作者 主题: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 第三章  (阅读 1426 次)

副标题: 怎么在办案过程中与各类人打交道

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泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 第三章
« 于: 2021-10-11, 周一 10:48:44 »
第三章最致命的揭示者CHAPTER THREE THE DEADLIEST OF REVEALERS
证人WITNESSES
“哦,我亲爱的朋友,人不可能永远滴水不漏——除非他永不开口!言语最容易泄露秘密。”
——赫尔克里·波洛,《牌中牌/底牌》
调查员需要与许多人交谈才能解开一个谜团。这一章是关于目击者的——那些已经看到或知道关于这个谜团重要内容的人。它是关于目击者会知道什么(知觉),他们会回忆什么(记忆),以及调查员如何试图从他们那里获得信息的一章。它扩展了现有的GURPS反应和影响机制,以提供pc如果处理npc的规则。

边栏:解开谜团Solving Mysteries
对于玩家来说,有时候冒险中最困难的部分就是弄清楚从哪里开始。你的角色会面对一群npc,他们中的大多数会对你撒谎,比如一些法医证据,但没有一个直接能够指明嫌疑犯或犯罪。你该从哪里开始?
听听GM说的话,他告诉你的东西背后都是有其原因。如果他不断重复同一个名字、地点或时间,那么这可能是很重要的。(是的,这是超游的思维方式,但这是悬疑小说和悬疑rpg的运作方式的一部分。)
做笔记。(一个所有玩家都能看到的大白板就很方便。)追踪谁给了你信息以及他们说了什么。(不同的颜色标记可以帮助区分不同来源的笔记。)记笔记意味着你不会忘记一些重要的事情。同时,写东西可以帮助你集中注意力。你的笔记可以帮助你发现信息的模式。
你要寻找方法、动机和机会(见第16页)。时间表通常是有用的。追踪所发生的事情能帮助你发现不在场证明和事件中的奇怪之处。
如果你有明显的线索,一定要跟着它走。如果你可以选择一个方向的话,从那些最没有理由对你的角色说谎的npc开始。一般来说,你可以信任警方的专家,但要知道他们是如何得到答案的。如果是某个发狂的亲戚辨认出的某具被毁容的尸体,而不是通过指纹或牙科记录来辨认的,在典型的悬疑事件中,并不算是一个可靠的身份证明。
三角审讯法是有用的(译注:也就是利用囚徒困境)。在这种情况下,它意味着从两个独立的npc那里获得相同的信息。目击者可能会对他们所看到的或所记得的信息的产生误解(见知觉,第46页)。如果目击者在你和他们谈话之前就互相谈论他们所看到的事情,那么他们就不算是独立的(见记忆,第49页)。实际上,你并不需要两个以上的消息来源。如果某个关键的信息只有一个来源,那么要记得它可能是一个谎言或一个错误。
在你接近重要的NPC之前要有一个计划。你应该和其他玩家讨论你想要使用什么方法,谁将进行发言,以及你需要问什么问题。在问他们之前先仔细检查一下你的笔记。
听npc说了什么。你不仅要听他说了什么,还要寻找有关他个性的线索。他是那种会犯罪的人吗?是什么促使他这样做的呢?试着从NPC那里得到他在哪里和他看到了什么的信息。(作为玩家,这给了你需要之后再看看的东西。)
寻找能够证明npc拥有特殊技能的证据。如果你的一个嫌疑犯是牙科助理,并且通过他的牙科记录辨认出了毁容的受害者,那你可能被骗了。如果你的嫌疑人之一是计算机专家或业余爱好者,小心保存任何与犯罪有关的计算机记录。
询问npc对彼此的看法。你可以得到关于他们之间关系的有用的八卦。
在你离开NPC之前花点时间想想你需要问的其他问题。
对对抗场景做一个计划。在以动作为导向的冒险中,对抗场景是与打斗场景相对应的。回顾你的事实。确定哪个PC会说最多的话。制定一个计划,以防犯罪的一方(或其他人)试图逃跑,向你开枪,或向坏人开枪。

