作者 主题: 质量效应5E——规则变动  (阅读 2320 次)

副标题: 只翻开团用的部分

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质量效应5E——规则变动
« 于: 2019-09-28, 周六 17:00:35 »
一步步创建角色Step-by-Step Characters

1.选择种族
每个角色都有其所属种族,即生为质量效应世界中众多智慧类人种族中的一员,玩家角色里最常见的角色种族是阿莎丽,克洛根,塞拉睿和人类。某些种族还包括了相应的亚种,比如纯血阿莎丽或罐生克洛根。

你所选的种族还包含一些源于其文化和先祖的基本外貌与天赋特质,因而有助于你定义角色的身份。角色种族所提供的种族特质包括有:特殊的感官,特定武器或工具的熟练项,某个或某几个技能的熟练项,使用某个戏法的能力等。这些特性有时候可以契合特定的职业能力(见第2步)。例如,巴塔瑞人的种族特质使他们能成为特别杰出的士兵,而阿莎丽人往往是强大的异能者。不过有时扮演反其道而行同样很有趣。一名塞拉睿士兵或克洛根工程师可以是一个不寻常但使人印象深刻的角色。
你所选的种族还可以为你提升一个或多个属性值(这点讲在第3步决定)。务必将这些增量记录下来以便应用。
你的角色卡还要记下所选种族给予的特质,以及你的起始语言和基本速度。

星系限制
可供选择的种族受到你的战役所在星系的限制,除了安加拉人,所有的种族都起源于银河系,大多数种族都有一艘方舟前往仙女座星系,在一些罕见的情况下,一些种族才能得到搭上方舟的机会,比如,一些巴塔瑞人被招募守护方舟安全。因此,大多数的种族是可用的,有一些种族我们认为不适用于仙女座的设置,但最终的裁决取决于你的GM的决定,有关这两个星系的更多信息,参见 A Universe to Explore部分。

职业限制
质量效应5E中新增了职业限制,选取职业受到种族的限制,因为异能者、先锋、哨兵所需的生物异能在某些种族中非常罕见甚至根本不存在。我们没有自己区分种族对应的职业,我们使用的是《质量效应3》和《质量效应仙女座》中可以使用的种族/职业组合。

建议而非规则
这些限制是基于经验法则,而非游戏平衡,因此,我们鼓励你与GM探讨其他的种族/职业组合,并作出你自己的决定,如果这个决定涉及到一个种族是否可以拥有生物异能,质量效应WIKI上关于生物的页面会列出种族的生物能力。如果决定只是不同的组合,请随意使用您自己的判断。


5.选择装备
你可以购买你的初始装备,而不是背景里设定好的装备。根据你的种族,你有一些信用点可以使用,信用点的变化也取决于你的种族。长寿种族(阿莎丽和克洛根)变动更小,短命种族(塞拉睿和沃查)变动更多。你的力量值限制了你可以携带的装备和盔甲的数量。尽量不要购买总重量超过你力量值2倍的装备。
« 上次编辑: 2019-09-28, 周六 17:14:04 由 常乐 »

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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #1 于: 2019-09-28, 周六 17:13:39 »
高于1级Beyond 1st Level

兼职规则可以让你以不同的职业提升等级。兼职的角色可以同时拥有不同职业的能力,以实现标准职业所无法完全表现的角色概念。
    运用兼职规则后,你可以在角色升级时,选择以新职业的升级内容来代替目前职业的后续升级内容。此时,你的角色等级为你的所有职业等级的总和。例如,一名三级工程师兼两级哨兵的角色,将视为一名5级角色。
    随着等级的提升,你可能会以原职业为主,只兼任几级的其他职业,又或者你可能会完全转型而放弃之前的职业方向。你甚至可以开展第三种甚至第四种职业。而相比同级的专职角色,你相当于舍弃专精来换取多样性。

先决条件Prerequisites
    获得新职业前,你必须同时满足现有职业和新职业的属性值要求。“兼职先决条件”表中详细描述了各职业的属性值先决条件。例如,决定兼职渗透者的哨兵,其敏捷值和智力值必须同超过13。作为一个没有经过新职业全面训练的兼职者,你必须对该职业拥有天赋异禀的学习才能,因而也就需要你具有比平均值更高的对应属性数值。此外,你只能获得你首次选择职业时的起始装备。
异能者  感知13
工程师  智力13
渗透者  敏捷13和智力13
哨兵     智力13或感知13
士兵     力量13或敏捷13
先锋     力量13和感知13

