作者 主题: 猎魔人设定-DND5E  (阅读 1780 次)

副标题: 杂糅私货

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猎魔人设定-DND5E
« 于: 2019-08-17, 周六 16:46:07 »
缴械 Disarm
 生物可以用武器攻击来打下目标手中的武器或其他物品。攻击者进行一次力量(运动)检定,来对抗目标的力量(运动)检定或敏捷(体操)检定。如果攻击者胜出对抗,则该攻击不造成伤害或其他负面效应,但防御方将掉落该物品。
如果目标用两只或更多手持握该物品,则攻击者的本次攻击具有劣势。如果目标体型比攻击者更大则目标的检定将具有优势,如果体型更小则具有劣势

盔甲破损
大失败:当你的攻击投出1时,你非魔法武器会断裂,你的魔法武器会被打落在地或是插在树上。
重击:当你的攻击投出重击,你可以放弃获得重击的伤害加成,而是对对方的武器和盾牌造成损坏。
损坏的盔甲可以使用盔甲工具修复。

部位打击
当你攻击时,可以选择攻击-5以达成某些特定目标,结果由DM决定,但可能包括以下:
让一个敌人失去平衡,让盟友的下次打击获得优势
击打一只巨型蜘蛛的毒液囊,使其毒液耗尽一个小时
在不伤害法师的情况下,解除对方的阻魔金项圈

耗竭施法
当一个施法者试图释放他所知道但高于施法者能力的法术时,施法者可以做施法属性检定,DC=10+法术环位,如果成功,每超出1环,施法者会承受一级力竭,如果失败,由DM决定法术发生了什么恶劣影响

可用语言:尼弗迦德方言,通用语,史凯利格语,上古语,矮人语,侏儒语,树精语

野蛮人:多来自史凯利格群岛,在北方各处都可以找到

吟游诗人:北方诸国的吟游诗人经常在奥森福特大学接受教育,在那里学习的科目包罗万象——炼金术、诗歌、医学和草药学、自然史、哲学、技术和间谍活动。尼弗迦德的诗人常常把他们的教育追溯到帝国学院,在那里他们学习人文、科学和语言学。

牧师:巫师的世界里有各种各样的宗教,而北方王国的民间在宗教选择上通常是自由的。许多牧师并没有特殊的能力,虽然神职人员声称他们的力量来自他们的神,但他们使用的显然只是魔法而已。甚至,所谓的神是只芬恩或是精魂也说不定。
“神邸”:
卓兰·阿赫·特拉,死亡领域
克里夫,风暴和战争领域
梅里泰莉,生命和自然领域
达娜·米达,生命和自然领域
永恒之火,光明
芙蕾雅,生命和战争领域
雷比欧达,知识


德鲁伊:德鲁伊是一个猎魔人世界的一个自然教派。社会中普遍认为德鲁伊是智者,众人都相当尊重祭司。对于大部分民众来说,德鲁伊通常会担任心灵导师、草药医生和炼金术士等角色,也有德鲁伊能通过动物内脏或者是奶酪来进行占卜。

战士:战士就是战士。
蓝衣铁卫突击队
褐旗营
自由军团
自由坡地
玛哈坎志愿军
瑞达尼亚骑士团
烂渣步兵团

武僧:武僧不适合猎魔人的背景,但是可以来自遥远的泽瑞坎

圣武士:往往来自于烈焰蔷薇骑士团或是永恒之火,然而,他们的力量是否真的是神力或是魔法的另一种形态还不可知。

游侠:往往属于某个国家的特殊部队或者是松鼠党

游荡者:北方不缺无赖,南方不缺刺客

源术士:源术士替换了术士,在猎魔人的世界里,源术士是天生有魔法能力却难以控制的人,比较著名的源术士有希瑞菈,帕薇塔

邪术师:邪术师是和某些特殊力量签订了契约的法师,比如林中夫人,狂猎,湖中仙女等等,他们也是女巫猎人的重点迫害目标

法师:术士/法师是受过教育且有能力操纵魔法的人们,这些虽然只是许多称呼之一,但大部分被使用多年的称呼并非恭维之词。这些称呼包含了礼貌的“智者”到不太精确的“该死的狗娘养的,他们最好得瘟疫”。至于他们之中的女性:女术士,其称呼则介于“女大支配者”和某个我基于语言健全和对女性的尊重而不便在此重复的口语之间。
在猎魔人的世界里,只有少数人具有变成法师的潜能,并且这些人大多数都会在疯狂中毁灭。一些人天生可以感知混沌能量——元素之力(空气,水流,大地和火焰)敏感的源力术士(the Sources),这种人被称为“法源”,法源在经过系统的训练之后便可以操控魔法能量。许多法源在小时候会被送到魔法学院进行研习,经过长期的学习他们能使用魔法做许多常人难以办到的事情,并且他们可以通过魔法手段来延缓自己的衰老,所以术士们都非常长寿,年龄过百的术士看起来也非常年轻。而对于自己的外观选择,男术士倾向于更老的外观,因为这样看上去更具威严与智慧。而女术士则偏爱年轻漂亮的脸庞,由于长期的对魔法的研习,绝大部分的术士都会丧失生育能力。

不确认的名词查询https://witcher.huijiwiki.com/wiki/首页
或者直接做一个穿越者。

引用
柯维尔的扎维斯特
前术士兄弟会成员,对于黑日诅咒深信不疑。
看起来是一个白发老者,穿着朴素的黑色法袍,年龄至少在一百岁以上。
年轻时,他曾经帮助柯维尔和波维斯的伊迪侯爵策划政变,成为了柯维尔和波维斯的皇家法师顾问,不过后来,柯维尔和波维斯的正统继承人重夺王位,将侯爵的家族屠杀殆尽,扎维斯特至少消失了二十年的时间,直到现在他仍在柯维尔和波维斯的黑名单中。
目前,他在瑞达尼亚的洛格伊文重新出现,将瑞达尼亚军队废弃的堡垒改为了法师塔,他帮助周围村庄的农民生产,并且协助附近的德鲁伊,提供了抑制卡特里奥娜瘟疫的方法,使得瘟疫没有在瑞达尼亚的西部爆发。
据说扎维斯特的医学技术精湛,能够重生断肢,治疗双目,即使是布洛奇隆的树精也做不到这样的效果,对于各种诅咒他也总能找到解决的方法,不过往往代价高昂。
在得知诺威格瑞附近的杉林镇附近发生了一场“大爆炸”之后,他便寻觅各种能人异士组成小队前往探查。
« 上次编辑: 2019-08-24, 周六 22:32:34 由 常乐 »

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Re: 猎魔人设定-DND5E
« 回帖 #1 于: 2019-08-17, 周六 17:07:52 »

猎魔人
猎魔人属于一支古老的教派,他们被创造出来对抗可怖的怪兽,保护人类的安全。
意外律是指猎魔人在索要报酬的替代物,当听到别人发誓要给他任何东西作为报答时,说出“你要给我你在家里找到的意外之物”,这通常是发誓之人不在时生下或领养的孩子。据说,这样被命运标记的孩子,长大后会是十分有为的人。通过收养孤儿、遗弃儿、以及使用意外律,猎魔人会挑选出适合的人类孩子来培养成为新的学徒。
加入猎魔人之后,孩子们面临着三种磨砺身心的考验,首先,他们以蘑菇、苔藓和草药为食,忍受艰苦的体能训练——这是对即将到来的突变的净化。他们也开始研究怪物、草药学和剑术。在这个试炼中失败的人(并且没有死于器官衰竭)通常会获得某种形式的疯狂,比如过分好斗的倾向。
接着,学徒们将会遭受青草试炼,服用改变神经系统和提高反应能力的炼金剂之后,只有一半的孩子能够幸存,这是一个痛苦的过程。这个试炼的成果之一,就是让学徒消除他们之前生活的记忆。
最后,梦境试炼在青草试炼身体变异的基础上,猎魔人在这个阶段获得进一步的改变。眼部变异可以增强夜间视力,此外变异还涉及骨髓和荷尔蒙,给予猎魔人很多身体上的优势。在此过程中生育能力则会丧失。据推测,这次试炼还会消除猎魔人的情感,尽管这还有争议。在极少数情况下,当一个孩子的基因突变不完整时,会接受高山试炼,主要目的是为了确认被测试者是否还记着青草试炼之前所学的内容。
当学徒完成考验,他们成为充分训练的猎魔人,他们会从从学校出发,开始未来的捕猎生涯。

