作者 主题: GURPS4E的机甲相关内容  (阅读 695 次)

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离线 ACID67

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GURPS4E的机甲相关内容
« 于: 2019-02-23, 周六 17:55:11 »
《GURPS Spaceships 4》

新系统
机器腿(TL9)[船体!]
作为机甲设计,又需要在地面上移动的太空船,需要1个或更多的机器腿系统。机器腿系统包括了机械腿与相应的动力装置。通常采用的是两条腿,但1条与3条以上也是可能的。
独腿的机体移动更慢。三条或更多腿的机体操控性更差但移动更快也更稳定。机器腿只能用于SM+4到SM+7的太空船。
虽然是高能系统,不论安装多少条腿都只需要1点能量点。

机器腿表
SM+4+5+6+7
岗位0000
价格($)100K300K1M3M
修理技能:机修(机甲 或 机器人)

地面性能
具有机器腿的太空船,会有地面移动力、地面速度以及地面操控性/稳定度
移动力:加速度与最大速度的单位都是码/秒(见基本集463页;以mph为单位的速度是这个值的两倍)。独腿机体的加速度与最大速度都是5,双腿机甲都是10。三条腿或以上的机体,加速度是10,最大速度是腿数×5,例如四条腿的载具速度是10/20。
地面操控性/稳定度:这个与SM和腿数有关,见下表。例如,SM+5的双腿机体,操控性+3,稳定度3

SM+4+5+6+7
独腿 +4/1+3/1+2/1+1/1
双腿+4/3+3/3+2/3+1/3
三条腿+3/4+2/4+1/4 0/4
四条腿或以上+3/5+2/5+1/5 0/5
如果机体有机翼或是流线型,操控性-1;如果同时满足两个条件,稳定度也-1

新设计特征
手持
适用于主炮台
主炮台可以被设置成有机械臂太空船的“手持武器”。手持武器通过折叠架子挂在船体上,或者用传输数据与能量的电缆与船体相连。缆线长度等于船体长度。没有持用的时候,手持武器收拢在飞船一侧或是贴在上面。
只有在飞船有一只或两只空出来的机械臂时,才能使用手持武器开火。判定位置与射击范围时把手臂视为炮塔。使用双臂能够支撑武器:攻击检定+1(对比固定布置的+2)
除了可以得到支撑之外,手持武器还有一项好处:可以很容易地切换。移除一件手持装置,然后用相同大小的东西替换,需要20秒。
额外的手持武器可以作为货物携带:每件的重量是飞船设计满载重量的1/20。因此,SM+5飞船的手持武器重1.5吨。
手持武器不受飞船的DR保护,但是也相当结实,具有对应大小的1个非流线金属层压装甲系统的保护:dDR是2(SM+4)、3(SM+5)、5(SM+6)、7(SM+7),以此类推。按照一般瞄准具体系统的规则来攻击手持武器,只要有伤害穿透了武器的DR,就会摧毁武器。
« 上次编辑: 2019-02-24, 周日 21:05:16 由 ACID67 »

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Re: GURPS4E的机甲相关内容
« 回帖 #1 于: 2019-02-23, 周六 17:56:59 »
《Pyramid 3-40 Vehicles》
机甲操作
虽然它最初是一个设计建造宇宙飞船的系统,但GURPS宇宙飞船系统已经非正式地发展和扩展到处理潜艇和坦克(《Pyramid #3/34: Alternate GURPS》的文章“Alternate Spaceships”),以及各种各样奇怪和不寻常的飞行器,它们可以在以太风中飞行,或者靠燃烧无辜者的灵魂在星际间穿梭(《GURPS Spaceships 7:Divergent and Paranormal Tech》)。下面的“窍门”旨在扩展类人机器人宇宙飞船(“机甲”)的方面的选项,这一方面是在《GURPS太空船4中:战斗机、航母和机甲》引入的。

设计注意事项
GURPS在处理机甲时并不需要多少特殊处理;大多数情况下只需要使用载具的通常规则(基本集462页)

体积与形状
默认情况下,宇宙飞船版的机甲设计有三个宽泛的命中部位。按照惯例,人形机甲的船体前部代表前躯干和头部;船体中部是躯干内部,肩膀,和背部;船体后部是腿和“骨盆”。这只是一套指导原则,但会帮助你保持与已出版的例子一致。

如果你需要更多的细节,请指定载具命中部位(p. B463)。一个典型的两条机械臂和两条机械腿的部位为2A2L;如果使用手持武器炮台(GURPS太空船4,第38页)或装备包(第6-7页),它可能有一个独立的炮塔(t)来表示头部和一个或多个小型上层建筑(s)。流线型且有机翼的机甲加机翼(Wi)。

更小的手臂:如果机甲安装的手臂小于通常的SM,将会不能携带全尺寸的手持武器,除非同时使用这两个手臂(并且它们不能因此获得支撑奖励),同时它们不能使用这些虚弱的手臂进行攀爬(p. B349)。伸缩式机器人手臂(《GURPS太空船8》,第9页)不能攀爬或使用任何武器!

