作者 主题: “开放世界”主持人指南  (阅读 4978 次)

副标题: 浅谈非线性模组

离线 Ciel

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“开放世界”主持人指南
« 于: 2018-12-08, 周六 21:10:17 »
写在前面

当我开始写这篇短文的同时,大镖客2刚刚被战神4在最后一秒锤爆了头。对于准备谈及“开放世界”这个话题的本文来说,这无疑是个不详的象征……

……开玩笑啦,别那么认真。在之前的经验谈中,我曾经粗浅的提到过对于所谓开放世界和沙盒团的一些个人看法,并且在后续断断续续的进行了一些回复,但是碍于篇幅和主题,我没有展开去讲这部分的内容。不过最近似乎是一个很适合重新开始的时候,把这些小的主题展开来讲讲好像还挺有意思的。

最近没怎么发新的帖子。一来上次写的我有点累一时半会动不了了;二来我自己曾经多次表示过“没有调查就没有发言权”等观点,所以正在匿名开一些COC规则的团,比较耗费时间。不过其实这段时间还是有些随笔,读到这里的你如果感兴趣,欢迎前往知乎关注我的专栏“临时疯狂”。我是一个非常虚伪又爱慕虚荣的人,如果大家愿意点个关注或者回复一下,我会非常开心的。

回到正题。对于开放世界这种说法,更准确的说,把开放世界这种想法引入跑团之中,我已经明确的表述过我的观点:我反对这样做特别反对新人在这种事情上浪费时间和精力,甚至到了如果让我来写“开放世界经验谈”的话,正文可能只有“不要做”三个字这种程度。不过在最近的交流中,我意识到问题并没有这么简单。之前我曾经对各位DM(或者KP或者其他什么游戏主持人)说过,应当把自己放在类似于游戏制作人的立场上。从这个角度来看,任何一个稍微有点想法和追求的DM,在玩过看过相关的游戏或者资料之后(比如上古卷轴或者荒野之息什么的),如果内心没有触动,没有一点“啊啊好厉害我也想试试看”这种念头,那无疑跟咸鱼没有什么区别。虽然我在这里会仍然重复我的观点“在TRPG中盲目的引入所谓开放世界元素并没有必要”,但是我们可以近似的往这个方向做一些小小的尝试,让我们的旅途变得更加有趣和丰满,这也就成为了本文的目标。只是一些简单的讨论和分享,请各位当做经验谈的低配版本。

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#到底什么是开放世界#

先说结论。我也不知道。我们很难给开放世界下一个定义。虽然当你玩到比如上古卷轴啊辐射啊荒野之息啊的时候,你自然而然的会发出感慨,“这真是一个好玩的开放世界游戏”,但是你却无法准确做出一个到底做到哪一步才算开放世界的准确判断标准:它可能需要一个很大的地图,很多的人物,除了主线之外的各种支线任务,还有很多隐藏起来的秘密和地点,你可以自由自在的探索——然而我们都知道某些育碧还有生软游戏也是这么标榜的。甚至可以这么说,时至今日,所谓开放世界游戏火的如日中天,我们仍然很难在真正玩到之前就判断出一个开放世界游戏到底是好玩还是不好玩。对于游戏尚且如此,把同样的要素放在TRPG上,那事情就更加困难了。
到底什么才算一个开放世界的团或者沙盒团?玩家们可以自由决定接下来去的地方?冒险没有主线目标?有很多支线或者隐藏任务?

得了吧,还记得吗,之前我怎么建议新手DM开长团来着?“不要着急做出主线,就让玩家们在几个小镇之间移动并且完成一个个短团剧情就好”。这样就算开放世界了吗?缺乏一个明确的目标和主线,剧情会变得非常松散而缓慢,玩家们的热情会逐渐耗散,所以你可以看到,绝大多数的长团都是有一个明确的目标的,只是单纯的地方多任务多人物多,就自称是开放世界,无疑是非常不妥当的。另一方面,上次有些朋友建议通过增加检查点/节点/关键事件等方式来控制剧情走向和节奏,但是这样不就就又变回走主线流程的形式了吗——

——不知不觉话题又倒向了解释为什么不要开沙盒团的方向,让我们强行把话题扳回来吧。虽然我根据个人经验,对在主线流程中使用开放模式持悲观态度,但是反过来,在主线的每一段,我们却可以尝试引入一点开放要素,让它变得更加有趣。不过话说回来之前的文章还是比较明显的针对DND规则的,里面很多内容套在COC规则下就会出问题,比如我曾经提过“短团里面就别费劲给NPC取名字了”,在COC冒险里可千万别这样啊,NPC都是路人脸没有名字是非常减损代入感的。所以这次我们就公平一点,雨露均沾,主要以COC规则为例子谈一谈吧。