团队中的猎魔人
猎魔人大多数情况下考验充当战士,不过他们更加多才多艺,而在防御方面比较逊色。所有人都使用猎魔人的职业也是可以的,因为这个职业比PHB的职业更加复杂,可以选择猎魔人学校、法印、变种、装备、专长做出与众不同的角色。

猎魔人风格
猎魔人的世界设定是黑暗奇幻的世界,那里的大多数怪物都可以抵抗非银制武器的伤害,因此猎魔人携带银剑狩猎怪物,此外,这个世界中的怪物经常需要调查和研究才能被击败,猎魔人在他们的狩猎中使用各种各样的工具,包括药水、毒药、剑油、炸弹和陷阱。虽然猎魔人精通怪物学识,不过他们没有获得逸闻能力(除非他们属于猫头鹰学派),而是由玩家和DM扮演这部分。

职业特性Class Features
只有人类和半精灵可以成为猎魔人,作为猎魔人你可以得到以下特性

生命值Hit Points
生命骰:每猎魔人等级1d10
首级生命值:10+你的体质调整值
升级生命值:首级生命值外,对应每个猎魔人等级6(1d10)+你的体质调整值

熟练项Proficiencies
护甲:轻甲,中甲
武器:简易武器、军用武器
工具:草药工具
豁免:体质,敏捷
技能:从中自选两项技能:体操,奥秘,运动,洞悉,威吓,调查,自然,察觉,隐匿,求生

装备Equipment
你带着以下装备开始游戏,此外该角色还可以从其背景项中获得额外的起始装备:
·   (a)麟甲或(b)链甲或(c)镶钉皮甲
·   (a)一把军用武器和一面盾牌或(b)两把军用武器
·     一把你选择的银剑
·   (a)一个地城套装或(b)一个探索套装


等级   熟练加值  法印   能力
1     +2          0       变种,徽章,猎魔人学派,猎魔人炼金术
2     +2          2       猎魔人法印
3     +2          2       卓越战技,学派特性
4     +2          2       属性值提升
5     +3          2       额外攻击
6     +3          3       增强变种
7     +3          3        学派特性,强效法印
8     +3          3        属性值提升
9     +4          3        增强变种
10   +4         4        学派特性
11   +4         4        额外攻击(3)
12   +4         4        属性值提升
13   +5         4        增强变种
14   +5         5        -
15   +5          5       学派特性
16   +5          5       属性值提升
17   +6          5       -
18   +6          6       增强变种
19   +6          6       属性值提升
20   +6          6       猎魔人大师

变种MUTANT
由于试炼,你的新陈代谢发生了改变,你免疫疾病,获得60呎黑暗视觉,寿命延长(几个世纪),你的身体可以处理对普通人有毒的猎魔人药剂。然而,作为突变的副作用,你变得绝育,并且外表畸形(例:猫科动物的眼睛,奇怪颜色的血脉,锋利的尖牙,白化病),成为被人歧视的目标。

徽章THE MEDALLION
在完成训练后,你获得一个银制徽章,上面的形状与你的学派图腾相同。当佩戴时,你可以感觉到30呎内是否有怪物存在,但不能辨别位置。此外,它还允许你使用一个动作感知30呎内魔法的存在,但不能辨别魔法的类型。然而,一些变形的怪物可以在猎魔人前掩盖他们的存在,而由阻魔金制成的盔甲和首饰可以掩盖魔法。

猎魔人炼金术WITCHER ALCHEMY
用草药工具,你可以创造专属于猎魔人的药剂。这些药剂对于非猎魔人来说视同毒药。
·你在任何时候可以准备的药剂的最大数量等于你的熟练加值
·为了制作一个药剂,你必须花费1小时,并且消耗列表中等数量的GP或XP。例如,在杀死一个巨魔后(值1800XP),你获得足够的素材制作3个燕子药水
·1级时你了解非普通药剂的配方,5级了解珍稀配方,11级了解非常珍稀
·你可以一次饮用的药剂最多等于你的体质调整值(至少1),直到下次短休息恢复。如果你过量饮用,那你会中毒10分钟,并且多饮用的药剂不会有任何效果,你服用的药水数量等于你的毒性。短休息之后,你的毒性降为0.

1级+猎魔人药剂(非普通;101GP/XP)
田旋花:1小时内你获得酸抗性
猫:1小时内,你获得看到热信号的能力,在60呎内,你甚至可以穿过墙壁探测到温血生物的存在。
金莺:与解毒剂相同,同时你获得毒抗性
吻:消除任何因为流血造成的持续非类型伤害,你对出血造成的持续非类型伤害免疫1小时。
雷霆:与山丘巨人之力药水相同
白蜂蜜:消除你体内的任何药剂效果(包括醉酒),你对毒性变为0
白色拉法德煎药:与治疗药水相同

5级+猎魔人药剂(非普通;501GP/XP)
黑血:1小时内,你对血液变得有毒,生物啃咬你必须做DC15的体质检定,否则中毒1分钟,如果生物吸血(吸血鬼,蚊蝠),失败检定则必须受到7(2d6)毒素伤害,抗性和免疫不影响此伤害。
满月:等同英雄气概药水
燕子:你获得1小时再生,在回合开始,你再生1HP,如果你的HP降到0,再生停止。
黄褐色猫头鹰:1小时内,在法印的体质检定获得优势,你专注1轮时,可以重新充能两个强效法印而不是一个。
白色拉法德煎药2:等同于高等治疗药水
柳树:1小时内,在抵抗震慑和倒地效果时,你的豁免检定获得优势
狼:1小时内,你的重击变得更加危险,当你用武器重击,多获得一个伤害骰,当使用伊格尼重击,你点燃目标,每到他们的回合,承受1d6火焰伤害,直到用一个动作扑灭。当你用阿尔德重击,你讲目标击倒。

11级+猎魔人药剂(非普通;5001GP/XP)
暴雪:等同于速度药剂
德·维瑞斯精粹:1小时内你可以看到隐形或以太生物
马里波森林:等同活力药水
佩特里春药:1小时内,抵抗你法印的豁免检定变为劣势
白色拉法德煎药3:强效治疗药水
狼獾:1小时内,当你的HP低于一半或更少,你的武器攻击+5伤害

猎魔人学派WITCHER SCHOOL
在1级,你选择一个学派,这反映了你的战斗风格和狩猎怪物的方法:熊、猫、狮鹫、猫头鹰、毒蛇、狼。
一开始,你的学派不会提供变种增强,只是你背景故事的一部分,在3、7、10、15级的时候,你可以选择一些特技。

法印WITCHER SIGNS
猎魔人使用被称为法印的独特法术,来捕猎怪物。根据经典的炼金术元素,有六个种类:阿尔德、亚克西、赫利欧特洛普、伊格尼、坤恩、亚登。在2级你可以选择2个法印,在6、10、14、18级你可以再获得一个法印。

施法是一个动作,并且必须有一只手空闲,只需要姿势成分。每个法印有三个用途:随意效果、战斗效果、强效法印(7级可用)
·随意效果没有使用频率的限制。
·当你在战斗中使用了一个法印,就需要一整轮的专注才能回复,每专注一轮,你就可以回复消耗过的一个法印,能回复的最大次数等于你的智力调整值(最少1),之后需要一次短休或长休才能继续回复。
·7级时,你可以使用另一个法印来强效当前的法印。

智力是施法的关键属性,因为你依靠本能和专注来创造魔法效果。
法术豁免DC=8+熟练调整值+智力调整值
法术攻击调整值=熟练调整值+智力调整值

阿尔德
利用气元素的力量,你的手中放出念力冲击波
随意效果:你变出一道微风,可以让灌木丛沙沙作响,或者把一个无人看管的小物体吹到空中一会儿。保持微风的存在需要专注。
战斗效果:身前15呎锥形区域或你周围5呎内的所有生物必须进行敏捷豁免,如果失败,则生物被推离15呎,直到对方的下一回合结束,他们的攻击和属性检定变为劣势,此外,未固定的小于50磅的物品会被推开,易碎物品或不牢墙壁可能会被打破。
强效效果:豁免失败还会变为失能,直到对方下一回合结束。