运动
机甲的操作方式和其他任何交通工具一样……虽然它有胳膊和腿,看起来像一个机械巨人!那些有腿的机甲在几乎任何环境下都能很好地移动,在越野时不会减速。它们的体型意味着它们可以跨越大部分的低障碍(小三个SM)。它们的质量让它们能够正常移动,碾过脆弱的障碍物(小树,郊区的房子)。

推力矢量拥有天空:变形机甲有更多的运动选择。它们常用的一种策略是在飞行途中变形,把推进器甩到前面,使其能够快速减速和向后推进,以避开敌人的攻击,并进入一个更好的射击位置。这种战术在原作中几乎可以保证在空战中对常规飞机和空间战斗机的战斗优势(这可能在对不可变形载具进行接近是获得至少+1驾驶加值)。为了忠实于这一类型,你也应该在任何环境下使用空战式狗斗(《GURPS Spaceships 4》,第33页),甚至在水下。

负重
除了在内部货舱运输的货物,机甲可以通过绑在机体上或用手臂扛来携带额外的货物。高负重会降低机甲的地面移动,和人物一样(p. B17),也会像外部货架上的物品一样降低加速度(GURPS太空船,p. 15),从而影响空速。

跳跃
GURPS里机甲不怎么擅长跳跃,标准的双腿机甲跳高只能跳4英尺(见跳跃距离,基本集352页)。大多数机甲有助推火箭,或者拥有有限的飞行能力,让跳跃变得相对没有意义,但给太空船规则设计出来的机甲,使用可选的“ST与跳跃”规则更合理(需要忽视通常的基本举重超过重量的要求)。这样的话SM+4的机甲可以原地起跳跳过18英尺,而且跳跃距离随着体积的增大而增加。

跳跃喷气:机甲可以使用推进器的短时间喷射来越过障碍。不用追踪Δv和与推力的G数,每个机甲获得等于Δv储量×360点的跳跃点数。通过花费1个跳跃点,机甲在这一回合中获得超级跳跃1,2点获得超级跳跃2,4点获得超级跳跃3,以此类推。超级跳跃的上限是所使用的引擎的重力加速度G。作为参考,由一个化学火箭和两个燃料箱组成一个较小系统,提供1G的加速度和0.1 mps的delta-V,也就是可以使用36次超级跳跃1。在其他重力条件下,将跳跃点成本乘以当地重力。

造成伤害
战斗机甲几乎总是全副武装,带满成套导弹、光束步枪等种种杀戮之器。但即使民用的工作机甲,利用机体自身的高ST,也能痛揍没有防备的敌人。
机甲武术
机甲使用金属拳头攻击——造成基于自身ST的thr 钝击伤害,和佩戴手指虎的人类一样。手臂使用小型手臂的机甲,按照低1级的船体对应ST计算伤害。伸缩机械臂使用列出的ST。除非手臂有grabber设计特征,机甲手臂可以像相同SM的人类一样灵活自如地使用各种器械。驾驶员还可以使用自己的贴身战斗技能还抓擒或投掷敌方机甲与其他载具。机甲踢造成thr+1 钝击的伤害。
爪子:手臂或腿上的利爪将伤害类型从钝击变为切割。没有额外花费。
大口:咬人的牙齿以及撕裂用的电锯嘴可以作为口器系统(《泛统 太空船7》,12页)购买
利爪:这些镰刀状的利刃可以造成 thr imp或sw cut的伤害。手臂或腿的价格增加10%。

巨型武器
战斗机甲经常携带放大的匕首与剑,用于最后时刻的肉搏以及突破某些类型的护盾。这些巨大的武器可以加入超精良刀刃、单分子刃之类的特征(见GURPS 超科技,162-164页)。
《GURPS Low-tech Companion2:Weapons and Warriros》包含创建巨大刀剑的规则。当放大《超科技》里伤害经常是固定值的近战武器时,用武器与护甲缩放表里”伤害(+1或更高)”一栏乘以这个固定伤害。
例子:巨大的SM+5能量剑(超科技166页)正好适合给先进机甲作为后备武器,它的伤害是6d×10(5)灼烧,触及4-8,价格562500;重112.5磅,ST需求23

生存能力
GURPS太空飞船将机甲当做其他可以在空中或太空中作业的发动机、传感器和武器组合体一样处理——这在主题上是恰当的,因为在机甲题材原作中类人机器人和航天器之间的界线可能会变得模糊。而且这样的机甲与其他宇宙飞船设计相比,也是平衡的,但如果玩家希望它们是会走路的坦克,那么将它们来自《GURPS超科技》或《GURPS高科技》的动力装甲与武器对抗可能会有点问题。例如,TL12 ^的银河前锋超级机甲(GURPS飞船4 p。29)正面只有900DR,而古旧的T-72A,正面厚达1155点DR(高科技,p . 244)。面对反坦克导弹和重炮时,飞船设计看起来很脆弱,这让人犹豫:一杆简单的RPG-7加上现代HEAT弹头(GURPS高科技,第148页)经常穿透dDR 28!
然而,事情并不像看上去那么可怕。例如,记住以下几点。

