作者 主题: 【持续更新】D100规则下的现代战斗系统【抛砖引玉】  (阅读 603 次)

副标题: 乌冬的火器附加配件、特种弹药和绿色三角洲枪械规则(巻补充枪械规则版)

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本外扩适应COC 6和7版规则


额外枪械规则:

稳定据枪:该规则代替了COC7版可选规则中倒地对射击的相关奖励并包含了可选规则中支架的一部分射程奖励。

在稳定的姿态下(一般是卧姿,在有相关配件支持下也可以其他姿势),使用稳定物体(两脚架或者沙袋等等)支撑枪械,射手专心于射击而不被其他情况分心的情况下,视为稳定据枪。稳定据枪时射击获得额外1奖励骰,火器射程翻倍(可以与光学瞄准镜或者其他配件叠加)。


近战枪械:该规则限定了COC7版可选规则抵近射击的相关内容。

只有近战枪械可以在被卷入近战时仍然获得抵近射击奖励骰,近战枪械一般的条件是:锯短枪管或者枪托折叠,没有光学瞄准镜,使用方便灵巧。近战枪械一般包括:手枪,冲锋枪,无枪托状态的全尺寸步枪、散弹枪,锯短枪管的一部分枪械,专门设计制造的短突击枪和短卡宾枪。

装填惩罚:射手换弹夹或者重新装填时,如近战攻击时不放弃装填那么格挡或闪避时获得一个惩罚骰,对近战攻击进行近战反击时其换弹夹或者重装填动作自动视为失败。

躲避枪口:如果你和射手进入了近战,那么射手的子弹也是可以闪避的,因为你躲的不是子弹而是射手的枪口。

模组武器替换:在获得特定技能后且材料足够的情况下(至少拥有两个枪种的枪身与枪口),可以通过技能判定将自己手中的武器替换为另一个枪种。

易于操控:进行一次力量鉴定成功后使用冲锋枪的连续射击不计惩罚骰,双持时取消该规则。

总会有不同之处:手铳可以通过技能更换枪身。

特供弹夹/弹链:可以将不同类型的子弹填入同一个弹夹或弹链中,使得在战斗中获得更好的多样性。

穿透射击:射击武器参考掩体护甲,爆炸武器参考掩体耐久。

感觉射击:当玩家在连射状态时想要发射固定数量的子弹,需要过一次枪械技能鉴定如果失败则由KP暗投一个(D2)骰子表示发射子弹数量。在没有安装特殊配件前玩家要了解子弹数量需要手动将弹匣拆下检查。

 门锁:普通武器无法通过攻击门锁部位破坏该类型装置。

 枪膛过热(霰弹,手枪除外):当玩家在5回合内连续使用弹药合计两个弹夹量后会导致枪口过热,需要进行一个回合更换枪管或2D10回合冷却后才可继续射击


特种弹药:

通用特殊弹药(霰弹枪、手枪除外):

标准:使用武器列表的默认值。

手铳:$25(100装) 步枪:$45(100箱装) 反器材:$20(每发)

外翻弹:对无护甲的目标伤害+1。有甲单位-2伤害。

RIP弹:伤害+D4。
手铳:$36(100装)步枪:$100(100箱装)反器材:$40(每发)

钢/钨芯弹:(冲锋枪除外):获得5点穿甲值。

曳光弹:射击后会留下轨迹的子弹。在一轮射击中发射一发能抵消下3发子弹的射击惩罚骰子5点,最高提高到20点。在夜间或者昏暗场所发射曳光弹也会暴露射手的位置使得以射手或曳光弹射击对象为目标的射击将获得一个奖励骰。最后结算伤害时减少1点。效果在连射时发动

穿甲燃烧弹:击穿护甲时即刻计算一次燃烧伤害

燃烧弹:可以点燃易燃物,并给予冲击效果
手铳:$250(100箱装)步枪:$500(100箱装)反器材:$200(每发)

次口径弹(冲锋枪与手枪除外):获得13穿甲值,每个骰子伤害-1攻击力
步枪:$300(50箱装)反器材:$400(每发)

散弹:
鹿弹:使用武器列表上的默认值。

独头弹:伤害改为1d10+6,使用时如换装专用来福枪管则射程翻倍。

鸟弹:伤害-25%。

沙包弹:伤害-50%。

岩盐:伤害减半。受害者必须通过CON*5的检定以避免被麻痹。已经麻痹的目标每轮要做CON*5的检定以摆脱瘫痪状态。
$60(100箱装)

箭型弹:在击中目标时每发弹丸无视对方3点护甲,每发弹丸伤害-1。

特别弹药(起源弹?):在散弹弹药内将铅弹换成苏雷曼之尘或者三重伟大者赫尔墨斯之毒尘或者其他特效粉尘的产物。有效距离不超过10码。

龙息弹:限定射程为20,附加燃烧效果。
$150(50箱装)


手铳特殊枪身:

防爆枪身:降低射速到2,提高5穿甲值。

速射扳机:射速提升为连射,建议加装枪托。
$100

霰弹枪身:枪身更换为加装普通霰弹弹药的3发转轮式枪身。

战术枪身:可发射小型榴弹,射速降低为1/2。
$500


小型榴弹:

 对人榴弹:造成3D6/4m。

 燃烧弹:造成2D6+燃烧(幸运).

