作者 主题: 城主技巧  (阅读 28890 次)

副标题: 每日连载

离线 Sigel

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城主技巧
« 回帖 #15 于: 2004-08-26, 周四 23:11:17 »
黑暗中的诡计

在实际游戏中,黑暗可能导致玩家的行动结果更有变化性。角色无法看到障碍和怪物,因此也无法躲避危险,例如陷坑,胶质怪,楼梯或是其他要素。跌落陷坑的角色可能需要花费许多时间去寻找密门或类似出口,却没法发现身边的绳梯。黑暗可以减低玩家能掌握的周边环境信息,同时增加冒险的紧张感,把简单的遭遇转变成复杂的挑战。

触觉和听觉游戏:在黑暗区域,玩家需要倚赖其他感官解决问题。例如,墙壁或许刻着地城总图,如果玩家能用手指触摸划痕,就可以发现许多有效线索。同样,声音也可能成为重要的线索。听到附近怪物发出的声音后,玩家就可以预先做好准备,而河水流动声音更可以指出逃跑的路线。黑暗区域的地板或许遍布砂石和泥土,因此检查地面的玩家就可能发现生物是否经常进出。在掌握这些线索后,玩家就可以决定前进方向。

玩家可能会选择使用木杖进行探索。木杖击打岩石的声音显然和击打木料截然相反。您可以允许玩家进行聆听检定辨识墙壁的材质,他们还可以通过这种方式判定墙壁厚度和材质硬度,但无法得到其他信息。

您可以利用触觉或声音给玩家造成方向概念。在黑暗地区,线索相对较少,因此玩家通常会跟随任何能打破黑暗和沉寂的目标。此外,您可以在黑暗区域设计回声或其他类似特征。您可能需要通过这些感观描述场景,否则玩家无法正确理解您的地城。如果您巧妙地利用材质和声音要素进行描述,黑暗地区可以和其他地区同样印象深刻。同时,玩家将很难通过这些额外信息判断城主的意图。例如,假设角色跌跌撞撞地在黑暗中行进时经过奇怪的沟槽,他们很可能会相信这是条重要线索,因为如果您并未在其他地区花费同样精力进行描述,玩家就很可能相信您正在暗示调查这些要素。作为良好的带团习惯,您应当在黑暗地区给出同等详细的材质和声音描述,正如同其他区域。这样,玩家就无法超游戏解释您的描述,您也无需担心游戏会因为中断。

绕圈行进:如果玩家没法掌握视觉信息,就很容易在相同的地区打转,也没法理清地图。如果地形好像甜甜圈,玩家就很可能在浪费无数时间后再意识到自己的错误。当然,野外生存技能达到5级的角色可以直接判定方向。

在黑暗地区,单向密门是相当有效的诡计。玩家可能通过石门走进黑暗地区,但却无法按照原路离开。他们或许希望通过触觉找到原来的石门,但因为密门和墙壁切合得非常巧妙,如果搜索检定未够班,玩家就根本无法发现密门。希望玩家走进特定区域的向导可以运用这种方式防止玩家按原路返回地表。

这种方式可能为游戏进程增添相当的乐趣,但如果您总在使用相同的策略,玩家就会很快感到无聊。在黑暗地区浪费时间绝非有趣的游戏形式,因此您可以加快游戏的行进节奏,直接告诉玩家经过4小时的行走,他们只能跟随眼前无穷无尽的黑暗。除非玩家特别关心时间进程,否则就可以在进行简单记录后继续游戏。如果玩家特别需要加快行进节奏,可以在搜索检定时承受-4的惩罚,寻找各种标记和可能通向目的地的方向。
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« 回帖 #16 于: 2004-08-27, 周五 03:25:07 »
移动位置:传送点,异界门或类似能移动玩家位置的要素可以造成许多麻烦。例如,单向传送点可以把玩家传送到地城的其他地区,甚至是其他的地城。这种诡计可以把冒险者送进完全错误的探索路线。邪恶的法师在完成能摧毁世界的魔法前,很可能设置隐藏在黑暗中的传送点,因这样碍事的英雄就可能会毫无察觉地跑到数百里外的其他山洞里。

