作者 主题: [杂谈]剧本的构成:从原型的角度  (阅读 4640 次)

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[杂谈]剧本的构成:从原型的角度
« 于: 2017-03-03, 周五 14:46:00 »
本文是从原型的角度,来讨论剧本的构成,共分为以下几篇。

(1)从坎伯的英雄之旅

(1-a)从坎伯的英雄之旅 实践篇

(2)剧本中的各个人物

(3)内在英雄
« 上次编辑: 2017-03-10, 周五 14:07:44 由 Shinohara »

离线 Shinohara

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[杂谈]剧本的构成(上):从坎伯的英雄之旅
« 回帖 #1 于: 2017-03-03, 周五 14:57:47 »
之前谈到设计剧本,有没有什么模式或是要素,是一个历险所依循或必备的?在各个不同的精彩作品中,在每个英雄的旅程中,有什么是潜藏于其中的共通点?从哈利波特、凯妮丝.艾佛丁、佛罗多,甚至是天行者·路克,这些英雄都有同样的旅程。而后面要讨论的,就是在每个故事中重复出现的要素。
在开始之前,先观赏这段影片。

https://www.youtube.com/watch?v=Hhk4N9A0oCA&feature=youtu.be

从卡尔.古斯塔夫.荣格(Carl Gustav Jung),到乔瑟夫.坎伯(Joseph Campbell),再到克理斯多夫.佛格勒(Christopher Vogler)与卡罗.皮尔森(Carol S. Pearson),从荣格的体系中延伸出脉络,来解释在诸多神话传说中英雄的冒险是在怎样的框架下运作。
以下文字如果为引用,采用斜体标示,而不依照学术规格做来源的注解。
“神话是众人的梦,梦是私人的神话。”

心理学家荣格考察了考察各地原始人类的宗教、神话、传说、童话、与梦,并比较东西方的相关文化,他认为有什么是跨种族、跨区域、跨文化的共通存在于人类的心灵底层;而研究部分精神病患后,发现许多幻觉与妄想都具有普遍的共通性,却与神话传说或寓言不谋而合,并且与病患的文化程度及背景没有相关。
他将这种沉积在人类心灵底层,由几千年来人类祖先经验的累积所形成的这种“心灵上的遗传”称为“集体潜意识”,是人格中最深刻有力的部分。

集体潜意识实际上就是有史以来沉淀于人类心灵底层、普遍共同的人类本能和经验的遗存,这种遗存不仅包括了生物学意义上的遗传,还包括了文化历史上的文明的沉积。它们以原型的构成存在,以原始意象(primordial images)来表达。每个人的心里都有一套原型的概念,这些原型具有共通的本质,它们以神话的元素出现在世界各地的形式或形象,同时也是个人身上源自潜意识的产物。

这些原型被延伸为神话原型,“神话母题”也是其中之一。

感觉似乎离题太远,事实上,在这个原型存在的前提下,神话学大师坎伯从世界上各地各文化的神话与故事中,剥除掉装饰的细节,从故事核心中找出了一种典型的英雄行动规律,也就是神话英雄的原型,并且发展成神话主题的一元性(Monophyletic),仔细的去研究会发现,所有神话英雄的历险都暗自符合这个规律,透过“召唤→启程→历险→归返”来完成英雄的转化。

在影片中所提到的循环如下,简化为如时钟般的12个点,而坎柏在《千面英雄》中提到更多的要素,容后述。



0.现状(Status Quo)
1.历险的召唤(The Call to Adventure)
2.援助(Assistance)
3.启程(Departure)
4.试炼(Trials)
5.门径(Approach)
6.危机(Crisis)
7.宝物(Treasure)
8.结果(Result)
9.归返(Return)
10.新人生(New Life)
11.解答(Resolution)

而后回归到现状,形成一个循环,直到英雄再次展开他的历险。以下一个个阶段来讨论内容,并且从各个作品中验证这个公式。

0.现状:
英雄之旅的开始与结束,都在英雄的平凡世界(Ordinary World),蜘蛛人彼得•帕克一开始是个平凡到几近可悲的普通人,钢铁人东尼•史塔克过着他那每天吃喝玩乐偶尔卖卖武器的富豪生活,佛罗多•巴金斯只是一个每天吃五餐的普通哈比人。

1.历险的召唤:
或英雄事迹的征兆,英雄接到了一个神祕的讯息,一个指示、一个预言、一封邀请函、一场挑战;有什么事情发生了,将英雄从平凡世界的生活,或是现有社会藩篱中带往旅程,可能是自愿的、也可能是受强迫的。

彼得被从天而降的蜘蛛咬伤,东尼卷入了武装民兵的袭击绑架,佛罗多在生日宴会上得知了魔戒的存在。
导演乔治•卢卡斯的《星际大战》也受了坎伯的影响,天行者•路克在修理R2-D2时发现了莉亚公主的求救信号。

Help Me, Obi-Wan Kenobi. You're My Only Hope.


