2死灵等级
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级(控制者)或+6/每等级(射击者)
再生:10,若巫妖受到光耀伤害,则下一轮它的再生暂时失效。

威能
·法术大师(Spellmaster)(次要;充能5,6)
巫妖恢复一个已经用掉的遭遇性威能。
·黯蚀灵气(黯蚀)(Necromantic Aura),灵气区域5
任何进入或在它的行动轮开始时停留在令其范围内的活物受到5点黯蚀伤害。
·黯蚀之主(Necrotic Master)
巫妖可以将它的任何攻击性威能转化为黯蚀性的。将威能的能量描述符变为黯蚀,或者令一个并非能量伤害的攻击性威能变为黯蚀能量伤害。

每个模版的开头都是一段对其核心本质的简要介绍。随后则写明了此模版适用的生物类别或职业。
先决条件:若模版拥有此条目,则怪物必须满足某些条件才能获得此模版,比如必须是某种生物类型,或必须达到某个等级。

余下内容以怪物数据表的形式展现,方便将其添加到原有的怪物数据上。
定位:模板题头的右上角标明了怪物的战斗定位。
类别或描述符:此信息写在题头第二行的左边。这里包含了模版给怪物增加的描述符,例如[不死生物]。怪物依旧保留原有的全部描述符。
知觉:将此条目标明的感知性能力给予怪物。
防御:按照此条目所述调整怪物的AC和其他防御。
免疫/抗性/弱点:给怪物添加这些能力。若怪物已有类似的能力,使用对其更有利的一个。
豁免检定+2:任何精英怪物的豁免检定都有+2加值。
行动点1:任何精英怪物都拥有1点行动点。
生命值:根据怪物的新定位给予生命值,之后添加等于体质值的生命值。
威能:将模版所述的威能给予怪物,并计算攻击和伤害值。攻击性威能的等级通常与怪物的等级相关,并用“等级 + n”的方式标明——其中‘等级’为怪物的等级,‘n’则是增加的数值。伤害值则基于某项特定属性的调整值,和玩家角色的攻击性威能一样。


[插述]
重复或冲突的怪物能力
若你打算给怪物一个模版,只需简单的将模版给予的能力添加到怪物原有的能力上。不过有些时候,这些新能力会与怪物已有的能力重复或者冲突。
这种情况下的基本规则是——重复能力的数值并不叠加。(完整的描述请见《玩家手册》第XX页)怪物保留对其最有利的能力。
以下是两种特殊情况:
·若怪物拥有对某种伤害类型的弱点,而模版给了它此类抗性,怪物的弱点依然保留。例如,某生物拥有易受黯蚀伤害10的弱点,并从模版中获得了10点黯蚀伤害抗性的生物将不会因黯蚀类型的攻击而受到额外伤害。
但如果它的抗性被某些效果去除,它依然易受黯蚀伤害。(注:简单的说,抗性和弱点并非永久抵消)
·若模版给予怪物一个它已有的遭遇威能,则它每场遭遇可以使用此威能两次。分别记录这两个能力——它们可能有少许不同,如充能条件(Recharge Requirement)等等。


功能性模版
功能性模版给予玩家或怪物一个在冒险过程中的特定角色。有些是典型的反派原型,比如统领着不死大军的死亡之主。其他的则让怪物在遭遇中担任一个合适的地位,比如一名当主人完成她的计划时,阻止玩家进行破坏的保镖。


斗士(Battle Champion)
斗士是在一个文明中强于普通个体的类人生物,比如地精大王,卓尔决斗家,或者一座矮人要塞的统领。斗士不仅是一名技艺精湛的战士,在战场中也往往是团队的中心。
你可以将“斗士”这个模版给予任何类人生物(humanoid monster)。若你打算将它给予一个非玩家角色,战士,圣武士和战术家将会是最适合此模版的职业。
先决条件:类人生物