处理谈话场景HANDLING THE TALKING SCENE
描绘一个有谈话的场景可能会很困难。两个主要的缺陷是变动和重复。
谈论场景出现在冒险中是有原因的:它提供了能够推进冒险的信息(见第26页)。当调查人员不知道如何获得证人的信息,或者他们在现场停留太久以寻找证人无法提供的信息时,他们就会陷入困境。当调查人员因为忘记询问某些信息而一遍又一遍地回到同一个信息源时,重复就出现了。(当pc穿梭于城镇两端的两个npc之间时,这一点尤其令人沮丧。)
在《东方快车谋杀案》中,波洛对车厢里的每个人都进行了一次讯问。想一下他了解到了什么。然后他会再次询问每一个证人,问一些具体的问题来证实他对所发生的事情的理论。现实世界的警察使用类似的方法。警察在现场录口供。警探们会接着再次询问重要的证人和嫌疑犯,询问具体的问题。一旦他们掌握了足够进行逮捕的信息,他们就会逮捕并审问嫌疑犯。
玩家和GM都应该追求这种效率。侦探们应该能够在第一次遇到NPC时就获得足够的信息,以决定是否需要再次询问该NPC。在第二次相遇中,侦探们应该有一个具体的想法,他们需要问这个NPC什么问题,以此来确定他是否是罪犯。在以后的任何一次交锋中,PC都应该知道NPC是否有罪,并集中精力收集足够的信息以此来进行对抗。
谈话场景很重要,但有时目击者说什么并不重要。正如波洛所观察到的,任何言语所流露出的东西无关其内容。语气表达情感。词汇体现教育。被省略的内容可能和被说出的内容一样重要。谎言把证人锁在了一个可以被查证的故事里。证人如何说谎和真相本身一样有用。
有两种可以用来处理RPG中的谈话场景的办法。只进行角色扮演是一种方法。GM扮演NPC,言语和表演都得和那个角色一样。玩家扮演他们的角色,用他们的角色的方式说话和行动。作为一个准则,很少进行技能检定。另一个极端是纯掷骰子。GURPS基本集使用影响检定(第B359页)、反应(第B494-495页)和反应表(第B559-562页)构建了社交互动的通用规则。玩家说他想要用什么技能。他,或GM,掷出合适的骰子并接收适当的信息。交互使用的确切语句是完全抽象的。
许多GM会将两种办法混合起来使用。只进行角色扮演的问题是,不管角色的能力如何,这种方法都会有利于能说善辩的玩家。在极端情况下,玩家甚至不必为自己的角色购买社交技能,因为他知道自己的技能就能弥补这一缺陷。只进行角色扮演也会让一个不擅长口头表演的玩家难以扮演一个温文尔雅、富有说服力的角色。如果一个笨手笨脚的人可以扮演一个熟练的击剑手,那么壁花(wallflower,不擅长交际者,常常在派对上站在墙边的人)应该也可以扮演一个浪荡子。
另一方面,纯掷骰子这方法可能会很无聊。如果一个玩家的唬骗检定很成功,GM就会把结果归因于他说了一句尖刻的俏皮话,但通常玩家们都会问“所以他说了什么俏皮话?”纯掷骰子也可能是非常随机的,尤其是在只有几个检定机会而没有很多战术选择的情况下。例如,如果一个角色习惯性地询问一个杀人犯的不在场证明,并且检定上取得了成功,那么凶手会当场脱口而出招供吗?这不可能吧。要不然这就是场虎头蛇尾的冒险了。
试着将两种系统组合起来。使用技能检定来确定结果,给好的扮演+1或+2,给坏的扮演-1或-2。或者允许能说会道的玩家向不那么能说会道的玩家提供建议,与说话角色的技能检定保持一致,并让玩家选择他所喜欢的建议。
在所有情况下,在准备冒险的时候,GM都要想想这些遭遇可能会遇到的最好和最坏的结果。在冒险的其他地方还需要发生什么,才能创造可能发生的最佳结果?无论如何,侦探们必须从这次遭遇中得到什么关键线索?如果他们需要尝试一种特定的方法来获取信息,什么线索可以帮助他们选择正确的战术?如果侦探们不小心跳过了一场偶遇,有没有多样的方法让他们获得关键线索?
在本章中有一些扩展GURPS基本集机制的可选规则。这是为了给玩家提供战术上的多样选择。当侦探们刚遇到npc的时候,他们可能对这些npc知之甚少。但通过调查和互动,他们可以发现npc的个性,从而找到能获得修正值的方法,使他们更有可能获得他们需要的信息。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 第三章
« 回帖 #1 于: 2021-10-11, 周一 10:49:31 »
听着有罪Sounding Guilty
GM怎么能让NPC光是听起来就像是有罪或无辜的人呢?
用我表示清白。调查人员声称,诚实的人在陈述时使用“我”。要是有偏差,比如使用“我们”,跳过代词,或使用被动语态,都被认为是说话者没有说出全部事实的标志。
另一方面,“我们”是团结的象征。如果一个嫌疑人在描述他与配偶或亲密朋友所做的事情时没有用“我们”,那么他们之间的关系可能有些紧张。“我们”也可以暗示嫌疑犯参与了一项犯罪或他与同谋关系密切。
物主代词也很重要。任何家长都知道,““我们”的儿子期中考试得了“A””和“‘你’儿子被叫到校长办公室去了”是有很大区别的。疑犯可以通过不使用物主代词来试图使自己与某人或某物保持距离,这种做法基本上是合乎逻辑的。
从使用表明与某人之间的关系的代词(如“我的朋友”、“我的妻子”)改为使用这个人的名字(如“杰克”、“海伦”),可以使说话人与所讨论的话题拉开一些距离。嫌疑犯可能会发现,承认他杀了“海伦”要比承认他杀了“我的爱人”容易得多。
回答问题时,大多数疑犯会用过去时。如果NPC突然切换到现在时,这可能意味着他正在编造故事。另一方面,用过去时来指代失踪的人,可能意味着嫌疑人知道这个人已经死了。
无关的细节可能是内疚的迹象。据说,无辜的人们会直接而简明地回答问题。嫌疑人往往想要为自己的行为辩护,所以他们会不按时间顺序提供信息,或者规避犯罪的话题。
含糊其词或使用修饰词,如“我想”、“我相信”、“有些”、“有点”、“可能”、“我只知道”等等,都是一种让说话人与事件拉开距离的方法。对受害者来说,这可能是一种让自己远离犯罪带来的创伤的方式,一种逃避个人责任的方式,或者一种让自己远离陈述中欺骗的方式。另一方面,如果事件令人困惑,限定性的语句只能表明说话者没有理解整个事件,并试图不提供他不确定的信息。
调查人员还会对“我不记得”或“我记不清”的说法表示怀疑。
通常情况下,目击者会同样详细地讲述事件发生前、发生中、发生后发生的事情,当中还会包括他们的想法和感受。如果叙述中过分或过少地关注某一方面,调查人员就会怀疑是谎话。过于详细的部分可能是在试图为嫌疑人的行为辩护或拖延。不够详细的部分可能是在想办法隐藏重要信息。
使用语气和肢体语言。研究表明38%的交流不是通过文字,而是通过语调,音色,节奏和音量。作家只能用“说过”、“低声说过”、“喊过”等词语来间接地暗示这一点。GM确可以把npc说话的样子表演出来。好好利用这个优势。
肢体语言是交流的重要组成部分——姿势、呼吸、脸色和动作。许多人不能很好地控制自己的肢体语言,但是GM可以通过夸大npc肢体语言的某些方面来强调这点。经常坐立不安、交叉双臂或拒绝直视提问者的眼睛的人通常会被认为是有罪的,即使他们只是紧张。(在玩家意识到他是在扮演NPC之前,焦躁不安的GM可能需要夸大这一点。)
使用这些简单的、常识性的指导方法,就能让npc听起来有罪或无辜啦。玩家很可能会注意到这些线索。如果他们不这样做,让他们做一个识破谎言或肢体语言的技能检定来指引他们正确的方向(这两种技能都缺省为-4)。