亚克西
利用水元素易变的本性,影响意志薄弱的生物
随意效果:你让自己在旁观者的心目中显得比平常更具威胁性(例如,你的眼睛会闪光,你的牙齿会锋利,你的脸被阴影笼罩),只要你保持专注,你就能在魅力(威吓)检定中获得优势
战斗效果:选择30呎内的类人生物,对方必须进行一次感知豁免,如果你和你的同伴正在与其战斗,豁免则有优势,如果豁免失败,只要你保持专注对方就会处于震慑状态。如果你和你的同伴做了有害于对方的事情,效果会停止。
强效效果:豁免失败会被魅惑,也不会记得曾被魅惑,一般旁观者也不会发现魅惑效果。

赫利欧特洛普
通过排除元素,来抵御法术和魔法
随意效果:作为一个反应动作,当法术或魔法效果强迫你移动,你可以减少10呎移动距离
战斗效果:作为一个反应动作,当法术或魔法效果指定你为目标,对方的法术攻击取劣势或你的豁免取优势
强效效果:你还能获得法术或魔法效果造成的伤害的对应抗力

伊格尼
通过调用火元素,形成高温冲击波
随意效果:在30呎内熄灭蜡烛、火把或小营火
战斗效果:一个30呎内的生物必须进行敏捷豁免,失败受到1d8火焰伤害,成功无影响。5级时伤害变为2d8,11级3d8,17级4d8.
强效效果:火焰影响30呎锥形范围的所有生物,豁免成功则伤害减半,豁免失败额外获得着火状态,在其回合结束受到3(1d6)火焰伤害,除非有人做出行动将其扑灭。此外,火焰还点燃了区域内未被穿戴或持有的易燃物品。

坤恩
把你的生命力与土地相接,用土元素制造屏障
随意效果:你用一个自然物体(如木棍)进行探测,以确定你指向的方位,或在某方向120呎内的地形
战斗效果:以一个额外动作,你的周围出现闪闪发光的力场,只要在专注中,就会获得+2AC,最长一分钟。
强效效果:当你在力场中,对你的第一次近战攻击受到9(2d8)闪电伤害,此外,屏障结束时,你5呎的生物都会被推开5呎

亚登
收集第五元素以太的力量,在地上形成陷阱
随意效果:选择你10呎内的物品,你可以破译上面的一段能够理解的魔法铭文,包括法术、符文、某种图形或符号,这不会使其中包含的魔法生效。
战斗效果:你在自己周围放置一个直径10呎的圆形魔法陷阱,正常的感官无法发现,只要你保持专注,它最多可以持续1分钟。
             有两种效果可以选择
             光耀效果:下一个对你有敌意的生物进入时,进行体质豁免,失败受到2d6光耀伤害,并被束缚到其下一回合结束,成功则只承受一半伤害。之后陷阱消失。
             魔法效果:对非魔法武器有抗性的怪物受到影响,普通武器可以正常造成伤害,他们视陷阱为困难地形。
强效效果:光耀效果变为5d6伤害,束缚变为震慑。
              魔法效果适用于对非魔法武器免疫的怪物,且他们不能在区域里进行额外或反应动作,进入或穿过陷阱的抛射物(projectiles 投射武器?)会被摧毁。

卓越战技Combat Superiority
在你第3级时,你习得战技并获得驱动战技的卓越骰。
战技Maneuvers。你习得2种自选战技,从战斗大师的列表中选择,详战技强化了你的攻击。而你在每次攻击时只能应用一种战技。你在第5,第9,第13和第17级时均习得一种新战技。习得新战技时,你还可以额外替换一个已经习得的战技。
卓越骰Superiority Dice。你拥有四个d8卓越骰。卓越骰一经使用即消耗,完成短休或长休后恢复。你的卓越骰在第9和第17级时各增加一粒。
豁免Saving Throws。某些战技需要目标进行豁免检定作抵抗。战技的豁免DC为:
豁免DC=8+你的熟练加值+你的力量或敏捷调整值(自选)

属性值提升Ability Score Improvement
当你达到第4、第8、第12、第16、第19级时,你可以选择一项属性值提升2点,或是选择两项属性各提升1点。不过,你无法通过该特性让属性值超过20。

额外攻击Extra Attack
第5级起,你在自己回合内执行攻击动作时可以发动两次攻击而非一次。第11级后,你可以攻击三次。

增强变种ADVANCED MUTATION
尽管一般认为变成猎魔人是一次性事件,但有经验的猎魔人说这是一种持续性的转变,甚至有人说这是一个加速进化的过程。当你达到第6、第9、第13、第18级时选择一个变种。

高速愈合
你似乎一夜之间就能治愈致命的伤口,但你必须摄入两倍于正常水平的食物。当你每使用一个生命骰来重新获得生命值时,你将额外恢复等于你熟练值的生命。

炼金血液
你的毒性上限加1,即使中毒,你仍然可以获得药剂效果,但是在中毒状态下你每饮用一瓶药剂,都要骰一次混合药水表(DMG  P108)

熊的耐力
在避免疲劳的属性检定和体质豁免上有优势

猎犬嗅觉
你已经发展出一种敏锐的嗅觉,这使你在与气味有关的属性检定中有优势。你可以通过嗅觉在30英尺内发现熟悉生物的存在,尽管不是它们的确切位置。

猫的本能
你像弹簧一般跃起行动,在先攻检定加上你的熟练调整值

秃鹫视觉
在户外你可以看到普通人的两倍远,在光线昏暗的环境,你的感知检定不会取劣势

代谢调控
你喝的药水持续时间变两倍。此外,通过冥想1分钟,你可以用以下方法之一来控制你的新陈代谢
·清除体内的所有药剂作用和毒性(以及中毒)
·放慢呼吸,让你屏息时间等于你的体质值(分钟)
·压抑你所有的生命迹象,让自己假装死亡。然而,每持续一分钟,你就会遭受无法避免的1d6的伤害

钢铁意志
你不会恐慌,对于基于恐惧的魔法效果和法术,感知豁免时你获得优势

猫头鹰眼睛
你的黑暗视觉变为120呎,在观察细节的检定中获得优势

恍惚
你不再需要睡觉了。相反,你每天冥想4个小时。在冥想的时候,不会因此受到感知检定惩罚。以这种方式休息后,你会获得与人类8小时睡眠相同的益处。

毒舌
你可以用味觉侦测毒药,对毒性有抗力

狼耳
你有敏锐的听力,这使你在听力方面检定有优势。此外,当一个你能听到的隐形生物发动攻击时,你会知道其精确位置

猎魔人大师MASTER WITCHER
在你进行攻击动作时,你可以用释放法印替换一次攻击,并且,你对于怪物知识的智力检定都是优势。

« 上次编辑: 2019-08-23, 周五 00:27:55 由 常乐 »

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Re: 猎魔人设定-DND5E
« 回帖 #2 于: 2019-08-18, 周日 13:03:14 »
猎魔人法则
尽管农民声称猎魔人的唯一准则是金币,但是一些法师和领主相信猎魔人遵守着古老的法则,接受他们面前出现的所有怪物委托,事实上,并没有统一的法则来规范猎魔人,是否遵守个人荣誉和职业规范只取决于自己。猎魔人的个人准则可能包括

合同:猎魔人不免费工作,在签订捕猎怪物的合同时,猎魔人应该努力把怪物赶出土地,如果失败了,钱应该退回给委托人,猎魔人不应该窃取其他猎魔人的合同

克制情绪:应尽量不受情绪的影响,保持开放的头脑;最明显的答案往往是最不真实的

人与怪物:人与怪物的界限很模糊,猎魔人应该分清两者区别

意外律:猎魔人可以以意外律来带走孩子,用以偿还合同报酬

中立:猎魔人尽量不参与政治,这通常让结果更糟

不猎杀龙:猎魔人不猎杀有意识的龙,在过去的年代里,龙被猎杀到几近灭绝

生命的神圣性:人类、精灵、矮人,有时甚至巨魔都不是敌人,巫师应该避免在极端情况下夺走有意识的生命。同样,对付怪物最好的方法也不是用剑或咒语。

猎魔人学派

熊学派
在史凯利杰岛被风吹扫的悬崖上,伫立着熊学派被毁灭的城堡凯尔安克兰,因为能清楚的看到大熊星座,这个城堡便以此命名。这个学派的猎魔人以残忍的双手武器战斗风格和持久的耐力而闻名,多数是对抗巨人和巨魔的大型怪物,这些怪物在岛上常常出没。
凯尔安克兰在叛徒拉格纳尔率领巨人进攻要塞时被摧毁了,城堡的大部分都沉入了大海,熊学校的大部分人也随之死亡,袭击发生后,拉格纳尔得到了当地一位领主的保护,因此少数幸存的猎魔人被迫逃往维登和辛特拉。现在拉格纳尔是一位老人了,他在史凯利格的影响力也逐渐下降,一些熊学派的猎魔人敢于回到凯尔安克兰。