斗士            精英战士(领导者)
类人生物         XP精英怪物
防御:+2 AC;+2 强韧
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值

威能
·战术指挥(Battle Lord Tactics)
若斗士正夹击一名敌人,斗士以及所有盟友对此敌人造成1d6点的额外伤害。额外伤害在11级的时候增加到2d6,并且在21级时增加到3d6。
·战斗天分(Battle Talent)
斗士在命中投骰的自然骰投出19和20时造成重击。
·振奋一击(Inspiring Assault)
当斗士进行一次重击,斗士本人以及所有他周围5尺内的盟友恢复等同于斗士等级1/2的生命值。


保镖/死士(Bodyguards)
反派们永远能找到一群甘心上当受骗的人去协助他们的计划。但他们仍然需要本领高强的,能被委以重任的助手。保镖,这些狂热的,乐意用生命保护主人的战士,是反派们最重要的追随者之一。
你可以将“保镖”这个模版给予任何类人生物。若你打算将它给予一个非玩家角色,战士,圣武士和游侠将会是最适合此模版的职业。
先决条件:类人生物

保镖            精英战士
类人生物         XP精英怪物
防御:+2 AC;+2 强韧;+1 反射;+1 意志
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值

威能
·不屈气势(Indomitable Presence)
每次保镖对敌人发动攻击时,无论命中与否,它都会标记此敌人。此标记持续到保镖下个回合结束。当一个目标被标记时,若它发动攻击的目标中不包括标记它的保镖,它将在攻击投骰上承受-2减值。一名生物只能同时被一个标记所影响。一个新的标记会取代已有的标记。
此外,当一名与保镖邻接并被其标记了的敌人移动或向不包括此保镖的对象发动攻击时,保镖能够以一个直觉打断动作(immediate interrupt)发动一次基本近战攻击(basic melee attack)。
·盾卫(Shieldbearer)
与一名保镖邻接的盟友在AC上获得+2威能加值。


死亡骑士(Death Knight)
死亡骑士是被赋予了永恒不死者身份的强大战士——无论是作为令其无法安息的惩罚,或是作为终其一生侍奉黑暗主子的奖赏。死亡骑士的灵魂被束缚在它持有的武器上,令它在原有的强大战斗力上更增添了黯蚀性攻击的威力。死亡骑士可以成为不死生物们的出色领导者。
“死亡骑士”的模版可以被给予任何怪物。绝大多数的死亡骑士曾经是非玩家角色的防御者,比如战士或圣武士。然而,拥有战斗者定位的怪物同样可以成为不错的死亡骑士——无论是火巨人,吉斯洋基人或是憎恶蛇人(yuan-ti abominations)。
先决条件:等级11

死亡骑士         精英战士(领导者)
不死生物         XP精英怪物
感知:黑暗视觉
防御:+2 AC;+4 强韧;+2 意志
免疫:疾病,毒素
抗力:11级时10/黯蚀,21级时15/黯蚀
弱点:10/光耀
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值

威能
·统领死灵(Marshal Undead)
灵气范围10;在灵气范围内,等级低于死亡骑士的不死生物盟友的攻击投骰获得+2加值。
·灵魂武器(Soul Weapon)[黯蚀,武器]
死亡骑士用它的近战武器攻击时对目标造成额外的5点黯蚀伤害。
·不洁之焰(C Unholy Flames)(标准动作,充能5,6)[火,黯蚀]
近程爆发,距离2(Close burst 2);等级+2 vs. 反射;对活物造成6d8 + 体质调整值的黯蚀和火焰伤害;在爆发区域内的不死生物(包括死亡骑士本人)在死亡骑士下个回合结束前的近战攻击造成2d6点额外火焰伤害。