我们之前提过,对于DND模组来说,常见的一个套路是“到一个地方,发现了问题,调查问题,线索指向一个地城,攻克地城,打倒boss解决问题,获取奖励”。同样的套路也是存在于COC模组之中的——“出现了危机的征兆,调查员进行粗略调查,危机逐渐迫近并带来明确线索,针对性的进行准备,直面危机并且尝试解决,通过暗示了解到部分真相”。这个套路是没什么问题的,非常王道,也非常稳,我推荐每个新人都掌握。但是弊端也非常明显,在重复几次之后,难免显得乏味和千篇一律。

出于这种考虑,对于短团,或者长团中的某一段,有一种具有一定开放性,能让玩家感觉更自由的套路和模式:冒险者们或者调查员们在某个比较大的场所(比如小镇、城市等),遭遇了某件麻烦事,然后开始展开调查和行动。玩家们有更多的可以去探索的地方,可以遇到更多的人物,可以尝试通过不同的方法来解决他们遇到的问题,这大概就是我能给出的一个所谓的具有“开放模式”的折中方案了。这种方式——也可能会被称为“非线性模组”——也将是后文的主要内容(可能会让某些看标题进来的读者失望了不过我真的觉得做到这种程度就够了)。如果你读过7版规则的话,在第十章有关于这部分内容的一个小节,你可以把本文看做这部分内容的展开和增补,外加一些实战技巧。当然你也可能会想到某些跑团小视频……唉这个一言难尽,忘了那些吧,我们从零开始。

下文的内容将集中在具体操作,其他关于带团啊沟通啊的问题我们统统略过。那就正式开始吧。

#建造是开放世界的重要元素(误#

我想最开始要做的事情大家都能想到。我们必须开始架设故事发生的舞台。当然,要考虑的事情多而复杂,为了加强文章的可读性,我们参照之前的方法,选一个实例吧!说到发生在小镇的,带有克苏鲁色彩的故事,那么我们当然选择的是——《印斯茅斯的阴霾》。在这里,我们就尝试把这个故事改编成一个小小的冒险吧。如果你还没有读过这篇小说,那么现在不妨先暂停一下去看一看。在后续内容中我假定各位都已经读完了这个小说。

最开始的几件事很难说到底先定哪个:时间、地点、冒险的最终核心。这三个东西当然需要在故事的最开始就确定下来,而且几乎是同时的,因为它们互相影响,又相辅相成。印斯茅斯的阴霾是一个非常标准的1920s背景下的故事,具体的时间地点可以由我们来设定,虽然我们可以把它修改成一个现代美国甚至中国沿海小镇的故事,不过考虑到把后续工作都简化,我们直接照搬原版设定,1927年,马萨诸塞州,印斯茅斯镇。

一个很容易犯下的错误是设定了大量的当地信息(比如地点和人物),但是对故事的核心部分简单的一笔带过。这种错误在新手KP(以及DM,每次都重复太麻烦了,后面就直接写KP了)中非常常见,他们可能花费大量的时间精力添加了很多有趣的设定,一些丰满的人物,他们可能有错综复杂的关系,玩家们需要游走于其中——啊?背后的阴谋?哦镇长其实是邪教徒呀。然后呢?没有然后了。这样的“开放世界”可能最开始玩起来会比较有趣,玩家们会有很多事情干,但是只要稍微深入一点,故事贫瘠的本质就会暴露出来。我打个比方,即使是把敌人做的非常华丽和酷炫,但是如果敌人内在行动逻辑仍然跟周日早晨八点动画里的反派一样,我来了我打了我走了,这样的故事很难满足你PC中的大龄青年的。你需要花费同等的精力来设计这次冒险中的核心部分,包括但是不限于敌人/反派的身份,他们的目标和动机,他们做了什么准备,使用了哪些手段。不要简单的去设定谁和谁是对头谁和谁是恋人,一定要把人物关系,把各个地方隐藏的信息和秘密跟反派密谋的事件或者即将发生的危机挂上钩,这样做自然会让你的故事变得有深度和丰满起来。