 烟雾弹:?

 催泪弹:[DEX1/6]m的范围效果内如果不击中对方面部便没有效果,反之对象陷入2D10分钟的停滞状态。

 震撼弹:对方命中后受到1D6回合的目盲状态,之后3D6回合视力相关技能成功率减半。

 橡皮弹:给予1d3,并给予冲击效果

$100(1发)


附加配件:

枪口

消音器:这个配件可以减小和钝化火器开火的声音,虽然是消音器但是仍然会产生很大声响不过这个声响比起枪声更像是用一本厚书重重的拍击地板,听到这个声音的NPC可以通过不同难度的INT检定来识别声音。消声器会使武器射程减半。这个配件占用枪口位置。
手铳:$800步枪:$800精准:$1000大口径:$1500霰弹:1000

枪口制退器:这个配件可以一定程度的稳定枪械的后座力来提升整体命中率,使用该配件在玩家射击骰掷出后给予-5修正,不计算大成功或大失败。
$150

霰弹枪扼流圈:在中远距离射击时提升伤害到上一个等级。
$100

功能性

稳固架枪:这个配件可以让你随时随地进行稳定据枪。这个配件占用枪管下挂位置。步枪用:$100 机枪用:$200

爆闪灯:这个配件可以在黑暗中照亮你的目标,如果对方的眼睛已经适应黑暗,被这个配件直接照亮的时候对方的攻击和防御会受到1个惩罚骰。但是同时其他没被照亮的敌人会更加清楚你的位置并且在攻击你的时候免除黑暗惩罚。这个配件占用枪管下挂位置或一侧位置。
$100

激光瞄准器:这个配件会指示你武器的弹着点,在你射击的时候给予一个奖励骰,但是你射击的对象也同样会对弹道心中有数并在逃避行动或近战闪避枪口的时候获得一个奖励骰。伏击敌人的时候打开这个配件可能会暴露你的意图。这个配件占用枪管下挂位置或一侧位置。
$100

弹壳收集器:这个配件帮你收集弹壳,该配件占用枪身一侧位置。(子弹落地会有声音,并且可能会因为弹壳暴露信息)
$20

弹道校准机:这个配件可以帮助射手校准出精确的射击诸元,帮助射手命中远距离目标。这个配件可以使模块化狙击步枪在射击200码以上目标时射程翻倍并抵消所有距离惩罚。使用时不能移动也不能受到近战攻击(无论是否命中)。该配件需要匹配稳固架枪,由射手单独携带使用。该配件适用于武器加装了光学瞄准镜的情况下
$2500

子弹装载机:在作战中将子弹更快的装入弹匣中,可以在战斗中进行子弹装填行为。在没有自动机械设备的情况下该行为花费一定的行动轮。
手动:$30(D5回合)便携装填机:$200(D3回合)自动装填机:$1500

瞄具

反射式瞄准镜:这个配件可以免除仓促瞄准时的惩罚骰,但是注意该配件十分脆弱,受到冲击时将会失去准心并给你的所有射击带来一个额外惩罚骰。该配件安装时需要靶场校枪。这个配件占用瞄准具位置。
$300

望远式瞄准镜:这个配件可以让你的火器射程翻倍,但是当射手被拖入近战状态时它会带来射击时的一个额外惩罚骰。该配件安装时需要靶场校枪。这个配件占用瞄准具位置。
$1000

红外瞄准仪:该配件使你可以透过烟雾和黑暗来瞄准敌人,免除相关惩罚骰。该配件会被强热源干扰(比如说火焰),该配件十分脆弱容易因为冲击而损坏。这个配件占用瞄准具位置。
$2500

夜视瞄准镜:这个配件会免除你黑暗中射击时的惩罚骰,这个配件很脆弱,当收到冲击或者突然面对强光(闪光弹,汽车远光灯,对方的战术手电)的时候,该配件会报废并且带来额外2回合的射击惩罚骰。该配件占用瞄准具位置。该配件需要靶场校枪。

枪身配件

枪托:该配件是很多枪械的固定一部分,该配件可以免除一次半自动或者全自动射击后座力带来的惩罚骰,枪托可以用来殴击敌人但是在近战中如果你想射击枪托会成为累赘带来一个惩罚骰并且使你无法获得近距离平射奖励骰。收起或者打开折叠枪托的同时射击视为装填后射击。

$50

战术枪带:可携带枪械进行跑动,在作战中拥有射击优先权。可以代替枪托。

$40

下挂式散弹枪:这个配件可以在步枪枪管下附加一支散弹枪枪管,该配件主要用于破门,当用于射击敌人的时候由于难以瞄准需要收到1个惩罚骰,该配件占用枪管下挂位置,该配件需要靶场校枪。

$100

枪挂式榴弹发射器:该配件可以发射标准小口径榴弹或者其他特种弹药,该配件使用自带瞄准具瞄准和射击,打开、收起该瞄准具需要一轮,该瞄准具会为一般射击带来一个惩罚骰,发射榴弹使用射击(重武器)技能。该配件占用枪管下挂位置。

$400

刺刀:该配件可以将枪械作为一支短矛来格斗和刺杀,进行近战攻击时使用格斗(矛)或者格斗(斗殴)技能。使用该配件可能造成一些瞄准具的失准和损坏。在装弹和换弹夹时使用该配件反击近战会导致装弹或换弹夹失败。该配件占用枪管下挂位置。