装甲
这是一个常见的套路,只有机甲被认为是值得配备先进或罕见的装甲材料。这可以使他们有资格获得硬化装甲,有时还可以与独享超技术装甲技术相结合(如奇异层压装甲或钻石装甲)。此外,请记住,大多数载具可以从“替代宇宙飞船”(金字塔3/34期:Alterante GURPS,第4页)那篇文章的“可选的装甲和体积规则”受益。
层压装甲:作为一个可选的(但现实的)规则,GM可以声明金属层压装甲、高级金属层压装甲、纳米复合材料和奇异层压装甲因为使用多层复合材料,在计算锥状装药爆破弹头或等离子枪炮的装甲除数之前,将DR翻倍。钻石装甲和护盾可能也可以获得这个好处。
攻顶导弹:机甲由于形状特殊,面对那些攻击更脆弱的装甲面的武器时,很少有任何特殊的弱点。使用中段船体的dDR来对付这种攻击,除非使用“根据朝向分布的装甲”规则(金字塔3/34,第8页);即使这样,GM也可能会因为大多数直立机甲的顶部轮廓较小而希望给攻击一个减值。

机动性
攻击者很难发现并击中移动的目标,更不用说在混乱的战场上东躲西闪的目标了。即使没有给人形机甲的“题材”防御加成,除非是最笨拙的机甲,机甲都有机会成功闪避(参见载具防御,基本集470页)攻击(对比银河前锋+1的操控性 vs. T-72的-3);这么大的载具根本没法像机甲这样灵活!许多机甲也有高加速度的推进器,使它们能够简单地逃脱许多导弹的攻击——或者至少为找到掩体或者击落导弹争取足够长的时间。
找掩护!小型船体,建筑物,甚至其他车辆都可以为机甲提供掩护和隐蔽。你可以使用p. B408的掩体减值。《GURPS战术射击》的使用掩护规则(第28-30页)也适和用(该指南就像适合6英尺的人类一样适合40英尺的机器人)。街垒战术特技(《GURPS战术射击》,第37页)被机甲驾驶员使用的例子很多,他们的机器人在摩天大楼周围狙击,“潜伏”在排水暗渠中,或者用树木来阻挡敌人的火力。
趴下!有腿的机甲可以像人类在地面上一样使用同样的姿态修正(比如跪姿和俯卧),还可以使用同样的战斗动作,特别是卧倒(p. B377)。

设计特征
以下设计特征可以添加给任何太空船,但经常只出现在机甲上。

高级界面
控制室加入了神经接口,“反射控制机构”,或只是布局符合人的直觉。飞行员的所有飞行驾驶任务(GURPS太空船,53页)获得+1加值。

指令装甲
也称核心/外壳机甲(见GURPS机甲),在《太空船》中这属于上面级与小型上面级的一个变种。有这个特征的机甲,包裹在安装有辅助系统的外壳里。虽然核心机甲的弹出相当容易,但是把指令装甲装回去可非常麻烦!
外壳的设计如同普通飞船或机甲,但没有控制室,因为外壳是核心载具的伺服机构。如果外壳比核心机甲大一个SM,核心机甲占据六个系统的位置(要么是三个舱段各两个,要么是相邻两个舱段的三个),包括全部两个[核心]位置。如果外壳大两个SM,核心机甲占据两个[核心]系统(位置得在前段与中段,或中段与后段)。如果由核心机甲提供能量点或推力,需要记住小型系统的规则!(见GURPS太空船7的4-5页,以及GURPS太空船8的第5页)

高效设计
载具融入了新颖的建造手段与先进的科技来缩小体积。质量不变,但载具遭受侦察或攻击需要检定时,视为SM小1级。这个与装甲体积规则可以叠加。载具的最终花费翻倍。

装备包
机甲可以为特殊任务挂载额外的装甲、助推火箭与武器。最有名的例子之一是《超时空要塞Macross》里的FAST背包。这些装备包按小型系统设计,然后决定挂载在哪个非核心系统上。2-3个小型系统可以整合成一个更大的装备包。
装备包不受载具装甲保护,但是拥有与上面级1个系统的金属层压装甲能提供dDR相同的dDR,这一点和手持武器差不多。装备包可以被精确攻击作为目标,而且有伤害穿透装备包dDR的话,就会将其摧毁,然后击中挂载的位置。装备包的重量是使用装备包机甲质量的1/60(大型的包重量相应按比例增加)——这可能会影响加速度,并且重量计入负重。弹射装备包只需要1秒。
手持武器:在没有空余机械臂的情况下,通常无法使用手持武器,但GM可能允许手持武器在收纳状态下作为普通的固定配置武器使用(就像《超时空要塞Macross》里的瓦尔基里gunpod)。使用机械臂携带但是没有作为载具20个系统购买的武器,需要计入负重。其他规则同GURPS Spaceship 4。

紧凑发电机
人形并不是对体积最有效率的利用方式,所以每一立方英尺与每一磅重量都需要争取。通过使用更昂贵的组件并且省略一些安全设施,载具可以使用超频的发电机,这种发电机提供双倍能量点,但会变成不稳定系统;而原本不稳定的发电机被瘫痪后检定HT判断太空船会不会爆炸时,额外-2!发电机的价格乘以1.5。