[插述]
灵魂武器
一个生物在成为死亡骑士的过程中,需要将他的不朽本质束缚在仪式所用的武器上。若这件灵魂武器折断或损坏,死亡骑士可以利用一个次要动作接触并完全修复它。
当死亡骑士并未持有它的灵魂武器时,它陷入晕眩和虚弱(dazed and weakened)。任何并非那个死亡骑士的生物,在持握着它的灵魂武器时也会晕眩并虚弱。
若死亡骑士被消灭,它的灵魂武器也就失去这些特质。


死亡之主(Death Master)
死亡之主就是死亡能量的代名词。它从墓穴中呼唤不死生物的大军来服侍自己和消灭敌人,并使用堕落的魔法吸取他人的生命能量为己用。
你可以将“死亡之主”的模版给予任何类人生物,通常是牧师,法师或者邪术师。死亡之主是深入钻研死亡学识,并利用它们来创造和控制不死生物的施法者。
死亡之主的身边总是跟随着四个等于或低于死亡之主等级的不死生物杂兵。
先决条件:类人生物

死亡之主         精英控制者(领导者)
类人生物(暗影/shadow)   XP精英怪物
防御:+2 AC;+2 强韧;+2 意志
抗力:1级时5/黯蚀,11级时10/黯蚀,21级时15/黯蚀
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值

威能
·死亡天幕(Shroud of the Grave)(黯蚀)灵气区域5
距离死亡之主5方格以内的所有不死生物免除全部对于光耀伤害的弱点。
·死亡呼唤(R Call of the Grave)(标准动作,遭遇)
距离10;在范围内任何未被占据的格子中召唤四名等于或低于死亡之主等级的不死生物杂兵。这些杂兵在死亡之主的回合结束后立刻开始行动。


煽动家(Demagogue)
此模版描绘了一个拥有强大个人魅力,且渴望利用和操纵他人的反派。他的追随者们狂热地忠心于他,乐意为他奉献一切——哪怕代价是死亡,或者更糟糕的事情。
你可以将“煽动家”这个模版给予任何作为一个邪恶组织或集团首领的类人生物或魔法兽。任何领导并利用他人的非玩家角色以及怪物都适合获得此模版。
先决条件:类人生物或魔法兽。

煽动家            精英控制者(领导者)
类人生物或魔法兽      XP精英怪物
防御:+2 强韧;+4 意志;所有对魅惑和恐惧效果的豁免+4
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值

威能
·免死狂信(Desthless Fanaticism)灵气区域5
在灵气区域内等级低于煽动家的盟友(杂兵除外)在生命值到达0或以下时依旧存活。被此威能影响的生物若在它的下一轮结束时生命值依旧不超过0,则会死亡。
·人墙(Mob Defense)
每个邻接煽动家的盟友都会令他在所有防御上获得+1加值。
·巧妙逃离(Clever Escape)(移动动作;充能5,6)
煽动家可以以两倍速度移动。他只能向远离敌人(们)的方向移动,此移动不会引发借机攻击。


恶魔侍从
残忍的奥喀斯牧师,狄摩高根的疯狂信徒,巴弗美特的神圣狂战士(?),以及其他恶魔领主的狂热侍从,都是此模版代表的典型生物。每个恶魔领主都必须自己决定给予侍从们的能力,以将它们变成冒险者们更危险的敌人。
你可以将“恶魔侍从”这个模版给予任何信仰恶魔,并拥有类似牧师地位的类人生物或魔法兽。若你打算将用此模版用以调整非玩家角色,牧师,邪术师和法师会是最适合它的职业。背离所信仰的神而改投恶魔以获取力量的牧师尤其适合这样的“恩赐”。
先决条件:类人生物或魔法兽

恶魔侍从         精英控制者(领导者)
类人生物或魔法兽(恶魔)   XP精英怪物
防御:+1 AC;+2 强韧;+2 意志
抗力:1级时5/(选择一个种类),11级时10/(选择两个种类),21级时15/(选择三个种类)
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值