这种诡计特别容易迷惑玩家,特别是他们很可能无法轻易返回出发地点,冒险将变成寻找出口或逃离监牢的过程。但请注意,如果新地城很有特色,或是遭遇具备相当的挑战性,冒险可能会变得非常有趣,但如果玩家发现自己走进层层迷宫,就可能变得心灰意冷,精彩的冒险将开始转向阴暗面。因此,运用这种诡计的实际作用在把玩家送到冒险中,而绝非避开冒险最精彩的部分。法师自然可以合理地把冒险者传送到数百里外毫无特征的洞穴里,但这种做法却会导致游戏进程变得非常无聊。

控制黑暗区域的游戏进程
黑暗可以说是最难在游戏中表现的冒险要素。在黑暗环境中,圣武士虽然受到定身术的影响,但其他玩家却可以在沙盘里看到她的模型。队友知道她的具体位置,因此即使最有经验的玩家也很难在队友突然沉默后表现出惊讶或是紧张。

在黑暗地区,玩家无法看到对方,也无法掌握彼此间的位置。因此,您或许可以移除沙盘和模型,通过作图纸追踪玩家的位置,或者起码把沙盘隐藏到玩家无法看到的角落里。您可以选择描述玩家听到声音的方位和距离,取消视觉要素就可以较好地展现黑暗地区的困难。

如果您可以在真实世界中分散玩家,甚至可以表现被困在黑暗中的孤独感。玩家间将无法协商,也无法知道队友的行动。然而这种做法会延缓游戏节奏,因此效果并非理想。但如果您有能力克服困难,就可以在玩家间造成真实的慌乱和恐惧。您也可以选择通过纸条与玩家交流,告诉玩家角色现在能感到什么,听到什么。

在真实空间中减弱灯光同样可以帮助玩家感受周边黑暗,陌生的环境。但这种做法会导致难以阅读角色卡和模组笔记,但若有若无的光线效果却可以为游戏进程带来相当的乐趣。
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« 回帖 #17 于: 2004-08-27, 周五 08:03:31 »
DUNGEON DESIGN AND THE ART OF SIMPLICITY – FUN DUNGEONS

By Johnn Four

某些时候,城主执着构建原创而真实的地城,但地城探险却相反开始丧失乐趣。玩家开始畏惧未来的多层迷宫,以及每次游戏进程中好像永无止境的通道。特别是当玩家知道将要再次面对无数房间后,他们将开始对踢门感到厌倦。然而,您可以借助简单的技巧,在恢复踢门乐趣的同时保证地城的真实性。

地城设计要点
您最好首先在地城设计阶段考虑增强娱乐性。因为您还没开始面对会带来沉重压力的满桌玩家,同时也无需迅速做出戏剧性的决定,您可以详细考虑地城的每项娱乐要素。您可以在设计踢门地城时,考虑部分技巧。

五间の城
简化地城是恢复踢门娱乐性的最好方式。即使最狂热的踢门爱好者也无法永远保持在洞窟和通道里穿行的积极性。您可以考虑把宏伟的多层地城简化成精巧圆滑的设计方案。玩家可以享受更频繁的成功和更多的变化性,而您也可以在更快更容易地设计地城的同时增强战役灵活性。想想看,您和玩家甚至可以在当晚完成两项甚至三项任务!