引用
杂兵机甲
由大批量无名低级士兵驾驶的机甲,有个灾难性的倾向:拿硝化甘油当冷却剂与工质。要正确体现冻鳗里没名字人物随便送的特点,杂兵机甲里的所有系统都是不稳定系统(《GURPS 太空船》,62页),而且HT检定失败会让它立即以符合剧情要求的方式爆炸。爆炸的火球不会造成任何范围伤害,哪怕机甲是被英雄一拳打爆的。《GURPS 太空船4》里“爆炸的飞船与火球”规则更适合起码有个名字的人物。

增强地面移动力
《太空船》的机甲通常的地面速度相当有限(双腿机甲是20mph),而最大速度受循环动用肢体总数的制约。机甲在地面上可以移动得比这个速度更快,但是动作激素不是跑而是一连串跑跳了。使用这个特征之后,机甲可以获得基本集52页的增强移动力(地面)优势。每增加1级这个优势,机甲腿部价格就翻倍1次。1级——也就是让地面速度翻倍——可以表示现实的跑步速度,但超过这个速度之后,可以人认为机甲在使用飞行(低升限)。

引人注目的外观
载具设计既注重美观,又注重实用。这使得收藏家和潜在买家(包括采购人员)的反应检定和对这些人作为影响检定(p. B359)的商人技能检定获得+2加值。根据GM判断,实际效果可以是令人畏惧,而不是美观。最后的载具成本乘以5。

灵能骨架
载具的结构融入了灵能共鸣材料。在计算射程的时候,整个载具视为使用者身体的延伸,因此接触媒介、近战攻击等可以影响载具接触的目标,而且所有攻击都从载具外壳作为射程计算的起点。坏处在于,敌人的灵能能力,如果是IQ或意志抵抗的话,瞄准载具就能直接影响载具使用者,GM可以判断灵能骨架需要灵能界面(GURPS PSI-TECH,11页)。这个选项的价格是载具质量每有1吨需要0.1M;因此,SM+6(100吨)的载具需要10M开销。

超小型系统
SM+4的载具大部分情况下无法利用小型系统规则。这个选项使得部分系统可以按SM+3的大小安装。SM+3的单个系统重300磅,可以用GURPS高科技、GURPS超科技或其他来源的物品充当。而对于超小的《太空船》系统,可以选取如下类型:
SM+3时的系统数据
系统;数据
货舱;0.015吨容量
控制室;C5计算机,通讯/传感TL-8,一个控制站*
增强通讯/传感天线;天线等级为TL-6
乘客座位;1个没有生命支持的座位
机械臂;dST10
*去掉控制站只能返还10k的金钱。SM+3的控制室无法安装弹射系统。
SM+3系统的价格是SM+5系统的10%

设计开关
大多数以类人战争机器为特色的设定都有某种形式的解释,来解释为什么它们会主宰战场。以下是一些额外的设计开关,特别适合于机甲是传统车辆的有效替代品的战役。

合体
这使得一组较小的机甲(“子机甲”或“分遣队”)组合成一个更大的机甲。合体机器人在部件应该如何整合方面很少有意义,而且很少有人愿意扮演一个巨大机器人的脚,所以简单地把最终的组合机器人按一辆普通的交通工具设计,再加上一些单独的子机甲,它们的重量大致相当于合体机器人的总重量。如果需要额外的细节,每个组件载具应该有一个只能用于合体的外部夹具。
合体扩展包(Combiner Expansion Pack):这是一个(通常)比父设备小两个SM的机甲,当“接入”时,它会从根本上转变成一个单独的系统(通常是控制室、主电池或发电厂)。这是可重构系统的一个变种,其中一个“系统”可以转变成一个独立的载具!对于更狂野的示例,参与合体的机甲可以是任何大小,甚至比父级还要大,在转换过程中可以简单地变小或变大。

快速变形
可重构系统(GURPS Spaceships,第24页)改变功能的基本时间是20秒。可变形的机甲通常可以更快地改变形态!为了表示这一点,GM可能会规定转换过程只需要一秒钟。在许多情况下,快速转换仅限于小型飞船(SM +6或更少),而大型飞船的重构要慢得多!

超速!
机甲通常有特殊的电容和能量储备,它们可以在紧急情况下使用。这给了机器人一个疲劳点池,数额等于机甲产生的能量点的数量,它可以用来支付冲刺(p. B354)和其他形式的额外努力(p. B356)。所有的相关属性检定替换为HT检定。

痛苦之雨
动漫和电子游戏中的机甲可能会出现无限的导弹和大炮弹药,这与他们的原始材料或模型盒上列出的弹药数量明显矛盾!有了这个开关,机甲就有了无限的弹药储备,只需在两次炮击之间象征性地重新装填时间。这个开关的另一个名字是“导弹大屠杀”,如果它只适用于发射大量的迷你导弹,和“子弹地狱”,如果它只适用于大炮弹幕。GM设置了重新装填所需的时间,但是一个好的经验法则是至少要两个回合(无论是在GURPS标准比例下还是在太空飞船战斗回合),这样玩家在释放无双之后就得吃瘪一会。作为一个选项,这个开关只适用于攻击成群的mook机甲-你对命名的角色和其他重要的敌人可以用完弹药!