在坎伯的版本中,在历险的召唤中还插入了一个拒绝召唤(Refusal of the Call)的阶段,英雄并不会总是因为某个单纯的诱因,就放弃平静美好的日常生活而投入冒险,如果英雄忽视或拒绝了这个呼唤,那么可能就此又回归了平凡世界。

路克能够假装没看到这个影像,佛罗多能够让戒指留在原处;在《骇客任务》中,尼欧遇上莫菲斯与崔妮蒂,但他一开始拒绝接受;无论如何,要抛下日常的一切是不容易的,英雄为此而挣扎思考。

2.援助:
英雄出现了帮手,也许是某个年长的智者(智慧老人原型容后述),在坎伯的版本称为超自然的助力(Supernatural Aid),或者是与导师相逢(Meeting the Mentor)透过一个不可思议的协助,英雄坚定了信心而决定投入冒险。

路克寻找逃走的R2D2时遇上了欧比王,尼欧在莫菲斯的指引下吞下了药丸;电影《小子难缠(The Karate Kid)》中,主角遇上了宫城先生。
导师主题能再写出整篇论文。







在这个受到召唤与拒绝召唤的纠结中,英雄开始完备自己的人生,透过成长及认识自我。当然也有主动接受召唤的英雄,在卡罗.皮尔森的著作《作家之路》中称为“自愿的英雄”,会省略掉拒绝召唤的阶段。

拒绝召唤通常在故事中是一种象征拒绝放弃个人据为己有的利益之行为,并且解释为逃离神的愚蠢。

3.启程:
英雄步出平凡安稳的家门,踏入了不凡的世界展开冒险。在坎伯的版本称为跨越第一道门槛(Crossing the Threshold)。这在英雄的历险中是非常重要的阶段,从此刻开始,生命已经不如过往一般。英雄从平凡世界踏入了特别的世界(Special World)。

跨越门槛通常是特殊且摧毁过去平静的;例如说彼得的班叔叔(Uncle Ben)的死亡,或是路克的家人被杀害,尼欧吞下了药丸等,代表着平静一去不复返。

The Death.


在跨越门槛的阶段之后,是鲸鱼之腹(Belly of the Whale),象徵着英雄真正离开了原有的世界与自我,典出于《旧约圣经 约拿记》中,约拿被鲸鱼吞入腹中三日三夜,进入黑暗的未知领域中,面对自我的消灭死而复生,而坚定信心。

即将进入黑夜的通道,象征进入了世界性母亲的体内,以获得再生的之前的场域。

神话大师坎伯将英雄旅程分为三个部分,以上的部分是英雄旅程中,启程(Departure)→启蒙(Initiation)→归返(Return)的第一部分。
而以下是启蒙的部分。

启蒙:试炼之路/与女神相会/狐狸精女人/向父亲赎罪/神化/终极的恩赐

4.试炼:
试炼之路(The Road of Trials)或是诸神的危险面;英雄面对了一连串挑战,展现优异的特质与行为。可能是狡猾的敌人、凶恶的猛兽、阴险的陷阱或其他威胁。在进入非日常的世界时,英雄学习认知特殊世界的新规则,并且测试英雄是否有这个资格,在这个阶段也会遭遇到敌人与盟友。

进入了魔法世界的哈利波特遇见荣恩、妙丽、奈威、跩哥等人。

在《神隐少女》中,千寻试着融入这个世界,获得在汤屋的资格,并认识了白龙。

千寻获得了在汤屋工作的资格。


5.门径:
在影片中译为任务,英雄面临最大的考验与挑战,这个部分被简化很多,省略许多心理学上的要素。在佛格勒的版本中称为进逼洞穴最深处(Approach to the Innermost Cave),英雄在习惯这个世界后,开始对困境发起挑战。

尼欧回到虚拟世界营救莫菲斯。

路克被迫进入死星救出莉亚公主。

成为英雄不是在于拥有凡人之所没有的超能力,而是能做出一般人无法做出的选择,而这些选择往往伴随着巨大的自我牺牲。

6.危机
最黑暗的时刻,但也象征距离黎明不远。在佛格勒的版本中称为苦难折磨(The Ordeal),英雄在洞穴最深处面对最严峻的挑战与最可怕的对手。在这个阶段中,英雄可能会面临死亡,甚至为了重生而真正死亡;在越过终极的挑战后,英雄超脱了原有的自身,而成为了真正的英雄。

尼欧被史密斯所击毙,但藉由崔妮蒂的力量,唤醒了救世主的能力,而成功复活。在复活后,尼欧认知到自己的存在,而凌驾原有的威胁。

在坎伯的版本中,这个过程被省略了三个项目。与女神相会(The Meeting with the Goddess)、狐狸精女人(Woman as Temptress)与向父亲赎罪(Atonement with the Father)。

与女神相会;或是重拾婴儿期的欢愉。并不是指实际意义上的女性,还包含着英雄追寻着自己或是对母性的憧憬,而以不同方式获得了启蒙。这个符号性的存在促使了英雄的成长。
“邂逅女神”是极为重要的神话原型,受启悟者在充满各种奇异考验和痛苦试炼中所面临的最动人的洗礼经历。

在《蜘蛛人》中,彼得的女神是玛丽•珍。而在《骇客任务》中,尼欧则是去见了祭师(Oracle)。


狐狸精女人,也就是伊底帕斯的领会与痛楚;而唯有断绝对母性的迷恋与诱惑,才能够越过危机,而这也是许多作品中常见的桥段。与女神同样的,这个诱惑不一定是性别上或是有关于性的。
路克受到了黑暗面的诱惑;佛罗多试图将戒指这个重担交给他人,或是试图据为己有。

诱惑的目的,是为了考验英雄是否会因眼前举手可得的满足,而放弃对首要愿景的追寻。与女神完美的爱情相比,狐狸精的诱惑代表物质与肉体的爱,以及短暂的欢愉而非长久的安宁喜乐。

向父亲赎罪,此阶段象征父亲的角色必须再为历险者带来一次深刻的记忆,藉由感到恐惧、害怕,得到对自身的重新认识。与女神相同的是,这只是一种对父性的比喻,不一定要是真正父亲;这个桥段中最让人印象深刻的就是路克的父亲达斯.维达。