对于新手来说,可能把隐藏在暗处的阴谋设计的恰到好处比较困难,比较简单的方法就是多看书多借鉴了。在这里我们可以简单的参照小说里的设定,来设计我们的反派角色和他们的阴谋。老奥贝德船长是造成印斯茅斯一系列惨剧的幕后黑手,不过在故事开始的时候他已经去世了。小镇的实际控制人我们不妨设定为他的儿子巴纳巴斯·马什,这将会是我们调查员去对付的主要目标。他会是一个混血的深潜者,在暗处控制着整个印斯茅斯镇,无论是人类的部分,还是深潜者的部分。他牢牢把控着本地的进出,维持着和海面下势力的平衡关系。在调查员赶到印斯茅斯镇的时候,他正准备进行一场盛大的祭祀来取悦他们海面下的亲戚们,调查员们需要去挖掘这些信息并且尽可能的采取行动。

在设计好故事的核心部分的同时,记得为你的调查员们设计一个合适又具体的目标。千万不要搞一个“调查员来了就是看看但是什么都做不了”这种主题,这样非常的打击玩家的乐趣和信心。哪怕你真的没指望玩家们能阻挠反派的阴谋,也要让玩家们看到一些他们能做的事情,可以是打败(杀死)重要的反派成员,也可以是破坏仪式,甚至是单纯的带着情报逃走都可以。但是如果你做的时候就注定了是全灭结局,偶尔一次无所谓,但是我只能忠告你这样或者总是这样会让你的玩家们走向极端或者很快流失。完全的“无能为力”是你自己准备模组的时候需要规避的一种行为。

好了!在完成上述的思考之后,我们搭建舞台的第一步就差不多了。冒险发生在1927年的七月,记得准备一张日历在手边,可以让你在回答PC“今天礼拜几了”这种小事上信心十足。一张当地的地图——自己画或者找个资源——标记一下最重要的几个地点比如巴纳巴斯的藏身处,教堂,海边的祭坛(别的留到后面)。最后是再精炼一下我们可爱大反派的阴谋——在7月15日举行一场祭祀,让村子里的一些年轻人跑到水里去,同时收获一大波金子和鱼。这些年轻人里有一个是被抓来,玩家们可以尝试解救他。另一方面,玩家们缺乏足够的人员控制此地,带着他们了解的东西快点逃走会是他们的主要目标。

以及最后我要补充一个关键点。荒野之息里林克能从最北边的峡谷跳出去吗?天际里你地图右边的大路真的能走出去吗?永远记得你的地图或者说你冒险的舞台,无论在时间还是空间上都必须有一个范围,而且我建议你不要搞得太大,与你能力相符,甚至说略小于你的能力,才比较合适。

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除了基础的这几点之外——别着急我们还没进到设置npc部分——还有非常重要但是对于新手很难理解的一个东西。

#确定团内的美术风格和视觉元素#

什么玩意?为什么文字内容还会有美术风格和视觉元素?你可能这样想。

别笑,我认真的,你需要考虑一个准确又合适的美术风格和视觉元素出来,或者更通俗的说,就是你团里的画风,要在这个时候就确定下来。

我并不是特别赞同“COC规则已经有预设背景”这样的说法,甚至说,即使用COC规则去跑一些完全不相关的东西,无论是侦探还是密室甚至修仙呢,都无所谓。但是另一方面,其实我是超级古板的原教旨主义者,从这个角度来说,我必须要强调一下我的个人观点:所谓的克苏鲁风格不是简单的猎奇,也不是只有触手和眼球。很多KP似乎认为凡是在任何时候拿出一大堆触手都会让故事变得COC起来,这种想法是不准确的。如果你更多的阅读原作小说,你会发现些其他方面的要素:封闭懒散堕落的小镇,不作为的警察,不近人情的医生,猖狂的酒贩,散发着霉味的旅店,充斥着低吟的精神病院,夜幕中离奇的绿色荧光,费尽心机得到的终极兵器是一本古怪破烂的大书等等,这些意象远比触手来的丰富,作为KP你必须在脑海里有这样的画面,小镇必须在你脑海里能呈现为一幅画面,你必须能确定它的美术风格和视觉元素,你才能在描写的时候手到擒来,形象具体,才会从干巴巴的“不可描述”还有“一大堆触手”中毕业。可能太难?还是那句话,多读书。如果你舍得花钱(或者等打折),我认真的推荐steam上那个评价不是很好的“克苏鲁的呼唤”,讲真这游戏弱智的地方很多而且对于很多人来说可能不值原价,但是它在这方面一定会给你非常多的启发,相信我。

(说句无关的。为什么有时候我会拒绝某些玩家的人物卡,就是因为和准备好的“画风”差别太大。在印斯茅斯镇出现一个擅长武功穿旗袍的中国女性留学生?)

