作者 主题: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?  (阅读 7999 次)

副标题: 浅谈跑团中的“真实感”

离线 淡盐

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #15 于: 2019-04-14, 周日 02:52:23 »
那么既然这个看似架空的模组是真的,那么它到底是啥呢

线上 tangys

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #16 于: 2019-04-14, 周日 03:52:59 »
提供一个该模组的下载地址给其他人。

顺便一提,这个模组是我推荐给楼主的。我可以在以下的引用中说明我当时是如何评论及介绍该模组的
引述: tangys
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

这个模组有86页,我可以认为这是一个备团笔记可能会有的长度,并且我为此感到钦佩,毕竟我大多数时间都在整理别的内容。
但与此同时,我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。



你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
引用
意大利的披萨全部是用石炉去烤的,在披萨店(Pizzaria)和大部分餐厅中可以吃到。而意大利的披萨与美式
披萨不同是不会切开的,因为每个人都是用刀叉吃自己面前的一整份。那不勒斯的披萨是最著名的,其中的经典是使用玛格
丽特公主名字命名的玛格丽特披萨(Pizza Margherita),这种披萨只使用手工的面饼、新鲜的马苏里拉奶酪
(Mozzarella)、西红柿和罗勒叶制成的,而白色的奶酪、绿色的罗勒叶和红色的西红柿也正是意大利国旗的颜色。
引用
手工冰淇淋(Gelato):对于意大利人而言Gelato 与Ice cream 是不同的东西,手工的冰淇淋通常会使用新鲜的水果和浓郁
的奶制材料,打造出只有在口中回荡的香浓味道。常见口味有:柠檬、芒果、草莓、奶油、香草、巧克力、提拉米苏、曲奇...

另外,这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
引用
,例如5 楼的510,511,512 和514.这时玩家们就会思考那一间中间空出的13 号房间怎么了?它既然
真的存在但是为什么被空出,是有人已经入住了吗?请营造这样一种诡异的气氛,但是实际上什么异常的情况都没有。

夜晚的精力有限,我再提一个不合适的点。
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。

最后,贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。

离线 淡盐

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #17 于: 2019-04-14, 周日 04:32:01 »
不酷

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #18 于: 2019-04-14, 周日 14:55:30 »
确实,不过有些脱离常识逻辑的团也是个小玩点。大部分还是不会脱离常识和逻辑的。
不过第一层大家都有在做,我觉得真正难的还是信息给予还有与游戏性的结合。。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #19 于: 2019-04-14, 周日 18:38:42 »
提供一个该模组的下载地址给其他人。

顺便一提,这个模组是我推荐给楼主的。我可以在以下的引用中说明我当时是如何评论及介绍该模组的
引述: tangys
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

这个模组有86页,我可以认为这是一个备团笔记可能会有的长度,并且我为此感到钦佩,毕竟我大多数时间都在整理别的内容。
但与此同时,我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。



你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
引用
意大利的披萨全部是用石炉去烤的,在披萨店(Pizzaria)和大部分餐厅中可以吃到。而意大利的披萨与美式
披萨不同是不会切开的,因为每个人都是用刀叉吃自己面前的一整份。那不勒斯的披萨是最著名的,其中的经典是使用玛格
丽特公主名字命名的玛格丽特披萨(Pizza Margherita),这种披萨只使用手工的面饼、新鲜的马苏里拉奶酪
(Mozzarella)、西红柿和罗勒叶制成的,而白色的奶酪、绿色的罗勒叶和红色的西红柿也正是意大利国旗的颜色。
引用
手工冰淇淋(Gelato):对于意大利人而言Gelato 与Ice cream 是不同的东西,手工的冰淇淋通常会使用新鲜的水果和浓郁
的奶制材料,打造出只有在口中回荡的香浓味道。常见口味有:柠檬、芒果、草莓、奶油、香草、巧克力、提拉米苏、曲奇...