$50

战术握把:该配件允许你用你的手臂对枪械进行稳定支撑。在配备了该配件时你可以花费一轮时间调整你的站姿使你进入站姿的稳定据枪状态。任何闪避、移动或者近战攻击行动都会破坏稳定据枪状态。该配件占用枪管下挂位置。

$10

快装弹药架:该配件可以在枪支一侧额外存储一个弹夹(冲锋枪,突击步枪,短卡宾枪,狙击枪)或者几发额外弹药(散弹枪),该配件可以免除装填一发子弹立即发射时的惩罚骰,或者让散弹枪射手一回合填装5发而不是2发弹药。该配件占用枪身一侧位置。

$10

竞赛用狙击步枪扩装配件:换装特殊弹药和内部结构使射程提升1000m,占用全部枪身但不占用上导轨与枪口。

$5000

散弹枪来福枪管:该配件使你使用散弹枪发射独头弹时射程翻倍,但是使用装配了该配件的散弹枪发射散弹的时候该配件会迅速磨损。该配件占用枪管位置。

$1000

弹夹

双弹夹:将两个弹夹简单的用胶带粘起来,起到和快装弹药架一样的效果,但是在进行剧烈的活动的时候需要幸运检定以确定你的备用弹夹不会进泥。该配件占用弹夹位置。


大容量弹鼓/加长弹夹:这个配件可以加大的提升你枪支的装弹量,但是会提高枪支的不可靠性(采用损坏值)。该配件占用弹夹位置。

普通弹夹:$10 加倍弹夹:$ 50 弹鼓:$200(50发)


枪械状态显示器:对枪械本身进行网络化改造可以让使用者随时检查自己的枪械状态与子弹数量。具体参照下方枪械状态指示表。

$2000


模块武器列表

基本命中 伤害 射程  攻击回数 装弹量   耐久

模块化左轮手铳 20 1D10+2 20m 3 8 8

$500

模块化狙击步枪 25 2D6+4 110m 1 5 12

无插槽:$1500 含插槽:$2500

反器材狙击步枪 10 2d10+1d8+6 200m 1 3 10

$6500

模块化突击步枪 30 2D6 50m 1、3或20 20 12

不含插口:$1000 含插口:$2000

模块化霰弹枪 30 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 4 12

无插口$500 含插口:$1500

模块化冲锋枪 15 1D10 40m 2或20 30 10

$1300

模块化机枪 15 2D6 130m 20 30 11

$3000

模块化重机枪 15 2d10+1d8+6 200m 20 50 11

$6500




枪械状态指示表

枪械名: 原型号:

枪械火控状态(关/点射/连射)

枪械配件:

1:激光瞄准器(off)







掩体与区块内容:掩体在作战中起到掩护和防护自身的作用,当掩体后的防御方与进攻方处于无隔离的水平面时则视为掩体无效。


掩体宽度:

小:提供10%闪避加成

中:提供20%闪避加成

大:提供25%闪避加成


全身掩体:一般为一面柱体或一人高物体,掩体后玩家射击命中率-30%。生命值为护甲的5倍

亚种:墙角掩体:由至少两个边块组成的一个90°夹角掩体。


半身掩体:一般为半人高的的掩体。该类型掩体为防御方提供+20闪避率,掩体后玩家射击命中率-15%。生命值为护甲2倍


射击掩体:一般以厚实的护甲来强化防守方的进攻类掩体。不提供闪避率,防守方获得稳定据枪特性。生命值为护甲5倍


临时掩体:利用周围环境临时搭建的掩体,不提供闪避率。生命值为护甲3倍



穿透射击:当对方护甲≥5时,弹药最大伤害投掷的一半+额外投掷的四分之一(向下取整)高于或等于受击目标则视为击穿。

范例:SVD狙击枪(2D6+4(6+1))→重型凯夫拉尔背心(8) 未击穿

击穿:包含击穿目标OR过穿目标,只造成1个最大投掷+其他额外伤害

范例:M2重机枪(2d10+1d8+6)→(1d10+d8+6)

未击穿:可能因子弹的动能导致硬直。进行一次体质鉴定,未通过所有技能在1轮内减少5%成功率


AP(行动力)的计算与使用:DEX+CON决定人物的AP上限,每回合人物的恢复2AP点数

DEX+CON≤100时,AP上限2

DEX+CON≥100时,AP上限3

DEX+CON≥150时,AP上限4


战术队形与战术动作


脱离团队的状况与重武器威慑

肢体伤害

身体被分为六个命中位置。为了命中位置,掷一个十面的骰子(d10),将这个结果填入生命值位置表格上

每个生命值位置都有特定的生命值指数,取决于角色的总生命值。每个位置的确切生命值可以通过以下的公式得出:

 每条腿和头的值=1/3总生命值

 胸部和腹部的值=4/10总生命值

 每条手臂的值=1/4总生命值

通常在游戏过程中。为了你的方便,身体每个部分的确切生命值都会在每个位置表格中提供给你。

所有位置的总生命值加起来会比角色生命值高,但是当这个角色-10生命值他就死了。可能角色身体部位没有完全残疾,但是他仍然会死。(比如流血致死、冲击影响等)