在我们这次印斯茅斯之旅中,让我们一起勾勒几个要素吧:到处可以闻到的奇怪的“鱼腥味”,伸手可及之处的“粘腻感”,海风的“呜呜声”和空房间内的“低吟声”,而主要的颜色则是“墨绿色”。有没有感觉画面似乎鲜活了起来,描述起来也更有劲了?

(再顺便插一句,很多1920s背景的KP们,似乎都忘记禁酒令这个事了,其实这个东西算是很有特色的一个部分了,私酒贩子,用来行贿的威士忌等等,在塑造气氛上非常有用。)

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基础已经备好!终于可以开始添加人物和场景了!这会是一个复杂但是有趣的工作,刚上手的时候难免忍不住往里面加很多你觉得很酷炫的NPC——打住,打住啊。

#围绕时间表进行人物事件和场景的添加#

你必须,注意,是必须,有一张时间表。这个时间表的内容是在基本排除了PC们行为之后,NPC们会做的事情。有这么一个东西之后,你添加的各个事件场景人物才会是自洽有逻辑的。是不是非常讽刺?反派可能是疯子是邪教徒是邪神,但是我们希望他们的行为要“有逻辑”?但是确实是这样没错,因为这些东西是要给你的PC们看的,必须要让他们觉得反派做的事情是一环扣一环,是在暗处一点点逼过来的,才能更好的塑造气氛和发展剧情。很多所谓开放世界调查团的一个问题就是,所有的事件都是在玩家们到来之前发生的,在玩家们到来之后,其他人的行动基本停了下来,故事变成了静态的。这可跟你放PV时候宣传的不一样啊朋友。有一张时间表就可以轻松的解决这个问题,即使是经验不足的KP,也可以让你的NPC们都动起来,而且做起来也不困难,只要大致列出谁什么时间在哪做什么,考虑到他们行动的前因后果即可。时间表在实际跑团中会发挥更大的用途。准确来说,这是一个非常简单但是有效的技术(其实我们之前提到过),就是NPC们按照时间表做他们的事情,然后玩家们去破坏这个时间表,产生结果。

(有逻辑其实是不准确的。如果你希望你的故事真的能让人印象深刻,准确来说应该是有“常人能理解但是不能接受的逻辑”或者说“情理之中意料之外”。这个太抽象了很难解释,总之如果你不懂,那先搞成他们的行动是有逻辑的,准没错!)

冒险将在7月13日开始,因为玩家们这天中午坐车到了印斯茅斯镇。这一天晚上之前巴纳巴斯都待在一个隐蔽的藏身处,入夜之后他会前往本地的教堂,那里已经被大衮教徒占据,他们会一起商量几天后的仪式,在那之后需要的物资会从镇上的各个地方汇集过来,特别是一些奇怪的金饰,以及几个自愿和不自愿的年轻人。巴纳巴斯会一直待到7月14日傍晚,那时候他会召集镇上的教徒们,举行游行,一直到海边的魔鬼礁,然后他们会彻夜狂欢祭祀直到天亮才散去。

主线有了,在此基础上,我们开始添加更多的人物和场景。别忘了刚才说的,人物和场景必须和故事的主线挂钩,就像做电子游戏一样,不要搞得支线任务就是去哪杀啥拿什么东西,而是要跟主线有关,甚至会影响主线(想想猎魔人),这样的支线才是有趣的。

同样还是举例。我们需要添加一个旅馆——吉尔曼旅馆会是玩家们前期的一个重要据点。但是旅馆的主人会是一个秘密的大衮教徒,在意识到调查员们的目标之后,他会在那天夜里招来一些混血儿尝试抓住调查员们,甚至把他们作为祭品搬到魔鬼礁去。你看,很简单,不是吗?我们再添加一个商店。旅馆对面的杂货铺学徒是一个十七岁男孩,他不是本地人,对本地了解的也不算多,公司把他调到本地的连锁商店任职,这里的鱼腥味让他讨厌。他会为玩家们介绍一些本地的基本情况。活泼又好奇,导致了他被盯上,14日的中午他会被诱拐到教堂,作为晚上的祭品使用。如果玩家们成为了他的朋友,他们也许会想办法把他也一起带走。当然少不了关键的醉鬼老扎多克,他是讲解本地真相的核心人物,与之相关的物品就是酒了,作为开放世界,KP你应当设计几个方法能让玩家们得到一瓶私酿威士忌。