另外,这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
引用
,例如5 楼的510,511,512 和514.这时玩家们就会思考那一间中间空出的13 号房间怎么了?它既然
真的存在但是为什么被空出,是有人已经入住了吗?请营造这样一种诡异的气氛,但是实际上什么异常的情况都没有。

夜晚的精力有限,我再提一个不合适的点。
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。

最后,贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。


首先,感谢tangys您的回复与批评,以及由衷的感谢您阅读了我那篇模组,我知道将它读完并不是很简单的事情。
我原本只是希望作者在写这篇文章时不要使用一个存在争议的例子,这样会使一篇精彩的指导文章出现些许瑕疵。我希望作者可以修改文章并去寻找更加恰当的理智。

不过,因为我的回复浪费了您的些许时间来一一进行回复,还是感到些许抱歉。既然层主是这样严谨的一个人,我相信也值得我真诚的答复,尽管我认为我们很可能不会达成共识,但是为了感谢你认真的建议与批评,还请不要在意我接下来将要说的内容中存在冒犯的部分。

1.
引用
我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。
首先我确实查阅了不少谷歌和百度的资料,我可以明确我使用的部分包括那不勒斯简史,米其林餐厅菜谱,庞贝历史时间轴。但是关于那不勒斯介绍。其余全部为两次我自己前往那不勒斯实地考察的资料和经验,而关于时间轴的线索,其实是围绕着主线的。
劇透 -   :
其中火山喷发的时间与后面家族聚会的时间相呼应,让调查员意识到家族的聚会与火山喷发的时间相关。
而我确实并不认为这些是为了增添风味,我在模组中是这样写的:
引用
那不勒斯有许多美食守密人可以选取一些食物供调查员们在闲暇时间享用,本段与模组故事无关,仅仅为不了解意大利的饮食的守密人做一个参考,力求在扮演时还原真实的意大利餐饮,当然还有许多著名的意大利美食不会在这里提到。

2.
引用
你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
我确实认真有读作者的这篇文章,如果我认为这篇文章写的不好我是不打算回应的,正是因为我很喜欢这篇文章,我才会写下回复的话。然后关于爆发周期,这就是一个关键线索。关于意大利美食,我在开篇是这么写的:
引用
模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 以帮助守密人搭建好这个故事舞台的“工具”。 以帮助守密人搭建好这个故事舞台的“工具”。
有人不需要,但是有人会需要,您认为没有用,不代表其他人不需要。如果非要说请您把这个模组当成自带了一小个地区扩展吧,而且为许多守密人设计后续剧情使用。

3.
引用
这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
同理,本模组为老练的守秘人和希望提升自己的守秘人设计,这只是设计剧情的一个建议。如果需要可以使用这种技巧,如果并不需要直接略过就好,这是一个成熟守秘人最基本的尝试,许多官方模组及战役就是这样的,你真的会用到里面全部的建议吗》我相信不会的。

4.
引用
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。
这与国家无关,故事的气氛是有守秘人去创造的,模组只是为守密人提供参考,真正讲述故事的不是模组作者,而是守密人和玩家们。另外如果您觉得这个模组哪里不符合正统洛氏恐怖,我并不想关于这个事情深入讨论,这个简单的事情您一定也可以自己想明白。然后在这一段评价中,您仍然选择了非常不礼貌的修饰,这实在有欠考虑,我相信您并不是这样一个无礼的人,不是吗?

5.
引用
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

5-1模组中有明确标明:
引用
附加:
将规则书重要的部分致以守密人
选择使用本模组的守密人至少需要完整的通读“克苏鲁的呼唤角色扮演游戏”核心规则书的第十章:主持游戏。当然如果你希望借此来提升自己的主持技巧,为什么不呢?!
·以下部分摘自秋叶EXODUS与其他数位译者翻译的“克苏鲁的呼唤”中文规则书。如果产生任何纠纷,应将本段从本模组中删除。
关于的十四章,例如《冰冷的收获》,许多官方模组在附录的神话生物资料中就是直接摘取展示,我并不认为有什么问题。关于第十章,如今有许多守秘人甚至没有认真阅读规则书,出于对守秘人的帮助,我选择将这些部分放入模组内。关于“守密人”,仅仅是这个模组的一个习惯,我的其他模组仍然是在使用“守秘人”这个译名,如果您认为有什么不妥请您理解,我在写每个模组时都会坚持一些奇怪的执着,包括这个模组中对Keeper的翻译。

5-2 坦诚布公的说,我并不喜欢这个模组,为什么?因为我参考了Sandy的演讲,是这样的,但是我为什么仍然要这样写完?在三个月的写作中我不止一次犹豫,但是我仍然将它写完正是因为Sandy Petersen不止一次的鼓励到了我,他在《克苏鲁的迷踪》引言时这样写道:
引用
请允许我先转移一下话题。说起最伟大的剧作家,无疑要算威廉·莎士比亚了。《李尔王》是他最了不起的作品。黑泽明为什么要将这部戏剧改编成电影呢?为什么他将这部电影《乱》的背景放在武士时代的日本,而不是古代的不列颠呢?因为大部分观众更愿意去看电影,而电影也比戏剧能让更多的人看到;因为与原著中耳熟能详的时代背景相比,把故事搬到日本,反而能让主题更加鲜明。那么,电影《乱》超越了《李尔王》吗?在    《乱》面前,《李尔王》会不会显得过时了?这个问题毫无意义。它对《李尔王》的改编有没有价值呢?绝对有价值。
我仍然并不认为我对于那个点子的改编使用有多么优秀,所以我在模组一开始就如此的写道:
引用
SandyPetersen在2018年Gencon与观众设计模组环节时讲述了一个点子,他在那时与观众们提出了一个不错的想法,而我借鉴了那个仍未变成模组的点子并将其添加进一些我自己的东西,将其写成了模组。