经验值Experience Points
    升级所需的经验值永远以你角色的总等级为基础进行计算,而非你所具有的某一项职业等级。因此,如果你是工程师6/异能者1,则你必须获得足够升到第8级的经验值才能提升至第2级异能者或者第7级工程师。

生命值与生命骰Hit Points and Hit Dice
    你只有在作为1级角色时才能获得相应职业的首级生命值。随后每升一级,你都只获得所升职业(本职或兼职)的升级生命值。
    你所有职业所对应的生命骰集合在一起,组成你的可用生命骰。如果它们的类型一样,那就是简单地相加。例如哨兵和士兵都是d10,所以一名哨兵5/士兵5有10d10的生命骰。如果你的职业给你不同的生命骰,则你要将它们分开计算。例如,哨兵5/先锋5有五粒d10生命骰和五粒d12生命骰。

熟练加值Proficiency Bonus
    你的熟练加值永远以你角色的总等级为基础进行计算,而非你所具有的某一项职业等级。例如,一名士兵3/渗透者2会有5级角色的熟练加值,也就是+3。

熟练项Proficiencies
    提升一个新的兼职职业时,你只能获得该职业的部分熟练项,如表格“兼职熟练项”所示。
Adept   SMGs
Engineer   Assault Rifles, Medium Armor
Infiltrator   Sniper Rifles and Melee Weapons
Sentinel   Medium Armor, Heavy Armor, and choose 1 weapon type from Assault Rifles, Melee, Shotguns, or SMGS
Soldier   2 weapon types, Medium Armor, Heavy Armor
Vanguard   Shotguns, Medium Armor

职业特性Class Features
    当你提升某一职业等级时,你获得该职业在相应等级的职业特性。不过你并不能获得该职业的起始装备,而某些职业特性在兼职时则有着额外的规则,诸如:屏障,额外攻击和施法

屏障(新)
你的屏障能力取决于你的前锋的总等级,加上一半异能者和哨兵的等级。通过使用兼职屏障表决定屏障等级。
总等级   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20
屏障等级3  3  3  4  4  4  5  5  5  6    6    6    7    7    7    8    8    9    9   10

额外攻击Extra Attack
    当你从多种职业获得额外攻击特性时,此特性的效果并不能叠加。即你不能以此攻击两次以上,除非另有说明(如士兵的额外攻击特性中的说明)。

施法Spellcasting
    已知异能和已准备异能。你必须为你的每个兼职职业分别制定已知异能列表和准备异能列表,即如同作为该职业的专职角色一样。例如,作为一名异能者4/工程师3的角色,你基于异能者等级习得6个1环异能和5个戏法。同时,你作为第3级工程师,你获得3个工程师异能。假如你的智力为16,则你可以准备6个工程师异能。
    你每一个已知异能或已准备异能都只跟与其对应的职业相关联,而你只能以特定职业的施法关键属性施展相应的异能。
    你只能用异能位释放生物异能,也只能用科技点释放科技异能,唯一的例外是哨兵可以使用异能位来释放生物异能或科技能力。

异能位
你的异能能力取决于你的异能者的总等级,加上一半先锋和哨兵的等级。
异能等级
1   
2   
3   
4   
5   
1   
2   
1   
2   
2   
4   
3   
6   
4   
7   
5   
7   
2   
6   
7   
3   
7   
7   
4   
8   
7   
5   
9   
7   
6   
1   
10   
7   
6   
2   
11   
7   
6   
3   
12   
7   
6   
3   
13   
7   
6   
3   
1   
14   
7   
6   
3   
1   
15   
7   
6   
3   
2   
16   
7   
6   
3   
2   
17   
7   
6   
3   
2   
1   
18   
7   
6   
4   
2   
1   
19   
7   
6   
5   
2   
1   
20   
7   
6   
5   
3   
1   


科技点
你的异能能力取决于你的工程师的总等级,加上一半渗透者的等级。
等级科技点最大TP
1  2    1 
2  4    1 
3  5    1 
4  7    1 
5 11    2 
6 13    2 
7 15    2 
8 17    2 
9 20    3 
10 23    3 
11 26    3 
12 26    3 
13 30    4 
14 30    4 
15 34    4 
16 34    4 
17 39    5 
18 42    5 
19 45    6 
20 50    6 
« 上次编辑: 2019-09-28, 周六 18:55:53 由 常乐 »