最简单,有效而且有趣的地城设计方式被称为五间の城。您应该通过五场独特的遭遇勾勒地城。这种设计思路仅花费数十分钟,但玩家却可以享受整晚时光。精简的地城跨度可以提供更多调整机会,同时包含各种要素。五间の城还可以降低玩家出乎意料的行动所能造成的风险,因为您将可以用原本构建多层地城的时间构建多种地城,而紧凑的结构可以保证您能够轻易调动冒险顺序。

设计五间の城本身也非常有趣。每间房间都在整体地城中扮演着独特的地位。您的任务包括确定房间的具体内容,以及地区间的联系。

地区1:出口及守卫
玩家在哪里进出地城,以何种方式进出地城,是否会受到阻碍?出口遭遇可以奠定整体情调,对玩家示警,并宣告冒险的开始。您应当考虑设计能吸引玩家展开冒险的细节,同时在本地区设置守卫或陷阱。守卫可以在冒险开始时帮助玩家适应状态,而陷阱可以增强游戏紧张感。同时,这些要素可以解释为何此前并未有冒险者掠夺或探索本地城。无论守卫和陷阱是否同时出现,本次遭遇应当能调动所有玩家,同时调整情绪。

五种出口及守卫
1:通向古老神庙的门口雕刻成巨蛇的血盆大口,而雕刻的眼睛和背脊里居住着无数蟒蛇。
2:通向地城的出口隐藏在瀑布背后,而瀑布顶端正埋伏着胶质怪。
3:隐藏在悬崖边的洞口悬挂着数条绳索,然则实际却是潜藏的树绳妖。
4:地城出口在山泉瀑布被扣,水妖精却拒绝会玷污泉水的玩家通过。
5:守卫正式出口本身,铁魔像完全堵住地城出口。

地区2:扮演的挑战
其次的遭遇中,玩家将有机会进行角色扮演。根据玩家的特质,本次遭遇可能需要通过交涉解决,或是展现玩家的技能和能力。请确保玩家都能得到相同的出镜率。您也可以在确保角色扮演机会的同时,添加战斗遭遇。

五种扮演的挑战
1:说服恐惧的囚徒可以安全和玩家离开。
2:与怪物结交。
3:傲慢的挑战,玩家获胜后方可同行。
4:请求部落首领交换珍贵的草药。
5:找到冒险者与敌方生物的共同立场,交换信息情报。

地区3:转移注意力
本地区的作用是通过变数使玩家感到意外,同时增强游戏的紧张感。玩家确信自己能找到宝藏,遭遇敌方首脑,或是达成任务目标,但却在本地区发现事实全然相反。变数可以帮助玩家保持警觉,同时也可以避免游戏陷进无聊的常规模式。您可以在变数中添加谜语和陷阱保证冒险新奇而无法预料。本地区的其他作用还包括在剧情达到高潮前削弱玩家的战力。

五种转移注意力
1:在岔路口,明亮的光芒通向转移注意力的房间,而黑暗通道通向重要冲突的房间。
2:本地区居住着守卫和伪造的石棺。
3:需要解答谜语方能打开的密门通向设置着机关的普通房间。
4:本地区居住着强力的生物,放置着部分财物,但玩家可能因此忽略此后的真正宝藏。
5:本地区貌似已经接近玩家的目标,但实际单向出口却通往其他生物的巢穴。

地区4:重要冲突
本地区将展开地城中最具难度的挑战。经过先前的房间,玩家应当已经得到部分线索和暗示,同时已经做好足够准备最终决战。重要冲突可以包括单体强力生物,多种生物的组合,生物的批量冲击,甚至复杂的机关陷阱。本次遭遇的遭遇等级起码要等同玩家等级。您应当构建有趣的环境,独特的地形和障碍,调动所有玩家,同时确保玩家可以通过战术获得优势。

五种重要冲突
1:幽魂纳迦潜藏在贯穿地区的狭窄通道里,利用地形进行防守,对玩家造成威胁。
2:古老的停尸间里到处是残破的骨骼,魔魂尸伪装成遗体,准备偷袭接近的玩家。
3:两名站在悬崖顶端的食人魔击碎钟乳石,阻止玩家攀爬接近。
4:邪神的牧师正在守护通向火元素位面的传送门,每回合都有炭渣怪在传送门前出现。
5:青足龙蛇躲在出口顶端,准备用喷吐攻击偷袭玩家。

地区5:结局
当玩家解决地城最重要的遭遇后,就能获得应有的奖励。很多时候,奖励等同适合的宝藏,而其他时候,奖励等同完成任务,或拓展新冒险机会。无论是魔法物品或是先前秘密的线索,奖励都应当切合玩家的努力。