所以,就像每个位置的生命值的表格上所展示的,一个角色总生命值是14点的话,那么他的每条腿是5点,他的胸膛是6点,每条手臂是4点,他的头是5点。总值是29点,但是24点伤害值就能杀死他

一次肢体命中受到的伤害高于该位置的实际生命值时。一次定位命中的伤害影响和不同位置的伤害的位置是不同的。伤害的严重程度同样也有不同的影响,这取决于位置。如果一个位置受到比正常位置生命值的两倍的或者高于两倍的伤害,那么这个位置就会被击残

伤害值等于或高于正常位置的生命值

腿:残疾,角色摔倒,在近战的时候做不了其他的事情。也许他可以在接下来的近战中进行地面作战。地面作战的缺点在战斗章节进行了解释。

胸:角色摔倒,由于掉血太快没法在近战的时候做任何事情。在每次近战结束,他受到伤害之后,他会丢失额外的一点生命值,除非在那轮中,让体质值(CON)乘以5。如果投掷数值等于小于他的体质值(CON),当他躺下来的时候,他可能会使用其他动作,但是然后他就会丢失另一点生命值。直到被治愈或者急救将他的位置生命值调整到乐观的状态后他才可以移动。

手臂:残疾,一切在手上的东西都会掉下去。角色可能会一直站着和他附近的(?)一起战斗。

头:人物无意识地摔倒。在每次近战结束,他受到伤害之后,他进行体质值(CON)乘以5鉴定,没有通过会丢失额外的一点生命值,直到他被调整到健康的状态。他会保持无意识的状态直到他被治愈,或者死掉。

肢体位置受到和正常位置生命值一样或者两倍多的伤害值

一个角色的腿或者手没法承受超过两倍的伤害值。这时候,这个肢体将会被切断或者不可挽回的残废。更多的伤害不会影响这个肢体的生命值或者角色的总生命值。

因此,如果这个肢体的生命值是4点,受到了9点的命中伤害,这个肢体只会受到8点伤害,总生命值也只会受到8点伤害,但是这个肢体完全没有用了。

一个角色被攻击后受到伤害,他只能被治愈,否则什么事情也不能做。他可以试着给自己治疗也可以使用急救,或者爬离现场。

头部撞击受到和正常位置生命值一样或者两倍多的伤害值

如果头部受到的伤害值等于或者多于那个位置生命值的两倍伤害值,角色就失去了意识,在每次近战是自动丢掉1点生命值,直到成功用了急救以后或者他被神奇地治愈了。如果这些伤害是猛烈的武器,或者动物撕咬所致,那么头就断了,角色就会立即死亡。

胸部或腹部撞击受到和正常位置生命值一样或者两倍多的伤害值

如果胸部或者腹部受到的伤害等于或者是正常位置生命值的两倍多的话,角色除了坐着和躺着什么也做不了除非被治愈或者死掉。他会在每次行动进行一次体质鉴定,失败丢掉1点生命值。所以,如果一个角色腹部生命值是4点,总生命值是12点时,腹部受到了9点伤害,那么他就在两轮后失去意识。

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Re: 【持续更新】D100规则下的现代战斗系统【抛砖引玉】
« 回帖 #1 于: 2019-03-31, 周日 11:54:22 »
最后一段肢体伤害不仅没有表格,而且还是一大段机翻一样的……东西

引用
胸:角色摔倒,由于掉血太快没法在近战的时候做任何事情。在每次近战结束,他受到伤害之后,他会丢失额外的一点生命值,除非在那轮中,让体质值(CON)乘以5。如果投掷数值等于小于他的体质值(CON),当他躺下来的时候,他可能会使用其他动作,但是然后他就会丢失另一点生命值。直到被治愈或者急救将他的位置生命值调整到乐观的状态后他才可以移动。

手臂:残疾,一切在手上的东西都会掉下去。角色可能会一直站着和他附近的(?)一起战斗。

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Re: 【持续更新】brp规则下的现代战斗系统【抛砖引玉】
« 回帖 #2 于: 2019-04-07, 周日 21:26:05 »
绿色三角洲基础战斗规则翻译
战斗回合
1.一些动作
一个玩家可以做许多与他的DEX(敏捷)/4四舍五入后(平均是3)相同的动作。
他能做这些动作并且移动4米(走路)。一名玩家可以在一个回合内跑8米,但这会消耗他一个动作和这一轮中任何技能的10%的惩罚。
火器的射速(ROF)也算是动作(举个例子,手枪的射速是3,所以就要消耗3个动作,射出3发子弹)
在每轮战斗回合开始时,每个玩家都会得到与他们动作对应的动作卡(见附录:动作卡)

2.确定攻击顺序和等级
每个玩家投掷一次D6(六面骰)并将结果添加到玩家的DEX中。如果一个玩家已经有了现成的火器,他投掷一次D10(十面骰)并将结果添加到玩家的DEX。总得分将决定那轮的攻击等级。
每个战斗回合玩家可以根据自己的攻击等级做一个动作。在这个动作之后,玩家将对应的动作卡正面朝下放置,示意已经做过的动作和自己还剩余的动作。