证人是谁?WHO IS A WITNESS?
证人可以是任何人,但是像好莱坞导演一样,GM对npc的“注意力”是有限的。被介绍的人的名字越多,调查人员就越以难区分他们。
坏人,受害者,和合理嫌疑人会占据这几个位置。也会有一些会随机出现的npc,比如爱管闲事的邻居、受害者的家人、他的朋友、同事和工作人员,调查人员可能会选择询问他们中的任何一个人。NPC助手,比如秘书或者初级调查员,会负责和所有的“无名”NPC比如邮差,电缆工,大学室友等等交谈,然后在有需要的时候给调查人员提供总结报告,以此来让他们把注意力集中在主要角色上。

Finding Witnesses by Skip
有时追踪一个关键的证人是冒险的重要部分。“Skip tracing(不知道怎么翻了)”是私家侦探用来描述寻找失踪人员的术语。unintentional skip指的是那些只是从客户的视线中消失了的人,比如客户想找的军队伙伴或大学室友。这些人并不是故意藏起来的,相对来说,稍作研究就能找到他们。intentional skip是指那些故意消失,但并没有试图创造一个新的合法身份的人。欠债不还的债务人和离家出走的孩子是典型的intentional skip。但就像unintentional skip一样,稍加研究就能找到他们,因为他们倾向于使用自己的真名,并与一些家庭成员和朋友保持联系。Criminal skip则完全是另一种问题。因为这些人在逃避法律制裁或其他罪犯。
有时会用真的联系方式获得假的合法身份。Criminal skip是最不可能留下明确的口头或书面证据的,而且最有可能受到家人和朋友的保护,免受官方调查人员的调查。
在开始寻找Skip之前,调查员可以找到什么关于目标的信息呢。法定姓名、出生日期和(在美国)社会保险号是最好的线索。调查员通常可以从客户那里获得这些基本信息,或者从客户那里了解到他最后看到skip的地方。有了这些,一个好的调查员可以通过调查找到他的财务和工作记录,从而找到目标,Skip tracing可能意味着要询问其家人、朋友、同事、教会成员等等,以查明目标可能去了哪里,他逃跑时携带了什么钱和财产,以及他可能向谁求助。所需要的技能取决于受访者:与目标的母亲交谈可能需要Diplomacy技能;他那些好斗的酒友可能只会对Intimidation技能做出反应。(详见让人们开口说话,第50页。)
一旦发现了,调查人员必须想办法与目标取得联系,既不让紧张不安的目标逃跑,也不让他们发动攻击。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 第三章
« 回帖 #2 于: 2021-10-11, 周一 10:51:15 »
侦察:证人都知道什么?PERCEPTION: WHAT DOES A WITNESS KNOW?
“你还要我注意其它一些问题吗?”
“在那天夜里,狗的反应是奇怪的。”
“那天晚上,狗没有什么异常反应啊。”
“这正是奇怪的地方。”歇洛克-福尔摩斯提醒道。

——福尔摩斯与格雷戈里警长,《银色马/白额闪电》

在大多数情况下,GM只能决定目击者的所见所闻。简要浏览一下感知规则(第B358页和感知检定修正,第47页),了解一些关于可能性的概念。如果目击者看到/听到的东西在规则下是极难被或不可能被听到/看到的,那么谜题就会有转折,因为玩家会计算修正并确定目击者一定是在撒谎。
感知受距离的影响。距离表(p. B550)为视觉修正提供了一个不错的指南。声音则更复杂。使用射程表,但是在300码以上每100码增加-1修正(参见下面的感知检定修正)。感知受到对比的影响。在光线昏暗的环境下,穿浅色衣服的人比穿深色衣服的人更容易被注意到。在安静的夜晚,在乡村比在繁忙的街角更容易听到奇怪的声音。
感知也受到警觉度和压力大小的影响。实际上,这是一条复杂的曲线。无聊的人注意力不太集中,也不太可能注意到不寻常的细节。如果有突然的威胁,他们通常会很迷茫,困惑片刻后才会行动。另一方面,处在危险环境中的人会专注于寻找危险,不太可能注意到周围的细节。例如,被抢劫的人会非常注意抢劫犯的刀,却很少注意他的脸或衣服。将-1或-2修正适当地应用在感知检定。那些容易分心(容易分神或注意力缺陷)或慌张(战斗麻木或困惑不已)的人比那些注意力集中(专心致志)或冷静(战斗反射或无所惊扰)的人更不易察觉细节。GM可以根据适用的特质进行-1或+1的修正。
同时要记住,目击者可能无法描述他所看到的所有细节。如果被抢劫者被手枪所威胁,他可能会在注意枪支细节的方面得到+1或+2的加值,但他可能没有能表述这些的知识或词汇。许多人能够区分霰弹枪和手枪,甚至半自动手枪和左轮手枪,但即使目击者清楚地看到枪,他也可能无法区分0.40口径的格洛克手枪和0.38口径的韦伯利左轮手枪。同样,受害者可能能够区分一辆面包车、一辆旅行车和一辆轿车,但可能无法区分福特和捷豹。(如果细节至关重要,PC也可以相信NPC知道他在说什么;NPC可能有一个爱好或背景技能能帮助他可信地描述某个细节。)
如果证人当时正承受着幻觉,那么这些不利条件会影响他的知觉,使得“真实”的情况无法在之后被重建。如果目击者相信松鼠能和他说话,那么它们的“声音”可能会掩盖其他的声音。药物或酒精也会引起幻觉和妄想。疲劳或疾病会使感觉迟钝。
正如福尔摩斯在上面提到的,有时某些东西的缺失也是一个重要的线索。不会叫的狗。让攻击者进来的受害者,没有挣扎,也没有呼救。珍贵的物品、重要的文件和家庭照片在火灾废墟中丢失。当警察或消防队员进入时,警报器就会响起,而在被指控的入室行窃或袭击期间,警报器则会保持沉默。所有这些不存在的东西对调查员来说都是重要的线索。在一次冒险中,就像在小说故事中,GM需要提供清晰的线索,即丢失的物品实际上真的是丢失的,而不是他没有描述或忘记了。
一般来说,证人并不擅长准确地估计距离、持续时间和速度。物证,如轮胎打滑痕迹、碰撞损伤、血迹等,可以给调查人员提供一种交叉核对目击者证词的方法。GM可以在扮演NPC时描述距离,持续时间和速度使用“大约”或“左右”这类词,来提醒玩家这个问题。
目击者往往善于识别熟悉的人,不仅能通过他们的脸识别,还可以通过衣着、声音、姿势,甚至气味来进行识别。但准确地辨认陌生人的面孔就很困难了。他们很容易会把陌生人的脸和有点熟悉的脸所混淆。如果在抢劫前为证人提供服务的服务员的照片出现在警方的嫌疑犯照片档案中,证人可能会把他在抢劫时看到的别人的脸和抢劫犯的脸调换一下。跨种族身份识别也很容易出错。仅仅因为证人自己确信,并不意味着他是准确的;证人再自信也没用,英雄不到他是否正确。
角色不需要检定就能在近距离(在同一房间或大厅)内识别出熟悉的人。要想回想起陌生人的脸,掷骰IQ+视觉加值/减值-距离-压力-持续时间修正。
同样地,要想在电话中或近距离内认出一个熟悉的人的声音,角色也不需要检定。要正确识别一个不熟悉或陌生的声音,掷骰IQ+听觉加值/惩罚+声音特征-距离-背景特征。如果大成功的话,一个熟悉武器的角色可以通过声音正确地识别枪支。(更多关于枪支和消音器的细节见p. MF16。)