然而,胜利完成任务的玩家可能需要面对行动造成的后果。五间の城模式可以轻易完成许多调整,而奖励也可能是把双刃剑。例如,地城可能是名强力生物的巢穴,而生物却正是维持脆弱平衡的关键。显然强力生物已经死亡,早先的食物链中的低阶生物可能会开始造成麻烦。您应当考虑玩家行动能造成的远期后果,同时如果玩家也能多多考虑自己的行动,冒险可以变得更有动感,而战役世界也更接近真实。

五种结局
1:玩家整理邪恶首脑的武器和防具时,发现柄混乱邪恶的智能魔法剑。
2:在击败贪婪的紫虫后,附近掘地虫数量激增。
3:虽然玩家能击败邪恶教徒的首领,但首领原先魅惑的狩魔蛛也因此获得自由,开始骚扰附近城市。
4:堕落贵族的文件显示,其他政府要员也与邪恶的阴谋有关。
5:在消灭巨龙后,玩家可以随意处置山谷的宝藏。

清晰的任务目标
如果玩家在走进地城前有清晰的任务目标,就能更享受游戏乐趣。同时,任务目标可以团结玩家,消除典型游戏进程的毁灭性要素,特别是毫无意义的行动决定以及玩家间的分歧。有些时候,玩家会为保持游戏进程而赞同特定做法,但如果您能保证给出清晰任务目标,全部玩家就可以更热切地追寻特定行动方式。同时,目标明确的冒险可以导致玩家行动方式倾向通过最有效地完成目标。密室和其他地区可以看作额外的奖励,玩家将尽量避免毫无意义的冗长战斗,降低例如“每5尺进行探索”或类似行为的发生频率。同时,保持明确目标的玩家在完成任务后可以获得更多成就感,游戏进程也可以变得更加豪快。

地城主旋律
如果您的地城包括多层,或是多分区,就应当确定每层截然相反的主旋律。这种地城构建方式可以帮助玩家明确进展状况,同时地城分布也可以更加明确。在设计特定房间前,您应当首先确定整体格局的主旋律,帮助您有效地激发遭遇,细节和服装的设计灵感。例如,如果地城坐落在废弃的病栋,您就应当首先列出所有可能包括的房间,例如病房,医护房,药房,单间,花园和天井。接着您就可以向拼图那样简单地完成地图。这样,当您需要设计特定房间,地板和遭遇时,就可以按照主旋律设计出有趣的要素。

五种地城主旋律
1:相同的生物类型。
2:相同的建筑材料颜色,服装,或制服。
3:元素,例如冰,风,尘,或是熔岩。
4:建筑材质,建筑风格,或是建筑结构。
5:地区作用,例如防御,休闲,或是学习。

利用中头目
您应当安排在玩家离开地城分区前需要展开艰苦的遭遇,特别是具有鲜明特质的强力生物。这样的生物通常担当分区的领导,但有时也未必如此。类似主旋律,遭遇中头目可以帮助玩家明确进展状况,同时强化游戏难度,并终结情节。您可以随意设置遭遇难度,艰苦的遭遇可能会延缓游戏节奏,玩家也需要经常休息。简单的遭遇虽然难度偏低,但却可以加快游戏进程。当您完成头目设计后,可以开始在相关地区安排相关线索,甚至在最终决战前添加短暂的遭遇,增强游戏紧张感,调动玩家积极性。您应当展现出头目的特质,并决定头目是否经常在地城中徘徊。徘徊型头目可以嘲笑,伏击,或延缓玩家,而玩家也可以在遭遇过程中对头目产生强烈的憎恶感。相反,设置安居型头目可以获得布置巢穴的机会,并策划与地点密切相关的战略战术。