精确瞄准
可以用于任何火器,不仅仅是步枪,并且进入到了近距离射程和初始射程,将通过另一回合来瞄准,在额外的回合中,瞄准角色不能躲避或者闪开。

瞄准射击
要么采用精确瞄准要么采用不精确瞄准来射击。要进行这样的射击,不管他的武器通常能发射多少次/动作,使用者在这个回合内只能使用一次攻击。玩家用他一半的灵敏度来开火,留出用来稳定瞄准额外所需要的时间。正常地进行攻击。如果结果和用户正常的攻击次数相同或者少于该次数,那么就会在选择区域内击中目标。如果结果比用户正常的技能水平的一半高但仍低于他的正常水平的话,那么目标就会在一个随机的位置被击中。如果结果比技能水平高的话,那么就不会命中目标。


自动开火规则
一次射击就相当于为了躲避的一次攻击。如果你没有足够的弹药,你只需要发射你剩下的弹药。


动作和奖励(攻击掷骰)
3发射击:+5%精度(精确度),1d3(掷一个3面骰所产生的数字)子弹击中目标(一个动作)
4发短程射击:+5%精度,1d4(掷一个4面骰)子弹击中目标(一个动作)
6发短程设计:+5%精度,1d6(掷一个6面骰)子弹击中目标(两个动作)
8发中程射击+/-0%精度,1d8(掷一个8面骰)子弹击中目标(两个动作)
10发中程射击:-5%精度,1d10(掷一个10面骰)子弹击中目标(三个动作)
12发rock and roll:-10%精度,1d12(掷一个12面骰)子弹击中目标(三个动作)
20发远距离射击:-15%精度,1d20(掷一个20面骰)子弹击中目标(或者只一个10面骰来徒步射击)(所有动作)
100发扫射压制:1/2技能精确度,1d100子弹击中目标(或者1d2哦,徒步射击)(全部动作)

徒步射击规则:因为每发子弹之前是“徒步走着”射击到目标的,+1%击中。而且,用来击中目标的子弹数量比1d20用来扫射压制的少,也比1d10用来远距离射击的少。这是子弹和精确度的权衡。

扫射压制(攻击1d100发)受制于射速高的武器,比如支援机枪或者加特林。

例子:玩家SERGE(机枪:50%)正在用有100发子弹袋的M-60向一个舰队的首领,Mr Layne开火。走了一会进行了远距离射击(-15%),并向他射击了20发子弹(+20%)。他roll vs50+5=55%,得了不少分。Mr Layne被1d10=7发子弹击中,血肉模糊。玩家花费了他子弹袋中的27发子弹,他还剩73发7.62mmNATO弹用来射杀他的敌人。

压制射击
可以用来减少其他角色的攻击机会。把握住你的攻击机会,减少这轮或者下轮中(取决于敏捷度)你想要修改的目标的攻击机会。压制射击只能用自动武器,需要用在重要的射击中,用游戏管理员设置的子弹数目(通常是10发子弹)。那些可以通过压制射击来减少他们攻击次数的目标的数量和/或目标的位置也是取决于游戏管理者的决定。压制射击的修改器是逐渐增加的,所以通过猛烈的炮火累积几乎不可能回击的。然而,一个角色可以选择通过抵抗,舍弃压制射击的修改器,但是,由压制射击修改后的数量不会减少,反而会增加。压制射击同样可以对抗压制射击,但是如果有这种情况的发生,我们会想办法解决的。

例子:特工Hernandez用她的MAC-10冲锋枪朝着那四个朝她和她同伴们开枪的矮人开枪。她的冲锋枪技能是40%base chance,她决定将30%用在压制射击上。三个矮人在停车场的一边,第四个矮人则在停车场的另一边;所以游戏管理员决定特工Hernandez只能朝着三个矮人在一起的地方压制射击,而且她至少需要开十枪。
Hernandez的DEX(敏捷度)比那三个速度快的矮人慢,而且他们是先的那方。然后她开了十枪,rolling an 11(大概是掷骰子吧)。然后她的攻击次数就被修改成10%(40-30),她将错失所有的目标,但是其中一个人决定勇敢地面对炮火。因为他,她的攻击次数变成了70%(40+30),所以Hernandez不仅仅击中了他,而且刺穿了他。他死了,他幸存的两个同伴将会在下轮中-30%攻击次数。

护甲
《绿色三角洲》中的角色很容易就能得到防弹背心,那些有钱并且从未被处罚过的玩家都可以从架上购买护甲。
大多数护甲穿起来很热,而且很容易限制运动。穿上之后可以改变攀爬、躲避、跳跃、游泳和投掷的技能以及所有的无武器、近战武器或远程武器的攻击和躲避。护甲的防御力可以抵挡所有的攻击,只能被区域作用攻击降级。护甲的防御力在面对刀和拳头攻击时只有他们防御力的一半。任何朝着背心的刺击都可以自动地穿过护甲而且不被处罚。注意护甲只对它覆盖的部分有用,所以定位命中他的边缘或者头部就可以使护甲失效。

一级背心实际上是不存在的,因为有些跟它一样轻便的背心比它还要好。但是,它仍然可以提供6点的防御力并减少0%的相关技能。这些背心很容易被隐藏在夹克或者大衣下面,需要注意隐藏的地方。

二级背心是各个地方警察所用的防弹背心的标准规格。它们提供8点防御力并减少8%的相关技能。如今,一些二级背心已经足够轻便到可以隐藏在夹克或者大衣下面,也需要注意影藏的地方。