机师同步
通过这个开关,载具可以像操作员身体的延伸一样被控制,通过一种神秘的“界面效应”或类似于动力装甲的控制方式。对于人类来说,这可能需要设计至少有一对机器人手臂,通常还有两条机器人腿。这是一种有限形式的完全界面,正如在“人船合一”(来自金字塔3/30:宇宙飞船,第11-17页)中所描述的那样。这个开关激活后,机甲飞行员将获得以下好处:
•增强躲闪、额外攻击、神枪手和其他飞行员本人处理改进协调或额外行动的优势,可以用在操作的载具上。
•飞行员在使用飞行器传感器(GURPS Spaceships,第44页)时,可以使基于per的电子操作(传感器)滚动。
•飞行员可以从驾驶舱内多任务处理中受益(GURPS太空船4,第33页),即使操作的载具大于SM +6。
•载具不会因为使用较小的控制室而受到通常-1的操纵和稳定性等级惩罚。
•飞行员可以表演特技闪避(p. B375)。

超级ECM
某种形式的传感器干扰粒子是解释为什么机甲战斗是近距离和个人的一个常见的陈词滥调。在机动战士高达的情况下,干扰效应(“米诺夫斯基粒子”)是聚变反应堆的副产品!这可以通过加倍甚至三倍于防御ECM系统的远程攻击惩罚来复制…或者简单地判定干扰场是如此普遍,以至于大多数传感器任务(GURPS太空船,第52-53页)都不可能超出可视范围。

超级护甲
如果使用此开关,载具可以购买多层硬化装甲,每增加一层费用加倍;四层(×16装甲成本)完全抵消大多数反坦克弹头的装甲除数。


引用
超级机器人
使用GURPS太空船规则设计的机甲可以颇具威力,但即使安装了黑科技部件还是与同等科技的宇宙飞船或坦克不相上下。对于那些无端强悍的机甲,首先设计一个基本型,然后用超级英雄载具的规则(GURPS SUPERS,84页)对其进行强化。这种强化也可以代表王牌机师与其他有名字的人物对一般型号机体的独有调整。


机甲名册
想看GURPS太空船设计系统究竟能够做到什么程度的话,这里有几个设计

洛克希德-苏霍伊 YF/SU-122 风暴鹰(TL9^)
见《GURPS Mecha》,73页
“风暴鹰”可以从人形战斗机甲变形成混合的“猛禽”形态(有手臂)或者纤细的空天战斗机。在Cybermech Damocles战役设定中,秘密机构UNISTAR用“风暴鹰”来拦截外星大脑贩子。它采用30吨(SM+5)船体。主要采用TL9^的科技,但还拥有反向工程获得的聚变火炬火箭引擎。
劇透 -   :
前段 系统
[1-3] 先进金属层压装甲(强化;总dDR9)
[4]战术天线(通讯/传感5)
[5!]主炮台(10MJ激光炮塔)
[6]控制室(C4计算机,通讯/传感3,1个控制站)
中段 系统
[1-3] 先进金属层压装甲(强化;总dDR9)
[4]主炮台(手持5cm速射常规火炮)
[5-6]可变形系统(机械臂<->中炮台:3*固定16cm导弹发射器,共2)
[核心]聚变反应堆(1能量点)
后段 系统
[1-3] 先进金属层压装甲(强化;总dDR9)
[4]防御性ECM
[5-6!]可变形系统(机器腿<->聚变火炬(水工质,1.5G加速度),共2)*
[核心]燃料罐(1.5吨水,提供5mps的Δv)
*两条腿共计1点能量

风暴鹰具有隐形船体与机翼。由单个飞行员操作。Cybermech Damocles设定使用快速变形设定开关(第8页)。

变体
风暴鹰一般在后方[3]位置挂载小型系统装备包起飞,内有两个主炮台(16cm导弹发射器)和一个燃料罐(+1.6 mps的Δv)。这个装备包重1.5吨,但对性能只有很小的影响(2.85G加速度,无负重)。更重型的装备包已经在设计,但不便于隐藏并且阻碍变形。
Rick “James” Grayson,UNISTAR“宇宙”中队的王牌飞行员,将他的风暴鹰进行了本人称之为“特调酒”的飞行电脑与机身改造(他的手下帮助他掩盖了这种改造)。这架专用机特别坚固,HT14[20]。回收的TL10^myomers让机体在地面上移动更快——移动力15[25]。这些修正总计45点;Grayson是一位200点的人物,根据《GURPS SUpers》的超级载具规则,他把他的风暴鹰专用机作为盟友(25%点数,15-;仆从+50%)[5]购买。

驾驶/TL9(高性能航天器)
TL:9^
风暴鹰
dST/HP:20;操控性/稳定度:0/4
HT:12;移动力:3G/5 mps
满载重量:30;载货量:0.1
SM:+5;载员:1SV
dDR:9;最大航程:-
价格:$7.9M
最大空中速度4300mph,空中操控性/稳定度是+4/5。在地面上,它拥有移动力10与操控性/稳定度+2/2。
如果使用装甲与体积规则,全身dDR为12。