5-3 模组29-30页的食物全部为本人自己所写,如果你毫不知情的的这样说,那么这无疑是对我的冒犯。每一道食物我全部都是亲自尝过才写出了这写。如果您质疑我为什么要写,就像我之前说过的那样,但是另一点:我知道,我去过,我在本地研究过,包括里面大部分照片都是本人亲自去拍摄,如果你认为这样的行为哪里惹到您对于模组鉴赏艺术的观点的话,我只能说这是只有我才能写出来的模组,同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。

6.
引用
贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。
版权为魔都模组站投稿必须使用,而且处于模组的特殊性我选择了“允许演绎”这一条开放式版权的版权说明。关于引用,这一点却是是我有所遗漏,并在此感谢您对提醒,我会尽快修改模组添加规则书链接,然后更新到魔都模组站。

综上所述,您确实提出了一些很有建设性的建议,我也会依次修改该模组。而其他的建议我应该在一会的模组中会使用到。对于您的帮助再次致以感谢!
但是,您的许多观点仍然有欠考虑,并且我坚持该文章最好删除关于本人模组的举例部分,您在私下与熟人如何不喜欢或鄙视这个模组都没有关系,但是考虑到我是如此的喜欢这篇文章,而这篇文章又是如此的不契合的举例,我确实发现您并没有将许多线索连接到一起,或许新版本中我会将它们进一步的强调。

回到关键问题,文章举例部分是说:
引用
大概也就是顶多把玩家的乐趣提升到85分吧——什么你说精益求精?别逗了,把这点心思花在打磨模组里的故事本身,效果远远比这个好得多。
可是您解释了很多,说了些很有帮助的话,但是您说的一切都不足以解释这一点。这个模组的故事并不逊色与提供的场景扩展中的细节,所以我认为举例有误。

您再回复仍然会浪费您的时间,而我确实很忙,并没有足够的碎片时间进一步讨论这个模组的事情。其实,并不是说您错了,作品诞生之后它就与作者脱离了关系,然后由他人自由去评论。我也仍然这么认为。这是一篇好模组吗?我不想和别人去比较,诞生我相信您这样严谨又有着智慧的人应该心里有着答案,而且那个答案绝对是不可侵犯的。我这一次的回应是对您的严谨与真诚的回应,所以您是否也可以再认真想一想?

我恳请您如此,并请您与作者认真思考我提出的要求。谢谢你们!

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #20 于: 2019-04-14, 周日 19:01:16 »
提供一个该模组的下载地址给其他人。

顺便一提,这个模组是我推荐给楼主的。我可以在以下的引用中说明我当时是如何评论及介绍该模组的
引述: tangys
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

这个模组有86页,我可以认为这是一个备团笔记可能会有的长度,并且我为此感到钦佩,毕竟我大多数时间都在整理别的内容。
但与此同时,我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。



你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
引用
意大利的披萨全部是用石炉去烤的,在披萨店(Pizzaria)和大部分餐厅中可以吃到。而意大利的披萨与美式
披萨不同是不会切开的,因为每个人都是用刀叉吃自己面前的一整份。那不勒斯的披萨是最著名的,其中的经典是使用玛格
丽特公主名字命名的玛格丽特披萨(Pizza Margherita),这种披萨只使用手工的面饼、新鲜的马苏里拉奶酪
(Mozzarella)、西红柿和罗勒叶制成的,而白色的奶酪、绿色的罗勒叶和红色的西红柿也正是意大利国旗的颜色。
引用
手工冰淇淋(Gelato):对于意大利人而言Gelato 与Ice cream 是不同的东西,手工的冰淇淋通常会使用新鲜的水果和浓郁
的奶制材料,打造出只有在口中回荡的香浓味道。常见口味有:柠檬、芒果、草莓、奶油、香草、巧克力、提拉米苏、曲奇...