怪物管理
娱乐冒险者需要相应的对手。故事和回忆主要集中在具有挑战性的遭遇,因此您应当利用部分技巧定制怪物,符合冒险主旋律和玩家的口味。

添加模板和职业等级
玩家喜欢惊讶,而进化怪物最容易达成这种目标。有关添加模板和职业等级的相关规则请参阅《怪物图鉴》,您可以迅速变更怪物能力。部分技巧包括为地城各种生物添加相同的模板或职业,例如天界生物或游荡者。玩家可以逐渐掌握怪物的能力,同时您也可以更快地进行调整。您应当考虑地城居民共享特性的原因,精简故事,同时地城也会变得更有趣也更真实。

表现怪物特殊能力
您应当提前查阅地城怪物的特殊能力,这些能力对地区和其他生物能造成如何的改变?类似实例可以构成重要线索,对玩家做出暗示,同时也可以在地城设计中增加深度。如何在遭遇中表现怪物的特殊能力同样是相当有趣的问题。您应当在遭遇中通过生动的描述尽量展现怪物的特殊能力,对玩家造成障碍以及其他特殊效果。

怪物的目标
怪物在遭遇开始时应当具备明确的目标,否则战斗将变成毫无乐趣的对打。虽然并非所有遭遇都需要如此深度,但战斗中的奇特行为方式可以唤醒玩家注意力,他们将猜测:“这些怪物为什么要保护那面墙?”“为什么他们没进行反击?”“他们为何停止行动?”会选择撤退的怪物同样相当有趣,您应当安排他们带着新伤再次遭遇玩家。

使用消耗性魔法
消耗型魔法物品可以在游戏平衡性内帮助怪物获得各种新能力。药剂可以造成许多重要效果,特别是饮用隐身,飞行和变巨药剂后的目标在战斗中特别有趣。卷轴同样可以在遭遇中强化怪物能力。此外,玩家最害怕看到怪物复制他们最常用的战法,例如在战斗中饮用治疗药剂。

加快战斗进程
加快战斗进程是通向成功冒险的捷径。速度可以加快游戏进程及玩家心跳,同时降低耗费时间,容纳更多故事情节。您应当利用部分技巧加快战斗节奏。

管理先攻权
准确记录生物行动顺位可以确保游戏平衡性和持续性,同时还能保证战斗的流畅性。复数敌方生物相当耗费时间,而分别进行先攻权判定更是延缓游戏节奏。您应当为玩家的所有目标同时进行先攻权判定,显著加快游戏进程。类似,您也可以要求玩家首先确定行动顺序,然后再进行怪物的先攻权判定。您需要利用计分板记录先攻顺位和回合数,或使用先攻卡片。

相同生物数据
您可以利用类似的生物,有限的模板和职业,以及相同的武器装备降低战斗中对规则参考及特定计算的依赖。当然,您必须记得生物在战前通过特殊能力或魔法获得的优势。

管理遭遇等级
遭遇无需具备高度挑战性,轻松的战斗同样适合游戏。玩家通常喜欢在危险的战斗后享受胜利的喜悦,而且高难度挑战也可以更快提升等级。您必须避免增加毫无意义的战斗补足时间,这种做法完全违背遭遇目标,导致游戏偏向负面。

对低等级角色而言,精简短暂的战斗可以帮助玩家熟悉角色能力,城主也可以在磨合中逐渐适应玩家,并且避免危及角色的性命。

计划战斗
您应当考虑通过设计适当的遭遇加快战斗进程。参战生物数量是相当重要因素,较少生物等同较少的计算次数,较少的玩家选择及较少的变数,同时还能降低需要管理的信息数量。您应当在游戏开始前先行决定生物位置,并进行聆听检定及侦察检定,因此玩家在尝试进行潜行检定及躲藏检定时就可以直接设置检定DC。在游戏开始前进行各种的准备同样可以加快游戏进程,以及玩家的参与程度。

The End

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今日算是补足先前未完成的连载内容,明日开始我们将讨论如何避免冷场的技巧。
« 上次编辑: 2004-08-27, 周五 08:07:06 由 E·S »
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« 回帖 #18 于: 2004-08-28, 周六 19:11:53 »
KEEP UP THE PACE – PREVENTING A STALL