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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #2 于: 2019-09-28, 周六 18:10:13 »
模范VS叛逆

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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #3 于: 2019-09-28, 周六 18:20:42 »
技能

移除技能:驯兽、奥秘、自然、宗教
新技能:电子、工程、科学、载具

Vehicle Handling
. If you're driving a vehicle you're familiar with, the GM might ask you to make a Dexterity (Vehicle) check to make a difficult maneuver or avoid heavy weapon fire, crash land, or weave between traffic. However, if you are unfamiliar with a vehicle, the GM would require a Wisdom (Vehicle Handling) check to see if you can pilot the vehicle at all.

Electronics
. Your Intelligence (Electronics) check covers attempts to hack or interface with computer systems, such as when you're trying to open locked doors and containers, turn off cameras, override controls, etc.

Engineering
. Your Intelligence (Engineering) check covers your knowledge of machines and mechanical devices. It most cases it determines your ability to repair devices. But you might also use it to spot weaknesses in mechanical defense systems, spot potential vehicle failures before they happen, or find expensive parts in space salvage.

Science
. Your Intelligence (Science) check measures your ability to make useful connections and correlations based on the wealth of knowledge that can be found on the exonet. In a sense, it measures your 'scientific mindset'. A GM might ask for a check when encountering unknown flora or fauna, assessing the geology of an alien world, or analyzing natural or unnatural phenomena.

Strength
运动Athletics

Dexterity
体操Acrobatics
巧手Sleight of Hand
隐匿Stealth
载具Vehicle Handling

Intelligence
电子Electronics
工程Engineering
历史History
调查Investigation
科学Science

Wisdom
洞悉Insight
医学Medicine
察觉Perception
求生Survival

Charisma
欺骗Deception
威吓Intimidation
表演Performance
游说Persuasion

抬举与载重Lifting and Carrying
    你的力量值决定你所能承载的重量。以下规则决定你能承载或举起多少重量。
    载重Carring Capacity。你的载重是你的力量值乘以5。如果你穿戴盔甲,你的载重是你的力量值乘以10(内置系统和重力),这个数目不会被枪械和盔甲影响
    推Push、拉Drag、抬Lift。你可以推、拉、抬起你双倍载重的重量。当你推拉高于载重的东西时,你的速度减到2米。
    体型与力量Size and Strength。生物体型越大能承载的重量也越高。微型生物的载重较小。中型或更大体型者每增加一级,其生物的负重值和推拉抬极限翻一倍,而微型生物则都减半。
    武器Weapons。你有4个武器槽,单手武器占1个槽,双手武器占2个槽,这些装备不计入负重,但是你捡起的额外装备会算入。
    盔甲Armor。不同的盔甲有力量的最低要求,你必须符合其要求。

盔甲                     敏捷加值          力量  隐匿
3或更多重甲           none              16   劣势
2中甲                    none              15   劣势
1重甲                    none              13   劣势
3或更多中甲           敏捷最大+2      13   劣势
2中甲                   敏捷最大+2       12   -
1中甲                   敏捷最大+2       -   -
轻或无甲               全部敏捷加值     -   -

变体:负重Encumbrance
提升和携带规则试图保持第五版的简单性,增加了武器容量的限制。如果您正在寻找更详细的规则来确定武器重量,这里有一个变体。使用此变体时,忽略装甲表的最低力量需求和武器槽限制。
·你能携带的重量等于你的力量的2倍
·每个武器和护甲都有重量,如果其总重量超出你的可携带重量,你的移动速度减4米
·当承载大于4倍自身力量值的重量时,你将进入超载状态,此时你的速度减少10米,并且你的力量、敏捷、体质相关的属性检定、攻击检定、豁免检定都将具有劣势。

« 上次编辑: 2019-10-02, 周三 10:18:27 由 常乐 »

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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #4 于: 2019-09-28, 周六 19:10:47 »
移动

速度Speed
    角色和怪物都各自拥有一个确定的速度,即是其1轮内可移动的尺数距离。该数值也反映了角色面对生死关头时的瞬间爆发速度。
    以下规则可用以决定一名角色或怪物在一日、一小时、一分钟内的移动距离。
    质量效应5E使用米代替呎。
    5ft = 2m=2米
    在地图上: 2m = 1 格