三级背心和套装用坚硬的钢板进行了加固,可以阻挡步枪子弹。它们提供10点的防御力并减少10%的相关技能。他们无法被隐藏起来。

四级套装就像三级甲一样只是更厚一点,这种通常用在爆破小队身上。它们提供12点防御力并减少15%的相关技能。毫无疑问,它们是没法被隐藏起来的,除非你把他们涂成白色的,穿着出去像在万圣节装扮成米其林轮胎一样。

命中位置(hit location)
伤害
每次,如果一个角色受了剑伤,烧伤或者其他身体伤害,那么他就被认为是受了伤害。伤害也可以用其他的术语描述,比如伤害值。在特工的生涯中,角色会从不同地方受到伤害。比如剑伤,武器伤害,烧伤,从树上掉下来,被熊咬了,溺水等都会对角色造成伤害。
伤害值是从生命值中减少的。除了在某些特殊的情况下,伤害值是从角色的总生命值和命中位置的生命值(见下文中命中位置部分)减少的。如果一个角色减少到1或2总生命值,那么他就会失去意识。如果一个角色减少到-10生命值,那么他就死了。
如果一个角色在伤害中减少了生命值,玩家在角色卡上标记出生命值。这样的话,他就可以一直知道自己的个人伤害结果,知道自己的角色什么时候会死,什么时候会失去意识。

命中位置
正如之前所说的,伤害的承受着通常会在生命值位置(?)受到伤害。生命值位置是真正受到影响的身体的一个部分。身体被分为六个命中位置。为了命中位置,掷一个十面的骰子(d10),将这个结果填入生命值位置表格(?)上(或者参考游戏管理者屏幕上命中位置图解)

每个位置的生命值
每个生命值位置都有特定的生命值指数,取决于角色的总生命值。每个位置的确切生命值可以通过以下的公式得出:
 每条腿的值,和头=1/3总生命值
 胸部和腹部的值=4/10总生命值
 每条手臂的值=1/4总生命值

通常在游戏过程中。为了你的方便,身体每个部分的确切生命值都会在每个位置表格中提供给你。

所有位置的总生命值加起来会比角色生命值高,但是当这个角色-10角色生命值,他就死了。可能角色身体部位没有完全残疾,但是他仍然会死。(比如流血致死、冲击影响等)
所以,就像每个位置的生命值的表格上所展示的,一个角色总生命值是14点的话,那么他的每条腿是5点,他的胸膛是6点,每条手臂是4点,他的头是5点。总值是29点,但是24点伤害值就能杀死他。


伤害后果
一次定位命中受到的伤害高于该位置的实际生命值。一次定位命中的伤害影响和不同位置的伤害的位置是不同的。伤害的严重程度同样也有不同的影响,这取决于位置。如果一个位置受到比正常位置生命值的两倍的或者高于两倍的伤害,那么这个位置就会被击残。

伤害值等于或高于正常位置的生命值
腿:残疾,角色摔倒,在近战的时候做不了其他的事情。也许他可以在接下来的近战中进行地面作战。地面作战的缺点在战斗(combat)章节进行了解释。
胸:角色摔倒,由于受伤所以没法在近战的时候做任何事情。在每次近战结束,他受到伤害之后,他会丢失额外的一点生命值,除非在那轮中进行成功的体制鉴定,在他摔倒下来的时候他可以使用其他动作,但是随后他就会丢失另一点生命值。直到被治愈或者急救将他的位置生命值调整到0以上的状态后他才可以移动。
手臂:残疾,一切在手臂上的东西都会掉下去。但角色可以保持站立战斗。
头:人物无意识地摔倒。在每次近战结束,他受到伤害之后,体制鉴定失败会丢失额外的一点生命值,直到他生命值被调整到0以上的状态。他会保持无意识的状态直到他被治愈,或者死掉。

肢体位置受到和正常位置生命值一样或者两倍多的伤害值
一个角色的腿或者手没法承受超过两倍的伤害值。这时候,这个肢体将会被切断或者不可挽回的残废。更多的伤害不会影响这个肢体的生命值或者角色的总生命值。
因此,如果这个肢体的生命值是4点,受到了9点的命中伤害,这个肢体只会受到8点伤害,总生命值也只会受到8点伤害,但是这个肢体完全没有用了。
一个角色被攻击后受到伤害,他只有被治愈,否则什么事情也不能做。他可以试着给自己治疗也可以使用急救,或者爬离现场。

头部撞击受到和正常位置生命值一样或者两倍多的伤害值
如果头部受到的伤害值等于或者多于那个位置生命值的两倍伤害值,角色就失去了意识,在每次近战是自动丢掉1点生命值,直到成功用了急救以后或者他被神奇地治愈了。如果这些伤害是猛烈的武器,或者动物撕咬所致,那么头就断了,角色就会立即死亡。

胸部或腹部撞击受到和正常位置生命值一样或者两倍多的伤害值
如果胸部或者腹部受到的伤害等于或者是正常位置生命值的两倍多的话,角色除了坐着和躺着什么也做不了除非被治愈或者死掉。他会在每次近战,他没有将CON乘以5时,丢掉1点生命值。所以,如果一个角色腹部生命值是4点,总生命值是12点时,腹部受到了9点伤害,那么他就在两轮后失去意识。

注意,这张图仅仅是人类的。一些生物会有不同的位置生命值,或者有一些根本就不会有影响。取(...)第二个数字来决定攻击位置,特定的位置可以用瞄准射击来定位。

资源(Resources)
这些年中,DG(delta green)已经设置了哪些像急救包、安全屋和谍报技术这种类型的资源?