另外,这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
引用
,例如5 楼的510,511,512 和514.这时玩家们就会思考那一间中间空出的13 号房间怎么了?它既然
真的存在但是为什么被空出,是有人已经入住了吗?请营造这样一种诡异的气氛,但是实际上什么异常的情况都没有。

夜晚的精力有限,我再提一个不合适的点。
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。

最后,贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。


首先,感谢tangys您的回复与批评,以及由衷的感谢您阅读了我那篇模组,我知道将它读完并不是很简单的事情。
我原本只是希望作者在写这篇文章时不要使用一个存在争议的例子,这样会使一篇精彩的指导文章出现些许瑕疵。我希望作者可以修改文章并去寻找更加恰当的理智。

不过,因为我的回复浪费了您的些许时间来一一进行回复,还是感到些许抱歉。既然层主是这样严谨的一个人,我相信也值得我真诚的答复,尽管我认为我们很可能不会达成共识,但是为了感谢你认真的建议与批评,还请不要在意我接下来将要说的内容中存在冒犯的部分。

1.
引用
我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。
首先我确实查阅了不少谷歌和百度的资料,我可以明确我使用的部分包括那不勒斯简史,米其林餐厅菜谱,庞贝历史时间轴。但是关于那不勒斯介绍。其余全部为两次我自己前往那不勒斯实地考察的资料和经验,而关于时间轴的线索,其实是围绕着主线的。
劇透 -   :
其中火山喷发的时间与后面家族聚会的时间相呼应,让调查员意识到家族的聚会与火山喷发的时间相关。
而我确实并不认为这些是为了增添风味,我在模组中是这样写的:
引用
那不勒斯有许多美食守密人可以选取一些食物供调查员们在闲暇时间享用,本段与模组故事无关,仅仅为不了解意大利的饮食的守密人做一个参考,力求在扮演时还原真实的意大利餐饮,当然还有许多著名的意大利美食不会在这里提到。

2.
引用
你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
我确实认真有读作者的这篇文章,如果我认为这篇文章写的不好我是不打算回应的,正是因为我很喜欢这篇文章,我才会写下回复的话。然后关于爆发周期,这就是一个关键线索。关于意大利美食,我在开篇是这么写的:
引用
模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 以帮助守密人搭建好这个故事舞台的“工具”。 以帮助守密人搭建好这个故事舞台的“工具”。
有人不需要,但是有人会需要,您认为没有用,不代表其他人不需要。如果非要说请您把这个模组当成自带了一小个地区扩展吧,而且为许多守密人设计后续剧情使用。

3.
引用
这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
同理,本模组为老练的守秘人和希望提升自己的守秘人设计,这只是设计剧情的一个建议。如果需要可以使用这种技巧,如果并不需要直接略过就好,这是一个成熟守秘人最基本的尝试,许多官方模组及战役就是这样的,你真的会用到里面全部的建议吗》我相信不会的。

4.
引用
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。
这与国家无关,故事的气氛是有守秘人去创造的,模组只是为守密人提供参考,真正讲述故事的不是模组作者,而是守密人和玩家们。另外如果您觉得这个模组哪里不符合正统洛氏恐怖,我并不想关于这个事情深入讨论,这个简单的事情您一定也可以自己想明白。然后在这一段评价中,您仍然选择了非常不礼貌的修饰,这实在有欠考虑,我相信您并不是这样一个无礼的人,不是吗?

5.
引用
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

5-1模组中有明确标明:
引用
附加:
将规则书重要的部分致以守密人
选择使用本模组的守密人至少需要完整的通读“克苏鲁的呼唤角色扮演游戏”核心规则书的第十章:主持游戏。当然如果你希望借此来提升自己的主持技巧,为什么不呢?!
·以下部分摘自秋叶EXODUS与其他数位译者翻译的“克苏鲁的呼唤”中文规则书。如果产生任何纠纷,应将本段从本模组中删除。
关于的十四章,例如《冰冷的收获》,许多官方模组在附录的神话生物资料中就是直接摘取展示,我并不认为有什么问题。关于第十章,如今有许多守秘人甚至没有认真阅读规则书,出于对守秘人的帮助,我选择将这些部分放入模组内。关于“守密人”,仅仅是这个模组的一个习惯,我的其他模组仍然是在使用“守秘人”这个译名,如果您认为有什么不妥请您理解,我在写每个模组时都会坚持一些奇怪的执着,包括这个模组中对Keeper的翻译。