这个父性的存在可能是一个权力者、神或不朽者,或是某个强大力量的人物,甚至只是对于英雄准则的象征性概念。

父性代表着权力,特别是对英雄的最终权力。如果能够获得这个权力,那么英雄变得看起来无所不能。

7.宝物
度过危难,英雄会获得一样宝物,可能是具体的也可能是精神上的,是一个特别身分或是权力,甚至只是内在心灵的成长。在坎伯的版本中称为终极的恩赐(The Ultimate Boon);路克炸掉了死星、佛罗多将戒指丢进了火山、东尼公开承认了自己是钢铁人、尼欧完成了救世主的任务。

而在获得奖赏后,英雄要决定是否留在这个特殊世界中。而在坎伯的版本中有拒绝回归(Refusal of the Return)的阶段。

8.结果
每个故事有不同的结局。这个阶段在其他版本与宝物合并。

以上的部分是英雄旅程中,启程(Departure)→启蒙(Initiation)→归返(Return)的第二部分。
而以下是归返的部分。
归返:拒绝回归/魔幻脱逃/外来的救援/跨越回归的门槛/两个世界的主人/自在的生活

9.归返
结束冒险旅程后,英雄回归平凡生活。如果英雄没有拒绝回归,那么就会展开回归原有社会的旅程,他在危机中“神化”了自身,带着转变生命后的价值观返回,有时必须通过最后的试炼才能回到平凡世界。如果奖赏是由敌人手中夺来,且之前没有彻底击败对手的话,在这个阶段,对手可能变得更强大并且回来报复。

在坎伯的版本中,归返分为几个不同阶段,拒绝回归(Refusal of the Return)、魔幻逃脱(The Magic Flight)、外来的救援(Rescue from Without)。

魔幻逃脱象征英雄由另一个世界取得了重要的宝物,将其带回原有的世界,过程中便会遇到障碍与阻挠者的追捕。例如说《杰克与魔豆》中巨人醒来发现宝物被偷走而暴怒,佛罗多登上了巨鹰从末日火山逃脱。

外来的救援藉由外来的助力,才得以从超自然的历程中归返。象征生命对主角召唤,现实社会必须将主角由心灵深处找回来,避免沉溺于心理世界中。救援者过去背叛或放弃英雄的人,甚至是一个无名者。神话故事中,这个协助可能来自于神只。

《星际大战》中,领取了赏金而离去的韩·索罗,在剧末再度出现帮助路克摧毁死星。而达斯·维达在路克将被皇帝杀死之际,出手将皇帝丢入炉心的深渊。

英雄看似无所不能,但本质依然是人,也有软弱需要帮助的时刻。

10.新人生
英雄的旅程改变了英雄,而让他从内变成一个崭新的人。这个阶段在坎伯版本中称为跨越回归的门槛(The Crossing of the Return Threshold),英雄藉由自身的努力,重新回归了象征员有世界的领域。故事表象中英雄被描述从另一个世界归返,重新以另一角度观看现实世界。

11.解答
未解的环节终于被一一解开。在佛格勒的版本称为带着灵丹妙药归返(Return with the Elixir),意思是获得能解决一切的能力。英雄在历险中获得的不仅仅是自身的成长与蜕变,将这些改变贯彻在日常世界中,将其应用在获他人或世界上平抚创伤。

在坎伯的版本中则分为两个部分,两个世界的主人(Master of the two Worlds)与自在的生活(Freedom to Live);路克成为了绝地、亚拉冈被加冕为王。

英雄透过在征途中征服了自我的恐惧,同时也在外部世界中成为了世界的主人。

最后,再次回归到原点现状(Status Quo),虽然看似没什么改变,但英雄的内在本质已经截然不同。

英雄神话历险的标准路径,乃是成长仪式准则的放大,亦即从“隔离”到“启蒙”再到“回归”,它或许可以被称作单一神话的原子核心。英雄自日常生活的世界外出冒险,进入超自然奇迹的领域;他在那遭遇到奇幻的力量,并赢得决定性的胜利;然后英雄从神秘的历险带着给予同胞恩赐的力量回来。

普罗米修斯登上天堂盗取神火。

杰森航过汪洋智取恶龙获得金羊毛。以及与篡夺者决战合法王位的力量。

透过这样的模式,可以重新来思考剧本的构成,什么呼唤人物们踏上历险?他们必须要放弃什么?而又有什么强化了他们内心的渴求或对现状不满而使他们下定决心?

谁或什么替他们坚定了决心?是导师(Mentor)或是门槛守卫(Threshold Guardian)?

阻止的门槛是什么?又是什么催化了动机而成为临门一脚?

一个个检视英雄旅程中每个过程与要素,并且放入适合的形象,就能构成一个剧本的雏型。

下一篇要讨论的是荣格人物“原型”在剧本中的位置,英雄真我、智者、门槛守卫、使者、变形者、阴影、盟友、捣蛋鬼。以及内在英雄,自我与阴影的映照,天真者/孤儿/殉道者/流浪者/斗士/魔法师,失落/被遗弃/自私/顺从/软弱/肤浅。
如果有人够勤劳的话。
« 上次编辑: 2018-10-08, 周一 10:46:58 由 Shinohara »

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[杂谈]剧本的构成(上):从坎伯的英雄之旅 实践篇
« 回帖 #2 于: 2017-03-03, 周五 15:09:33 »
复习一下之前的讨论,乔瑟夫.坎伯的英雄之旅。
0.现状(Status Quo)
1.历险的召唤(The Call to Adventure)
2.援助(Assistance)
3.启程(Departure)
4.试炼(Trials)
5.门径(Approach)
6.危机(Crisis)
7.宝物(Treasure)
8.结果(Resuit)
9.归返(Return)
10.新人生(New Life)
11.解答(Resolution)