By Johnn Four

无论做为城主还是玩家,您可能都曾经遭遇过冷场,原本欢快的游戏夜晚突然间变成困惑而尴尬的经历。如果您能提前防止冷场出现,就可以消除游戏中的挫折和混乱。本期专栏将讨论相关建议,而这些建议的合集就称为预防方法。

预防方法包括准备,维持和预估,而且你无需花费过多精力,在逐渐熟悉如何分析游戏和准备带团后,甚至可能缩短准备时间。您应当在带团前先阅读本期建议,然后在日常准备中实际运用这些建议。预防方法可以视为先前专栏中相关建议的总结。

战役新闻邮件:这种可以在战役游戏中扮演重要作用。您可以在游戏时间外发送战役新闻邮件,帮助玩家整理他们目前的任务,非玩家角色关系,先前的重要细节,变体规则,以及其他相关要素。如果您预估未来的游戏可能碰到麻烦,可以在新闻邮件中给出部分提示和线索。

战役网站:战役网站与战役新闻邮件作用基本类似,但玩家可以随时进行查阅。与战役新闻邮件类似,时常更新战役网站可以调动玩家兴趣,预防冷场。

背景故事:请试着给出与目前情节相关的背景故事。良好的战役历史可以拯救面对冷场的城主,为玩家提供重要的线索和细节实例。您应当避免突然给出全部历史背景,而应当分散到非玩家角色的对话,相关卷轴和书籍,技能检定,以及新闻邮件和网站的介绍中。

熟悉玩家角色:您的玩家最偏好哪种游戏类型?他们为什么偏好角色扮演?熟悉玩家的答案可以帮助您编制符合玩家口味的游戏。

熟悉非玩家角色:您应当熟悉主要非玩家角色。查找非玩家角色介绍最容易产生僵局,所以您应当在游戏开始前熟读有关重要非玩家角色技能,能力,魔法,魔法物品,以及特殊装备的相关规则。此外,熟悉角色的性格,动机以及目标可以帮助您更好地扮演非玩家角色。如果您能掌握非玩家角色,就能更好地临场创作有趣的故事。

To be continued.
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« 回帖 #19 于: 2004-08-30, 周一 21:54:49 »
熟悉世界设定:您必须熟悉游戏世界的地理,地区,政局,以及重要居民,就可以在临场创作时更有信心,节省编织细节的精力,同时也可以帮助玩家尽快走出僵局。

多重解决方式:您应当保证玩家需要面对的任何任务,挑战或谜题起码有两种解决方式。

允许收集情报:在玩家开始面对挑战前,您应当允许玩家收集必要的信息,帮助他们迅速做出精明的计划。玩家应该可能通过角色扮演或战斗得到额外信息奖励。

多重后备线索:玩家很可能毁坏,糟蹋或是忽视重要线索,因此您应当允许玩家通过多种手段或遭遇收集相同的信息。

提供希望:如果敌方生物过强或是局势危急,您应当保证玩家知道还有其他解决方式或救命稻草。您应当通过非玩家角色对话以及各种暗示,向玩家提供通过角色力所能及的解决方案。如果玩家依赖援军,您应当提供援军的触发条件。“我们现在被兽人军团包围,他们正在挖掘地道准备穿越城墙,但只要能坚守到凌晨,精灵援军就会准时抵达。”

后备遭遇:您应当在笔记中随时准备部分简单快速的遭遇,在玩家偏离既定路线,气氛低沉,或是您需要提供情节线索时使用。

慷慨:简单的冒险起码要比复杂而困惑的冒险更好。简单的战斗,良好的角色扮演,即席创作的情节转机就可以调整简单的冒险,但如果在复杂的冒险中遭遇僵局就相对很难修正。

避免迷宫和复杂的地图:对城主而言,迷宫相当直白。但如果玩家在游戏进程中自行绘制地图,复杂的地城就可能导致僵局。您应当通过提前绘制玩家地图情报,或是避免迷宫来进行修正。当然最好的方法莫过使用模型。