威能
·深渊王权之盾(Shield of Abyssal Majesty)灵气区域5
在灵气范围内的盟友获得此恶魔侍从的全部抗力。
·深渊之力(Abyssal Might)
恶魔侍从在所有攻击的伤害投骰上获得+2威能加值。此加值在11级时增加到+4,并在21时增加到+6。
·噬魂(Consume Soul)(直觉反射,当一名离恶魔侍从5格或以内的盟友生命值减到0时)
恶魔侍从恢复等同于其等级一半数量的生命值。
 

破坏者(Devastator)
破坏者是用魔法战斗的专家。它精通于连续不断的施展破坏性法术,将所有敌人都从场上炸飞。
你可以将“破坏者”这个模版给予任何为战争而进行了法术训练的类人生物。若你打算用它调整一个非玩家角色,牧师,邪术师和法师会是最适合此模板的职业。
先决条件:类人生物。

破坏者           精英射击者
类人生物         XP精英怪物
防御:+2 AC;+2 反射
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+6/每等级 + 体质值

威能
·法术塑形(Spell Shaper)
当破坏者使用一个近程爆发或区域性的攻击威能时,他可以选择威能范围内最多两名盟友。这些盟友将不会受到此威能的打击。
·无尽力量(Endless Power)(次要动作,充能6)
破坏者恢复一个已经用掉的遭遇威能。


妖精之子(Feyborn)(因为‘精种’或者‘精类之种’实在不好听= =)
妖精之子是妖精荒野力量的具现化。位面中强大而未受控制的魔力巧妙的改变了它们。被改变者有时候是因为长期处于强力的妖精魔力之下,另一些则是妖精领主的亲信,因为忠心的侍奉而得到此奖励。
你可以将“妖精之子”这个模版给予任何接收了妖精神秘力量的兽类或类人生物。
先决条件:兽类或类人生物

妖精之子         精英游击者
兽类或类人生物(妖精)      XP精英怪物
防御:+1 AC;+2 反射,+2 意志
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+6/每等级 + 体质值

威能
·雾霭迷步(Step Through the Mists)(移动动作;遭遇)
妖精之子传送最远3格距离。(注:将自身?)
·惊人绝色(M Undeniable Beauty)(直觉打断,当妖精之子被作为一次近战攻击的目标时;随意施展)
等级+2 vs. 攻击者的意志;攻击者必须更换另一个目标或结束此次攻击。
·荒野诱惑(R Lure of the Wild)(标准动作;充能6)
射程10;等级+2 vs. 意志。目标被推离5格并陷入晕眩(豁免终止)。


冰霜大师(Frost Adept)
冰霜大师获选与其主人的力量紧紧相连,因而成为了出类拔萃的冰元素掌控者。元素生物将冰的力量授予最为可靠的仆从,譬如全心效忠的牧师或拥有无与伦比的技巧的战士。
你可以将“冰霜大师”这个模版给予任何被赐予了寒冷元素能量的类人生物和魔法兽。若你打算用此模版调整一个非玩家角色,邪术师和法师将会是最适合的职业。
先决条件:类人生物或魔法兽

冰霜大师         精英控制者
类人生物或魔法兽(元素)   XP精英怪物
防御:+2 AC;+2 强韧
抗力:1级时5/寒冷,11级时10/寒冷,21级时15/寒冷
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值

威能
·寒冰身躯(Body of Ice)
任何以近身攻击命中冰霜大师的生物会被缓慢,直到他下一轮结束时。
·冰霜之主(Ice Master)
冰霜大师可以将它拥有的任何攻击性威能转化为寒冷属性。将威能的能量描述符变为[寒冷],或给一个通常不造成能量伤害的攻击性威能添加[寒冷]的描述符。