这是一个安全的假设关于我们拥有你想从任何情报机构得到的资源,因为在大多数机构中都有我们的成员,他们可以接触到这些资源。我们只要注意小心地使用他们就行了。

但是除了那些二手资源外,我们还有一些基础的资源供你使用,大都是各种类型,各个地方的安全屋。一些是来自前成员的礼物。其他一些是我们获得的,要么是通过合法机构处理,使安全屋合法化,要么是公开买来的。

还有一个关于基金的问题。简单的回答就是关于我们的资金就像我刚才描述的处理资产技术,我们只需要向那些在过去五个世纪中各种情报机构(美国和其他国家)为了情报活动建立的海外银行提出申请。我们挪用过去使用过的银行账户用在各种目的上:为世界二战中的法国游击队提供资金;存在越南冲突中走私海洛因谋取的钱财;为反对党的军队提供资金等等。在过去的一些年中,很多这样的秘密账户被建立了,其中一些仍然还有一大笔可观的钱。我们前些年悄悄地调查过这些账户。其实也并不是很大一笔钱,但是我们的钱消耗少的话,这笔钱就可以供我们用很长时间。利息就有很多了。

至于装备的话,这主要取决于特工。因为在对抗敌人时用什么技术是很难预测的,所以我们没法给你推荐必不可少的东西。这不像拥有十字架和大蒜就可以保护你一样。我们推荐火器(通过正确的训练)因为随着那些怀有敌人而来的有很多不正常的现象;谁知道还有什么呢?在个别情况下,我们能有突破,因为化学探测系统,这个系统是为了Groversville(美国一个地方)时间事件所建立的,但是我们还没有发现任何应用这个系统的事例,甚至与之相关的放哨所都没有一个。

最近,美国大陆上史上最大的DG活动之一正在芝加哥进行。具体的细节还在待定,但是尽管敌人携带了大量的武器和科学技术,据说他们还是没有受到惩罚。但如果M-60机关枪、地雷、白磷榴弹和最复杂、用途广泛的监视设备等在市场上彻底禁止时,我对于装备这个问题唯一的有用的建议就是打包一份午饭和准备好一双好的跑鞋。

治愈(Healing)
一次伤害需要手术来治疗。所有的伤害经常可以治愈(假设他们不需要稳定),但是角色的HP由于受到伤残伤害不能回复到正常的HP。治愈是循序渐进逐渐累积的(根据第一周和接下来的每一周计算)

优势(Edges)
双弹射击:一次射两发,同一目标,仅适用于近距离射程,每发射击-20点技能点

改良后的双弹射击:要求:同样是一次射两发,修改后一次-20点技能点

快速抽签:roll ,DEX(敏捷度)x2,抽签。用手枪在混战中射击。-20技能点

封闭区域训练:在封闭区域内(隧道、房子等)+20% Hide(隐藏),+10% Parry(闪避);
敌人由于受到攻击会-10%。消耗20点技能点

肉搏:在近身肉搏中Parry(闪避)+10%。消耗5点技能点

改进后的近身战:要求:近身肉搏。面对匕首类武器时,Fist(拳击)/Punch(猛击)+10%,Parry(闪避)+10%。消耗10点技能点

肮脏格斗:在混战中有额外的1D4伤害奖励。消耗15点技能点

鹰眼术:双倍近距离射程。消耗20点技能点

技能训练(skill training)
经验总是最好的老师,但是不是唯一的老师。经验丰富的人给予的技能指导同样也可以提升一个人的能力。遗憾的是,一个教练有时候也会不适合学生,无论他多么技艺出色,学生也可能由于不适合的指导导致他们失去一些自己拿手的技能。

程序
角色可以在比他技术高的人(通常是非玩家控制角色,但不总是)给予的指导训练过程中学会很多东西。每种技能需要不同的老师来教导,还要花费不同程度的时间来学习,这些花费的量在接下来的章节中将会解释说明。高能力训练将会消耗很多时间。

涨幅
由于这些指导往往是带有危险性的,所以玩家在训练过程中不是一定要有所提高的。在技能描述中训练活动时间结束时,玩家会为角色掷一个骰子1D6-2(大概是掷一个6面的骰子得到的值再减去2,最后得到一个值),最大的涨幅是4%,也有可能他什么也没有学到(2-2=0)或者甚至还丢失了一些技能知识(1-2=-1)。

训练极限
玩家可能会想要他的角色在某些技能方面一直训练,希望平均法则最后能使他超过100%。用这种方式的话,他可能会相对安全,虽然这样比较耗费人力物力。
某种程度上,这是可能的。然而大多数技能需要现场训练经验才能掌握。除了各种知识技能有75%训练极限。

训练时间
一项技能的训练时间等于这个角色在学习技能方面能力的%。所以,学习的时间的提升就正如你所知,因为剩下的材料难度比较大,所以要花费很多时间。

特工乔纳森在隐藏点32%(?)。他去一个老师那接受指导,32小时训练后,他可以得到1D6-2(大概是掷一个6面的骰子得到的值再减去2,最后得到一个值)%的提升(在他的隐藏点技能方面上)

