作者 主题: Ciel的DM经验谈[2]  (阅读 5521 次)

副标题: 如何原创一个短团的剧情

离线 Ciel

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #15 于: 2018-06-15, 周五 23:38:00 »
后排赞美学姐! :lol: :lol:
不过萌新DM想问,如何设置一个比较好的踢门短团呢?

啊?踢门不就……随便搞一搞然后放怪吗
这个基本就是看PC和DM喜欢放什么样的怪了,选一些大家都喜欢的,或者自己魔改一下之类的
网团的话那种有地图的可能跑起来比较蛋疼
面团可能更好搞一些

……就是不太明白你说的是哪方面
感觉是如果放一个比较难的怪就会导致PC间的表现差距过大,比较难过
放比较多的怪就会有的时候一个晚上都打不完
我已经很努力的事先备好几个excel准备怪物的行动了,但是还是经常有PC走神……

有时虽然是踢门团里做出少量选择的时候(就比如小boss投降这种),虽然两边都显然是奖励但是PC们会表现得特别纠结无法做出选择……

这个就比较麻烦了
首先下面说的这个是一种方法。就是轮流让大家有表现的机会。有时候放一放AC高的,有时候放放sv低的这样,交叉来做。
但是即使如此,还是难以避免某种情况——PC之间的战斗力差距太大。
这个情况其实在一般团内就已经是个问题了,但是在踢门团内尤其明显……这个问题基本上没有什么特别好的解法,唯一的办法就是只能期望PC们之间互相磨合,慢慢达到一个平衡。
(或者说我自己不知道这种办法怎么办。我平时一起跑团的朋友大家基本上都是悠着来,保持在差不多的水平。不过也可能跟我不太开踢门有关,所以关于踢门我可能不能很好的帮你了……)

至于奖励这个好办。只要多面对几次这样的情况,PC们知道做出选择不会有惩罚机制的时候,慢慢就会习惯于做出选择。
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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #16 于: 2018-06-16, 周六 02:31:21 »
 :lol: :lol:谢谢几位前辈的解答~~
悠悠神代事,黯黯不曾问。枫染龙田川,潺潺流水深。

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #17 于: 2018-06-16, 周六 03:38:15 »
再三看了一下楼主的ID,终于确认不是自己梦游发帖 :em020

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #18 于: 2018-06-18, 周一 02:25:09 »
笔记开团流程,不知道还有没有长团讲解 :em032
真意:作为DM展现出令自己满意的转折点。  0.5/∞

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #19 于: 2018-06-18, 周一 09:24:03 »
在故事核心设置好之后,我们就可以开始围绕核心展开剧情了。上面我们已经讲了,不要做开放世界,不要纯故事,给玩家多一点选择——“你说这些有什么用啊我还是不知道怎么做”。那没办法了我只能强行举一个例子了!总之我们先随便编一个一句话核心好了!我就随便用我之前编和开的一个故事来讲解了。
在某次看过一个电影的简述(我胆子贼小所以根本没有看,只是看了简介),讲某个乐队成员为了好玩抓了一个女孩搞了个恶魔献祭仪式结果把人家害死了,女孩死了变成恶魔还是什么玩意的回来报仇(我超害怕恐怖电影的!)。虽然我没看,但是这个点子似乎不错,那就用这个吧!
先写下一句话的故事核心:“乐队成员为了取乐举行邪教仪式惨遭报复(罪有应得)”,我们就从这开始。

既视感……
Ciel君没有遇见过这种PC真是福气了。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98243.0

引用
到达音乐节现场后,PC找到了一位NPC同伴拉里,但是因为拉里已经被音乐蛊惑于是开始无差别攻击同伴。修尔君扔出了一个艰难的战技击晕了拉里并使他只掉了1点血。
Eric君(在目睹了这段小心翼翼的艰难操作后):我要打拉里。
修尔君:(怀疑人生)为啥??
Eric君:是他先动手的。
总之理智尚存的修尔君和蛤蜊夏把拉里拖到了急救帐篷,这边Eric君跑到车里,顺手敲死了因为嗑药磕嗨无法移动的NPC同伴2号。(并且没怎么掉san)
在完成这一系列操作后,Eric君:我要再打一个。
于是他在急救帐篷的护士小姐和(此时看上去就是个普通同伴并没有什么阴谋的)吉玛中选择了后者。
明明吉玛(和她的吉他)的魔法都挺强,但是这边在扔了一个拉莱耶之雾后,连掷出一串失败/大失败,结果直接被一无所知的Eric抡死了……(此时模组基本上还没进入正题)
我(棒读):就这样,你们挫败了吉玛的阴谋……喂你们根本不知道吉玛有啥阴谋好吧摔!
顺便在伪·后日谈中加入了Eric君入狱的设定。
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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #20 于: 2018-06-18, 周一 10:24:19 »
在故事核心设置好之后,我们就可以开始围绕核心展开剧情了。上面我们已经讲了,不要做开放世界,不要纯故事,给玩家多一点选择——“你说这些有什么用啊我还是不知道怎么做”。那没办法了我只能强行举一个例子了!总之我们先随便编一个一句话核心好了!我就随便用我之前编和开的一个故事来讲解了。
在某次看过一个电影的简述(我胆子贼小所以根本没有看,只是看了简介),讲某个乐队成员为了好玩抓了一个女孩搞了个恶魔献祭仪式结果把人家害死了,女孩死了变成恶魔还是什么玩意的回来报仇(我超害怕恐怖电影的!)。虽然我没看,但是这个点子似乎不错,那就用这个吧!
先写下一句话的故事核心:“乐队成员为了取乐举行邪教仪式惨遭报复(罪有应得)”,我们就从这开始。