附赠熟练项
3级时,你获得盔甲装备工具熟练,可以让你修复盔甲,并在有人帮助的情况下,穿脱盔甲时间减半

熊学派技术
7级时,你穿中甲和重甲时,获得5点临时生命,当短休照料盔甲之后,临时生命可以恢复

不屈
10级时,你可以重骰一次豁免,并且必须使用新的结果。在长休之后可以再次使用这个特性。

战斗专注
15级时,在三轮战斗后,你进入了战斗专注状态(史凯利杰人称为Riastradh),获得以下增益
·你在力量检定和力量豁免获得优势
·使用力量进行近战攻击时,额外造成5点伤害
·每回合开始你会获得5点临时生命,并不叠加
你可以在战斗专注中使用法印能力,但是如果你有施法能力,则不能进行施法。
你的战斗专注时间等于你的体质调整值(至少1),你的战斗专注在以下情况提前结束:
1.你进入昏迷状态2.从你上一回合到你在自己的回合结束,你没有攻击过敌人或受到伤害
一旦退出此状态,你需要再进行三轮战斗才能重新进入。

熊学派战技
PHB战技:突刺攻击、恐吓攻击、精准攻击、横扫攻击、推撞攻击
熊之态势:消耗一个卓越骰进入此姿态,当你被强迫移动时,你可以减少X呎的移动距离,X等于卓越骰结果的数目,不过你的速度减半,保持此姿态需要专注。
惊人毅力:进行体质豁免时,你可以以反应动作消耗一个卓越骰,获得的加值等于骰子结果
强力打击:当你用双手武器击中(hit)一个敌人,你可以使用一个卓越骰,额外伤害值等于骰子结果再加上力量调整值,但是这会消耗掉你的所有临时生命,打断专注,以及到你的下个回合开始之前,下一个攻击你的敌人的攻击检定有优势
武器威胁:当你用双手武器击中一个生物,你可以花费卓越骰用你的武器进行一次擒抱检定,当处于擒抱状态,生物每做出一次攻击或逃脱失败,会受到你的对应武器类型的伤害,伤害等于优势骰的结果
抵抗暴风(需要熊的耐力):你可以花费一个卓越骰,忍受高海拔或寒冷,或延长强行军时间,持续的小时等于卓越骰的结果

猫学派
坐落在尼弗迦德中心,位于艾宾某处的一个石湖的悬崖边,猫学派利用了斯提加城堡的遗址作为学校。猫学派以他们的口是心非而闻名,他们的战斗风格也体现出了这点:佯攻,伪装,花招是他们的常规节目。学派的技术往往用于那些不能正面战斗的怪物,比如某些贵族家庭被诅咒的成员,或是需要悄悄接近的狡猾怪物。
很多年前,猫学派在猎魔人比武大赛中背叛狼学派,并在期间制造的恶名昭著的大屠杀。
后来,洛格伊文的威戈佛特兹用作仙尼德岛政变后的秘密藏身处,杰洛特的寻女小队为解救叶妮芙和希瑞袭击了这一要塞,这对双方都造成了巨大伤亡。这场战斗结束后不久,菲丽芭·艾哈特派萨宾娜·葛丽维希格,凯拉·梅兹和特莉丝·梅莉葛德前往彻底摧毁斯提加城堡,从而使有关斯提加之战的传说符合女术士集会所的利益。巨大的爆炸声传到了梅契特,火光远在麦提那和吉索也清晰可见。震波向北到达了奥克森福特学院,并摧毁了那里刚刚发明的永动机。
学派首领特雷伊斯已经不知所踪,至少现在还在那里的猎魔人没有再见过他。

附赠熟练项
3级时,你获得以下熟练:易容工具、文书伪造工具、盗贼工具

猫学派技术
7级时,当你身穿轻甲或无甲时,将你的熟练度加到你的先攻中,并将你的速度提高10呎。

死亡重击
10级时,你投出19-20为重击,你的武器重击会额外得到一个伤害骰,取决于你的武器类型。

残废
15级时,在三轮战斗后,你可以使用动作做出致残攻击,你做出了三次攻击,每次命中都会给对方增添一级力竭,效果可以叠加。在使用之后,你必须再经过三轮才能再次使用这个特技。

猫学派战技
PHB战技:扰乱打击、灵巧步法、诡诈攻击、精准攻击、挑衅攻击
危险感知(需要猫的本能):当骰先攻时,你可以把一枚卓越骰的结果加入检定,此外,你不会被突袭。
迷眼:当你能看见的5呎内的一个敌人做出攻击检定,以反应动作,你可以消耗一个卓越骰,让对方的检定减少对应的骰子结果。
假死(需要代谢调控):当敌人击中你,消耗一个卓越骰,你可以以一个反应动作俯卧并且假死,持续的轮数等于你的骰子结果
闪电反射:进行敏捷豁免时,你可以以反应动作花费卓越骰,增加对应的加值
要害打击:当你击中一个生命值一半的敌人或你造成一次重击时,你可以花费一个卓越骰造成与结果相同的额外伤害,此外,这将造成流血,目标在回合结束时受到等量伤害,直到进行了成功的体质豁免或接受了医疗魔法。

狮鹫学派
凯尔格里洞穴坐落在阿梅尔山脉中,是狮鹫学派的秘密要塞,俯视着瑞文戴尔河谷和洛克·蒙杜因湖,学派致力于保存最古老的猎魔人血脉,训练传统的剑盾战斗,如何在战场上指挥士兵和战略定位。狮鹫学派的猎魔人保持着最高标准的教条,学派以狩猎龙为主要目标,到现在,他们几乎把龙全部灭绝了。
尼弗迦德以为猎魔人们拥有狮鹫坐骑,因此劫掠了学校,老猎魔人萨尔迪戈特在山洞中设置了一个古老的陷阱,让受伤的猎魔人和尼弗迦德士兵们全部被埋葬,只有少数猎魔人和萨尔迪戈特留在了学校的废墟中。

附赠熟练项
3级时,你获得盾牌熟练,你可以在挥舞盾牌时释放法印。

狮鹫学派技术
7级时,当你持有盾牌,并且尝试维持或充能赫利欧特洛普、坤恩、亚登时,你的体质检定取优势。

牺牲盾牌
10级时,当你挥舞盾牌时,作为一个反应动作,你可以牺牲你的盾牌,将对你的重击变为普通攻击,或者将对你的普通攻击变为失手,之后你的盾牌破损,直到修理完毕。

盾牌边锋
15级时,在三轮战斗后,使用一个动作,你可以用盾牌做出特殊攻击并且结合回避动作,你用盾牌猛击目标的脸,并且旋转盾牌抵挡所有攻击,如果你击中,他们受到1d8+力量调整值的伤害,并且在他们的下一回合结束前失明和震慑。一旦使用,你就必须再等待三轮才能使用。

狮鹫学派战技
PHB战技:指挥官奇袭、灵动攻击、精准攻击、推撞攻击、鼓舞
格挡飞弹:当你拿着盾牌被远程攻击击中,你可以以一个反应动作消耗优势骰,减少对应的伤害,如果伤害降到0,则视为未命中
冒险步伐:当你触发了险境或陷阱,你可以使用卓越骰,来给AC、豁免、属性检定增加加值
盾击:当你持盾牌击中目标时,你可以用一个卓越骰造成等同于所掷点数的额外伤害,并且自己的AC增加对应数值,直到你的下一回合开始
狮鹫威胁:当敌人攻击你或者你的盟友时,你可以用反应动作花费卓越骰,能看到或听到你的人都可以获得对应的属性检定加值,具体是哪种属性由你选择,直到你下一回合开始。
盾牌复生:当一个攻击检定同时还需要豁免时,你可以消耗一个卓越骰,给自己的豁免加值