我们能依循着坎伯理论的轨迹,清晰的从各个神话故事或小说漫画中找到英雄的脉络,而也自我创作时,也能藉此获得许多指引。英雄响应/拒绝了召唤,在天启或导师的助力下跨过了第一道门槛,一跃而入鲸鱼之腹的黑暗中,等待自我的新生;历经了对于女神/理想的追寻,以及来自母性的引诱与来自父性的挫败等考验,英雄破茧而出,完成了自我的神化(Apotheosis),并得到了能够改变的力量。接着回归/拒绝回归,从惊险的旅程中逃脱,在协助下回归。

跨越了回归的门槛后,在外在与内在都焕然一新的英雄,成为了能掌控凡世与异世的两个世界主人,回归了平凡的自在生活,等待着下一段历险的呼唤。

然而在TRPG剧本的实际操作上,似乎不可能那么顺利,因为玩家们都是一群思想跳跃的反骨仔,呼应召唤时安排一个老贤者当引导者,可能被角色们抢劫到脱裤,而精心设计的内心自省试炼也可能果断放弃。

虽然这么说,这还是能当作是古典三幕剧脚本的规划参考。

如同从无到有的建构剧本的实践篇一样,依照专栏正篇的内容试着拟出剧本大纲。如前例,采用现实存在的文化与神话传说来设计悬疑探索型的剧本。

历险的召唤,也就是之前多次提过的冒险引勾(Hook),什么驱使玩家的人物离开安逸的生活出发冒险,这个阶段非常的重要,必须要让人物有足够强力的藉口来行动,而不是无所谓的事不关己;对玩家或玩家人物来说,王城被上位魔族团团包围的威胁性,可能不比自家村庄旁边生了一窝哥布林来得严重,试着替人物准备一个强力的冒险呼唤,可以的话,也为每个人物都设计符合该角色的动机。

某日,玩家人物突然收到了一个包裹,在拆开时感受到一股异样感闪过,里面放的是一本书,随书附上的短签写道,人物的远房亲戚过世,遗产之一指定要馈赠给你。可能是人物各种神秘经历已经在亲戚中传出了名声。

打开了盒子是一本破旧的古书。冰岛的作家兼诗人与研究者Jochum Magnus Eggertsson花费了三十年,对照了八十数册古文书,整理并在1940年出版白魔术书籍《Sorcerer’s Screed》,内容记载了北欧系统的白魔术咒文。玩家人物花了一番功夫搜寻(或是直接告知)后知道,这本书是艾格森(Eggertsson)所考察的原始典籍之一,其中还记载了许多还没被解析的部分。在2013年出版了英语翻译版本,也附在包裹内寄来了。

原始版本。


英文版书籍。








如果只是这样,玩家人物可能喔一声就把书收进书架或是卖给旧书商,剧本需要安排更强力的召唤,例如说角色过去可能遭遇到某些威胁,而破解这本书的内容可能能解决这个问题;或是从打开这个包裹后,身边就开始发生一些灵骚现象;又或是附近出现了窥伺的神秘影子等等。

安排有觊觎者是个奸巧的方法,玩家常常有NPC要抢我就要紧抓的心态,这个引勾就要看玩家来安排。

援助。人物需要一个指引来强化动机与信心,通常是安排智者或是门槛守卫,前者是提供指引,后者是提出阻碍,指引是让人物得到冒险的方向,而跨越了阻碍后人物会强化前进的信念。要注意的是,智者或是门槛守卫(角色原型后述)不见得都是友善的协助方,也可能是敌对的激励方。

也许玩家很快就决定去远房亲戚那边参加葬礼,或是寻求其他方面的协助来解读文书。但如果玩家很钝感的迟迟不行动,拒绝召唤,那么可以安排一个智者角色,在玩家人物无所适从时出现踢他们一脚。专攻欧洲斯堪地那维亚半岛文化的老教授,以及其挪威籍的女性研究助理来登门拜访,希望玩家们将书籍转让出来。

如果玩家主动前往大宅院去参加葬礼,那么就会在当地遇到来收购书籍的教授,这个角色被当作是线索提供者。

在洒下线索与疑点后,三幕剧“触发→冲突→解决”的“触发”阶段算是结束,启程阶段之后是剧本的核心,依照设计者的创意,场景可以在远房亲戚的大宅院、整个村落、甚至是远征北欧,而谜题与悬疑事件的设计就看功力了,在启程后进入了鲸鱼之腹,开始展开冒险。

不过要注意的是,进入鲸鱼之腹虽然通常是,并不一定就是现实场景的转换,这代表的是一种心态从日常踏入非日常的状态,很可能人物一直处在同一个场景,但在认知了某个状况后,就进入了冒险的心理状态。

人物显然不可能一帆风顺,这样其实大家叫个比萨来吃完就可以回家了,剧本中会安排试炼与门径,无论是现实或是超自然,无论是智慧上或是体能上的,无论是普通的考验或是生命的威胁,都是横阻在人物之前的障碍,需要去跨越,惟有跨越了艰险,才能超凡入圣。

挪威籍的女性研究助理是个拿奖学金的交换硕生,对人物来说可能是个女神,当然以玩家角度,绝对是会怀疑这个人物,安排这个人物也是一种趣点。实际上她是个冰岛女巫,至于她的动机究竟是好是坏,是女神或是狐狸精坏女人,就看剧本安排,甚至可以随着情节进展而变动。