避免仅限特定职业的挑战:您应当避免游戏进程或情节依赖特定玩家和角色。特定玩家可能在有限遭的遇中成为亮点,但您应当保证所有玩家能享受同样的出镜率,并且可以独立做出决定和行动。此外,依赖特定玩家或种族的故事情节相当危险,玩家角色可能会死亡,玩家可能无法参加活动,玩家也可能错过线索。

避免依赖对话调查:如果游戏情节需要玩家与非玩家角色进行特定对话,您就可能会遭遇僵局。即使您确信玩家会停住脚步进行交谈,但要求玩家进行特定对话完全是在自找麻烦。通过对话进行调查并非错误,但您应当避免安排依赖特定对话的冒险。

保持节奏:您应当结合安排快节奏的动感遭遇和节奏舒缓的遭遇,在角色扮演遭遇间安排战斗为主的遭遇,或是在漫长的旅程中安排精彩的角色扮演。您应当随时准备可能在任何时间发生的浮动遭遇,帮忙调整游戏节奏。

To be continued.
« 上次编辑: 2004-08-30, 周一 21:55:35 由 E·S »
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« 回帖 #20 于: 2004-08-31, 周二 08:21:39 »
1·避免单线情节
您应当在展开游戏前仔细推敲情节设置,避免出现与玩家行动毫无联系的单线故事。灵活有趣的故事特别有助避免僵局,而且您应当准备游戏发展超出预估时的后备方案。这里给出能帮助您辨别自己是否在设置单线情节的问题:
1:玩家是否有机会和情节互动?
2:玩家动机是否能清晰明确?
3:您是否能理解自己的情节发展?
4:您是否有准备在游戏发展超出预估时的后备方案?
5:故事中的情节和遭遇是否可以用两种方式引出?

2·熟悉角色
即使您无法掌握所有玩家的想法,熟悉角色能力也可以保证玩家充分参与。这种做法虽然听起来简单,但您要知道,玩家在自己的角色有能力完成动作时最能享受乐趣。您可以通过提供适合各种技能类别的挑战,调动全体玩家的注意力。这里给出能帮助您思考达成这种技巧的问题:
1:是否有复数玩家掌握着对游戏的情节或谜题至关重要的技能?
2:玩家是否掌握着能轻易挫败阴谋的法术,魔法物品,或是特殊能力?
3:对特定玩家而言,游戏进程是否有亮点?
4:您应当检验玩家技能,在游戏出现僵局时,建议进行适当的技能检定。
5:玩家是否适合游戏的挑战?

3·熟悉规则
熟悉规则对顺畅的游戏进程以及优秀的故事演绎非常重要。您应当在休息时间仔细阅读《玩家手册》。您可以考虑调动玩家共同研究有争议的规则问题。您可以把规则问题分成四类:战斗,技能,魔法和专长,考虑您和玩家特别容易暂停游戏讨论哪类问题?可能的解决方案包括:
1:要求特点玩家研究特定问题类别。
2:用书签标记特别玩家手册中经常使用的章节。
3:印制图表,魔法书和规则摘要。
4:复印规则和扩展规则目录,用红笔标记特别经常需要使用的章节。
5:设置针对特定规则的遭遇,帮助玩家在实战中学习规则。例如,您可以设置摔跤比赛帮助熟悉擒抱规则。

4·设置线索库
如果玩家因为缺失线索而面对僵局,那么无论情节怎样复杂或隐秘,您应当帮助玩家引出解决问题的方法。您无需直接提供所有问题的答案,但起码应当给出通向问题答案的敲门砖。您应当在遭遇冷场前介绍其他信息来源,避免玩家发现城主意志。这里给出许多可能提供信息的场所。
1:市场。
2:图书馆。
3:政府密探。
4:垃圾场。
5:村庄和部落。
6:修道院和教会。
7:强盗。
8:智能怪物。
9:公会。
10:酒馆,旅店和中继站。

The End.

明日起,我们开始讨论野外冒险的要点。
« 上次编辑: 2004-08-31, 周二 08:23:30 由 E·S »
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