5-2 坦诚布公的说,我并不喜欢这个模组,为什么?因为我参考了Sandy的演讲,是这样的,但是我为什么仍然要这样写完?在三个月的写作中我不止一次犹豫,但是我仍然将它写完正是因为Sandy Petersen不止一次的鼓励到了我,他在《克苏鲁的迷踪》引言时这样写道:
引用
请允许我先转移一下话题。说起最伟大的剧作家,无疑要算威廉·莎士比亚了。《李尔王》是他最了不起的作品。黑泽明为什么要将这部戏剧改编成电影呢?为什么他将这部电影《乱》的背景放在武士时代的日本,而不是古代的不列颠呢?因为大部分观众更愿意去看电影,而电影也比戏剧能让更多的人看到;因为与原著中耳熟能详的时代背景相比,把故事搬到日本,反而能让主题更加鲜明。那么,电影《乱》超越了《李尔王》吗?在    《乱》面前,《李尔王》会不会显得过时了?这个问题毫无意义。它对《李尔王》的改编有没有价值呢?绝对有价值。
我仍然并不认为我对于那个点子的改编使用有多么优秀,所以我在模组一开始就如此的写道:
引用
SandyPetersen在2018年Gencon与观众设计模组环节时讲述了一个点子,他在那时与观众们提出了一个不错的想法,而我借鉴了那个仍未变成模组的点子并将其添加进一些我自己的东西,将其写成了模组。

5-3 模组29-30页的食物全部为本人自己所写,如果你毫不知情的的这样说,那么这无疑是对我的冒犯。每一道食物我全部都是亲自尝过才写出了这写。如果您质疑我为什么要写,就像我之前说过的那样,但是另一点:我知道,我去过,我在本地研究过,包括里面大部分照片都是本人亲自去拍摄,如果你认为这样的行为哪里惹到您对于模组鉴赏艺术的观点的话,我只能说这是只有我才能写出来的模组,同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。

6.
引用
贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。
版权为魔都模组站投稿必须使用,而且处于模组的特殊性我选择了“允许演绎”这一条开放式版权的版权说明。关于引用,这一点却是是我有所遗漏,并在此感谢您对提醒,我会尽快修改模组添加规则书链接,然后更新到魔都模组站。

综上所述,您确实提出了一些很有建设性的建议,我也会依次修改该模组。而其他的建议我应该在一会的模组中会使用到。对于您的帮助再次致以感谢!
但是,您的许多观点仍然有欠考虑,并且我坚持该文章最好删除关于本人模组的举例部分,您在私下与熟人如何不喜欢或鄙视这个模组都没有关系,但是考虑到我是如此的喜欢这篇文章,而这篇文章又是如此的不契合的举例,我确实发现您并没有将许多线索连接到一起,或许新版本中我会将它们进一步的强调。

回到关键问题,文章举例部分是说:
引用
大概也就是顶多把玩家的乐趣提升到85分吧——什么你说精益求精?别逗了,把这点心思花在打磨模组里的故事本身,效果远远比这个好得多。
可是您解释了很多,说了些很有帮助的话,但是您说的一切都不足以解释这一点。这个模组的故事并不逊色与提供的场景扩展中的细节,所以我认为举例有误。

您再回复仍然会浪费您的时间,而我确实很忙,并没有足够的碎片时间进一步讨论这个模组的事情。其实,并不是说您错了,作品诞生之后它就与作者脱离了关系,然后由他人自由去评论。我也仍然这么认为。这是一篇好模组吗?我不想和别人去比较,诞生我相信您这样严谨又有着智慧的人应该心里有着答案,而且那个答案绝对是不可侵犯的。我这一次的回应是对您的严谨与真诚的回应,所以您是否也可以再认真想一想?

我恳请您如此,并请您与作者认真思考我提出的要求。谢谢你们!
我认为其实比较合适的做法其实是将与当地风土人情有关的内容从模组中抽出来,作为单独的一个内容,就像芝加哥之王的做法一样。86页的模组,给任何阅读的人士来说都是颇有压力的,如果能够将选用的内容与模组剧情内容剥离,可以增加很多可读性。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #21 于: 2019-04-14, 周日 19:10:55 »
mark一下,沒帶過coc我不評論該模組的優劣。但好像看到了難得的具建設性筆戰範例。
好的筆戰其實是能讓參戰方和吃瓜群眾都有所收穫的,無論誰佔上風。
當然樓主的文章也寫得很棒就是了。
所求的,只是故事而已。
追尋故事,參與故事,寫下故事。
讀者的末路便是成為作家--所幸我發現跑團也可以。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #22 于: 2019-04-14, 周日 19:25:20 »
我认为其实比较合适的做法其实是将与当地风土人情有关的内容从模组中抽出来,作为单独的一个内容,就像芝加哥之王的做法一样。86页的模组,给任何阅读的人士来说都是颇有压力的,如果能够将选用的内容与模组剧情内容剥离,可以增加很多可读性。