冒险中在关键时刻可以安排一直协助人物的老教授,为了救助玩家人物或是追寻自我愿景而牺牲,或是堕落、污化,甚至就是幕后黑手,这会在整个剧本中是一个戏剧性高潮,这在整个理论中是向父亲赎罪的环节,代表的是来自父性的压迫或表彰。

甚至在抽丝剥茧后,发现远房亲戚的死因可能不单纯。又或者说他根本没死也是个会让玩家们翻桌的设计。

历经了危机之后,玩家人物们克服了危难、破解了谜题、看清了真相。至此,三幕剧的“冲突”环节结束,进入收尾的阶段。

跨越了艰难后,得到的回馈是什么?这不一定是实质上的宝物,可能是一个能够施展的白魔术咒文、一条通往下一个冒险的线索、解开过去所留下的谜题、一份来自冰岛女巫的善意友谊,或是对内在的自省而使人物的心灵获得升华,或是拿到经验值。仔细思考,经历了这段后,人物从鲸鱼之腹回返人世后,有什么改变?对于过去的疑问或是返问自身的挑战又有怎样的解答。

当完成剧本后,可以回过头来检视整个设计有没有什么问题,也许玩家们就是雷打不动的倔性子,打死不呼应冒险的呼唤,那么可以改成把开始场景直接设定在远房亲戚的宅院,玩家人物在接受遗产的同时收到了书。而如果嫌剧本过于单调,或是想多放点人物变化,可以加入其他的角色原型,也许是来另一个回收魔法书的教廷骑士,想抢夺魔法书的邪教徒与组织等等。

也许另外一则新闻能提供一些其它剧情的灵感。

冰岛发现千年古剑 维京时代的遗产
https://dq.yam.com/post.php?id=6562

随文附上几个记载在《Sorcerer’s Screed》中的白魔术咒文。









« 上次编辑: 2017-03-03, 周五 15:11:30 由 Shinohara »

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[杂谈]剧本的构成(中):剧本中的各个人物
« 回帖 #3 于: 2017-03-03, 周五 15:15:24 »
这篇要说的是,在剧本中的各个人物。
在荣格的心理学概念中有四大原型,分别是自性(Self)、阿尼玛(Anima)、阿尼玛斯(Animus)、与阴影(Shadow)。

自性是人心灵的中心,包含着神的形象,是统一、组织和秩序的原型。

阿尼玛是男性无意识中对女性性格与形象的投射。

阿尼玛斯是女性无意识中对男性性格与形象的投射。

阴影是在无意识中,与自我(ego)相反的性格与形象。

简单又不全然正确的理解就是,自性是美善完全,阿尼玛是印象中的女性,阿尼玛斯是印象中的男性,而阴影是内在美善的反侧,恐惧与罪恶。

不过这整体感觉太玄,不容易理解。

在佛格勒的《作家之路》中,将英雄故事中所出现的典型,整理成基础的八个原型。英雄真我(Hero)、智者(Mentor)、门槛守卫(Threshold Guardian)、使者(Herald)、变形者(Shapeshifter)、阴影(Shadow)、盟友(Allies)、捣蛋鬼(Trickster)。同样的,这些原型在各个神话故事与近代创作中,不停的反覆出现。

可以用这八个原型来检视所看过的各个故事,而在编写剧本时也藉此思考,在故事中需要或不需要怎样的原型,并且能按照要素来将人物更强化、更鲜明。

英雄:
寻求着原初完整的自我,体现了最崇高的价值观,并且具备着自我牺牲以成就大我的美德,为了达成自身的目标而不断的发起挑战,而在越过险阻后,整合了破碎且不完美的自身,而显现出自性。英雄不必是最强大、最勇敢、最聪明或最正义的人,也不需要是个全人;在故事中,英雄是成长与突破最多的角色。

有另外一种原型称为反英雄,另外有机会再讨论。

但总之,英雄就是主角,是投射在读者心中,赋予观众认同感,在冒险中克服万难的角色。

而在下篇中会讨论到“内在英雄”,英雄的各种面向与其阴影。

智者:
智者是美善完全自性的投射,即内部的神性,象征在命运中美善与保护的力量,以某种方式来帮助英雄,在重要时刻出现给予协助,或是在英雄拒绝召唤的时候往它屁股踹一脚。这个形象在神话故事中反覆出现,另外的称呼叫智慧老人、贤者老翁等等,传统的形象是白发长须的智者导师。

他可能是前传故事中的英雄,而在现在把智慧与经验传承给新的英雄,例如说星际大战中的欧比王。智者在故事中不见得就是英雄的老师,在故事的中的功能,只要能给与引导、教育、鼓励而使英雄成长,或是在通过考验后赠与英雄礼物,最终的目的都是使英雄成长。智者不一定是白发老翁。

这个人物有非常多的变化形,甚至不见得要是一个角色,可能是一个绝地英灵、一段让人醒悟的留言、由上天传来的神谕等等,能教导、推动或给予英雄成长或是往帮助英雄往目的前进。只要英雄回应了召唤,并勇敢前行,就承诺与保证英雄不会受到危害。在某些故事中,英雄以内在的荣誉与良心做为自身的导师/智者。对反英雄来说,导师/智者可能是来自于内疚。

智者的赠礼视为对勇气和自我牺牲的奖励。

不过有一点要注意的是,原型与角色并不是绝对性的,一个角色可能在某个时间点是担任智者的位置,而在其他场合却变为阴影或是捣蛋鬼。最常出现的是智者提供了指引,但在英雄决定要跳入冒险时,智者的角色却也兼任了提出考验的门槛守卫。