感知检定修正
黑暗修正
根据环境中的光照程度分配视觉减值。
修正     光照程度
+0 to -1   阴天
-1 to -2   仓库内的照明,只有应急灯和其他照明差的地方
-2 to -3  黄昏或头顶上有街灯
-3 to -4   晴朗的夜晚,满月
-5 to -6   有月光的阴天晚上
-9       晴朗的夜晚,没有月亮
在完全黑暗的环境中,例如在没有窗户的地窖中,角色是看不到任何东西的。对比会为中对比度到高对比度的物体和背景提供+1到+3加值。

持续时间Duration
当目击者需要描述他们所看到的东西时,使用持续时间修正。GM也可以将使用持续时间修正用在描述声音上。开枪会创造短暂的枪口闪光和声响。附近的任何人都能看到或听到这两种东西,但要描述它们可能就比较困难了。
修正 持续时间
-3   稍纵即逝(小于1秒)
-1   短(少于1 分钟)
+0   中(1至2分钟)
+1   长(超过5分钟)

压力修正
修正 压力等级
 -10  与战斗麻木、edgy或其他类似劣势相结合的会直接危及生命的危险
-5   直接危及生命的危险
-3   突发意外事件
-2  常规事件,没有理由与日常生活区分开
+0   危险或有趣的情况。 与战斗反射、不顾一切或其他类似的优势或劣势相结合的会直接危及生命的危险

声音或背景特征值Acoustic or Background Signature Values
修正 声音类型
-6 人类听觉极限
-4 跟踪者,异常安静的地方
+0 悄声细语,乡村的夜晚
+2 步行的人,郊区的夜晚
+6 武器动作(开合枪栓,锤子落下等),大雨,谈话,白天市区
+7大风,汽车
+10大喊,狗叫,繁华的街道,清水急流
+12气枪
+14 摇滚演唱会,链锯
+16 口径非常小的手枪射击 (.22 LR)
+18 小口径手枪射击(.32 ACP, .380 ACP)
+19 螺旋桨发动机(人耳痛阈(human pain threshold))
+20大口径手枪射击(9mm . 40s&w,45 ACP)
+21机关枪,特大口径手枪射击 (.357 Magnum, .44 Magnum, .50 AE)
+26 步枪射击,重机枪射击
+34 手雷爆炸

其他听觉修正Other Sound Modifiers
声源和听者都在室内,在同一栋建筑内  +2
不是向听众射击的枪的枪声 -3
来自轻型植被(草)或地毯上的声音  -1
来自中型植被(树木)的声音 -2
来自茂密植被(森林)的声音 -5
使用消音器 -2 to -6 (一般)
隔着一堵薄墙 -1
隔着中等厚度的墙 -4
隔着厚墙 -9
银行金库或碉堡的墙 -15

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 第三章
« 回帖 #3 于: 2021-10-11, 周一 10:52:42 »
假定Assumptions
“故意欺骗是一回事。但如此相信你的事实、你的想法和它们的本质的真实性,认为细节并不重要——这,我的朋友,是那些特别诚实的人的一个特别重要的特点……她说她能清清楚楚地看见她的脸,因为她极其相信她所记得的事实,认为确切的细节并不重要!她知道。所以她是根据她的知识在回答问题,而非根据她所记忆的事实。我的朋友,对事实如此肯定的证人就应该被怀疑。而犹犹豫豫的证人,他不记得,也不确定,也许还会思索一分钟——啊!是啊,事情是这样的——更值得被信任!”
——赫尔克里·波洛,《十三不详/人性记录》

感知的另一个方面是假定。在悬疑小说中,关键的技巧是让一个证人假定他听到或看到了与事实不同的东西。这种感知复盖了“知觉”,因为假定会影响人们对事件的记忆和描述。如果一个人相信他听到了熟悉的声音,或者看到了他认识的人,那么他的错误认知不会被诸如侦测谎言、“真相”咒语、药物或测谎仪,或者除了最熟练的灵能者之外的所有人所识破。证人会真诚地回忆起假定的真相。
经典的误解包括有听到的是实际是某人模仿的声音,把录音误认为是现场说话,看到伪装成某人的人,辨认某种程度上受损的尸体(淹死/着火/严重毁容),以及在远处看到受害者的尸体。GM应该在常规的感知检定(应用距离、压力等修正)和欺骗者的欺骗技能(易容、模仿声音等)之间进行快速对抗,而不是用普通感知检定(应用距离、压力等修正)处理这种故意的欺骗。
另一个经典的虚构把戏是看不到显而易见的东西。一些日常物品甚至人几乎算得上是隐形的,因为它们太常见了。人们通常不会记得自己看到过邮递员、服务员、抄表员和看门人。邮箱、垃圾桶和消防栓等普通物品也算是隐形的,除非你对周围环境非常熟悉。
第三种假设是虚假联想。2002年,华盛顿特区警方报告说,一系列狙击手袭击事件可能与一辆白色面包车有关。在此后发生的许多事件中,目击者都描述说看到一辆白色面包车内发出了枪声。后来发现,狙击手使用的是一辆蓝色的汽车。人们听到和看到了他们所期望看到的,却没有看到他们没有期望看到的。

