作者 主题: [杂谈]关于挑战等级与遭遇安排。  (阅读 289 次)

副标题:

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1541
  • 苹果币: 10
[杂谈]关于挑战等级与遭遇安排。
« 于: 2018-08-20, 周一 13:07:01 »
PF的挑战等级(CR)需要跟平均队伍等级(APL)比较,APL是所有角色平均等级取近整数,即四舍五入,队伍超过五人再+1,队伍少于三人-1。难度普通=APL,简单APL-1、挑战APL+1、困难APL+2、传奇APL+3。

怪物数量是1/2/3/4/6/8/12/16的CR为CR+0/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8。

例如说四只CR5的怪物,总CR为+3也就是CR8。

其实这数量一大就没有参考性,一堆杂碎还是杂碎,等级之壁没那么简单可以越过,三围不够力,杂碎只能在围在旁边跳舞。要出大数量可以,但无论如何都得要有足够高等级的单位撑场,假设玩家APL8,阵容里面至少要有一个以上CR7的怪物。

反向计算,假设把玩家当怪,CR大约是等级-1,也就是一个9级召唤师,要出五个八级角色才能在消耗1/3资源的状况下撂倒,也就是说要稳稳扁一个九级团队(CR约12),要出五个12级角色,也就是20个CR9的怪物能够在消耗1/3资源下扁爆一个九级五人队伍。

所谓消耗资源,譬如说撕高阶滚动条欺负人。

事实上Lv12的法师,CR只有11,因为一级时的CR是1/2,然后根据无条件舍去的原则,12级时CR是11,也就是说用Lv12法师堆出来的Lich( CR+2 ),CR才会是13。

回到原题,PGer应该要APL+4以上才不算看不起他们...。(欸)

单怪的悲剧就是,TMD玩家一轮动五次,单怪一轮动一次,哪堪得打。

除非CR高到困难或传奇差距,否则单怪都只有被虐菜的份。

例如九级五人队伍,打Epic的APL+3满也不过CR12……。一片蛋糕。

攻击次数多本身就是一种暴力。

有些怪物如Dergho,三围固然够硬,攻击次数够,防御也够,但实在是太属于硬干型怪,就是堆着互耗,不会施扭转战局的法术,也没啥特技,太无趣了。跑团时间宝贵,不要弄出这种垃圾时间。

这也是为什么GM喜欢用花招多的施法者当头目,然而这种怪都很脆,容易出会三秒就被动手秒掉。

当然要虐菜用高过CR的大量怪物硬压就好了,不过在CR合法限制下,用战术跟婊招虐也是种醍醐味(误)。

CR数据只是参考用,玩家队伍可以打配合,怪物当然也可以打配合,而设计好的组合技,能让怪物表现出的强度强上一两阶。也能让玩家产生真人PK的冲动。

典型的概念是彰显强项及隐蔽弱项,例如说利用环境或是用组合掩护。以下几个例子:

黑暗精灵用黑暗术笼罩战斗区域,并准备好被反制时的反制手段。玩家通常只会准备一次反制手段,因此被反反制后会无解。

玩家人物常是入侵者的身份,因此踏入怪物地盘是很正常的状况,例如要在水中与水生怪物交战。

玩家队伍通常会有站位分别,前中后排,限制前排行动,干扰后排,是很通用的概念。

以上是基础。

进阶就是怪物组合。

眼魔配上雄霸魔,前者用主眼牵制阻止魔法,后者完全靠自身超自然特性,这就是完全压制怪物的弱项,而强迫玩家队伍跟怪物强项硬碰硬。

有某些怪物有限制移动的特效,那就可以配上范围持续性伤害的效果,如火墙等。

基本上,常见的玩家配合招式,怪物中多半都能找到组合出来。其他像分隔战场强迫多打少、遮蔽视线限制魔法射程等基础概念就不再赘述。

怪物的动作不要僵化,别总是每轮移动攻击移动攻击的,怪物也是有基本智能,能做一些不同动作。例如说我就曾经做过怪物移动到法师身边,破武打坏他手上法杖,这比单纯砍他一刀要痛多了。

再更恶质一点,就是自定义进化怪物,例如说半红龙冬狼、法纫骨爪等等,同样是掩盖弱项彰显强项的设计。这还只是限制在怪物的范畴,如果使用人形生物配职业,尤其是施法职,那可以玩的打法就更多了。

要注意这还是个角色扮演游戏,GM希望玩家扮演角色,而怪物当然也要扮演角色,这边并不是说怪物要念段莎士比亚,或是GM得不断发出吼叫,而是怪物需要在牠「该出现」的环境出现,而不是看什么怪强或是配合好,就抓出来凑作堆,这样的硬凑队遭遇很丑。

在设计遭遇时要考虑环境,这个怪物为什么会在这类?适合吗?而这几种怪物为何会一起出现?是有共生关系,还是受到邪恶魔法师的控制?高智能的怪物可以经谈判或交易来协力,而低智慧的怪物可能受于控制。

座狼会与半兽人或哥不灵一起作战,雄霸魔可以请眼魔来看场子。这些组合的灵感,可以看怪物的调味叙述,许多怪物的信息都会提供怪物的生态(包括常见群体数量)、战斗方式与战略。

为了表现出游戏世界的风味,怪物搭配环境是必须要注意的,如果出怪无视环境与设定乱组合,很容易破坏世界的代入感而让玩家脱戏。

不过绝对要提醒的是,「把战斗当成博弈与玩家队伍做胜负之争,力求将其全灭」,是完全错误的观念,GM手中握有无限资源,要屠尽人物是易如反掌的事,因此这并不公道也对游戏乐趣没有帮助。

将战斗难度提升,目的是要让乐于战斗且专精于战力的玩家,能够畅快淋漓的放手发挥角色的能力,给与玩家克服难关的挑战感与刺激感。最后还是会赢。

不至于让玩家只是抬抬手放放招就结束,然后万般无聊的呵欠结束战斗。

而要精准的拿捏战斗强度需要经验,以及对于玩家性格与角色能力的通盘了解,才有可能将玩家队伍逼到生死一线的极端。这点可能要进行过多次的战斗才有可能抓得准尺度。

很多时候队伍还是有潜力的,要在被逼到极限时才会发挥出来,而这样刺激的战斗也才会在日后津津乐道。

当然说精彩剧情也有一样的效果,但何妨又有精彩剧情又有刺激战斗呢。

虽然说看着玩家角色表来针对性设计遭遇,也许有点太坏心,不过偶尔来这么一下也挺刺激的。

如果玩家的角色是久经冒险的英雄,那么会被针对性对付也是不意外的,也许深林内的哥布尔没听过英雄的威名,但信息通达的高塔邪恶法师可能知道英雄们有什么路数。

某个英雄一剑斩铁,某个英雄片叶难沾。除非是永远都斩草除根灭掉所有目击者,否则无论是黑客泄漏或是预言神占,总是有机会被泄漏底细。

因此偶尔被这么针对一下也不无可能。

例如某人物仗着防御高就洋洋自得,那么集群的强迫伤害也许能帮他洗洗脸。

例如某人物既有物抗又有法抗,那么叫龙来喷喷他也许能让他吃大亏。

例如某人物靠着召唤物压迫众生,那么找个高隐刺客绕背也许能给他来顿狠的。

每个人物都有罩门,而看得到角色纸的GM最清楚,这种看数据出怪的坏事不能常干,不过偶尔来一次挺刺激。