巫妖(Lich)
巫妖是出众的奥术施法者,为了永恒的生命而走上亡灵之路。它们冷酷而诡计多端,不断追寻着更强大的力量,遗落很久的知识,以及那些最强大和可怕的奥术秘密。
有些巫妖懂得一个仪式,能够将自己的生命精华凝聚在一个命匣里,在身体被摧毁后借此重生。当进行过此仪式的巫妖生命值减少到0时,它的身体和持有的物品化作灰尘,但并非毁坏。除非它的命匣也被找到并摧毁,巫妖(同它持有的物品一起)会在1d10天内重新出现在命匣旁边的一格中。
你可以将“巫妖”这个模版给予任何11级以上的智慧生物。最适合此模版的是非玩家角色的奥术施法者,比如法师或邪术师,或者拥有奥术施法能力的怪物,如眼魔或恶鬼。其他的高智能生物同样可能成为巫妖,例如依靠灵能的夺心魔。
先决条件:等级11,智力13

巫妖            精英控制者或射击者
(不死生物)         XP精英怪物
知觉:黑暗视觉
防御:+2 AC;+4 强韧;+4 意志
免疫:疾病,毒素
抗力:黯蚀/5+1/2死灵等级
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值(控制者)或+6/每等级 + 体质值(射击者)
再生:10,若巫妖受到光耀伤害,则下一轮它的再生暂时失效。

威能
·法术大师(Spellmaster)(次要;充能5,6)
巫妖恢复一个已经用掉的遭遇性威能。
·黯蚀灵气(黯蚀)(Necromantic Aura),灵气区域5
任何进入或在它的行动轮开始时停留在令其范围内的活物受到5点黯蚀伤害。
·黯蚀之主(Necrotic Master)
巫妖可以将它的任何攻击性威能转化为黯蚀性的。将威能的能量描述符变为黯蚀,或者令一个并非能量伤害的攻击性威能变为黯蚀能量伤害。


木乃伊斗士(Mummy Champion)
木乃伊斗士经由一个黑暗仪式创造,用以赋予生物不朽,或复生已死的生物。一般来说,此类仪式为重要的宗教斗士和战士而备,但它也可以用来诅咒一个不幸的灵魂,将其困在亡灵的躯体中。
你可以将“木乃伊斗士”这个模版给予任何类人生物,特别是拥有蛮战者或领导者定位的生物。
此怪物拥有强烈的信仰倾向,因此拥有此模版的非玩家角色通常是牧师,圣武士或侍奉一位神祗的战士。
先决条件:类人生物,等级11

木乃伊斗士            精英蛮战者(领导者)
类人生物(不死生物)         XP精英怪物
知觉:黑暗视觉
防御:+2 AC;+2 强韧;+4 意志
免疫:疾病,毒素
抗力:11级时10/黯蚀,21级时15/黯蚀
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+10/每等级 + 体质值
再生:10,若巫妖受到火焰伤害,则下一轮它的再生暂时失效。

威能
·绝望(恐惧)(Despair)灵气区域5
在灵气范围内的敌人攻击投骰受到-2减值。
·腐烂挥击(m Rotting Slam)(标准动作;随意施展)[黯蚀]
等级+5 vs. AC;2d8 + 体质调整值的黯蚀伤害,并且目标感染腐尸症(见49页)。腐尸症等级等同于木乃伊斗士的等级。


木乃伊君王(Mummy Lord)
木乃伊斗士经由一个黑暗仪式创造,用以赋予生物不朽,或复生已死的生物。一般来说,此类仪式为重要的宗教领袖而备,但它也可以用来诅咒一个不幸的灵魂,将其困在亡灵的躯体中。
你可以将“木乃伊君王”这个模版给予任何类人生物,特别是拥有控制者或领导者定位的生物。
此怪物拥有强烈的信仰倾向,因此拥有此模版的非玩家角色通常是牧师。卓尔的女祭司,腐变者(Foulspawn)预言家,寇涛鱼人执鞭者(Kuo-toa whip),以及蛇人的诅咒信徒都是适合此模版的生物。
先决条件:类人生物,等级11