猫头鹰学派
在北方王国的边界,凯尔考文是猫头鹰学派的大本营,坐落在飞龙山脉的山谷里,守望着玛琉尔。虽然猫头鹰学派学校更注重书本学习、炼金术和法印的使用,但他们也教授使用白杉木长枪的独特战斗风格。猫头鹰学派的成立是为了储存知识和对抗隐藏在人类中的怪物,比如吸血鬼、狼人以及其他变形者。最初只训练女性猎魔人,但逐渐引入了侵略性较弱的男性猎魔人。
凯尔考文一晚被迷信的农民用刀和火把洗劫一空,但实际上,这是一群由神秘法师带领的罪犯以此为掩护,洗劫了猎魔人们的财宝和书籍。几名猎魔人在暴力中丧生,但学校年迈的女主管埃洛文一直致力于恢复凯尔考文,有传言说埃洛文甚至试图通过绕过青草试炼来创造新的猎魔人。

附赠熟练项
3级时,你获得炼金术工具熟练,并学到额外药剂配方,允许你复制DMG中的任何药剂(但不包括油),参照猎魔人炼金术的稀有程度,确定你什么等级才能制作药剂

怪物学识
7级时,不论何时你第一次遇到一只怪物,你可以做一次智力(调查)检定来对抗DC5+生物CR,成功的话。你得知以下一项:名字以及猎魔人的分类,免疫伤害,伤害抗性,弱点或一种特殊特性,你决定了要得知哪一项后投骰子。

奥术感知
11级时,当你使用你的徽章感知魔法,你获得侦测魔法的全部效果,你还可以感知到一个生物是否有能力释放法术,以及是训练的魔法还是原生魔法,直到你的下一回合结束,你可以看到隐形和灵体生物。Additionally, at your DM s discretion you may receive prophetic dreams.

法印大师
15级时,在三轮战斗后,你自动恢复一个法印,以一个额外动作,你可以释放一个法印。一旦这样做,你就必须再等待三轮才能使用。

猫学派战技
PHB战技:缴械攻击,招架,精准攻击,横扫攻击,摔绊攻击
月视(需要猫头鹰之眼):在月光下,你可以消耗一个卓越骰,用额外动作看到60呎内所有隐藏、隐形、灵体生物,保持轮数等于卓越骰结果
洞察:以一个额外动作,你消耗一个卓越骰并且检查接触到的生物,在判断对方的动机和身份时,你的感知(洞悉)检定获得对应加值
显露攻击:当你击中一个可以变形、phase、变为虚体的生物,你可以消耗一个卓越骰造成额外伤害,生物的形体短暂的可见(visiblef),并且在对应轮数内不能变换形态。
法印打击(需要伊格尼、亚克西或阿尔德):当敌人对你的伊格尼、亚克西或阿尔德法印豁免失败,你可以消耗卓越骰,造成额外伤害

狼学派
坐落在科德温山脉的凯尔莫罕城堡的狼学派,以利维亚的“白狼”杰洛特而被人熟知。狼学派的猎魔人学习专注于敌人弱点的防御性战斗风格,了解他们的敌人,移动到敌人的外侧身位,执行同步战术。这个学派的建立是为了保护村庄,追踪怪物。
Kaer Morhen was overrun by human fanatics when the School of the Cat betrayed the Wolves to the sorcerer Vilgefortz and the Witcher-slayer Le Bonhart; most of the Witchers were killed. Further losses were sustained when a criminal group called the Salamandra assaulted the fortress to steal the secrets of Witcher mutation. Today, only a handful of Wolves occupy the keep, overseen by their leader Vesemir.
(作者真敢张口就来啊)

附赠熟练项
3级时,你获得剑油工具熟练项,你可以用和猎魔人药剂相同的规则制造剑油

狼学派技术
7级时,当你的盔甲不影响你的隐匿检定时,你对借机攻击获得抗性,你的速度增加5呎

怪物跟踪专家
10级时,当你追踪怪物时,你每找到一条线索,就可以得知一个信息
•怪物的名字以及分类
•怪物喜欢的地形
•怪物的一般健康状况(如出血、迷惑、超载)。
•怪物最近吃了什么
•是夜行的、昼行的(白天活动),还是拂晓的(黄昏和黎明时活动)

致命连击
15级时,在三轮战斗后,你可以使用动作做出致命连击,你做出三次攻击,如果你的攻击中的两到三次命中了同一生物,这些命中会变成重击。一旦你使用了致命连击,就需要再等待三轮战斗。

狼学派战技
PHB战技:恐吓攻击,招架,精准攻击,反击,摔拌攻击
听觉敏锐(需要狼耳):你可以花费一个卓越骰判断30呎内一个生物脉搏跳动有多快(判断说谎和即将发生的暴力),此外,你看不见的30呎内的生物攻击你不会有优势,持续卓越骰结果的轮数。
偏转箭矢:当你持有军用武器被远程武器射击,你可以花费一个卓越骰消耗一个反应动作,减少对应攻击对你造成的伤害,如果伤害降到0以下,那么你将敌人的攻击反弹,并对其造成优势骰结果的伤害。
包抄攻击:当你击中一个敌人,而你的盟友在敌人5呎内,你可以花费一个卓越骰,造成对应的额外伤害,你的下一回合开始前,用近战攻击命中该敌人的下一个盟友也造成你的优势骰结果的额外伤害。
学习敌人:当你有机会评估敌人,你可以花费一个卓越骰并且做智力或感知检定得知敌人的信息,检定得到卓越骰结果的加值
穿行攻击:当你执行疾走或撤退动作,你可以消耗一个卓越骰,做出一个近战或远程攻击作为动作的一部分,在命中时,你获得等于卓越骰结果的额外伤害
« 上次编辑: 2019-08-19, 周一 12:18:55 由 常乐 »

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Re: 猎魔人设定-DND5E
« 回帖 #3 于: 2019-08-19, 周一 11:19:27 »
装备

阻魔金首饰
阻魔金是一种非常稀有和珍贵的金属,有着非常有趣的性质。它能够抑制魔法能量的转换。蓝色的铁-阻魔金合金用来制造手铐、项圈和珠宝。带上这些枷锁的人无法施放任何法术和使用任何魔法。不过,戴着阻魔金的人在对抗魔法效果时,也会取得优势。由于非常稀有,由阻魔金制造的首饰价值1000金币

银武器
在天球交汇之后,怪物来到了这个世界上,他们对非魔法武器有抗性。银制武器是由铁匠特制的武器,每件武器或20发弹药的价格要比基本武器高出100金币,铁质武器不能被镀银,由于银武器相对较软,穿金属盔甲的敌人对此有抗性。

新工具
盔甲工具(25gp,8lbs):熟练使用盔甲工具可以让你在战场上修复装备,在有人帮助的情况下穿脱盔甲只要一半时间
剑油工具(25gp,8lbs):剑油工具包括磨刀石,抹布,各种小瓶和试剂,制造剑油遵循猎魔人炼金术的规则。
爆破工具(50gp,8lbs):帮助你制造炸弹,制造炸弹遵循猎魔人炼金术的规则。
千里镜(1000gp,25lbs):千里镜是一种类似望远镜的设备,需要昂贵的水晶透镜,它可以被施法者用来协助魔法沟通、传送和占卜。当你熟练使用千里镜,你获得以下好处:
            探知:只要你保持专注,你的持续时间没有限制,联系程度视为肖像或图像
            短讯术:当你和另一个施法者对话,你可以持续任意时间
            传送术:当你传送时,骰D100可以使用优势
            传送法阵:每个千里镜都可视为有独特标记的传送法阵