门槛守卫:
门槛守卫是英雄在旅程中遇到的第一个障碍,守护着通往另一个世界的入,可能要用武力打败、解开谜题、或是给予礼物等,只有克服坚定离开原有舒适圈的考验,才能够踏入陌生的鲸鱼之腹,毁灭过去陈旧封闭的自我后再生,才能得以学习与成长。

门槛守卫是一个测试,英雄必须认知到,跨越越大的阻碍,就能得到越大的力量或馈赠,“试炼”让英雄看清自己,考验是否有踏上旅程的资格。这是英雄的第一个成长点,对于即将面对的挑战之热身前哨,也是性格变化与学习的开始。

门槛守卫通常是中立的,既不帮助也不质疑英雄,但也可能是将来的盟友或是敌人。与智者一样,门槛守卫也可以是一个无生命的物体、动物或自然力量。

《地海》故事中柔克的守门师傅是一个很经典的形象。

使者:
也称为信使、历险先锋、宣告者。使者对英雄提出一个信号,代表“自我的觉醒”的机会。使者是与门槛守卫相反的概念,门槛守卫是保守、安定的心理,而使者是外在的唤引,对于现状不满而产生对改变的渴求,提供了踏上冒险挑战的动机,主动或强迫的将英雄推向旅程,激励英雄采取行动。在英雄旅程中是冒险的召唤,使者可能出自友善,征召英雄来加入正义的冒险,也可能是反派,引诱英雄涉入险境。使者可以是人、物或是一个动作或现象,它明示或暗示地告诉英雄说,是时候该出发了。

有时候使者也是一种预言,暗示了之后的发展走向。

变形者:
变形者代表的是不确定性与变化,他提醒读者,不是所有的事情都如眼中所见那样,提供了紧张的悬念与惊奇。变形者的立场不断变化,驱使英雄或接近或远离其目标,有时会担任关键性的催化。当读者与英雄一起猜测变形者是否真诚,又或是改变了立场,就是变形者的主要目的,替故事增添了悬疑与惊恐的要素。蛇蝎美人或是双面间谍是典型的变形者。

变形者并不是像《鲁邦三世》中的蜂不二子一样,擅于易容有着千变万化的身分与姿态,外貌多变并不表示这个角色就是变形者;但是蜂不二子有时会帮助鲁邦,而有时会扯鲁邦后腿,这些行为让她具有了变形者的原型,替故事制造了许多精彩刺激。

阴影:
阴影是英雄的对立面,如果英雄是自制的,阴影就是放纵的。阴影是英雄的阻碍者、敌人,但也可能只是英雄内心的黑暗面,甚至是天灾人祸。在心理结构中,阴影象徵着威胁英雄主体自我认同的面向,是需要被从自我中排除的黑暗面。要注意的是,塑造阴影角色可能会过于单薄,需要为其加入更多深度,例如说有人性化或是软弱的一面,或是只有着不同的崇高理想。阴影的深度反映了英雄的深度,而英雄的深度代表了故事的深度。

在小说《十二国记:月之影影之海》中,主角在旅程中屡屡被水禹刀所幻化的苍猿所讥讽、质疑,而最后才明白那是返问自身的黑暗。

阴影通常蕴含了庞大的压抑能量和情感,是英雄最重要的对手,负责在故事中提供对于英雄的阻碍,以制造焦虑与恐惧,而这些阻碍以另一个角度来说,存在的目的是让英雄得以突破与成长。

盟友:
盟友是英雄的伴侣、同行者、随从等等,在故事中透过互动,盟友肩负着塑造英雄的人性面、指引讯息、代替无法发问的读者询问问题、担任解说等等功能,盟友能补足英雄所不足的面向,并且平衡故事内的各种要素。

盟友的自身成长、突破阻碍、牺牲甚至背叛,都是故事中的冲突点。

另一篇文章会讲述“如何塑造让人印象深刻的NPC”。同样的在小说《十二国记》中,乐俊对于主角阳子来说,既是智者,也是盟友。

捣蛋鬼
捣蛋鬼是故事里的丑角或者喜剧人物,存在的功能是在让故事更加活跃,或是在需要时调整气氛,不见得必要,也常常与其他原型存在于同一个角色身上。捣蛋鬼让读者偶而能在紧张的故事中放松,其碎嘴也限制了英雄不至于过份的自我膨胀。

在《作家之路》中,故事中的人物由这八个原型所组成,但是每个人物并不限制是某单一个原型,而是依照不同的剧情需要而变换。我们可以检视喜欢的小说或者动漫画影剧作品,来一一对照每个人物在不同的场景分别是属于那个原型,也能在编写剧本时依此来检视,某些人物是否多余或是重叠了,而某些场景是否加入某个原型会让故事更鲜活。

当然说,在不同的理论中,还有其他更细节可以讨论。

例如说坎伯提出了一个“暴君怪物(tyrant-monster)”的概念,暴君怪物在世界各地的神话、民话、传说甚至个人的恶梦中,都一再的出现,其特征是权力的掌握者、囤积者,渴求掌握所有一切的贪婪权利怪物,是内心无法控制之占有冲动的投射,是灾难的来源。而人们渴望着身佩白亮剑刃的救赎英雄,能听到受苦人群的哀号,翩然而降,一击打倒暴君怪物而解放这片土地。