既视感……
Ciel君没有遇见过这种PC真是福气了。
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引用
到达音乐节现场后,PC找到了一位NPC同伴拉里,但是因为拉里已经被音乐蛊惑于是开始无差别攻击同伴。修尔君扔出了一个艰难的战技击晕了拉里并使他只掉了1点血。
Eric君(在目睹了这段小心翼翼的艰难操作后):我要打拉里。
修尔君:(怀疑人生)为啥??
Eric君:是他先动手的。
总之理智尚存的修尔君和蛤蜊夏把拉里拖到了急救帐篷,这边Eric君跑到车里,顺手敲死了因为嗑药磕嗨无法移动的NPC同伴2号。(并且没怎么掉san)
在完成这一系列操作后,Eric君:我要再打一个。
于是他在急救帐篷的护士小姐和(此时看上去就是个普通同伴并没有什么阴谋的)吉玛中选择了后者。
明明吉玛(和她的吉他)的魔法都挺强,但是这边在扔了一个拉莱耶之雾后,连掷出一串失败/大失败,结果直接被一无所知的Eric抡死了……(此时模组基本上还没进入正题)
我(棒读):就这样,你们挫败了吉玛的阴谋……喂你们根本不知道吉玛有啥阴谋好吧摔!
顺便在伪·后日谈中加入了Eric君入狱的设定。

我COC带的比较少……但是说真的我觉得COC可能更难带一些……对于剧情的把控更难了
我在想是不是找机会跑跑COC学习一下。
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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #21 于: 2018-06-18, 周一 13:36:29 »
整篇都是金玉良言阿...
發現檢查點的概念和我以前跟朋友討論過的"節點"概念不謀而合。不過寫得比我完整多了。
回頭聊聊沙盒團。做為一個從四年前入就開原創沙盒團至今的GM,表示沙盒團其實非常吃及時編寫能力,以及GM及時推導劇情的能力,這點對新人而言是堵高牆。但反過來說,原創團對GM敘述和故事營造的訓練也是無與倫比的,而且對一些gm來說甚至是入坑動機呢。
不過也認同新人應該先從模組開始,我當時一入坑開沙盒也是撞的亂七八糟的。

補充一些自己對沙盒團的心得。
沙盒團並非沒有"檢查點",反之其實檢查點讓主線收束的存在更為重要。
(以下為以前做的筆記,我自己是用"節點"的概念去推團,在性質上與檢查點有不少雷同。)
所謂開闊世界觀的團,很多時候是標榜"無固定主線方式"的
也就是說很多是pc有個明確目標(或方向),但達成手段有無限種,當然gm會準備一些預設方向,但那只是方向,不是pc選擇的絕對(至少名義上)。
我的理解是,沙盒團是固定起點終點,但達成路徑可能直線可能曲型。
不過這種團可能會遇到的問題是,pc跑歪,團跑到奇怪的地方。所以gm會在描述上/劇情上 不斷引導。
然後真的跑歪怎麼半呢?
我自己的作法(目前的方案)是"節點"
節點的存在,就像起點和終點上的其他通過點。用以讓整個團不會變成大曲型,而是有一定自由度的折線圖。
劇情是有"節點"在的,就是不管如何會將PCs捲入,譬如時間到/機會合適就可讓其發生的事件,給PC一個明確目標,將主線收束起來。
而沙盒團的節點概念,或許甚至會比文章例子裡的"檢查點"更為強力一些。
譬如pc的委託目標就是要尋找聖女,而聖女本身就是一個吸引pc的節點。然後pc在冒險的各處,無論跑到哪裡都會獲得一些"聖女目前隱匿在OO城"之類的情報。甚至當劇情需要較為急迫,可能同時還獲得"XX組織近期打算刺殺聖女"的情報。
因為沙盒的設定,節點的情報很多時候不是固定位置的,不是pc主動該去什麼地方找,而是世界本身會不斷提供推力,讓主線往節點收束。
簡單說,"節點"其實有點像一個黑洞。無論pc往甚麼方向探索,都勢必會被牽引往該方向。