剑油
1级+剑油(非普通;101GP/XP)
阿真舍:对于银易伤的敌人,钢剑可以绕过敌人的抗性,银剑则攻击时有优势
棕色油:棕色油会加速流血,被涂有棕色油的剑刃击中的生物进行DC13体质豁免,否则在其回合结束受到3(1d6)伤害,直到包扎伤口,接受魔法治疗,或过去一分钟。没有循环系统的生物免疫棕色油。
钦弗里油:钦弗里油会给受伤的生物极大痛苦,当一个没有处于最大HP的生物被击中,进行体质DC13豁免,否则不能使用额外动作或反应,并且只能以半速移动,在其回合结束时,重新豁免。
佛卡之血:佛卡之血带有诅咒,任何被涂有佛卡之血的剑刃攻击的生物,HP和最大HP均会减少,在短休或长休后,恢复正常。

5级+剑油(珍稀;501GP/XP)
诅咒油:与锋锐之油相同,但是只对受诅咒者有效
类龙生物油:与锋锐之油相同,但是只对类龙生物有效
元素油:与锋锐之油相同,但是只对受元素有效
混合兽油:与锋锐之油相同,但是只对混合兽有效
虫类油:与锋锐之油相同,但是只对虫类有效
食尸鬼油:与锋锐之油相同,但是只对食尸鬼有效
食人魔油:与锋锐之油相同,但是只对食人魔有效
残物油:与锋锐之油相同,但是只对受残物有效
恶灵油:与锋锐之油相同,但是只对恶灵有效
吸血鬼油:与锋锐之油相同,但是只对吸血鬼有效

炸弹
以一个动作,你可以扔出20呎(或承受劣势40呎),炸弹视为临时武器
舞动之星
恶魔之尘(75GP):以远程攻击攻击一个敌人,一旦击中,就会造成1d4毒伤害,并且进行DC10体质豁免,否则中毒,其每回合结束,都可以进行一次豁免。被炸弹击中的生物周围会产生毒云,影响临近的生物。
龙之梦(75GP):在其命中的地方5呎半径内形成可燃气体云,当有火源进入云中,会爆炸并对周围一切造成1d6火焰伤害,并且燃烧气体。
蜂窝(50GP) :如炽火胶一般
萤火虫
泽瑞坎太阳(100GP):释放出半径为5英尺的闪光,该区域内的任何生物必须完成DC 10敏捷豁免检定,否则在下一轮结束前将被失明
« 上次编辑: 2019-08-19, 周一 12:06:03 由 常乐 »

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我瞎改了很多
« 回帖 #4 于: 2019-08-22, 周四 11:58:56 »
源术士
作为源术士,你获得以下特性,任何没有提到的特性都与PHB中相同。

生命值Hit Points
生命骰:每源术士等级1d6
首级生命值:6+你的体质调整值
升级生命值:首级生命值外,对应每个源术士等级4(1d6)+你的体质调整值

熟练项Proficiencies
护甲:无
武器:简易武器
工具:无
豁免:体质,魅力
技能:从中自选两项技能:奥秘,哄骗,洞悉,威吓,自然,说服

天生魔法INNATE MAGIC
你天生就有魔法的力量,拥有以下效果:
你施法不需要材料组件,但是当需要1金币以上的材料成分,你必须如常使用
当对你使用侦测魔法时,会发现你拥有魔法灵光,魔法灵光反射出你的血统的魔法种类
你可以随意使用侦测魔法

等级       熟练加值     术法点     职业特性
1           +2                0              天生魔法,术法起源,弱点,施法
2           +2                2              魔力泉涌
3           +2                3              超魔法
4           +2                4              属性值提升
5           +3                5              逐渐疯狂
6           +3                6              术士血统特性
7           +3                7              奥法吸取
8           +3                8              属性值提升
9           +4                9              奥法过度
10         +4                10            超魔法
11         +4                11            逐渐疯狂
12         +4                12            属性值提升
13         +5                13            本能魔法
14         +5                14            术士血统特性
15         +5                15            逐渐疯狂
16         +5                16            属性值提升
17         +6                17            超魔法
18         +6                18            术士血统特性
19         +6                19            属性值提升
20         +6                20            术法复苏

术法起源Sorcerous Origin
选择一个术法起源作为你天赋魔力的源泉。随后,你将在第1、第6、第14、第18级获得相应起源的职业特性。

弱点SOURCE WEAKNESS
你必须选择三个情感上的弱点,会让你的魔法在无意识中触发。狂野魔法如何表现取决于你所选择的血统,此外,当你兼职时,当你的总角色等级为5级,11级,15级,你依然获得逐渐疯狂特性
在选择你的情感弱点时,想想那些让你生气、害怕、内疚、悲伤或任何其他负面情绪的事情,比如看到非人种族被迫害(生气),见到小时候谋杀了你家人的凶手(害怕),朋友或者爱人的死亡(悲伤),没有遵守誓言(内疚)
当你处于三种情况之一时,你会触发狂野魔法浪潮,作为一个整轮动作,用你的感知豁免对抗自己的法术豁免DC,如果成功,狂野魔法浪潮则会推迟到下一轮。如果你连续六轮对抗成功,则你成功压制魔法浪潮。

施法SPELLCASTING
你的施法能力(戏法,法术位,已知法术)与PHB的术士相同,你不获得法器(天生魔法不需要材料施法),你可以使用法术编织

魔力泉涌Font of Magic
第2级时,你解除了体内魔力之源的封印,从中涌现的魔力体现为你的可用术法点。你可以使用术法点创造各种魔法效应。

术法点Sorcery Points
开始时,你拥有2个术法点。此后你每提升一个术士等级,都会获得更多的术法点,详见“术士职业表”中“术法点”一栏。你的术法点永远不能超过表中所列对应你当前等级的数值。而已消耗的术法点则可以通过完成一次长休进行恢复。

超魔法Metamagic
    第3级起,你可以扭曲所施展的法术使其符合你的需求。从下述超魔法选项中选择其二。随后你将在第10和第17级分别再获得其一。
    除非特别说明,否则对一个法术只能应用一种超魔法项。

谨慎法术Careful Spell
    施展一个让其他生物进行豁免的法术时,你可以让其中一些生物免受法术的全额威力。实现该效应需要你使用1术法点,并指定一定数量的目标生物,其最大数量等于你的魅力调整值(至少为1)。而被指定的生物将直接成功通过法术的豁免检定。

远程法术Distant Spell
    施展一个施法距离不小于5尺的法术时,你可以使用1术法点使该法术的射程翻倍。
    施展一个施法距离为触及的法术时,你可以使用1术法点将法术的施法距离改为30尺。

强效法术Empowered Spell
    为法术进行伤害掷骰时,你可以使用1术法点重掷其中一定数量的骰子。重掷骰子的最大数等于你的魅力调整值(至少为1),且你必须接受新的结果。
    强效法术超魔可以与其他超魔法选项合用。

延效法术Extended Spell
    施展一个持续时间不短于1分钟的法术时,你可以使用1术法点使法术的持续时间翻倍,但其最终结果不能超过24小时。

升阶法术Heightened Spell
    施展一个迫使一个生物进行豁免以抵御其效应的法术时,你可以花费3术法点使该法术所有目标中的一个首次进行对抗该法术的豁免时具有劣势。

瞬发法术Quickened Spell
    施展一个施法时间为1动作的法术时,你可以使用2术法点将其施法时间改为1附赠动作。

精妙法术Subtle Spell
    施展一个法术时,你可以使用1术法点无视该法术施法必须的语言成分或动作成分。

孪生法术Twinned Spell
    施展一个影响单一生物,且施法距离并非自身的法术时,你可以使用等于法术环阶的术法点(戏法消耗1点),并在法术施法距离内再指定另一个目标。
    以高环阶施展的法术,其升环施法后如果目标变为复数则无法再使用该方式增加其目标。例如,魔法飞弹magic missile和灼热射线scorching ray可能无法使用该超魔法项,而冷冻射线ray of frost和繁彩球chromatic则不会出现该问题。

属性值提升Ability Score Improvement
当你达到第4,第8,第12,第16、第19级时,你可以选择一项属性值提升2点,或是选择两项属性各提升1点。不过你不能通过该特性让属性值超过20。

法术编织Spellweaving
当你释放一个戏法或咒语时,你可以更改咒语的表象、伤害类型或者将一个戏法和一个法术效果组合在一起,这样做的原则是你不能复制超魔法的效果并且你做出的任何改变不能超过释放该法术的法术位的力量,你需要进行施法关键属性检定(魅力),DC一般等于10,除非你的DM认为你的尝试极端困难,如果失败,由DM决定错误施法的效果。