其实这个模组中确实是将风土人情放在了一章半去描写,读者完全可以使用目录或是pdf的标签进行转跳。不过你说的很有道理,只是我写这个模组时的定位,确实是以“旅游”为主的,所以我这样写下去了。其他的模组我有参考另外的写作方式,并不完全都跟这个模组一样,另一方面因为是第一个打算投稿的模组,也因此尝试试试“完成”能做到什么程度。
总之,感谢建议!

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #23 于: 2019-04-14, 周日 20:58:59 »
 :em032只是为了回复的大段引用折叠一下嘛

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #24 于: 2019-04-14, 周日 23:31:54 »
先阅读一下这篇模组:我将为沙与影。这篇模组一共10页不到。
然后再看一下提及觉得可以不用或者给老练守秘人用,长达86页的模组。

被举例作为旅游手册的不客观不公正之处在哪...

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #25 于: 2019-04-15, 周一 00:30:24 »
先阅读一下这篇模组:我将为沙与影。这篇模组一共10页不到。
然后再看一下提及觉得可以不用或者给老练守秘人用,长达86页的模组。

被举例作为旅游手册的不客观不公正之处在哪...

我收回前言,您并不是一位值得尊重并能够客观对话的人,尽管我个人非常感谢您对核心规则书翻译的贡献。

诚然,我将为沙与影是一篇优秀的模组。但是这篇模组与我所写的模组完全不是同一个类型,我更倾向于将《我将为沙与影》与5e拉尼卡扩展中的《追捕克伦佐》分为一类,但是如果《追捕克伦佐》没有在之前去介绍拉尼卡的世界观,这篇模组的魅力也将降低。

换句话说您根本没有认真我上面说的。还是说您单纯认为旅游手册=不好?当然旅游手册并没有任何问题,我一开始在说的就是作者写文章中的这句话的不恰当。

引用
大概也就是顶多把玩家的乐趣提升到85分吧——什么你说精益求精?别逗了,把这点心思花在打磨模组里的故事本身,效果远远比这个好得多。

当然我已经明白您在对话中完全钻入牛角尖,在上面我写的部分中,我接受了您的一些建议,并站在您的角度分析了一些事情。您并没有给有他人应该回报的换位与尊重。很遗憾,我以为您应该更加理性,而不是独断的主观。

为了节省您的时间,可以不用再回复了,除非您愿意认真想一想我说过的并尊重您的谈话者,认真听听对方所说的。

最后感谢您的分享,尽管我已经读过该模组。
« 上次编辑: 2019-04-15, 周一 00:32:10 由 The Leaf »

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #26 于: 2019-04-15, 周一 01:37:22 »
以下内容均为复制粘贴:

马伯庸 
3月13日 08:48 来自 微博 weibo.com
最近的创作一直停滞不前,总是反复在修改之前的稿子。因为我正处于一个微妙的困境,用微博上前一阵流行的话说,叫“知识的诅咒”。

就是说,我之前查了太多资料,哪个都舍不得放弃,恨不得把所有的知识点都在故事里抖落出来,并假设所有读者都很享受这种表达。呈现效果就是五步一个专有名词,十步一个冷门知识点,还是要加注释那种,以致行文变得冗长无比。

我不得不回过头去,大做减法,把无关的、不必要的一些解释性累赘去掉。可是大刀阔斧砍完以后,心里很是不爽。不光是感觉之前用功都浪费了,而且成文效果也不好。当你把一个时代特有的器物用词规则去掉之后,时代特色便泯于众人,变成一个普通古代。这中间的度,实在是难以把握。

我给大家举个例子(不是真正的稿子,只是例子)。

比如说有这么一个场景,最懒惰的写法是这样的:“主角在旅店一夜饱睡,次日一早结了账,转身离开。” 这是最省力也最没特色的写法,如白开水,该要表达的信息都有,但行文用词丝毫看不出时代特色。

可以让它修饰得稍微“古代”一点:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早结了帐,转身离开。” 用词比第一个版本稍微古代了一点,但这个描写还是太泛,看不出是什么时代。

稍微考究一点的古代,会在细节上体现出更多特点。比如这故事发生在明清时代,交易用银子:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从怀里扔给掌柜五十两银子,转身离去。”