跳跃Jumping
    你力量值决定你能跳多远。
    跳远Long Jump。进行跳远时,如果你先进行至少4米远的助跑再立即起跳,则你可以跨越等同于你力量值米数除以3的距离。而进行立定跳远时,跨越的距离相对减半。不论何种跳远方式,你每跨越一米距离依然要花费一米的移动力。
    本规则并未计入跳跃高度对距离的影响,比如,跨过一条河或是一道裂沟并不会因跳跃高度影响跳远的距离。此外,你跳远需要跨过障碍物,而其高度值不高于跳远距离四分一时,DM可以要求你进行一次DC10的力量(运动)检定,检定成功则成功越过障碍;检定失败则你将撞向该障碍。
    如果跳远时降落在困难地形上,则你需要进行一次DC10的敏捷(体操)检定,检定成功者才能在落地时站稳,检定失败则失足倒地。

    跳高High Jump。进行跳高时,如果你先进行至少4米远的助跑再立即起跳,则你可跃起的尺数等于你的力量调整值除以3(总尺数至少为0尺)。而进行立定跳高时,跃起的距离相对减半。不论何种跳高方式,你每跨越一米距离依然要花费一米的移动力。某些情况下,DM可能会让你通过一次成功的力量(运动)检定来跃起更高的高度。
    你可以在跳跃时伸高手臂,而手臂的长度则约为你身高的一半。也就是说,你可以触及的高度距离等于跳跃高度加1½倍身高。

+/- 重力
有时候你会发现自己处于低重力、无重力或超重力的环境重力,如果增加后的环境(或减少)的超过你正常重力的两倍,则使用困难地形的规则,例如你的角色平常在1G的环境工作,进入了0.5G或2G的环境,他们被认为是在困难地形当中。
在低重力下,你的跳远和跳高距离减半,高重力则加倍。
在0G的情况下,除非你有办法推动自己,否则速度变为0,在敏捷豁免或者近战攻击时,是否有劣势由GM决定。
« 上次编辑: 2019-09-28, 周六 19:31:16 由 常乐 »

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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #5 于: 2019-09-28, 周六 19:42:16 »
环境

太空Space
太空真空将在几分钟内杀死任何有机生物(以及大多数合成有机生物),除非这种生物在太空中有特殊的恢复力。生物在真空当中保有意识的轮数等于1+其体质调整值(至少1),随后,生物会陷入无助,在死亡前他可以存活1+其体质调整值(至少1)分钟

真实视觉Truesight
具有真实视觉的生物可以在特定距离内看透普通的黑暗,还可以看到通过技术手段隐形的生物或物品。

红外视觉Infrared vision
具有红外视觉的生物,在特定的范围内,可以看穿黑暗,不受轻度遮蔽或重度遮蔽影响,可以看到隐形和隐藏的物体散发的热量。


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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #6 于: 2019-09-28, 周六 19:52:30 »
护甲
你的角色需要穿着护甲才能在银河系中生存,护甲不仅能从强大的未来武器下减少伤害,还可以提供护盾值,也称作护盾。幸运的是,在质量效应的世界里,大多数服装都提供某些形式的防护——即使是精致的睡衣。因此,几乎所有人都默认穿着护甲并有护盾,除非你的GM特意说明其没有穿着护甲。

护甲熟练Armor Proficiency
像5版一样,所有人都可以穿着护甲,但只有拥有护甲熟练的人才能有效的利用它。你的职业给予你不同种类护甲的熟练(轻,中,重)。当你穿着了2件或以上不熟练的护甲,任何有关力量和敏捷的技能检定、豁免、攻击检定都处于劣势。当你穿着了4件不熟练的护甲,你不能施法。

防御等级Armor Class (AC)
护甲保护穿戴者免受攻击。你的护甲决定了你的基础护甲等级。

护盾点数Shield Point
所有的护甲提供一定的护盾点数。

混搭Mix & Match
不像DND5E,你可以在质量效应中混合不同部位的护甲,它分为4个部位:头部、胸部、臂部、腿部。

沉重的护甲Heavy Armor
沉重的护甲会妨碍着装者迅速、隐秘、自由移动的能力。如果“护甲表”上某护甲的“力量”栏中显示“力量13”或“力量15”,则无法达到该力量要求的着装者,将承受速度降低4米的减益。

部位    胸部    臂部    腿部
轻型    +1      +0     +0
中型    +2      +1     +1
重型    +3      +2     +2
头部除非另外列出,否则没有加成