木乃伊君王            精英控制者(领导者)
类人生物(不死生物)         XP精英怪物
知觉:黑暗视觉
防御:+2 AC;+2 强韧;+4 意志
免疫:疾病,毒素
抗力:11级时10/黯蚀,21级时15/黯蚀
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
再生:10,若巫妖受到火焰伤害,则下一轮它的再生暂时失效。

威能
·绝望(恐惧)(Despair)灵气区域5
在灵气范围内的敌人攻击投骰受到-2减值。
·木乃伊之诅咒(C Mummy's Curse)(当生命值减为0时)
近程爆发10;等级+2 vs. 意志;所有在爆发区域内的敌人感染腐尸症(见49页)。腐尸症等级等同于木乃伊君王的等级。


野蛮狂战者(Savage berserker)
野蛮狂战者是一个狂暴而凶狠的战士。它不需要盟友协助,而是凭借着自己的蛮力与强健的肉体获取胜利。
你可以将“野蛮狂战者”这个模版给予任何类人生物。比较理想的方式是将其给予一个种族为邪恶类人生物的反派,比如一名兽人战争领袖,山丘巨人酋长,或者蜥人族斗士。若你打算用此模版调整一个非玩家角色,战士和圣武士会是最适合的职业。
先决条件:类人生物

野蛮狂战者            精英蛮战者(领导者)
类人生物            XP精英怪物
防御:+4 强韧
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+10/每等级 + 体质值
再生:1级时5,11级时10,21级时15

威能
·残忍狂热(Murderous Frenzy)
在一次遭遇中,当野蛮狂战者首次将一个敌人的生命值减到0时,它获得一个行动点。
·野性激发(Savage Rebuke)(直觉反应,当被一次近战攻击命中时;随意施展)
野蛮狂战者进行一次基本近战攻击。


烈焰之裔(Scion of Flame)
烈焰之裔是出众的火焰元素操纵者,因其对烧尽一切的火焰的虔诚而获选。元素生物将火焰的力量赐予那些尤为忠实的仆从。
你可以将“烈焰之裔”这个模版给予任何获赐了火焰元素能量的类人生物或魔法兽。若你打算用此模版调整一个非玩家角色,邪术师和法师会是最适合的职业。
先决条件:类人生物或魔法兽

烈焰之裔            精英控制者
类人生物或魔法兽(元素)      XP精英怪物
防御:+1 AC;+2 强韧,+2 反射
抗力:1级时5/火焰,11级时10/火焰,21级时15/火焰
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+10/每等级 + 体质值

威能
·火焰身躯(Body of Flame)
任何以近身攻击命中冰霜大师的生物会受到等同于2 + 1/2烈焰之裔等级的火焰伤害。
·火焰之主(Fire Master)
烈焰之裔可以将它拥有的任何攻击性威能转化为火焰属性。将威能的能量描述符变为[火焰],或给一个通常不造成能量伤害的攻击性威能添加[火焰]的描述符。


影界行者(Shadowborn stalker)
堕影冥界(The Shadowfell)给那些想要探索被禁止的学识以及黑暗仪式者提供了力量。影界行者将此位面的精华吸收进身体与灵魂之中,造成它的能力上和外观上剧烈的变化。它获得淡灰色的皮肤,乌黑的头发,以及白色的、没有瞳孔的眼睛。一层仿若阴影的灵气围绕着影界行者旋转,令它带上了一缕邪恶的感觉。
你可以将“影界行者”这个模版给予任何一名与堕影冥界订下协议的类人生物盗贼或刺客。地精,卓尔,影灵,以及其他依赖隐蔽行动的生物都适合此模版。若你打算用此模版调整一名非玩家角色,盗贼和邪术士会是最合适的职业。
先决条件:类人生物

影界行者            精英伏击者
类人生物(暗影界)         XP精英怪物
防御:+2 AC;+2 反射,+2 意志
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+6/每等级 + 体质值