毛瑟霸王(TL11^)
毛瑟霸王是一位Mechatronian,智慧变形机器人种族的一员,肉眼凡胎的被动光学传感器怎能了解他的力量?
为了逃避母星统治者霹雳手段施行的仁慈,毛瑟霸王把自己伪装成一支极其华丽、破坏性极强的毛瑟C96手枪(GURPS high-tech,97页),藏在了地球上。
当他从子空间口袋中变形并展开自己的身体时,他就是一个100吨(SM +6)的巨型机器人!这是一种稍微不那么严格的外维度界面变体(GURPS Spaceships 7, p. 8),武器仅限于光束,但不需要能量相位表面(宇宙飞船7,第20页)。毛瑟霸王的IQ是12,DX是12,有着掠食者的狡猾——他成功地避开了冷酷无情的Mechatronian维和部队几个世纪,现在还不打算被捕。

引用
前段 系统
[1-3] 奇异层压装甲(强化;总dDR60)
[4]多用途天线(通讯/传感5)*
[5!]嘴*
[6]全息投影*
[核心]智慧大脑(通讯/传感3)
中段 系统
[1-3] 奇异层压装甲(强化;总dDR60)
[4-5]机械臂(爪子)†
[6]主炮台(手持30MJ反粒子光束)†
[核心]超聚变反应堆(紧凑;8能量点)
后段 系统
[1-3] 奇异层压装甲(强化;总dDR60)
[4-5!]机器腿‡
[6]武器尾部(10MJ 改良等离子光束)‡

*变形系统,另一个形态是大型系统(战术天线,通讯/传感9)
†变形系统,另一个形态是大型系统(主炮台,固定100MJ反粒子光束)或大型系统(主炮台,固定1MJ极速射反粒子光束)
‡三个都是变形系统。双腿变成两个外维度界面(可以缩小到SM-4,但霸王可以根据持枪者的体型调整),尾巴变成防御性ECM。
毛瑟霸王有灵能屏蔽,逼真生物形态(或者“机械形态”——他是一个伪装的机器人),再生能力和隐身能力。他完全变形时没有办法移动或瞄准时,所以需要有人拿着他。操作者可以使用他的传感器来瞄准,但是霸王可以选择忽略扣动扳机的用户。在紧急情况下,他可以展开双腿变成完整形态的大小,但仍然可以使用威力更大的光束武器。
霸王使用了快速变换(第8页)设计开关,大约需要3秒的时间来改变形状,伴随着独特的音效。
« 上次编辑: 2019-03-07, 周四 10:18:21 由 ACID67 »

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Re: GURPS4E的机甲相关内容
« 回帖 #2 于: 2019-02-24, 周日 11:50:49 »
《GURPS Low-tech Companion2:Weapons and Warriors》
缩放武器
这些规则设计的目的是给巨人或小仙子大小的战士提供相应大小的兵器,而不是为了现实。这些规则按照需要的ST而非长度来缩放武器。从武器表中选取一件武器,然后按下面的步骤把它放大:
1.选择预期使用者的SM,然后找到“武器与护甲缩放表”中对应的一行
2.如果武器的伤害加值达到+1,将其乘以“伤害(+1或更高)”一列的数值,小数四舍五入。如果武器没有伤害加值,或者伤害是减值,改为加上“伤害(0或更低)”一列的数据
3.将武器的ST属性乘以“伤害(+1或更高)”一列的数值,将所有小数都向上进位。
4.将武器的重量与基础价格乘以“重量”一列的数值
5.将武器的触及乘以“触及”一栏的数值,将C视为0.5。如果结果大于1,小数四舍五入。如果结果大于0.5,小于1,进位为1。如果结果是0.5或更小,视为C。如果触及是个范围,将范围两端分别如此处理。

使用特大与特小的武器
只要满足 ST 需求, 不管 SM 大小, 任何人可以使用任何武器。 如果武器与使用者的 SM 不符,
那么武器的握把可能过宽或过窄——而且如果武器是为更大的使用者用的, 长度也会显得不便。
使用武器有额外的技能减值, 等于 SM 之差。 专门合身的握柄可以移除 1 点的 SM 差产生的减
值, 但是对更大的差距无效果。 这种握柄的 CF 是+0.5

武器与护甲缩放表
SM典型使用者ST伤害(+1或更高)伤害(0或更低)重量触及
-610.1-10.010.2
-520.2-10.040.3
-430.3-10.090.4
-340.4-10.160.5
-250.500.250.6
-180.800.640.9
0101011
+1151.5+12.251.3
+2252.5+16.251.8
+3353.5+212.252.3
+4505+3252.9
+5757.5+456.253.8
+610010+51004.6

例 1:突刺巨剑的数据是 挥舞+3切割 或 戳击+3穿刺;触及1,2;价格900;7磅,ST 12。查表得缩放到SM+1时,伤害乘数是1.5,得到挥舞+5切割 或 戳击+5穿刺,ST18。重量乘数是2.25,得到价格2025,重量15.75磅。触及乘数是1.3,得到最小触及1.3,最大触及2.6,也就是触及1-3。让强壮的SM0人物可以使用这把剑的特殊握把,会将价格提升到3037.50!
例 2: 一把 SM+4 的巨剑, 适于给巨人使用与仪式上展示用, 从表中可以查到伤害×5, 重量×25, 触及×2.9。 数据变为: 挥舞+15切割, 戳击+15穿刺; 触及 3-6; 价格 22500 ; 175 磅;ST 60
例 3:缩小到SM-2的巨剑会更轻也更小。表中给了伤害×0.5, 重量×0.25, 触及×0.6。 数据变为: 挥舞+2 切割, 戳击+2穿刺; 触及 1; 价格 225 ; 1.75 磅;ST 6
例 4:大型小刀的数据是触及C,1的挥舞-2切割或触及C的戳击穿刺;价格40;重1磅,ST6。放大到SM+2之后,数据变为触及1,2的挥舞-1切割或触及1的戳击+1穿刺;价格250;重6.25磅;ST 15