但这个细节还是有问题,银子的价值没这么低,五十两那么大一个,揣怀里也很难受。所以可以进一步修饰得更考究一点,应该这么写:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从腰间顺袋里扔给掌柜一两银子,转身离去。”——顺袋就是明代钱包的称呼之一。

这么写,虽然价格差不多了,但交易细节却没体现出来。如果我们再细致点,是应该这样描写的:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从腰间顺袋里扔给掌柜一锭银子,足有二两。掌柜取出钢剪,咔嚓剪下一块,拿戥子称了,约摸四钱,便又找回几枚铜钱。主角收了,转身离去。“

这个细节够了,可要精准地表现时代特色,还欠不够。假如这故事发生在明代,那么还得进一步雕琢如下:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从腰间顺袋里扔给掌柜一大锭银锞子,掌柜一看上头有“内承运库花银二两”字样,先咬了咬,齿痕分明,入口无甚苦味,可见没掺铅锡,遂取出钢剪,锞边剪下一块,戥子称出四钱,柜台上找回几张宝钞。主角收了,转身离去。”

其实到这,就已经有点魔怔了,因为这些细节对情节并没有任何帮助……倘若再精细一点,就陷入知识的诅咒了。比如说,把故事背景限制在永乐年间,那时候朝廷禁止金银交易,只能用宝钞,但因为纸钞贬值太甚,民间根本不认。于是为了能表达这个知识点,一个神经质的场景描写,是这样的:

主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从腰间顺袋里取出三张十贯宝钞。掌柜的赔笑:“客官,本店只收银钱,不收钞。”主角大怒:“我这宝钞是朝廷正经印的,如何不收?”掌柜道:“洪武爷时,这宝钞还收得,如今物贵钞贱,您这一堆纸只好送去行在库。” 主角冷笑:“天子去年刚下旨严禁止金银交易,犯者以奸恶论罪,你难道不怕我去出首?” 掌柜也敛起笑意:“禁令归禁令,可您出去打听打听,周围店铺有一个收钞的,小店这买卖直接送您。实话跟您说吧,如今衙门里纳罪赎刑都得折银子,你要缴了宝钞,怕不打杀你哩。” 主角无奈,扔给掌柜一小锭银锞子。掌柜一看上头有“内承运库花银二两”字样,先咬了咬,齿痕分明,入口无甚苦味,可见没掺铅锡,不由赞道:这库银成色足,可以升水一成。我也不占您便宜,剪三钱能折纹银四钱了。” 说完取出钢剪,锞边剪下一块,戥子称出三钱。主角仍旧把小锭揣回,转身离去。”

到这一步,就算是病入膏肓了,得治。
我因为常见些但愿不如所料,以为未毕竟如所料的事,却每每恰如所料的起来,所以很恐怕这事也一律。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #27 于: 2019-04-15, 周一 01:39:56 »
我的时间比较多,而且也自认很讲道理,非常公正。

相比书追人、鱼人与派甚至官方的我妹妹想让你受苦,红松籽无论如何都可以说十分优秀的模组。我也没有说整篇模组哪里写的特别烂,特别不好。
但其作为旅游手册,花费大量时间阅读旅游手册是需要消耗精力的,消耗kp的精力的,这是值得举例说明需要其他人注意避免的。
拉尼卡世界观、CoS前的巴洛维亚境内介绍,这其中的介绍都是可供GM操作的。

您的旅游手册里提到的大多数东西都可以是作为你的备团手记里的,这些都考据非常充分,很好。
但不是写在模组里的,你可以认为你出去旅游自己拍的照片,拍的特别好,特别不错,但跟我们喜欢去放题店畅吃三文鱼的家伙有什么关系,我团内为什么要花时间去讲玛格丽特披萨的马苏里拉奶酪有多么新鲜。

随后我意识到一个问题,你不是认真的去喜欢楼主的文章,你只是在试图显得礼貌有礼。
我们单独举例火山喷发的问题。
劇透 -   :
引述: 模组
调查员们可以通过询问导游,自己在网上查询或是咨询庞贝研究所中的研究员来得知以下关于维苏威火山喷发的信息。