威能
·暗影披风(Cloak of Shadows)(次要动作;遭遇)
影界行者变为隐形,直到它的下一轮结束。
·黑暗云雾(A Cloud of Darkness)(次要动作;遭遇)
近程爆发1;此威能创造一片黑暗的区域,持续到影界行者下一轮结束时。此区域阻挡除了此影界行者外所有人的视线。任何完全进入此区域的生物(除影界行者本身)被视作目盲。


[插述]
怪物,威能和攻击加值
当你把模版给予一个怪物,你可以用两种方式决定它的攻击加值。选择其中更高的那一个,这会让你的反派有一个合理的命中玩家角色的几率。
最简单的方法是计算生物的等级,装备(如果有)以及属性调整值——就如同你制作一个玩家角色一样。然而,这样算出的结果可能会低于此怪物的等级和定位应有的攻击加值。在这种情况下,采用以怪物的定位和等级计算出的结果——如果它更高的话。当计算时,使用模版赋予怪物的定位,而非怪物原本的定位。
利用你自己的判断来决定怎样的数值合适,但要记住,一个拥有低于预期的攻击加值的怪物不太可能给玩家们造成多少威胁。


吸血鬼君王(Vampire Lord)
吸血鬼君王是强大而危险的邪恶不死生物。它们有些早前是衍体,因为制作者死亡而获得了自由;还有些则是选择接受吸血鬼的永恒这份“礼物”的凡人。它们能够创造受其支配的吸血鬼衍体大军,或将力量传授给选中的凡人。
你可以将“吸血鬼君王”这个模版给予任何等于或高于11级的类人生物。吸血鬼君王保留生前的外观,尽管他们看上去更加苍白,并拥有微微突出的犬齿。它们完全是邪恶的。
先决条件:类人生物,等级11

吸血鬼君王            精英控制者或游击者
类人生物(不死生物)         XP精英怪物
知觉:黑暗视觉
防御:+2 AC;+2 强韧,+2 反射,+2 意志
免疫:疾病,毒素
抗力:1级时5/黯蚀,11级时10/黯蚀,21级时15/黯蚀
弱点:10/光耀
豁免检定:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
再生:10(若吸血鬼君王暴露在阳光直射下,则再生失效)

威能
·吸血(M Blood Drain)(标准动作,遭遇;当一个邻接生物成为重伤时恢复)[治疗]
需要战斗优势。等级+2 vs. 强韧;2d12 + 魅力调整值的伤害,并且目标成为虚弱状态(豁免终止)。吸血鬼君王治疗等同于自身正常生命值1/4的数量。
·支配凝视(R Dominating Gaze)(次要动作,充能6)[魅惑]
远程5;等级+2 vs. 意志;目标被支配(豁免终止,豁免检定有-2罚值)。之后效果:目标晕眩(豁免终止)。吸血鬼君王同一时间只能支配一名生物。
·雾化形体(Mist Form)(标准动作;遭遇)[变形]
吸血鬼君王变为虚体,并获得12的飞行速度,但无法攻击。吸血鬼君王可以保持雾化一小时,或以一个次要动作中止效果。
« 上次编辑: 2009-01-01, 周四 05:46:15 由 鹤影·仙居 »
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第十章 DM的工具箱(上)
« 回帖 #1 于: 2008-07-11, 周五 22:36:41 »
这个就是三版模板和进阶的混合么?
战略之所以成功是因为其正确,战术之所以正确是因为其成功。

离线 Alanryan

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第十章 DM的工具箱(上)
« 回帖 #2 于: 2008-12-26, 周五 20:52:29 »
挑错:吸血鬼王的吸血是回自身一般生命值的1/4,不是那个攻击伤害值的1/4……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

离线 鹤影·仙居

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第十章 DM的工具箱(上)
« 回帖 #3 于: 2009-01-01, 周四 05:47:02 »
引用
挑错:吸血鬼王的吸血是回自身一般生命值的1/4,不是那个攻击伤害值的1/4……
果然- -||已修改,谢谢指正T T
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