盔甲                     敏捷加值          力量  隐匿
3或更多重甲           none              16   劣势
2中甲                    none              15   劣势
1重甲                    none              13   劣势
3或更多中甲           敏捷最大+2      13   劣势
2中甲                   敏捷最大+2       12     -
1中甲                   敏捷最大+2        -       -
轻或无甲               全部敏捷加值       -       -

负重变体

部位    胸部    臂部    腿部
轻型    +3      +1     +1
中型    +6      +2     +2
重型    +10    +3     +3
头部为2

护甲套装Armor Sets
你在银河系买到的多数护甲都是量产化的,被称为套装护甲。套装护甲中一个单独的部位护甲就可以单独运作,例如,电容头盔是一件套装护甲的头部,它可以单独被穿戴。套装护甲的特点在于,他们的益处是提前预设好的,因此你不能用护甲MOD更改你的护甲套装,你也不能将套装护甲的效果拆分出来。
护甲套装也分为轻中重三个类型。

全身护甲Body Armor是部位护甲的一个特例,它由三个部位护甲组成:胸部,臂部,腿部。身体护甲也是一体化的,因此你不能拆分或者整合全身护甲。例如,你穿着决斗者全身护甲,你就不能用禁闭护腿来替换腿部。This rule is, of course, flexible, as GMs might allow this type of tinkering in exchange for time, credits, and/or skill checks.

套装加成Set Bonuses是你从穿戴多个相同的套装护甲获得的加成,代表着你的各个部位护甲整合起来协同工作。套装护甲的前缀名字都是一样的,比如:巨像[物品名]

一种套装护甲只提供一次奖励,如果你低于套装需求则奖励立刻消失。例如,一套4部位套装,你穿着2件时+1AC,穿着4件时再+1AC。若你现在穿着头部和胸部,则你获得+1AC(以及你其他套装得到的效果),注意,你得到的并不是头部+1AC和胸部+1AC的效果。

环境防护Environmental Protection
所有护甲提供基本的环境防护,免受真空空间或有毒气体的威胁。装甲为穿戴者提供足够的空气和热量,可维持8小时的活动,如果不动,则可维持16小时。你的GM可能会要求你的角色戴上头盔来获得这个好处,或者护甲可以制造能量“气泡”来维持生存。

定制护甲
对于那些想要制造独特护甲的角色,他们可以制造或购买可升级的护甲。为了制作护甲,你的角色需要熟练使用铁匠工具或裁缝工具,花费必要的时间以及万用胶。注意:制造护甲部件的时间要比制造护甲套装的时间短。
角色也可以根据可定制装甲表格中列出的成本直接购买可定制装甲。
一旦你制作或购买了你的护甲,就可以使用MOD为护甲增加好处了。每件护甲都拥有固定数量的MOD槽,你也可以花费信用点(购买)或万用胶(制造)增加MOD槽位(到最大值)。你的MOD必须与你的护甲部位相匹配。

部位    胸部                   臂部             腿部             头部
轻型    8000                 2000           2000            5000
中型    10000               3000           3000            5000
重型    12000               4000           4000            5000
槽位   2(最大3)           0(2)        0(2)          1(3)
花费    24小时/12胶      8小时/2胶    8小时/2胶     16小时/5胶
额外MOD槽: 20,000信用点 或 8 8小时+10万能胶
« 上次编辑: 2019-10-02, 周三 11:36:06 由 常乐 »

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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #7 于: 2019-10-02, 周三 12:57:56 »
武器
你的职业可以让你熟练使用某些武器,这反映了职业的重点和你最可能使用的工具。不管你是喜欢突击步枪还是剑,你的武器和你有效使用它的能力意味着你在执行任务时是存活还是死亡。
武器列表显示了可用的武器,价格和重量,攻击时造成的伤害,以及它们拥有的任何特殊属性。每一种武器分为近战或远程。近战武器是用来攻击2米内的目标,而远程武器是用来攻击远处的目标。

武器熟练Weapon Proficiency
你必须熟练一种武器类型,才能将你的熟练加值添加到攻击骰上。有7种不同的武器类型,所有武器都属于以下类型之一。
·突击步枪
·重型手枪
·冲锋枪
·霰弹枪
·狙击枪
·近战
·重武器