引用
帷幕之后:武器与护甲缩放表
武器与护甲缩放表找到对应SM使用者的一般ST,然后把装备的重量缩放到与他的BL相一致,这样缩放之后的装备对这个SM的使用者产生的负担,就和SM0使用者使用普通大小装备的负担相一致。虽然这并不完全现实,但非常适合奇幻。数学公式如下:
· SM根据体型修正表决定了身高
· 典型使用者ST是5×(以码为单位的身高),小数向上进位
· 伤害(+1或更高)是典型使用者ST/10
· 伤害(0或更低)是人为选择的,用来把提升速度平滑掉
· 重量的乘数是(典型使用者ST/10)的平方
· 触及的乘数是重量乘数的立方根
护甲默认不论使用者体积多大,厚度不变。
« 上次编辑: 2019-03-02, 周六 08:53:00 由 ACID67 »

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Re: GURPS4E的机甲相关内容
« 回帖 #3 于: 2019-02-24, 周日 20:43:05 »
金字塔3/34期:Alterante GURPS
替代宇宙飞船
设计规则
装甲与体积
《GURPS 太空船》是基于质量的系统。大多数情况下默认质量与体积一致,所以舰船质量越大,体积也越大。对于许多设计来说这一点符合事实,但现实地说,某些系统的密度不如其他系统。尤其是主要由装甲系统组成的太空船,体积肯定比主要由货舱、炮塔与引擎构成的太空船小。通常来说,这个情况还不够降低SM,但是表面积的减小意味着装甲面积的减小,所以DR会增加。
如果使用这个规则的话,当飞船上足够密实的装甲系统超过5个时,所有装甲的DR都会增加。将装甲系统的总数相加,然后与装甲与体积表进行比较(见下)。
dDR一列代表所有装甲系统提供的dDR乘以的数值。
目标SM一列代表对载具SM的修正,这个新SM适用于别人对飞船进行侦测与攻击的时候(因为质量没变,这方面的SM变化不会影响其他方面的能力)。
冰、有机材料、以太木与木材装甲的密度并不比其他系统大多少,所以在这个规则中不计入装甲系统。
装甲与体积表
装甲系统数dDR    目标SM
4或更少×10
5-6×1.20
7×1.30
8-9×1.40
10×1.50
11×1.60
12-13×1.8-1
14×2-1
15×2.3-1
16×2.6-1
17×3-1
18+×3.6-2
例子:非流线型SM+6的太空船,在前段有1个钻石装甲与3个纳米复合装甲系统(合计dDR45),中段有2个纳米复合装甲系统(合计dDR30),后段有2个纳米复合装甲系统(合计dDR20)。因为总计有9个装甲系统,dDR乘以1.4:前段dDR升为63,中段升为dDR42,后段升为dDR28。SM不受影响。

变体设计特征
这些是可以给载具添加的非系统选项
按朝向分布的装甲
陆地与水面载具的装甲分布通常比太空船要复杂。要满足这一需求大和,首先忽视装甲系统只保护所在舱段的规则,现在装甲的位置无关紧要。只需要把所有装甲系统的dDR相加,乘以2,再按照想要的方式分配给六个朝向:前(F),右(R),左(L),后(B),顶(T),底(U)。(默认底部装甲同样对腿、履带和轮子提供防护)
不推荐给太空船使用这个规则,因为太空战斗规则是围绕前、中、后舱段划分设计的。
« 上次编辑: 2019-02-25, 周一 13:53:42 由 ACID67 »

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Re: GURPS4E的机甲相关内容
« 回帖 #4 于: 2019-02-25, 周一 16:03:10 »
《GURPS Supers》
载具

许多英雄,尤其是那些能力有限的英雄,想要一些更精致的东西,让他们可以搭乘。高科技载具,如蝙蝠车或X战警的SR-71,是漫画书中反复出现的元素。但是如果玩家不满足于游戏世界中已经存在的内容,那么载具设计可能是一个复杂的过程。下面是一个简化的过程。

首先,选择一辆属性和其他特征已经确定的载具,包括它的现金购买价格。起始属性见B464-465页的表格;GMs可以随意添加。英雄需要能够负担得起这辆载具,要么用他的初始财富购买它作为冒险装备,要么为它支付点数作为标志性装备。

默认属性的载具定义为一个0点盟友。默认属性所需的花费并不重要,因为英雄不会把角色点数花在它最初的特性上;他用现金代替了。模型的标准特征是基线,就像人类的标准特征是人物创建的基线一样。