训练时间
生活在这个世界上,就是一场永不停息的斗争,尤其是对于那些秘密的地下玩家来说。用来训练的时间很少,因为教导员都忙着帮助自己的学员学会生存。因此,每周只有20个小时可以用来训练。这些时间可能会根据角色能够找到训练的课程的数量进行拆分,这取决于游戏玩家的决定。

花费
除了所需要的时间外,学生还需要补偿教导员在自己身上所花费的时间。

特性增强
玩家可以改善的另一方面就是增强他们的特性。这会影响他们的各种技能,更会影响他们的生存机会。然而,就像任何想要通过锻炼来增强体魄的项目一样,这也同样充满了危险。
POW(威力)可以通过一种体验来增强;STR(力量),CON(体质),DEX(敏捷)和APP可以通过训练来提高.INT(智力)和SIZ是根本无法提高的,除非通过魔法途径。
得到POW Rolls
当一个adept(老手?)的魔法值在Resistance Table(反抗表?)与目标的魔法值对抗时,魔法值的来源,有机会发生改变。如果Resistance Table提供一个95%或者更高的成功机会,就不会发生改变,但是任何低于95%的机会POW就会有可能增加。
为了确定POW是否发生了改变,从这个老手(?)的Rolled POW最大可能值(18)加上他的Rolled POW最小可能值(3)后的结果中减去现在的值。将得到的值乘以5,然后试着在D100中投掷出这个值(或者比这个数还小的值)。如果成功的话,将1D3-1后的值加到角色现在的POW值中。这可能会导致POW毫无变化(1-1=0)

特工乔纳森的POW值是16,。他需要在D100中投掷出(21-16)x5=25%的值(或者比这个值更小)

通过训练增强特性
一些gamemaster(游戏修改大师)允许角色培养他们的特性。只有四种特性可以通过训练有所改变:STR,CON,DEX和APP。

寻找指导员
任何使用过Research(研究,见下文)来增强自己特性的人都可以训练其他人。同样的,任何已经被其他人训练过的人可以训练那些需要训练的人。然而,没有人可能通过训练他人来获得比自己通过研究或者训练自己时得到的值更多的值。
特工乔纳森已经让他的CON进行了训练,而且增加了2点。然后特训练了特工史密斯,但是他训练史密斯也只能使他的CON增加2点。然而,史密斯甚至无法得到那么多,正如下文所示。

训练增强特性的极限
通过训练来增强STR和CON受角色最高的STR,CON或SIZ值限制。举个例子,如果这三者中最高的值是14点SIZ,那么STR或者CON的值训练后无法超过14.

特工史密斯的SIZ是9,CON是12,STR是13。因为它的SIZ值是三种特性中最低的,所以对STR和CON不会有什么影响。他的STR值,当然,不能再增加了,但是它的CON值可以增加1点,和他的STR值一样。

DEX和APP可以通过训练增加他们值的一半四舍五入后的值

特工史密斯的DEX是15,APP是17。他的DEX可以通过训练增加到23(15除以2等于7.5 , 约等于8,所以可以增加8点),APP可以增加到26(同上计算方法)

通过训练增强的方法
如果允许的话,角色一颗增强自己的特性。在训练时期的最后一刻,玩家Roll 1D3-1.这个结果可以增加到正在训练的特性中。

特工史密斯,通过被特工乔纳森训练,增强了DEX,roll 1D3(1-1=0)。这个结果就意味着他的DEX丝毫没有改变。

需要的时间
通过训练来增强特性需要花费很多时间(取决于现在的技能值),就像训练一个技能取决于现有的技能百分比一样。在这种情况下,需要的时间取决于现在的特性乘以5。花费的时间总是取决于现在的特性值。

训练者
只有已经通过训练增强自己特性的玩家角色才可能训练其他玩家角色来增强他们的特性。因此,最初,一个玩家角色必须去一个非游戏玩家角色那来得到训练增强自己的特特性。

特工史密斯想要帮助特工Gemler增强他的DEX。Gemler的DEX是13。在很多努力过后,史密斯的DEX增加到了16,他的总值15增加了1点。因为他的DEX已经通过训练增强了,他可以训练Gemler,但是他只能让Gemler的DEX增强1点,因为他自己的训练已经是他的DEX只增强了一点,从15到16,在一个错误的开始后。

研究(Research)?
任何通过训练能增强的特性都可以通过研究增强。研究是一个自我帮助的过程。一些研究的形式对任何可训练的技能和特性都是有可能的。

研究的时间
研究像训练一样,差不多要花费同样的时间,角色所拥有的经验点(每个百分点都要花费一个小时)

成功的研究
因为角色在研究的过程中,没有指令的来源,他的玩家要投掷一个经验Roll,在研究的最短时间后,角色可以从经验中学到些什么。为了增强角色的特性,将这个特性的值乘以5,来找到所需要的roll。这个roll的结果必须在D100之上,拥有通常的经验奖励。

如果研究成功的话,意味着角色找到了一些新的不同的东西来增强他的技能和特性,一个标准的训练被尝试,这个结果被增加到技能或者特性中。也可能会减弱技能因为新的信息或者新的练习可能会提供错误的情报或者坏的习惯。就像训练一样,任何技能可以通过研究提高的最大值是75%。
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