逐渐疯狂ENCROACHING MADNESS
在第5级,当你触发了一个狂野魔法浪潮,会进入你选择的一个长期性疯狂状态,这会持续到你做长休息或过去24小时。
在第11级,你获得一种永久性疯狂作为新缺陷
在第15级,当你触发了一个狂野魔法浪潮,会进入你选择的一个短暂疯狂状态(以及长期),持续10分钟。

奥法吸取ARCANE SIPHON
在第7级,你可以使用奥法吸取释放解除魔法,每短休息一次。当你的解除魔法成功,在你的下一回合,你必须用吸收的法术环位释放一个已知法术,在你的回合结束时,如果任何吸收的法术环位没有被转化为法术,你获得1d6力场伤害*每法术环位,这种伤害不能以任何方式减少或消除。这并不允许你使用比正常情况下更高级别的法术环位释放法术。
For example, if a 6th level source successfully casts dispel magic on a creature suffering from dominate person (a 5th level spell), she might choose to use arcane siphon. She absorbs 5 spell levels, and on her next turn she casts fireball, using 3 of those absorbed spell levels. Since 2 spell levels remain, she takes 2d6 force damage as the magical energies course thru her, dissipating those remaining 2 spell levels.

奥法过度ARCANE OVERREACH
在9级,你学会了发掘深处的魔力,作为额外动作,你可以在每环消耗1d12点生命值获得额外的法术环位,最高可以获得五环。如果你在长休息前第二次使用此能力,每环必须额外多消耗1d12生命值。

本能魔法INSTINCTIVE MAGIC
13级时,当你感受到威胁,可以用反应动作释放一个法术,这个法术是正常需要一个动作释放的法术,你会消耗对应法术环数的魔法值,短休息或长休息之后才能再次使用

上古之血ELDER BLOOD
神秘的上古之血,可以一路追溯到精灵贤者劳拉·朵伦·爱普·希达哈尔,她虽然早就被许配给阿瓦拉克,却爱上了人类术士洛德的克雷格南。虽然两人后来惨死,但血脉却得以延续。上古之血是一种非常稀有的天赋,拥有这种血脉的人可以控制时间和空间,可以到达的境界连精灵贤者也望尘莫及的境界,可惜,很少血脉继承者可以完全控制这种能力。根据某些预言,复仇者将会来自上古之血,这人将会将整个世界浸在鲜血中,建造一个新世界。但是也有预言指出上古之血将会是保护我们免受白霜侵犯的唯一力量。根据知名的伊丝琳妮预言,神秘的吉薇艾儿──带来春天与复活的燕子──将由上古之血所生。

异次元意识EXTRADIMENSIONAL AWARENESS
1级时,当你释放侦测魔法时,你还会感觉到附近其他位面、异世界的生物以及传送门

传送TRANSLOCATION
1级时,每次短休息之后你可以使用迷踪步的次数等于你的熟练值

跨越梦境DREAMS BEYOND
6级时,当你长休息睡觉时,你可以看到其他世界的样貌,骰1d20,小于9,这些景象很难解读,大于等于10,你可以得到预言术的效果。

短暂分离TEMPORAL DISJUNCTION
14级时,如果你不知道加速术的效果,把它加入法术表,使用此法术不需要保持专注。

自由移动FREEDOM OF MOVEMENT
18级时,你时刻处于行动自如的状态,并且可以随意释放迷踪步。

上古之血-狂野魔法浪潮
剧透 -   :
1. Gate of Worlds: A gate to another world appears within 50 feet of you and lasts for a
minute, until dispelled, or until you are sucked into it. The gate exerts a magical gravitational
pull on all creatures and unsecured objects within 50 feet; any creature starting their turn in the
area must make a Strength saving throw against your spellcasting DC. On a failed check, a
creature or object weighing up to 300 pounds is knocked prone and pulled 30 feet toward the
vortex. Moving away from the gate treats the area as difficult terrain. Anyone sucked into the
gate is transported to another world for the duration of the spell, collapsing in a random space
adjacent to the gate’s former location at the end. At the DM’s discretion, NPCs, objects, or
entire adventuring parties sucked thru may be stranded in the other world; alternately, with
player and DM agreement, a PC might be stranded in the other world for a time and the player
could either take over an NPC or create a temporary replacement PC.
2. Planar Bleeding: Hallucinatory terrain occurs around you, revealing a scene from another
world that follows you for up to 1 hour. Some trait from that world also affects the spell’s area
(the player and DM can look to the DMG’s section on planes for inspiration on possible traits).
3. Teleport Flurry: You and all creatures within 50 feet are teleported to a random location you
have never seen before, potentially underwater or in some other hostile environment. 1d6
rounds later, you and all creatures within 50 feet teleport again to a random location, and 1d6
rounds after that you return to where you were originally. After each teleport, you and all
creatures that teleported suffer a level of exhaustion.
4. Reactive Teleport: You and all creatures within 50 feet are teleported to a random location
you have visited before, preferably a place you are familiar with. The idea is that the reactive
teleport shunts you to the first place your mind would go subconsciously. After this teleport,
you are unable to teleport until you take a long rest.
5. Walk Thru Worlds: You intermittently vanish every other round, starting this one, for the
next minute. On rounds when you vanish, you appear in some other world with an environment
that is hostile in some manner, and in your place an extraplanar monster appears. When you
reappear in the world, the monster vanishes. Whether this is the same monster or a different
one is at the DM’s discretion.
6. Walk Thru Time: You vanish only to reappear at the start of your next turn; however you
must roll a d10 again to determine whether you are 1d6 years younger (1-5) or 1d6 years older
(6-10). In the case of becoming younger, you’ve literally reverted to a younger version of
yourself though you retain the knowledge and experiences of your older self, and your
memories feel ephemeral. In the case of becoming older, you have memories of a life you led
in a different timeline that feel not quite tangible. At the DM’s discretion, there may be bonuses
or penalties associated with significant aging such as wounds being healed, conditions ending,
attribute changes, proficiency loss/gain, or memory loss.
7. Space-Time Distortion: Space and time distort in an area around you within 50 feet per
Source level for the next minute. Roll a d10 again: (1-5) space-time compacts, halving distances
and all creatures operate as if under the effect of a haste spell, (6-10) space-time expands,
doubling distances and all creatures operate as if under the effect of a slow spell. Additionally,
any creature attempting to leave the area of effect ends up on the other side, preventing them
from leaving the area until the distortion ends. The distortion follows you, so if your movement
away from a creature would cause them to leave the area they are freed of the distortion.
8. Time Stop: A time stop spell affects everyone except you. However, the experience is
incredibly taxing on your mind as you experience ominous visions, are bombarded by
telepathic projections of the time-stopped people nearby, and perceive echoes of yourself.
After the time stop ends you suffer short-term madness according to the DMG (1d10 minutes).
9. Magical Eruption: Pure magic energy pours from your body, cascading down in pulses of
blinding force, affecting all creatures within 10 feet per Source level who suffer 1d10 force
damage for every two Source levels (rounded up). A Constitution saving throw against your
spellcasting DC mitigates this damage by half. However, on a failed save the creature is
knocked prone and blinded until the end of its next turn.
10. Double Trouble: Roll twice and apply both effects. Reroll duplicate results.