武器属性Weapon Properties
许多武器在使用时具有某些特别的属性,并在“武器表”中有所记录。

电弧Arc:造成电击伤害,每次命中,目标2m内的一个(随机选择)额外目标受到一半伤害。
连发Burst Fire:可以正常单目标攻击,或者在正常射程内扫射4m长的立方区域,每个生物过一次DC15的敏捷豁免检定否则受到武器正常伤害。这个动作消耗3热量。
双击Double Tap:当你使用此武器进行远程攻击,你可以使用你的附赠动作做出第二次远程攻击,你不能将你的调整值加在伤害上,除非这个值是负数。第二次攻击可能针对同一个目标或不同目标。
灵巧Finesse:使用一把灵巧武器发动攻击时,你可以自由选择力量或敏捷调整值,作为攻击检定和伤害掷骰的加值。而且两个掷骰的加值必须为同一个调整值。
热度Heat:武器在装弹之前能发射的次数,如果武器热度为1,你射击后需要更换一个新的散热弹夹,这需要一个动作。
重型Heavy。力量低于15的生物在使用重型武器时的攻击检定具有劣势。一把重型武器的重量和尺寸有点难以驾驭。
盲射Hip Fire:对2m内的敌人射击时,你不会因此而劣势
轻型Light:一把轻型武器尺寸精巧且易于操控,十分适合用来进行双持武器战斗。
近战melee:近战武器无视护盾造成伤害。
 射程Range:一把能用来发动远程攻击的武器有一个在弹药或投掷属性后以括号标明的射程。射程列出了两个数字,其第一个是以尺数计的武器的常规射程,第二个则指出了武器的最大射程。攻击一个超过常规射程的目标时,你的攻击检定具有劣势。而你不能攻击一个处于最大射程之外的目标。
触及Reach:使用该武器攻击时,它为你的触及范围增加5尺。使用其进行借机攻击时,该增值也可以生效。
后坐力Recoil:后坐力武器在发射时会造成巨大反冲。你可以自由选择力量或敏捷调整值,作为攻击检定和伤害掷骰的加值。而且两个掷骰的加值必须为同一个调整值。
消音Silent:在攻击时武器不会发出声音。
双手Two-Handed:该武器需两手一起使用,不过你只是持握它时并不一定要用双手。
特殊Special:具有特种属性的武器使用时要遵循某些不常见的规则,这在该武器的描述中有着详细的说明(见后文的“特殊武器”条目)。
投掷Thrown:具有投掷属性的武器可以用来发动一次投掷的远程攻击。如果该武器是一把近战武器,则你以其进行近战攻击时,加于攻击检定和伤害掷骰中的属性调整值同样适用于以其进行的远程攻击。例如,投掷一把手斧时,你使用力量调整值;而投掷一把匕首时,由于其具有灵巧属性,你可以选择使用力量调整值或敏捷调整值。
两用Versatile:该武器可以用单手或双手来使用。该属性后将跟随一个括号,其内的伤害值即为双手持用该武器进行近战攻击时的伤害值。
重量Weight:用于变体负重规则

散热弹夹Thermal Clips:
远程武器(枪)使用散热弹夹散热,所有武器之间的弹夹都是通用的。

重武器Heavy Weapons:
重武器拥有充能次数,如果你用光了充能次数,你的武器就是一块废铁。

携带,枪套和拔枪Carrying, Holstering, and Drawing Weapons
你有4个武器槽,单手武器占1个槽,双手武器占2个槽,这些装备不计入负重,但是你捡起的额外装备会算入。
你可以以自由动作拔出一把装着的武器,这适用于所有武器类型,但是,持有一件武器然后拔出第二件需要一个动作。GM可以允许你进行巧手检定,以附赠动作拔枪。


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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #8 于: 2020-02-16, 周日 22:31:16 »
MODS
你可以给武器和装备增加MOD,提供更多加值,每个Mod都有其自己的花费。熟练使用维修工具(Tinker's Tool)便可以制造Mod,但多数可以从商店中购买,一旦你获得了自己的Mod,你便可以自己安装它(如果你有盔甲、裁缝或武器工具的熟练),或者你可以去装备店安装。

移除Mod
Mod通常不能被删除,那些有盔甲、裁缝或武器工具的熟练的人,可以冒着武器盔甲被摧毁的风险去这样做,但银河系中的店面通常不会这么做,他们担心惹上官司。

武器Mod
远程武器:弹夹、枪身、弹药、枪管
近战武器:握柄、主体
武器只允许一个mod一个槽。例如,M-8复仇者不能有超轻材料和瞄准镜,因为这两个mod都利用了枪身。有些mod受武器类型的限制。例如,电击Mod只能放置在重型手枪和冲锋枪上。最后,你不能在任何有特殊属性的武器上添加Mod。