英雄可以添加新特性,也可以修改或删除现有特性。计算这些特性的点数成本;他们描述的是一辆独立的载具,而不是它的“种族模板”。在确定所有这些之后,把它们的总和作为载具的人物点数,并作为盟友购买它。它通常有仆从增强因子,也可能有特殊能力增强因子。许多载具的IQ为0;为了拥有更高的IQ,需要载具上有一台具有自我意识的电脑。

载具的大多数标准特性都可以相当直接地购买。但是有一些需要特殊的阐释:

ST/HP:在购买额外的ST或HP时,请考虑载具的SM。记住,没有动力的载具有ST0。

移动:加速度等同于地面和水上载具的基本移动:5点购买+1加速。对于飞行器,加速度是基本速度×2,加速度+ 1需要2点购买。最高速度来自于对地面、水或空中速度的增强移动;要提高最高速度,买入的动作要加强。但请注意,加速度的提升成比例地提高最高速度,无需额外花费点数。

Hnd/SR:操控性是增强移动的一个增强或限制:+5% /操控性 +1或-5% /操控性 -1。确定载具增强移动的成本——包括初始成本和定制过程中获得的任何额外成本——将操控性成本作为其中的一个百分比计算。这算出来是+1 Hnd成本每一级强化移动1点。SR是载具基本配置的结果,不能调整。

载货量/ Occ。:载具的货物和乘员所占的空间是有效载荷。它们的总重量,以吨为单位,作为载荷;载货能力等于载货量减去每个乘员0.1吨。把×2000转换为英镑。有效载荷通常以基本升力为基础:增加一级有效载荷可增加相当于基本举重/10的能力。对于无动力载具,它们的ST为0,因此没有基本举重,计算有效载荷为(HP的平方)/50每级。

行程:行程是一辆载具在一个油箱内行驶的距离;更有效地使用燃料的载具可以走得更远。通过添加降低消耗来提升行程。一层增加行程×1.5;两个水平,×3;三个层次,×20;四层,×100。

DX/IQ:一个不能控制自身的飞行器有DX 0, IQ 0,因此,Per和Will也是0。如果它有自我控制能力,那么酌情购买DX和IQ

例子:Barnstormer是纸浆时代戴面具的冒险家;他飞到以五个州为半径的地方,纠正错误,打击歹徒。他的能力还算一般,是个200点的角色。他的交通工具是一架改进的双翼飞机,他称之为“公主”。它的基本数据在第B465页。
公主是一架速度很快的飞机,移动速度为3/55。购买+1加速(从2提高到3)需要2点。增加加速度自动增加最高速度(从37到55),这是免费的。4级增强移动(空中)最高速度48;4.5级可以使她达到最高速度67。我们使用更高的值来计算其增加Hnd的成本。这架飞机非常灵活,+6 Hnd;操控性+4的价格是(4×4.5)= 18分。一些实验性的高级装甲可以将DR值从3点提升到5点,相当于10点。它的结构也很坚固,把HT从10提高到12,多值20分。它的其他特征是正常的。
这使它成为一个50点的盟友。这是Barnstormer总点数的25%,给它一个1点的基值。作为一个IQ0的人物,这是一个仆从(+ 50%),它的出现频率是15-(×3成本)。总共是4.5分,四舍五入是5分。此外,改善前的基本现金价格为55K美元;也就是TL6起始财富的5.5倍,作为标志性装备购买要花费11点。合计16点。

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Re: GURPS4E的机甲相关内容
« 回帖 #5 于: 2019-02-27, 周三 11:40:57 »
GURPS太空船8

小型系统
造船者需要将多个组件塞进狭小的空间里。既然船体SM的每次增加都代表了满载质量乘以大约3倍,把多个小型系统塞进同一个部位有个简单易行的办法:使用小一个SM的载具的设备数据,然后塞进三个系统。
一部分协调需要特殊的处理:
装甲:提供完整大小系统的1/3dDR。
控制室:因为控制室还代表船体质量中高度推进器与姿态控制器的成分,安装了小型控制室的船只,操控性与稳定度-1。
外部爪:小尺寸的外部爪只能系住比载具本身SM小3级的物体(正常大小的外部爪没有这个限制)。
工厂:小型工厂不提供HT减值。
燃料、帆、引擎:小型燃料罐提供1/3的Δv,小型引擎或帆提供1/3的加速度。
能量:小型动力源不能给正常大小的设备提供足够的能量。但小型动力源可以给同一个位置的另一个小型设备供能。
软着陆系统:飞船不能使用小型的软着陆系统……至少是没法成功使用。
除此之外,部分系统可以做成一半大小,价格减半:
货舱(容量减半),工厂(产出减半),燃料罐(Δv减半),居住舱(客舱数量减半),采矿与精炼系统(产出减半),开放空间(面积减半),旅客作为(座位减半),发电厂(仅限聚变反应堆与反物质反应堆——能量点数减半)

大型系统
尽管塞进一堆小型系统的情况更常见,有时候小船会需要一门大炮——或者需要的系统没有对应小船的尺寸的型号。大一个SM的设备需要占据原本三倍数量的位置,而且数据同大船的系统。(大型的高能系统会占据三个高能系统的位置,相应需要3个能量点)。
其他部件可能会有额外的效果,最好还是用3个普通大小的部件,因为尺寸比例已经固定下来了。