除了老生常谈的几点比如“不要过于宠爱你的NPC”“不要做道德拷问”等等之外,我额外说两个方面。

其一是对COC背景很重要的两个关键场景:安全屋和图书馆。这当然是泛指因为有的地方没有图书馆,但是请至少记得为玩家们准备具有这样两个功能的地方。安全屋会是一个非常好的“存盘点”,可以是借住的地方,可以是藏身的岩洞,考虑到你可能不会一次跑完,又或者玩家们总是需要一个碰头的地方,总之不要把玩家们压的太死,让他们至少暂时有一个安全的地方会让剧情更容易变得张弛有度。而一个能起到宽泛调查作用的场景也就是“图书馆”,同样非常必要,它不一定真的要是一个图书馆,它可以是一个堆着乡土志和报纸的仓库,甚至可以是一个电话亭,让玩家们能联系到远方的朋友进行协助。图书馆会合理的提供很多背景信息给玩家们,让冒险变得更容易控制。

其二是无论是添加场景事件还是人物,都需要注意两个原则,“以假乱真”和“适度模糊”。以假乱真无疑是每个KP要追求的终极目标之一,通过生动精确的描写,一些图画音乐甚至小道具,把场景直接呈现在PC之前,让PC们相信这个地方真的就存在,这样能让大家都获得无比的沉浸感。为什么要做时间表,为什么要让NPC的行动们合理合逻辑,就是为了能“以假乱真”,为了让玩家们感觉到这个世界真的存在。但是同时,适度模糊,不要把每个地方都设置的准确无比,因为有时候过度的准确反而会失去乐趣。还是举例:吉尔曼旅馆是一个破烂甚至有点漏风的三层建筑,招牌都被抹去了一半,玩家们不得不选择最后几个空房,他们位于旅店的三楼,从窗户能看到海,地板踩起来嘎嘎响,楼梯的扶手上面有一层不知道什么玩意,门上的锁都坏了,只能用门闩凑合。但是,没有必要设置这里每顿饭有几个菜要多少钱甚至去算玩家们吃不吃得起,一句“价格很低廉”就足够了,有这时间不如跟玩家们多描述两句无论是什么菜闻起来都有种奇怪的腥味呢。

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#添加支线任务#

当你有了足够多的人物场景和事件之后,你会开始打算尝试加入一些支线任务进去。如果你稍微有些经验,很容易添加一大把的任务进去,关于这方面其实我没什么特别想说的,我是觉得马上都9102年了,做点诸如用两三个不同的办法获取一瓶威士忌和帮助一个NPC获取一把枪这种支线是个KP都能做一堆出来。但是我必须得说,不要把自己的团搞的太育碧了(???),支线任务不是为了多而做的。你当然可以在团内添加一大把的支线任务,但是揭发某个NPC无关的陈年旧事,虽然也许可能有点意思,但是实际上真正跑起来,玩家们会有种很强的断层感(“我们在这到底干啥呢?”),所以我还是强烈建议KP把支线限制在两个大的方向。一个是“有助于推进主线”,比如上面说的“获取威士忌”,另外一个是“有助于玩家获得更好的主线体验”,比如上面说的“得到一把枪”。这样的话,支线仍然可以比较紧密的围绕在主线周围,跑起来效果会比较好。或者用另一种说法,不是支线,而是有好几个并行的主线。

至少做一两条特别精彩有内容的支线。围绕着上面我们说的商店男孩(好从这一秒开始他就叫亚伦了),我们可以尝试多做一些设定(其实之前的大部分内容都是小说里已经有的)。亚伦因为好奇经常到处打听,导致在14号他被邪教徒们抓走了。我们可以围绕这部分剧情做做文章。刚到本地的时候,玩家们就会遇到亚伦,他会给玩家们提供一些表面上的本地信息,以及他的一些困惑。他可以提出一个稍微有点麻烦不方便自己去做的事情(“我真的很好奇,本地人到底是用什么东西来跟我们公司结账的啊,他们看起来连捞鱼都不捞”)来让玩家们帮忙,从而将玩家指引到相关的地点(“码头仓库”),在满足了他的好奇心之后(“是用的奇怪的金首饰”),他会成为玩家们的朋友(“哇那可太厉害了……呜……好吧好吧,之前你们问我的我就告诉你吧,别说是我说的,在那边那家店可以买到酒,你只要说出暗号就行了”)并且帮助推进主线,或者提供一些额外的好处(“那个旅馆我觉得不是很可靠……你们要是觉得哪里有问题的话可以来住我家我家里蛮大的”/“我这里是小镇为数不多的有电话的地方,你可以打回到大学里找同学问问情况呀”)。在时间表里记得写好关于亚伦的部分,比如如果玩家们没有给他提示让他注意安全,那么14日的凌晨他就会被带走,如果玩家们告诉过他要小心本地人,他晚上睡觉会把锁锁死,一直到14号中午才被骗走,等等。