记忆:目击者都回忆起了什么?MEMORY: WHAT DOES A WITNESS RECALL?
“多年来,我一直记得我是怎么听说日本偷袭珍珠港的消息的,那次袭击发生在我13岁生日的前一天。我记得当时坐在我们家的客厅里——我们只在那里住了一年,但我记得很清楚——我在用收音机收听棒球比赛。比赛因宣布袭击而中断,我冲上楼去告诉妈妈。这记忆如此清晰,以至于我直到去年才发现它的荒谬之处:没有人会在12月转播棒球比赛!”
——乌尔里克·奈瑟尔教授,《认知记忆(Memory Observed)》(译注:美国心理学家,被誉为认知心理学之父)

事实上,记忆并不是像录像带那样固定不变的记录。记忆会随着时间的流逝而消逝。大脑会用逻辑推理和事后获得的信息来填补缺失的信息和空白。暗示可以改变记忆的大大小小之处。目击者真实记得的可能与实际发生的很不一样。
记忆错误在虚构的悬疑故事中并没有太大作用,原因有二。首先,只有借助同时代的记录,人们才开始意识到一个对自己的记忆很自信的正常人是多么得不准确。证明这一点的心理学研究大多是在1980年之后进行的。因此,早期的悬疑作家不太可能会意识到这个问题到底有多大。第二,不准确的记忆会使故事变得更加复杂。赫尔克里·波洛或歇洛克·福尔摩斯都可以假设证人是在说谎或说真话,然后前后的矛盾就能够揭露真相。如果证人只是单纯记错了,就很难解开谜团。
为利用现实的方式来减少记忆错误,得确保有人(调查人员或一个NPC警探)在犯罪发生后不久就拿到了某个初始目击者的陈述,还要分开证人,直到他们都形成了特定的证言,以此来避免证人混淆彼此的记忆与想法和谣言。当调查人员在事件发生很久之后或在证人读了报纸报道或看了电视新闻之后才得到了证词,那么得有一个NPC导师提醒他们不要只看表面。目击者看到媒体报道而其记忆被轻微改变时,可以使用不寻常的措辞或重复报道中不正确的事实来提示玩家。
在RPG中小心使用记忆错误这玩意。玩家可能知道记忆会随着时间的推移而消失。他们知道儿童的记忆与成人的不同。他们知道酒精、毒品、衰老和一些疾病会影响记忆。但他们可能不熟悉细微的记忆错误,并会把目击者的记忆错误当成是一种线索。

边栏:NPC的可信度How Reliable is the NPC?
和在许多游戏中战斗的某些元素被抽象化了一样,人性也在悬疑故事中被抽象化了。虚拟故事里的证人通常不是说真话的那类,就是说假话的那类。如果管家说他是在下午6点15分给芥末少校带白兰地来的,并且在那里待了5分钟,那么调查员就可以相信这些时间了。如果事实证明管家当时不可能在那里,那么他一定是在说谎。
现实里的人不是这样的。他们会犯错误。他们会感到困惑。他们会做出假定(见第48页)。他们是不可靠的证人。不过,出于戏剧目的,让人变得像现实里那样不可靠,会让创造出一个可解的谜团变得更加困难。在这方面,现实主义并不能增进这个流派的可玩性。
如果NPC并不可靠,那就表达出这种不确定性。管家可能会说:“现在刚过6点。也许是6:10或者6:15。证人可能看起来就很健忘,很容易混淆事实,或者很容易受到暗示。让证据来证明证人可能是真的记错了,而不是一个说谎者。

“我绝不可能忘记那张脸”“I’ll Never Forget That Face!”

有很多人都能极其详尽地回忆起在肯尼迪总统被枪击、挑战者号航天飞机爆炸或世贸中心倒塌时他们都在哪里。很少会有人质疑这些记忆的准确性,也很少有人会用同时代的日记或记录来证实他们生动的回忆是实际发生过的事情。这些记忆之所以如此生动,并不是因为在那个悲伤和震惊的时刻发生了什么特别的事情,而是因为人们经常对自己和他人重复那个故事。
犯罪受害者也会对事件产生详尽的记忆,对他们来说,那段记忆是不可磨灭的且绝对准确的。但这其实是一种错觉。当一个人处于危险中时,肾上腺素的激增会让他们产生“战或逃”的反应,同时也会干扰将感知储存为记忆的化学物质。如果目击者在犯罪过程中被击中头部,他也可能得上脑震荡,这会导致轻度的失忆。证人会用逻辑推理来填补这些空白和混乱的认知,从而对这次袭击作出前后一致的叙述。
让一个目击者生动地描述发生在他们身上的事情的细节会是一个强有力的RPG场景。除非参与者熟悉记忆方面的科学研究,不然他们基本上会相信证人是对的,即使面对强有力的相互矛盾的证据。如果调查人员发现,根据DNA或其他有力的物证,犯罪嫌疑人和证人肯定不会这样做,由此产生的向证人解释现场真正发生了的什么的场景也是强有力的。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 第三章
« 回帖 #4 于: 2021-10-11, 周一 10:53:48 »
暗示Suggestion
白罗亲切地屈身说:“桌上有束野花吧?”
 “是的。”毕亚丝小姐愣住了。
“你走进房间后不久,有没有注意到我打了一两次喷嚏?”
“注意到了。”
 “你有没有注意到我闻了这花?”
“哎呀,真的,不,我没注意到。”
“但你记得我打了个喷嚏?”
“是的,我记得。”
“原来如此——没问题啦。我只是以为这花会引起枯草热。呵,没问题了。”
“枯草热!”毕亚丝小姐叫喊。“记起来了。我的表姊妹曾因此而死。她常常说,每天要用硼酸水清洗鼻子……”
白罗好不容易才打断她表姊妹治疗鼻子的故事,逃离了毕亚丝小姐。他开门,扬起眉毛,回到房间。
“其实,我并没有打喷嚏。”他自言自语。“完全胡说,我根本没有打喷嚏。”