离线 Shinohara

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[杂谈]剧本的构成(下):内在英雄
« 回帖 #4 于: 2017-03-10, 周五 11:27:49 »
前面从原型的概念讨论了英雄的旅程,也就是英雄冒险的原型,再从原型角色中讨论在出现的的各个人物,最后从外部回归自身,讨论英雄的内在来做为结束。外在英雄历经了挑战与旅程,而达到内在英雄的转变与成长完备。

严格来说,在卡罗.皮尔森(Carol S. Pearson)的著作《内在英雄(Hero within)》中,主要是在讨论内在心灵成长与女性主义,不过抽离掉这些部分,书中将英雄解构,而列出六个不同的面相,这些特质组合出了英雄的形象并解释了英雄的行为,英雄都包含着或多或少的这几个特质,或者该说,历经了这几个阶段的转化后,英雄才得以是英雄。这六个原型分别是天真者(Innocent)、孤儿(Orphan)、流浪者(Wanderer)、斗士(Warrior)、殉道者(Martyr)和魔法师(Magician)。

传统在神话故事或英雄冒险中,多数人对于英雄的刻板印象是“斗士原型”,英雄总是强壮的、无畏的、勇于挑战的,就像是《Conan the Barbarian》中阿诺•史瓦辛格所扮演的柯南般,浑身肌肉纠结,见神杀神见佛杀佛。

斗士原型是一种菁英神话,基本上它所落实的观念是,英雄之旅是少数人的事,其他人只是服务者和牺牲者。云云苦海众生在遭遇危难之时,只是期待着英雄的出现拯救。

而在欧美传统文化中,英雄的理想形象被定型为男性白人,女性则总是扮演被拯救的角色,并且在英雄故事中还兼任奖赏的一部分,而少数民族则是“忠实的仆人”。

然而在这个苍白平板的英雄形象之后,除了勇于挑战、为弱势服务、牺牲自我等等以外,英雄的内在是什么?能探讨这点,才能够丰富自己,无论是笔下的英雄角色,或是创作者自身。

我们可以从很多作品中,甚至是自己的人生中,验证这些原型的转化。事实上英雄不是遥不可及站在顶峰的存在,每个人都有存在于自身内心的英雄。

佛罗多起初是居住在夏尔袋底洞的“天真者”,无忧无虑的乌托邦,而在认识了真实之后,知晓安稳之日不可能永存,变为失落的“孤儿”,在认清后抛下了原有的一切,成为了追寻的“流浪者”,更成为了“斗士”,而后无私的牺牲自我成为“殉道者”,最后通晓全知融贯了一切后,成为了“魔法师”。

以下会一一解释这几个原型。或许有人会说,这种心灵成长课程跟剧本有什么相关?

每个人都是英雄,都会经历这些原型的面向,玩家可以去思考角色正在经历哪个阶段,而主持人也可以依此规划出剧本中的挑战与考验,每个原型都有其阴影与功课(Task)。


天真者(Innocent)
准确来说,天真者并不是英雄的原型之一,而是一个里程碑,天真者不需要追寻挑战也不需要面对考验,因为天真者身处乐园之中。在完备自身后,魔法师反璞归真、大智若愚,完整了一切后,从智者回归愚者,再度变为天真者。因此“天真者”可以是前英雄期,也可以是后英雄期。

所有人生而天真,包括英雄。天真者代表的特质是,纯洁无暇、对于与现实相反之乌托邦的追求、无私的全然信任、对断不可能的事物抱持希望。天真者对世界充满信心,觉得是个安稳的庇护所,并且信赖他人所给予的一切,而在将来也会对其他人提供庇护,并将所学的一切传承下去。

天真者的目标是“维持现状(Status Quo)”,磨难或说功课是“堕落(Fall)”,而恐惧是“失去乐园(Loss of Paradise)”。


孤儿(Orphan)
孤儿象徵着孤立无援、绝望、受到背叛、被抛弃、失落等等的特质,面对现实与停止依赖,这是一种冒险的呼唤,例如伊底帕斯在婴儿时被丢弃在野外。孤儿与天真者只是一线之隔,孤儿就只是一个梦想破灭的天真者。

当被迫认清事实后,天真者转变为孤儿,开始进入英雄的第一个阶段,例如在电影《骇客任务》中,尼欧从无忧无虑的世界中,被告知了身处母体的事实,在一瞬之间整个世界崩毁殆尽,恐惧被世界所遗弃。

孤儿的目标是“安全感(Safety)”,磨难是“希望(Hope)”,而恐惧是“遗弃(Abandonment)”。


流浪者(Wanderer)
流浪者的原型来自于武士、牛仔、探险家等形象,他们放弃了原有的满足,迈向了未知,也抛弃了社会给予的枷锁,去寻找内心的渴求。这对应了在英雄之旅中,回应了历险的呼唤,而迈向试炼的英雄。

当被误解、疏离,或迈入未知时,英雄放逐自己或被放逐,进入了另一个环境,象征对于现状的挑战。流浪者不见得是在物理意义上的流浪,也可能是在心灵上的改变。流浪者是自私的,是独善其身的,他可能是为了大义而踏上旅程,但实质上这个决定不一定是合乎众利的。

流浪者的目标是“自主(Autonomy)”,磨难是“认同(Identity)”,而恐惧是“服从(Conformity)”。


殉道者(Martyr)
殉道者的原型来自于农业文明宗教的古老牺牲仪式。死亡、牺牲、救赎,再生的先决条件。

并不是所有的英雄都会历经这个阶段,在传统社会中,男性往往会成为“斗士”去竞争去挑战,但女性可能选择成为“殉道者”,牺牲自己来成就家庭或他人。

在英雄神话中,奥丁为了求取智慧而牺牲了一只眼睛,提尔为了捆缚魔狼而失去右手,普罗米修斯盗火而承受苦刑。在许多旅程中,英雄们为了求道或是众利,无私的牺牲了自己所拥有的事物。然而这些牺牲不会是白费的,而是为了换得再生而付出的代价。