同时需要注意的是,当你在一条支线上花了很多心血的时候,你要记得为这个支线上获得的某些信息和东西提供其他的获取方法或者获得类似物的方法。否则的话,从轻的角度说,这会让你的这条支线变成一个必须得走的主线,从而失去所谓开放世界的意义,而从重的角度说(也就是真的有问题的角度说),这样做会使你变得过度拘泥于这条线,让你想尽办法去引导玩家做相关的内容,这会非常的不自然。如果你的玩家们有一定的经验,他们可能会配合泥而开始调查,但是如果你的玩家们不但比较新手而且还故意要拧着干,结果可能会变得一发不可收拾,你也会因此变得急躁。又或者因为某些意外(谁也不知道调查员脑子里装的到底是啥),玩家们完全错过了这条支线,如果你没有准备相关替代方案,剧情就会变得非常被动,而你也可能因为花了太多时间准备但是完全没用上而变得消沉。

我们为亚伦这个支线准备一些替代内容。玩家们来到本地之后会数次在街上看到女性穿戴奇怪的金饰,这对于一个破败没落的小镇来说是很不正常的。假装对金饰有兴趣可以将玩家们引到一家由混血种当老板的店里,在这里玩家不但能知道一些关于金饰的事情,还能看到一些奇怪的长着触手和翅膀的绿色小雕像。同样的,本地大量存在的空房也让调查员们起疑,如果深入其中,在一家空屋里玩家们能找到很多关于过去往事的报纸和关于对当地普通人大清洗事件的痕迹。你可以添加一伙刚刚来到此地不久,也不知道怎么回事的私酒贩子,他们甚至有相当大的势力,玩家们可以跟他们合作,又或者出卖他们来接近盘踞在教堂的大衮教会。

看,这样我们的舞台和故事是不是慢慢丰满起来了?

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当你准备了足够多的内容,模组也趋近于完成。各个线索盘踞起来指向最后的决战。这部分你必须得做的够好够精彩,而这个话题足够我们展开写一篇跟本篇一样长的东西所以我们就略过吧。总之虽然本地人势力庞大,在最后的游行之夜玩家们不太可能真的阻止他们,这部分也无法做成个合理的决战,我们也可以把高潮适当的提前一点,像小说一样安排一些人半夜来抓人,调查员们要努力逃走。然后他们目睹了种种可怕非人的场景,作为故事结束,似乎也还算不错。

当你觉得自己已经准备完成之后,就可以进入最后一个步骤了。

#棋盘推演#

你必须对你的原创非线性模组进行两次自己的棋盘推演。

在第一次推演中,你不需要考虑任何关于调查员的事。这一次推演的目的就是检查时间表,充分的去模拟,如果没有调查员介入,整件事情会是怎样发展的。这部分的内容应该跟你开头准备的一致。
没有任何干扰,印斯茅斯镇今年的祭典也非常顺利。倒霉的亚伦还有其他一些人被丢到了海里,献上祭品之后,腐败糜烂的长夜开始了,天亮之后大量的金子被留在了岛上,密密麻麻的鱼群也涌了过来,十个月之后,一批新的混血种就会诞生在这个小镇。

在第二次推演中,你需要考虑到调查员的行为,可能对整个事件的各个环节产生什么样的影响。一些小的影响可能只会改变整个危机事件的局部,而调查员们的另一些作为可能产生连环反应。用这种方法,可以帮你准备应对跑团中实际发生的大部分可能发生的事件。你需要在这次推演中多花些精力,尽量多模拟和预测一下玩家们的行动,这部分完成的质量高低会直接影响这次团的质量,也是区分KP实力高低的重要环节。

调查员暗中了解了本地的真相。没人理的酒鬼老扎多克和通过打电话看报纸等方式获取的信息会让他们知道本地的历史,也能让他们意识到这几天将要发生的祭典对他们来说危险又恐怖。在收集了足够多的资料之后他们努力尝试全身而退,甚至还带走了作为祭品的亚伦。暴怒的巴纳巴斯下令进行搜捕但是没能成功,进行了报告之后,联邦的军队警察将会对本地采取一次镇压。

对于这至关重要的第二次推演,特别是对于玩家们行为的预测,很大程度上要依赖KP的经验以及KP对玩家习惯的了解,我只能再次强调这部分真的很重要,但是不能做更多了。从我个人经验来看,准备一张实体的地图,用些小棋子指代关键NPC和调查员来回移动,可能真的会有不错的效果。如果我能找到一个比较合适的例子或者比较明确的脉络,我再尝试为行为预测这部分内容单写一篇吧。