风暴族裔

你操纵的奥术魔法浸染着风元素之力。你可以听、说、读、写原初语(Primordial)。此外,你在下表中所述的等级习得以下法术。这些法术不计入你的已知术士法术数量。
表:风暴术士奖励法术
术士等级       法术
1st        云雾术,雷鸣波
3rd        造风术,浮空术
5th        召雷术,雪雨暴
7th        召唤次级元素*,冰风暴
9th        召唤元素**

*除非你从其他途径获得此法术,否则你只能召唤烟魔蝠、蒸汽魔蝠、冰魔蝠或者尘魔蝠。
**除非你从其他途径获得此法术,否则你只能召唤风元素。

暴风魔法
1级起,你与风元素魔法紧密联系起来。每当你在你自己的行动轮内施展一个并非戏法的法术时,旋转的风元素飙风围绕着你。你可以用一个附赠动作飞行10尺,而不引起借机攻击。

风暴之心
6级起,你对闪电和雷鸣伤害获得抗力。每当你施展一个并非戏法且造成闪电或雷鸣伤害的法术时,一道风暴灵光围绕着你。在法术的一般效果以外,你指定一个距离你10尺内的生物(每次使用此能力都必须指定),承受等于你术士等级一半的闪电或雷鸣伤害。

风暴导向
6级起,你获得对你周边气象的微妙掌控。
如果正在下雨,你可以用一个动作,使你身边20尺半径的范围停止下雨。你可以以一个附赠动作终止这一效果。
如果正在刮风,你可以每轮以一个附赠动作掌控你身边一百尺半径范围的风向。风会保持吹往你指定的方向,直到你的下一个行动轮。你无法改变风速。

暴风狂怒
14级起,你用你的魔法导引的风暴能量在你的灵魂中沸腾。每当你在一次近战攻击中被命中,你可以用你的反应动作对攻击者造成等于你术士等级的闪电伤害。此外,攻击者必须进行一次力量豁免,DC=8+你的熟练加值+你的魅力调整值。一旦豁免失败,攻击者将被直线推开20尺。

清风之灵
18级时,你获得60尺飞行速度,且免疫闪电与雷鸣伤害。
以一个动作,你可以将你的飞行速度降低到30尺,持续一小时。当你这么做时,你可以指定在你身边30尺内的,3+你的魅力调整值个生物。这些被选定的生物获得30尺飞行速度,持续1小时。

风暴族裔-狂野魔法浪潮
剧透 -   :
1. Chaos Storm: An obviously unnatural storm whips into being in the sky above the Source. It
extends to a radius of 100' per level, and consists of black clouds, high winds, and wildly
variable weather events such as driving rain, pounding hail, intense thunder, and so on. The
specific weather event can change at the GM's whim, up to once per round. The overall effect
of the storm is that anyone caught within the radius suffers disadvantage on skill checks due to
interference from water, wind, hail, noise, distraction, and so on. The storm can also do
noticeable property damage to anything that could reasonably be damaged by weather of this
kind (trees, wooden houses with thatch roofs, fragile goods left out, etc). There is a dark vortex
at the center of the storm cloud overhead that follows the Source around until it dissipates (the
Source must take a short or long rest).
2. Detonation: The caster radiates an effect similar to a thunderwave spell at his or her
spellcasting DC up to a radius of 10' per caster level. This effect is immediately preceded by a
bolt of lightning coming down from the sky and appearing to strike the Source. The Source is
stunned for one turn after the effect takes place.
3. Static Charge: All ferrous metal within 20' per level of the Source becomes outlined by
ghostly St Elmo's Fire and begins arcing into anything grounded nearby. This can range from
inconvenient and painful in the case of small implements and tools, to mildly damaging in the
case of most weapons, to very dangerous for those wearing metal armor. Anything that fits
entirely within one hand, or close to it, does 1 damage per round. A large item that can be be
wielded in one or two hands will do 1d6 damage per round. Light or Medium armor does 2d6
damage per round, and heavy armor does 3d6 per round. The effect lasts 1 round per caster
level of the originating Source. A handheld item can be dropped to avoid further damage.
Worn items must be removed.
4. Auntie Em's Lament: Clouds appear in the sky overhead, and a dark funnel cloud descends
onto the Source. The Source is lifted into the cloud and held aloft, and can take no actions
during the Surge. He is surrounded by a ring of wind that acts like a gust of wind spell blowing
in a circle around him, as well as a wind wall. The radius of this effect is 5' per caster level.
Vision is heavily obscured within this area as well due to dust and flying debris. At level 10 the
area does 2d6 damage per round to anyone entering or starting their turn in the area due to
flying debris. At level 15 treat the affected area as a whirlwind spell. The funnel cloud cannot
be controlled by the Source, though it could move at the GM's whim, carrying the Source
along with it. The Surge lasts one round per caster level, and the Source is stunned until a
Constitution save at his spellcasting DC is succeeded at when it ends. If the Surge is somehow
ended prematurely, the Source is not stunned, but will fall from an altitude of 5' per caster level
as the winds dissipate.
5. Because of THIS, Ben Franklin! Clouds appear overhead, and lightning begins to rain
down from above! Each round for 1 minute per level, one lightning bolt (treat as a call lightning
spell) affects a random target within 50' per Source's level that the Source can see. The target
can be a creature, object or structure. It can set objects and structures ablaze if it is flammable.
6. Storm That Never Breaks: Heavy clouds block the sky, thunder booms in the distance, and
the static charge before a storm raises hairs on the back of the neck. If it is daylight the ambient
light grows dim. Intermittent gusts of wind or rain seem to presage a storm. Animals (even
trained or companion animals) and many NPCs respond as if a terrible storm was imminent.
This lasts for 2d6 hours. The Source is filled with foreboding and if he expends any sorcery
points while the weather is thus changed, the Source is stunned until the start of his next turn
as he revels in the chaos.
7. Into the Heavens: Fierce erratic winds whip across the landscape within 50 feet per level of
the Source, some with an almost white ethereal shape provoking religious superstitions and
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risking capsize of boats. Each round for 1 minute per level, a vortex funnel of wind descends
from the heavens and affects a random target, whether a creature, object or structure. The
target must make a Dexterity saving throw against the Source’s spellcasting DC. If the target
succeeds, they are merely knocked prone. If the target fails, they are sucked up into the sky
and randomly deposited somewhere within the area of effect, suffering falling damage of a
number of d6’s equal to the Source’s level.
8. Maddening Winds: Howling winds affect an area within 50 feet per level of the Source. The
winds last for 1 minute per level of the Source. They impose disadvantage on ranged weapon
attacks and Perception checks relying on hearing, extinguish open flames, and make flying
nearly impossible. Strangely these winds do not disperse fog, and hissing voices can vaguely
be heard carried by the wind. Each minute a creature is exposed to the winds they must make
a Wisdom or Charisma saving throw (their choice) against the Source’s spellcasting DC or suffer
long-term madness according to the DMG (1d10 x 10 hours).
9. Biblical Deluge: Heavy precipitation pounds an area within 100 feet per level of the Source.
Everything is lightly obscured, open flames are extinguished, and creatures have disadvantage
on Perception checks that rely on sight or hearing. While a region plagued by drought may
bless the Source as a rain-maker, eventually folks realize the rain doesn’t stop. There may be
several hours of clear skies intermittently, but eventually the downpour begins again, flooding
fields, rotting crops, attracting drowners and water monsters, and giving birth to diseases. The
rain lasts until the soil is damaged (i.e. weeks) and is localized, not following the Source around.
10. Double Trouble: Roll twice and apply both effects. Reroll duplicate results.
« 上次编辑: 2019-08-22, 周四 13:27:32 由 常乐 »

离线 常乐

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  • 本人弱智,你们永远不要和弱智争论,拉低自己的智商水平
房规
« 回帖 #5 于: 2019-08-23, 周五 00:23:30 »
缴械 Disarm
 生物可以用武器攻击来打下目标手中的武器或其他物品。攻击者进行一次力量(运动)检定,来对抗目标的力量(运动)检定或敏捷(体操)检定。如果攻击者胜出对抗,则该攻击不造成伤害或其他负面效应,但防御方将掉落该物品。
如果目标用两只或更多手持握该物品,则攻击者的本次攻击具有劣势。如果目标体型比攻击者更大则目标的检定将具有优势,如果体型更小则具有劣势

盔甲破损
大失败:当你的攻击投出1时,你非魔法武器会断裂,你的魔法武器会被打落在地或是插在树上。
重击:当你的攻击投出重击,你可以放弃获得重击的伤害加成,而是对对方的武器和盾牌造成损坏。
损坏的盔甲可以使用盔甲工具修复。

部位打击
当你攻击时,可以选择攻击-5以达成某些特定目标,结果由DM决定,但可能包括以下:
让一个敌人失去平衡,让盟友的下次打击获得优势
击打一只巨型蜘蛛的毒液囊,使其毒液耗尽一个小时
在不伤害法师的情况下,解除对方的阻魔金项圈

耗竭施法
当一个施法者试图释放他所知道但高于施法者能力的法术时,施法者可以做施法属性检定,DC=10+法术环位,如果成功,每超出1环,施法者会承受一级力竭,如果失败,由DM决定法术发生了什么恶劣影响