——赫尔克里·波洛,《死亡约会》

记忆也容易受到暗示的影响。如果调查人员问目击者“汽车撞上电线杆时开得有多快”,他们得到的答案会比问“事故发生时汽车开得有多快”得到的答案还要高。如果他们问目击者银行抢劫犯戴的是什么颜色的帽子,目击者可能会回忆并描述出一顶从未存在过的帽子。如果调查人员向证人出示了一组共8张的疑犯照片,并告诉证人坏人就在这组照片中,他就会选择最像他记忆中的嫌疑犯的人,并且在之后就会觉得嫌疑犯与照片中的人长得很像。
对现实世界的调查人员来说,暗示是一个大问题,他们需要采取适当的询问方法来避免提出会向证人暗示答案的问题。GM可能不应该就因为他们在用自己角色的方式说话的时候使用了糟糕的提问技巧,并且让错误影响了NPC的记忆这点惩罚那些没有受过调查训练的玩家,不过,如果他们的角色是训练有素的调查人员,GM鼓励玩家使用适当的询问方法,因为这帮助角色扮演。
好问题的基础很简单。让证人描述他所看到的东西就行。然后好好倾听。不要问那些会提供证人不知道的信息的问题。问最简单的问题,不要问复杂的问题。好的问题应该是开放式的,比如“后来发生了什么?”“接下来发生了什么?”、“你为什么会这么想?”调查人员可以要求证人回忆天气或家具等细节;或者让证人以相反的顺序描述事件;让他们用不同的角度来描述它们。

让人说话GETTING PEOPLE TO TALK
“世界上充满了爱争善辩的人。他们绝不会和和气气地告诉你现在是什么时间或者今天是这个月的那一天。我和Meyer争论过这个问题。我想这不仅仅是一种反射。这是对问题重要性的肯定。每个人都在说,‘我不慌你,因为我不需要你罩,白痴。’这也可能是时下对酷的需求的一种异化。”
——特拉维斯·麦基(Travis McGee)《空荡铜海(The Empty Copper Sea)》

调查人员应该能够找到与嫌疑人和证人交谈的方法。GM 会想让调查人员能够从npc那里获得信息,并且要想办法让调查人员与每一个证人或嫌疑人进行合作。使用其他方法可能会引出关键信息,但调查人员需要付出更多的代价。有些办法可能会完全疏远关键证人。
角色扮演游戏中的对话场景完全可以做得跟角色扮演中的战斗场景一样。玩家尝试用各种对话进行攻击,使用他的角色的影响技能给他的方法增加成功率。如果被询问者打算向询问者隐瞒一些事情,或者只是单纯不想透露一些事情,被询问者需要使用他的IQ和WILL进行对抗。(你可以把这看作是挑选最好的语言武器来穿透目标的意志力盔甲,并寻找所谓言语的弱点。)不管被询问者说什么,询问者都有了解一部分能帮助他在下次询问中改进自己的询问方式的东西。
让几个调查人员联合起来调查一个证人是个坏主意。警探会单独或结对询问证人,不会让一群人就这么蜂拥而上。面谈和审讯是在处理非常私人的事情。嫌疑犯可能更愿意向一个侦探而非一群人坦白。两个或更多的侦探可以通过同时提问的方式来迷惑证人,或试图盖过对方,或只靠一个问题就让嫌疑犯招供。
一组调查人员应该集思广益地讨论一系列问题,然后挑选一个人作为引导提问者。在谈话场景中,其他人可以做笔记或提出单独的建议。在一个大型团队中,这可能意味着几个pc只是在围观谈话场景并且一定会感觉到无聊——所以要让这些场景保持有趣,紧张和简短,还要和冒险相关。
NPC会拒绝接受质询吗?现实是,人们害怕被法律惩罚,这包括了罚款、监禁和犯罪记录带来的耻辱。他们关心自己的声誉、八卦和骂名。有些人害怕朋友和家人在他们犯罪后对待他们的态度。另一些人则压抑了关于自己所作所为的记忆,不愿直面这些回忆。最后,证人可能害怕说出真相之后,会有人会报复他们。
在一个悬疑故事中,大多数人都有他们需要保护的一个或数个秘密。过去或现在发生的事情,私生子,或其他违反社会规范或个人道德规范的行为,都很适合作为NPC秘密。对另一个人或组织的忠诚会让一个人拒绝配合。有时证人会觉得说出他所知道的会牵连到他所爱的人。他会害怕被别人视作“告密者”,或者害怕行为人的报复,或者害怕公众的关注,或者害怕不得不在审判中作证。如果受害者是他不喜欢的人,或者他不想帮助清除他不喜欢的嫌疑人,他可能会赞同犯罪行为。
证人的所有反应都可能会揭示他不合作的原因。如果玩家能够找出证人抗拒的原因,他的角色就能够绕过这些阻碍。他可以改变自己的做法,承诺对采访保密,提供贿赂,或者使用其他一些策略。或者另一个调查人员可以接近目标,以求更好的反应。
有三种基本的接近证人的方法:公开接近他,使用诡计来欺骗他,恐吓他。每种方法都有不同的好处和风险,如下所述。

公开接近证人Openly Approaching a Witness
“哦,还有一件事……”——科伦坡警督(神探科伦坡主角,不过这话听起来像老爹说的)