甚至即使PC們錯過了一個節點,他們在劇情上仍能由其他方面獲得該節點的情報,藉以推進劇情。但這個就比較需要gm cpu運算了。
例如原本的節點是"pc找到聖女,聖女請求pc去調查XX組織"。但pc錯過了聖女,怎麼辦呢?
這時gm就可以推導故事,讓兩個點仍關連起來。
如"聖女刺殺成功了,傳聞她的靈魂被XX組織禁錮了起來。你們接著要去找那個組織"
如此即使pc錯過節點,仍可以發揮節點的影響力。就是即便pc沒有通過,但在劇情上也是會被牽引往一定的方向。
而所謂開闊團的主線,實際就是由這樣無數"節點"的事件構成。

越是開放越是沙盒的團,其實就越忌憚春遊(標榜春遊團例外),pc基本上必須常態擁有目標,並且世界也會不斷提供推力。
"世界正在不斷運轉,我們要達成目標要趕快",盡量讓pl產生這種感覺,可以避免沙盒團常見的劇情散掉問題。
"世界正在變化,我們必須做出對應"讓pl能有這種感覺,不只會增加帶入感,也是沙盒gm的成就感。
而如果pc們達成了階段性的目標,也應盡快給予下個目標。當然沙盒團有時候這個目標並不是gm決定,而是pl討論而成。
但大體上,gm還是應該給予一個大方向,或是由劇情上提供數個選項。
越是沙盒團,反而越應該重視劇情節點的設置,重視營造pc目標的必要,讓地圖、世界雖大,但pc們一直有明確方向。
如此能盡量免除劇情鬆散、跑歪的問題。
以上是沙盒團開到現在四年的心得,望拋磚引玉。

---------------------------------------
題外話,我應該算跑團會做筆記的人,無論當PL還是GM....原來現在這樣的人這麼少阿。
« 上次编辑: 2018-06-18, 周一 13:41:24 由 Kh »
所求的,只是故事而已。
追尋故事,參與故事,寫下故事。
讀者的末路便是成為作家--所幸我發現跑團也可以。

离线 粉毛提督七宫涟

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #22 于: 2018-06-18, 周一 15:09:12 »
我COC带的比较少……但是说真的我觉得COC可能更难带一些……对于剧情的把控更难了
我在想是不是找机会跑跑COC学习一下。

你说得对!COC对模组把握和GM把控的要求都比DND高。但是现在九成新人都是COC入门……所以COC这里的情况只有更坏!
不过这篇文章本身对任何规则都适用的,很受教 :em021
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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #24 于: 2018-06-18, 周一 18:07:04 »
所谓沙盒其实无非选择够多并且选择独立性够高
更优秀的沙盒能把这些选择关联起来,无论是事先准备的也好事后推演的也罢。
所以沙盒关键点只有三个
1.赋予PC角色足够强烈行动意义,该行动意义无法推托给他人
2.赋予PC角色过量信息,迫使其进行自主筛选
3.用PC的选择推演世界变化,做出合适的关联和应对

备团的话,自顶向下延伸检查点就好了(亦即从结局开始倒推,而不是从PC当前的处境开始顺推)
制作结局A,及其必要条件a1...a10,相应你就会想到结局BCDEFG及其相应条件(通常就是A的延伸)
这些a1..a10的必要条件分别在那些地方获得,在这些地方又需要什么样的满足子条件才能达成,达成度有没有分级(比如a1条件只要在①号点满足ⅠⅡ条件即可获得——不分级,满足ⅠⅡ还满足Ⅲ可以获得额外,甚至满足Ⅰ不满足Ⅱ就能获得但有点惩罚——分级)倒推数步之后把PC丢在一个能触及较多最子条件的无关点上就行了
« 上次编辑: 2018-06-18, 周一 18:14:35 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #25 于: 2018-06-19, 周二 11:31:04 »
:lol: :lol:谢谢几位前辈的解答~~

画面感啊画面感,楼主已经说啦

我的个人理解就是高潮战斗一定要有画面感

例如:
BOSS坐在王座上先让玩家对付骷髅海
在独木桥上与BOSS单挑
骑马追击

等等

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #26 于: 2018-06-26, 周二 13:27:22 »
最重要還是隨機應變, 其實很多東西都可以即興表演出來,
準備過多, 世界觀過大, 故事就死了, 反而不好
How do you want to do this?

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #27 于: 2018-07-22, 周日 23:41:48 »
在故事核心设置好之后,我们就可以开始围绕核心展开剧情了。上面我们已经讲了,不要做开放世界,不要纯故事,给玩家多一点选择——“你说这些有什么用啊我还是不知道怎么做”。那没办法了我只能强行举一个例子了!总之我们先随便编一个一句话核心好了!我就随便用我之前编和开的一个故事来讲解了。
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我COC带的比较少……但是说真的我觉得COC可能更难带一些……对于剧情的把控更难了
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COC的话KP的权限非常大,规则书只差没有把"KP是上帝"这句话明确的说出来而已







节錄本次的金句:
以及,不要做道德拷问。偶尔一次可以,不要经常搞这种事,没意思,真的。

永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。