殉道者的目标是“美善(Goodness)”,期待事物都能达到良好的状况,磨难是“放弃的能力(Ability to give up)”,而恐惧是“自私(Selfishness)”。


斗士(Warrior)
如前所说,斗士是最常见的英雄刻板印象,也是社会强加在男性身上的人格面具,斗士对立、战斗、竞争,以积极的态度来改变世界。

在古老的英雄神话中,年轻的英雄被迫踏上孤独的旅程。在这些故事中,一般认为造成荒瘠和疏离的原因在老国王身上;或许他是无能的,或触犯罪刑。在比较真实的故事中,是因为他成了个暴君。满怀希望的英雄走向未知领域,遭遇磨难,找到宝藏后回来,并带回提供王国新生机的物品,然后登上王位。

斗士的目标是“力量(Strength)”,磨难是“勇气(Courage)”,而恐惧是“虚弱(Weakness)”。


“孤儿”将自己看成是受害者,“流浪者”则把自己视为局外人。把自己视为文化中没有权势的人,个人便无需为它负责。将自己视为“斗士”便是宣称:“我对此地发生之事负有责任”而且“我必须竭尽所能为自己和他人改善世界”。

从这边可以看出,原型是可能互相冲突的,流浪者的特立独行与独善其身,对殉道者来说是不能容忍的自私行为,而身处不同阶段的英雄,会对同一件事有不同的反应。


魔法师(Magician)
魔法师原型显示有关创造与无中生有的能力。在历经了各个不同的阶段后,英雄对事物有了全角度的重新认知,而上升到了另一个阶段,带着解答或是解药回到原点。就像是英雄之旅的循环一般,英雄的旅程改变了英雄,而让他从内变成一个崭新的人。英雄透过在征途中征服了自我的恐惧,同时也在外部世界中成为了世界的主人。

旅程不是线性的,而是循环或回旋式的推进。它由“天真者”的全然信任开始,慢慢步入“孤儿”对安全感的渴求,“殉道者”的自我牺牲,“流浪者”的探索,“斗士”的竞争与胜利,最后是“魔法师”的本真和整全合一。

魔法师的目标是“全有(Wholeness)”,磨难是“喜乐/信仰(Joy/Faith)”,而恐惧是“肤浅(Superficiality)”。

这些原型表现在日常生活之中,帮助我们界定坚强的自我(ego),然后扩展自我的界限,以便使完满的本我(self)显现,并朝向与他人、自然和精神世界合一的经验发展。

每个原型都有其特质,而特质主导的英雄当下的行为,英雄不是无惧且无敌的,即使有如超人般无所不能,他还是必须要面对内心的阴影,而在许多作品中也可以看到,许多看似无敌的英雄,都因此而被趁虚而入受到挫折。英雄不能够否认阴影,而是必须正视,才能迈入下一个阶段,最后达到成就本我与整全为一的境界。
« 上次编辑: 2018-10-08, 周一 10:38:31 由 Shinohara »

离线 Victor

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Re: [杂谈]剧本的构成:从原型的角度
« 回帖 #5 于: 2018-10-02, 周二 20:05:59 »
赞美,千面英雄一直看不下去,这下大概明白了
Play for fun.

离线 霜千翎

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Re: [杂谈]剧本的构成:从原型的角度
« 回帖 #6 于: 2018-10-02, 周二 21:31:11 »
写的真好ᕕ(ᐛ)ᕗ

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Re: [杂谈]剧本的构成:从原型的角度
« 回帖 #7 于: 2018-10-05, 周五 04:00:55 »
写的很好!不过有两个可能是手癌的小错误
劇透 -   :
第一篇里,时钟12点图片下面的列表
引用
0.现状(Status Quo)
1.历险的召唤(The Call to Adventure)
2.援助(Assistance)
3.启程(Departure)
4.试炼(Trials)
5.门径(Approach)
6.危机(Crisis)
7.宝物(Treasure)
8.结果(Resuit) Result
9.归返(Return)
10.新人生(New Life) 11.解答(Resolution)
劇透 -   :
最后一篇,殉道者的部分
引用
殉道者的目标是“女神善/义(Goodness)”,磨难是“放弃的能力(Ability to give up)”,而恐惧是“自私(Selfishness)”。
女神的英文是Goddess *指了指网站域名

离线 Shinohara

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Re: [杂谈]剧本的构成:从原型的角度
« 回帖 #8 于: 2018-10-08, 周一 10:39:51 »
写的很好!不过有两个可能是手癌的小错误
劇透 -   :
第一篇里,时钟12点图片下面的列表
引用
0.现状(Status Quo)
1.历险的召唤(The Call to Adventure)
2.援助(Assistance)
3.启程(Departure)
4.试炼(Trials)
5.门径(Approach)
6.危机(Crisis)
7.宝物(Treasure)
8.结果(Resuit) Result
9.归返(Return)
10.新人生(New Life) 11.解答(Resolution)
劇透 -   :
最后一篇,殉道者的部分
引用
殉道者的目标是“女神善/义(Goodness)”,磨难是“放弃的能力(Ability to give up)”,而恐惧是“自私(Selfishness)”。
女神的英文是Goddess *指了指网站域名
你对,容我修改一下。

一年半前的文章还有人认真抓错,真感动。