要用这种方法,PC得如实向证人证明自己是警官、私家侦探、记者或其他专业人员,并要求证人与他进行谈话。业余侦探也可以使用这种方法,但难度更大。目击者可能愿意为受害者的兄弟或丈夫回答问题,但可能不愿意帮助一群驾着印着迷幻摇滚图案的面包车四处旅行的朴实年轻人。
典型的途径包括诉诸证人的公民义务;说明证人陈述和作证的重要性;暗示如果坏人没有被抓住会给社区带来风险;强调帮助或报复受害者的必要性。围观者可能不愿与官方调查人员合作,因为他们害怕一旦罪犯或他的同伙被找到,就会采取报复;他们还害怕媒体的关注;不愿意花时间作书面陈述和出庭作证;或者只是不喜欢警察、记者或侦探。
询问证人的主要使用的技能是外交(Diplomacy),可根据声誉、社会地位和行政级别加以修正。(证人往往希望由巡逻警察或侦探进行询问,而不是高级警官;询问者的级别每超过他的预期级别3级,在证人加一个+1加值。)审问只适用于被逮捕或定罪的囚犯。超凡魅力和迷人声线都很有帮助。如果调查人员没说真话,那么就需要一个唬骗(简短的互动)或做戏(长时间的互动)检定来说服证人接受调查员的言论,而不使证人向适当的权威机构核实他的凭证。
一旦调查人员开始询问具体的关于犯罪、嫌疑人或受害者的信息,这时候要确定事件本身是否提供了反应修正。目击者往往更愿意帮助阻止“骇人听闻”的犯罪,如连环谋杀、强奸或针对儿童的犯罪,特别是当他们认为如果犯罪者不被制止,他们自己的家人或朋友可能处于危险之中。嫌疑犯的类型也会提供修正;一个在为一个被指控杀死儿童的杀手洗脱罪名的侦探,比起为一个受欢迎的民间英雄洗脱罪名的侦探,更不容易得到配合。相反,努力给儿童杀手定罪的侦探会比试图给民间英雄定罪的侦探更容易得到配合。
为律师工作的警察和私家侦探可以用传票威胁证人,迫使他在法官或大陪审团面前作证,如果他不合作,就会面临被罚款甚至监禁的风险。警方还可以使用搜查证,来在私人住宅和企业中寻找证据。一个独自工作的私人侦探,或者一个业余侦探,可以威胁证人自己要“呆在这不走了”,并且一直反反复复,直到证人配合。
当一名调查员公开询问证人时,他可以使用所有他学过的审讯方法。即使他已经表明了自己的身份,他也可以使用一些诡计。他可以假装知道得比自己实际知道的要更少(或更多),以便让证人来解释事情的经过。他可以假装无害或无能,让证人低估他。他甚至可以使用审讯手段;警察可以对被逮捕者和囚犯撒谎。
因为证人知道他正在被询问,调查员可以让他写一份口供,或者调查员可以写一份口供并让证人签字。他可以使用录音机或录像机录下证人的称述,或整个询问过程。在游戏中,GM可能不会写或记录整个陈述过程,但他可能会鼓励玩家在公开讯问过程中做笔记。GM还可以假设调查人员正在做笔记或录音,如果他们需要回忆一个重要的线索或在报告中找到它,GM会给他们一个IQ或写作检定。如果这个谜题的时间跨度很大,GM甚至可以写一个NPC助理所做陈述的总结报告来提醒玩家关键的评线索鼓励玩家准备他们自己的角色报告。(如果PL准备了这份报告,GM就会了解到他们回忆的内容和他们认为重要的内容。)

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 第三章
« 回帖 #5 于: 2021-10-11, 周一 10:55:17 »
同伙Accomplices
“你,从犯先生,只要这家伙还逍遥法外,你就应该感到恐惧。你生存的希望极其渺茫。你唯一的机会就是把你和他都供出来。这样,你至少可以被法律程序所保护,这是你无法从他那里得到的。”
——约翰·道格拉斯 / 马克·奥尔沙克,《动机剖析》

一个罪犯可能无法独自完成犯罪。可能有朋友或亲信帮助他策划或执行犯罪,以换取部分利益。可能有熟人或朋友向他提供犯罪所需的信息或违禁品。一般来说,冒险中的恶棍将是犯罪中的主导人物。帮凶一般都是些不太自信的人。
一旦警方开始关注这一犯罪,共犯就会有很大的动机出卖他的老板,以获得免于起诉或至少减轻指控的权利。就像上面引用的那样,警察应付帮凶的做法是暗示他们的头目让事情失去了控制,并且事情因为调查而再次失去了控制。头目可能会在他的伙伴出卖他之前就背叛他们。这样,就能说服帮凶先背叛了头目。
私人侦探不能提供警方的保护,但他们可以提供自己的保护,并向警察“说说好话”。同样地,业余侦探的劝说能力也不如警察,但如果帮凶与受害者有亲属关系,他们可能会利用帮凶的内疚或同情。
一般来说,帮凶比主犯更容易被击破。然而,调查人员应该谨慎地参考犯罪参与者所讲的所有仅仅是浮于表面的故事。