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临场调整

最后就是临场调整了。相信自己的努力和准备,然后去带团吧。虽然规则书里会给出一些建议,但是我觉得还是可以做的更多一些。

啊哈哈,一个单单写着名字的NPC表是肯定不够的。我知道某些具有多年经验的DM可以在一个直觉动作里捏出来一个五级以下有名字有背景有人物卡的NPC放置在场景内,但是对于新上手的主持人来说,准备一张NPC表,包括名字-年龄-外貌-背景,无疑非常有用,当你的玩家非要在街上拦住一个人问这问那的时候,从里面直接抽一个出来放在舞台上。

适当的把剧情抓的紧一点,如果你没有很好的把握,也可以试着给玩家们更多关于下一步做什么的暗示。有一个另外的频道用来交流也是非常实用的一个方法。比如我带团习惯使用irc,在带团的时候我就不会看qq群了而是把它交给玩家们去交流或者吐槽,但是如果真的遇到什么不得不跟玩家们说的情况,我也会毫不犹豫的切换过去比如“不好意思其实这里我没有想太细这个人没什么背景我们有点走太歪了可以换回去吗”或者“这里真的不要分团行动,还是保持在一起比较好继续”等等。如果你的玩家不是太傻或者太坏,开诚布公虽然可能不会提升团的游玩乐趣,但是至少能回避最糟糕的几种情况。

如果你有耐心和时间,想好好打磨这个剧本,而且你又有些靠得住的朋友,你可以尝试多次开同一个剧本(特别是在你尝试分享这个模组给别人之前!)。看看不同人的反应,以及相同的人不同次所走的路线和做的选择,是一种极其有效的打磨方法。如果有朋友愿意陪你进行多次测试,记得请他们吃饭,或者喝可乐。

最后了,说句实话。诚然阅读本文这种玩意可能会对新手KP有一点点帮助,但是我认为还有更好的方法:多读书,多看电影,多玩游戏。我想你可能知道十里坡剑神的故事,我相信一位KP如果有丰富的阅读和观影经验,可能他在开了几次团之后水平就会突飞猛进因为看书也是一种练级。

以及。多跑团,多开团。

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“翻过前面这座小山就是一条马路,你们终于逃出了印斯茅斯镇。亚伦跟在你们后面,气喘吁吁,他的胳膊被抓伤了,最好还是尽快带他去医院吧。至于可怜的老扎多克,你们觉得应该是凶多吉少了。正当你们翻过山顶的一瞬,你们习惯性的像回头看看有没有追兵,但是你们好像突然听到了一阵爆发的欢呼声。即使是很多年之后,你们仍然怀疑自己当时看到的是幻觉还是真实,在遥远海面上,层层叠叠的雾霭中,一个巨大的东西突然挥动了一下,就好像是一只不耐烦的手。”




« 上次编辑: 2018-12-09, 周日 10:51:50 由 Ciel »
长团完结。短团不定期展开,欢迎各位随时来看看~
请点击 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=888.0

离线 tangys

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #1 于: 2018-12-08, 周六 21:12:16 »
* tangys 感慨差距并随后鼓起掌.

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #2 于: 2018-12-08, 周六 21:17:05 »
* tangys四号机 从凳子上站起来,并表示“真是一次愉快的垂钓”
Left with no reason, we come undone.

// 没了,全没了
// “丢掉拙劣的廉价故事 终点是如此冷漠现实”

劇透 -   :
少女前线:安卓0服2521705
beatmania IIDX:目标是年内考过二段,ziv天下第一

奇幻朋克轻规则Spire翻译重开中   有意也不要加群:854353611

离线 月夜白雨

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #3 于: 2018-12-08, 周六 21:17:47 »
* 月夜白雨 表示这才是我想看学的东西
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

离线 笨哈

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Re: “開放世界”主持人入門
« 回帖 #4 于: 2018-12-08, 周六 21:19:40 »
 :em020

我必須得說:這篇文章我看得下去,而且邊讀也邊頻頻點頭

如果能有讚,那我一定點爆
« 上次编辑: 2018-12-08, 周六 21:23:26 由 笨哈 »

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #5 于: 2018-12-08, 周六 21:32:41 »
默默地为学姐点了赞,然后关注了知乎专栏

引用
各个线索盘踞起来指向最后的决战。这部分你必须得做的够好够精彩,而这个话题足够我们展开写一篇跟本篇一样长的东西所以我们就略过吧。

想看这部分!
« 上次编辑: 2018-12-08, 周六 21:50:22 由 小狼希诺 »