护甲Mod
安装Mod需要你制作或购买一件可定制的防具。参见护甲部分。每件可定制的护甲都有一定数量的Mod插槽。您必须选择一个Mod与匹配的部位,即头部、胸部、臂部、腿部。

Mod列表:
好多啊顶不住顶不住(放在装备吧
« 上次编辑: 2020-02-16, 周日 23:31:22 由 常乐 »

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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #9 于: 2020-02-16, 周日 22:38:24 »
医疗包Medi-gel

使用医疗包:
以一个动作,你可以在自己或2米内的一个自愿生物身上使用医疗包,目标恢复的生命值等于医疗包的类型的效果。

护甲容量:4
所有护甲都配备了储存4个医疗包的容量,一些护甲和Mod会增加这个数目。

补充
只要你在相对文明的环境中,你很容易在当地的医疗机构补充医疗凝胶,但是更高级的医疗凝胶需要内部或黑市的联系才能取得。

标准    普通     200信用点    2d4+2
增强    非普通  500信用点    4d4+4
高级    稀有     1500信用点  8d4+8
终极    非常稀有    ?          10d4+20

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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #10 于: 2020-02-16, 周日 22:50:32 »
散热夹
人们发现,在动能屏障的时代,大部分的交火都是看谁射子弹比较快,所以,被称为散热夹的可拆卸式散热器首先被桀斯所使用,随后很快被武器制造商生产。弹药可能永远不会成为现代武器的顾虑,但散热夹的适用性才是。没有散热夹的武器无处散发热量,也不能发射,幸运的是,散热夹可以在周围的环境和倒下的敌人附近找到。

使用散热夹
当你重新装填武器,你会消耗一个散热夹。

护甲容量:10
所有护甲标准容纳10个散热夹,一些护甲和Mod会增加这个数量。

补充~100信用点
几乎很容易从每个拿武器的敌人身上获得,你也可以在附近的枪店或者军事基地获得。

注意:因为散热夹是如此容易获得,GM可能会发现不去关注它的数量更易于管理,并假设玩家始终有一个稳定的供应源头。

变体:散热
每把武器的热量说明了它在过热前可以发射的次数,散热的作用与重新装弹一样,你需要一些时间来释放热量。
如果武器没有全回合攻击,它自动获得1热量。任何0热量的武器都可以发射,但是它会卡壳,在长休息后才能再次使用。

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Re: 质量效应5E——规则变动
« 回帖 #11 于: 2020-02-16, 周日 23:23:40 »
手雷&地雷

使用手雷和地雷
如同使用物品,你需要一个动作来使用。

护甲容量:2
所有护甲标准容纳2个手雷或地雷,一些护甲和Mod会增加这个数量。

补充~500信用点
手雷是一种军事资源,所以,根据你的战役设置,它们可能是一个非普通或稀有的项目。如果你的角色是一个部队人员,你可以在每次返回基地(或你的飞船)时补给。否则,找到手雷可能会有点困难,需要你易货,偷窃,或抢劫他们。
建议的价格是500-1000信用点

型号
随着型号的提升,威力也会逐渐提升,建议每个型号都是前一个的1.5倍价格左右。
I: 500
II: 750
III: 1,250
IV: 1,800
V: 2,500
VI: 3,800
VII: 5,700
VIII: 8,500
IX: 13,000
X: 20,000


Heavy Weapon Charges new
Heavy weapons require charges to be used. A charge is a generic term that can refer to a missile, energy source, or raw material.

Resupplying: ~5,000 credits
If you've got your hands on a heavy weapon, you're either a military specialist or damn lucky you survived the battle. It's not easy resupplying your charges. You'll need to have some serious military or black market connections. If military, you might get special permission to keep the weapon and granted a steady stream of charges (once per long rest). That's between you and your Galaxy Master.

Otherwise, you'll have to pay a pretty penny on the black-market to recharge your Heavy Weapon (5,000-7,000 credits for a complete resupply of charges). In most cases, it's easier to scavenge or steal ammo. Or simply leave the damn thing where you found it.