公元79~1631 年期间据报导有不少次喷发。已证实的喷发发生在203、472、512、787、968、991、999、1007 和1036 年。

其中512 年的喷发严重,国王狄奥多里克(Theodoric the Goth)免除了维苏威火山山麓居民的赋税。

经过几个世纪静止后发生一系列地震,持续6 个月且强度逐渐增加,熔岩流抵海边,天空昏暗达数日之久。

1631 年后火山喷发特征发生变化,1660~1944 年间观察到约有19 个周期。猛烈爆发之后,即由喷发期转入静止期。

其间大喷发的年份是1660、1682、1694、1698、1707、1737、1760、1767、1779、1794、1822、1834、1839、1850、1855、
1861、1868、1872、1906 和1944 年。每一喷发期长度从6 个月至30.75 年不等,静止期从18 个月至7.5 年。

1906 年4 月7 日,一直沉睡的意大利维苏威火山突然爆发,流出的岩浆包围了奥塔维亚诺镇,使几百名意大利人伤亡。那不
勒斯市被重重火山灰烬所覆盖,一些屋顶因不堪承受重力而坍塌,又压死了许多人。

1906 年喷发后政府在山坡上植树造林,以保护居住地区,使其不受强烈喷发後常有的泥流的袭击。在肥沃的土壤上树木成长
迅速。

20 世纪在不同高度设立众多观测站,从事火山观测。还建一大型实验室和一深隧道从事地震重力测量。

1944 年维苏威火山再次喷发。从火山顶部的中心部位流出熔岩,喷出的火山砾和火山渣高出山顶约200-500 米,火山爆发的
奇妙景观使得正在山下激战的同盟国军队与纳粹士兵停止了战斗,成千上万的士兵跑去观看这一大自然的奇观。

在过去的五百年里,维苏威火山多次爆发,致死主要因素是熔岩、火山灰、碎屑流、泥石流和致命气体。这些都夺去了无数的
生命。

根据电脑模拟得出的数据,刚从火山口喷发出的熔岩温度可达到950 摄氏度,熔岩在到达7 公里外的高危区边缘地带时,温
度将降至200 摄氏度。
你是打算与如下的部分对上
劇透 -   :
引用
在陷入这个幻觉之后调查员们的手机或电子表等电子设备上的年份都将显示为公元79 年。

近代家族聚会的年代表:
档案中最近一次家族聚会记录是从19 世纪开始的。
1794、1822、1834、1839、1850、1855、1861、1868、1872、1906、1922 和1944年全都进行过家族聚会。

再阅读一下楼主的文章
劇透 -   :
引用
关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年菜价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

你并没有意识到这篇文章想说的是什么,如何将你的火山爆发周期是聚会时间这件事能对起来更有真实感。而是一味的认为你的模组十分优秀,不适合作为例子。

另外,你提及你翻阅了《Cthulhu Dark》里面也有类似的描述,但是我印象中,CD规则中每个settings介绍部分和谜团部分是分开的。
因此我猜测你可能是想说《Cthulhu Dark Ages》这本扩展,于是我打开了附带的The Tomb这个模组,很遗憾,我没有找到中世纪菜单、大篇幅地理风情介绍、摘抄自规则书的内容以及满屏幕的守秘人的话。

你一直在断言我钻牛角尖,我不给于尊重,甚至突然提起我为核心规则书干了什么。
我不清楚这突然转进是在尝试干什么,我也不太喜欢去装一副“您....所以我....”这种知乎撕逼风格。
这篇文章并不是为了举例才用你的模组举例,而是看了你的模组后才想出的这篇文章的例子怎么举。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #28 于: 2019-04-15, 周一 02:07:00 »
我认为其实比较合适的做法其实是将与当地风土人情有关的内容从模组中抽出来,作为单独的一个内容,就像芝加哥之王的做法一样。86页的模组,给任何阅读的人士来说都是颇有压力的,如果能够将选用的内容与模组剧情内容剥离,可以增加很多可读性。

其实这个模组中确实是将风土人情放在了一章半去描写,读者完全可以使用目录或是pdf的标签进行转跳。不过你说的很有道理,只是我写这个模组时的定位,确实是以“旅游”为主的,所以我这样写下去了。其他的模组我有参考另外的写作方式,并不完全都跟这个模组一样,另一方面因为是第一个打算投稿的模组,也因此尝试试试“完成”能做到什么程度。
总之,感谢建议!
想起来一个事情,coc的规则书中的任何内容都是不可以使用CC协议扩散的来着…如果你的模组引用了规则书内容可能得注意一下

离线 The Leaf

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #29 于: 2019-04-15, 周一 02:31:48 »
想起来一个事情,coc的规则书中的任何内容都是不可以使用CC协议扩散的来着…如果你的模组引用了规则书内容可能得注意一下

OK,了解了非常感谢,我在确认之后会尽快修改的!谢谢提醒!