我很可爱,请给我团。

离线 缇尔娜琳

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #6 于: 2018-12-08, 周六 21:40:26 »
开放世界最简单的做法是一个DM和一个PC,彼此之间非常熟悉了解,然后一起口胡,逛到那里生成到那里。

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #7 于: 2018-12-08, 周六 21:42:04 »
其实时间表这个真的很重要,大部分主持人有其是新人都应该给自己的故事加一个时间表。
哪怕毫无动力的玩家死猪一样躺在地上或者天天不冒正业去喝花酒,但故事依旧会被npc和事件所推进,而且pc很快就会发现他们不可能再置身事外了。
另外我也很赞同楼上说的,开放式世界大概只适合很亲密或者相性极好的两个人吧。

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #8 于: 2018-12-08, 周六 21:49:48 »
:em032 啊,被学姐说了…
不过我说coc隐含世界观其实是,“我们一起跑个coc团吧!”的时候大家已经对世界有预期的意思…规则本身的弹性不能为挂羊头卖狗肉找理由,那种【

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #9 于: 2018-12-08, 周六 22:12:59 »
引用
我反对这样做,特别反对新人在这种事情上浪费时间和精力

这句说得太对,这不是一个值得努力的目标。
从游戏的角度看,沙盒或者说开放世界就是提供更多可控的可游玩内容,从开头就必须有意识地限制交互的可能性,把一些无法提供的内容淡化而造成自由的假象。电子游戏是写死的而桌面游戏不是,这可能会让人产生错觉,认为桌游自由度更大所以更容易弄出一个沙盒,也许是,但肯定更不容易好。
见证了丢人的币+1

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #10 于: 2018-12-08, 周六 22:17:32 »
劇透 -   :
引用
我反对这样做,特别反对新人在这种事情上浪费时间和精力

这句说得太对,这不是一个值得努力的目标。
从游戏的角度看,沙盒或者说开放世界就是提供更多可控的可游玩内容,从开头就必须有意识地限制交互的可能性,把一些无法提供的内容淡化而造成自由的假象。电子游戏是写死的而桌面游戏不是,这可能会让人产生错觉,认为桌游自由度更大所以更容易弄出一个沙盒,也许是,但肯定更不容易好。
实际上这样做太累了,除了真的很要好的人,我根本不愿意把这样的精力浪费在其他人身上。 :em003

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #11 于: 2018-12-08, 周六 22:20:24 »
:em020

我必須得說:這篇文章我看得下去,而且邊讀也邊頻頻點頭

如果能有讚,那我一定點爆
https://zhuanlan.zhihu.com/c_1046077684387528704
前辈!点爆,请(

劇透 -   :
引用
我反对这样做,特别反对新人在这种事情上浪费时间和精力

这句说得太对,这不是一个值得努力的目标。
从游戏的角度看,沙盒或者说开放世界就是提供更多可控的可游玩内容,从开头就必须有意识地限制交互的可能性,把一些无法提供的内容淡化而造成自由的假象。电子游戏是写死的而桌面游戏不是,这可能会让人产生错觉,认为桌游自由度更大所以更容易弄出一个沙盒,也许是,但肯定更不容易好。
实际上这样做太累了,除了真的很要好的人,我根本不愿意把这样的精力浪费在其他人身上。 :em003
所以也极不推荐新人把精力花在“开放世界”上,开放的流水账和精彩的团根本是两个方向。
« 上次编辑: 2018-12-08, 周六 22:42:31 由 街猫口喵 »

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #12 于: 2018-12-08, 周六 22:24:25 »
虽然很抱歉
但是在看到第一行红字之后我就没看下去
至少这解答了我的问题
而且和我的观点一样
“不要跑开放世界”
即便签名档受限,我也要呐喊——和女朋友跑团2/1!
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跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑
人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王

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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #13 于: 2018-12-08, 周六 22:42:50 »
虽然很抱歉
但是在看到第一行红字之后我就没看下去
至少这解答了我的问题
而且和我的观点一样
“不要跑开放世界”

唉我知道呀。不过写命题作文嘛。
想了想大概也只能写非线性模组这个内容了……
长团完结。短团不定期展开,欢迎各位随时来看看~
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Re: “开放世界”主持人入门
« 回帖 #14 于: 2018-12-08, 周六 23:08:39 »
光速命题作文太草 :em032
果然根本就没有什么开放世界,只有走一步加载一步地图而已(暴言
« 上次编辑: 2018-12-08, 周六 23:12:43 由 Razr »
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