万能胶
万能胶是一种科技材料,可以分解不需要的物品来获得,比如武器、盔甲和升级。
万能胶是由普通的、可重复使用的保持在半熔融状态的工业塑料、陶瓷和轻合金的组合体。它被设计用于与各种工具一起进行电子和解密工作,进行一般的修复,甚至进行新的升级。每一个万能胶都被储存在一个罐子里,价值1000信用点。
Mod和工具1
重型手枪,冲锋枪,头、臂、腿护甲3
突击步枪,霰弹枪,狙击枪,胸部护甲  6
重武器10

工具
一个工具可以帮助你做一些你不能做的事情,比如制作或修理一个物品,伪造一个文件,或者破解一个安全系统。你的种族、阶级、背景或专长使你精通某些工具。熟练使用一个工具允许你将你的熟练度加到你使用该工具的能力检定中。工具的使用不依赖于单一的能力,因为对工具的熟练使用代表了对其使用的更广泛的知识。

工具熟练
质量效应5e使用了XGE中的工具熟练项规则,总的来说,玩家何时使用工具熟练和技能熟练是模糊的,通常来说,工具有特定的应用,而技能则非常广泛,但是这限制了工具的使用。因此,为了使工具更有吸引力,XGE中的工具与技能结合起来,增加了许多好处,一个是将工具与技能结合,使得玩家在检定时获得更多优势,第二是工具提供了额外的非战斗特性。

检定优势和额外奖励
如果一个工具的使用和一个技能的运用都适用于同一个检定,而一个角色同时具有该工具和该技能的熟练,那么可以考虑允许这个角色在检定时具有优势。
举个例子,一个角色有黑客工具的熟练项,当他利用网络系统时,他可以用工具结合智力检定来获得检定优势或其他额外好处,比如查到一些额外信息或是秘钥代码。

技能
当一个角色具有工具和技能熟练项时,每一种工具都可能在与某些技能配合使用时提供检定的优势。

范例活动
每个工具有范例活动的的DC。


万用工具

Omni-tools are handheld devices that combine a computer microframe, sensor analysis pack, and minifacturing fabricator. The fabrication module can rapidly assemble small three-dimensional objects from common, reusable industrial plastics, ceramics, and light alloys. This allows for field repairs and modifications to most standard items, as well as the reuse of salvaged equipment.

Most omni-tools come with a standard set of functionality, including scanning, remote interfacing, and some fabricator designs. However, there exist in the galaxy a number of advanced omni-tool programs that are not available for the general population's consumption. These programs tend to be of military design, experimental hacks or deprecated programs that have been scrubbed from the exonet.

Installation
Some omni-tool programs require an operative to integrate the module into the tool's microframe before the benefits can be used. This process is called Installation, and certain programs have a prerequisite for it.

Installation requires an operative to spend a short rest focused on only installing and debugging the program. If the short rest is interrupted, the installation attempt fails. Otherwise, at the end of the short rest, the operative gains the benefits of the program.

A program can be installed to only one omni-tool at a time. Almost all programs come with a powerful DRM and security system that prevents the program being installed on multiple omni-tools or replicated. Interestingly, before the humans were granted an embassy on the Citadel in 2165, the concept of digital rights management was foreign to the other races of the galaxy. But since 2165, omni-tool programs have been locked down. Attempting to hack the DRM generally has a terrible result.

An omni-tool can only have three programs activated at once. Any attempt to install to a fourth program fails; the operative must first uninstall the program from their tool (this also takes a short rest). Once uninstalled, the program can be traded and installed on a separated tool. Additionally, omni-tools can't have more than one copy of a program installed.

Single-Use Programs
Manufacturers and militaries quickly realized it was much easier, cheaper, faster, and (usually) safer to send bits of data rather than physical products, and let fabricators generate the devices on site using generic materials, like omni-gel. After the advent of omni-tools, a number of industries used this method to ship their products. However, to avoid unauthorized replication, the programs would scrub themselves once the job was complete.

Omni-tool programs that don't require installation are single-use and cost a number of omni-gel to create the final product. Once used, the program is completely wiped. As with installed programs, attempts to recreate these pieces of code can be costly, even deadly.

Unstable Programs
Unstable Programs are entirely experimental, therefore the number of times you can run the program varies widely. In some cases, unstable programs are single-use programs that are hacked for multiple uses. A GM can create an Unstable Program from a Single-Use program by assigning a die roll (d4, d6, etc) to the number of times the program can be used.