利用骗术和计谋Using Trickery and Ruses
在证人问题上,骗术和诡计是调查人员在不暴露身份或对信息真正感兴趣的情况下从证人处获取信息的好方法。计谋通常用在从次要证人身上获取背景信息,或用在秘密调查上。由于证人不知道他正在接受询问,他可能会提供一些他不愿意告诉官方调查员甚至是对这件事感兴趣的业余人士的信息。另一方面,由于没有录音,如果证人后来否认了,就没有办法证明他说了什么。(在双方不知情的情况下进行录音的法律规定比较复杂;除了警察以外,任何人这样做通常都是违法的,而且警察的行动也会受到限制。(译注:这被称作毒树之果理论,感兴趣的可以去研究))
计谋对嫌疑犯或受害者的家人、朋友、仆人或工作人员尤其有效,他们都应该忠实而非诚实地回应官方调查人员。前公务员和工作人员、心怀不满的家庭成员等等,可能会愿意与官方人员进行交谈,和回答一个看似随意的问题一样轻松。
计谋主要使用的技能是唬骗。主要使用的修正有超凡魅力和迷人声线。如果调查人员长时间努力与NPC闲聊,那么做戏就是主要技能;如果是在酒吧或聚会上,可以用宴饮技能。适当的知识或“爱好”技能可能会给调查者一些闲聊的话题。(这是奖励那些有业余爱好技能或已有背景的PC的好方法,给他们一个与证人有共同话题。)在塞耶斯的一部小说中使用了一种间接的方法,一个调查员使用算命的方法来接近并欺骗目标,让她讲述家族的历史,并帮她找到了丢失的遗嘱。
间接方法可以是一个简短的场景,也可以花费几个小时甚至几天的时间。一般情况下,不管需要多长时间,只要尝试一次就可以了。如果尝试失败,调查员需要等待一段(尽可能长的)时间再进行尝试。计谋主要使用的技能是唬骗。主要使用的修正有超凡魅力和迷人声线。如果调查人员长时间努力与NPC闲聊,那么做戏就是主要技能;如果是在酒吧或聚会上,可以用宴饮技能。适当的知识或“爱好”技能可能会给调查者一些闲聊的话题。(这是奖励那些有业余爱好技能或已有背景的PC的好方法,给他们一个与证人有共同话题。)在塞耶斯的一部小说中使用了一种间接的方法,一个调查员使用算命的方法来接近并欺骗目标,让她讲述家族的历史,并帮她找到了丢失的遗嘱。
间接方法可以是一个简短的场景,也可以花费几个小时甚至几天的时间。一般情况下,不管需要多长时间,只要尝试一次就可以了。如果尝试失败,调查员需要等待一段(尽可能长的)时间再进行尝试。

恐吓证人Intimidating a Witness 
一部分调查人员是“硬汉”或冷硬派侦探,他们喜欢通过欺负证人来获取信息。像计谋一样,恐吓主要用于给侦探提供背景信息的次要证人,或针对不能或不愿在法庭上作证的证人,如非法移民、罪犯、前罪犯和一些少数群体。(这些目标也不太可能向当局、PC的上级或雇主进行投诉。)侦探不会对此进行记录。调查员也很少承认干过这种事情。
调查人员可以公开威胁甚至殴打不情愿的证人。他们可以利用官方身份来威胁要逮捕、搜查和散布关于证人的不利消息。他们可以直接,或通过雇人,来提醒其正在跟踪证人(一个“尾随鬼影”)。所有这些都是为了让证人更害怕调查员,而非担心揭露信息的后果。
黑街和威吓是用来恐吓证人主要使用的技能。主要使用的修正有声誉和能显示PC威胁性的身体或社交能力。那些有疤痕、身体健康、体力比正常水平高的调查员比那些肥胖、戴眼镜的人更能恐吓到目标。暴力行为,如殴打一个不听话的证人或挥舞武器,也可以提供正向修正。
侦探的目标应该是恐吓证人,在不挑起争斗的情况下让证人回答问题。威胁就只是说说空话。如果证人抱怨,骨折、流鼻血和黑眼睛都能证明他的说法。小心选择对抗的地点。一个在公共场所,或者在他的女朋友、同事或雇主面前被威胁的人,可能会觉得他不能就这么缩卵子。(在这几个场景中,调查员的目的可能不是要恐吓与他打架的人,而是要恐吓他的女朋友、同僚或雇主。)
GM可以使用恐吓场景来增加冒险的动作元素。恐吓证人通常是一个较短的场景,可能包括打一两拳,很少有更长的混战。但是这种恐吓可能会在以后的冒险中产生重大的英雄。被威胁的证人会有家人、朋友或赞助人,他们会想办法报复恐吓者。被恐吓的证人也可能被害怕他背叛的人伤害或杀害。GM应该提前决定调查人员将会被他们的粗又笨的手法所困扰的程度。

与官僚打交道Dealing With Bureaucrats
你可以通过第三方来获取大量的个人,如出纳员、职员和客户服务代表,这对调查大有裨益。有时,GM会留下线索,比如银行对账单,这向警觉的调查员表明了试图获取更多银行信息是有用的。但有时,PC想要的信息,是GM不希望产生的。
甜言蜜语或从不应该提供给调查人员的第三方那里骗取信息只是另一种形式的计谋。接触可能会有用,但有那么点不值当。一个调查人员要想可靠地找到有用的信息,需要与几十个、甚至几百个组织中的小官员进行短暂的接触。
结合研究(图书馆、目录和纸质记录)和管理技能(知道在大型组织中应该与谁交谈),来找出谁最有可能拥有所需的信息,并且最愿意公开它。选择管理和研究中最低的一个来进行检定,寻找合适的工作人员。加上地位或行政级别中最高的那个。
一旦调查员找到合适的工作人员,掷出一个反应检定,来给有15或更高级别的管理技能+2加值;任何合适的专业技能(特别是与银行、信贷、金融、保险或电信相关的技能)12级或以上便可+1加值;如果调查人员已经掌握了咨询目标的一些私人信息(例如,知道其拥有一个银行账户号码并查找到了账户的余额),则额外+1到+3。如果有必要,如果调查人员假装是有权获得信息的人,并试图在一段简短的谈话后获得信息,可以用唬骗。这种随意的研究只适用于寻找相对常规的信息,如账号、银行余额、信用评级、地址和非常基本的健康信息。获取敏感信息或需要对目标官僚做一些深入研究(从而有时间考虑请求)的减值为-1到-5或更高。
在现实中,要从几十个小官僚那里获得一些看似无关紧要的信息,可能需要几个小时的时间,还得打N个电话。出于游戏性上的考虑,一两次检定就足以满足大多数请求。
调查员可以与官僚尝试进行公开、正式的接触。一般来说,对于任何不寻常的要求,对方最初的回应都会是“不”。这只是一种条件反射,并不代表着最终的拒绝。调查员需要让最初的接待员或职员把他转交给主管或高级人员负责,他们属于可能会提供信息的那类人。把较低的行政或外交级别的人转交给合适的职位负责。然后做一个反应检定,如上所述。与其提供敏感信息,工作人员可能更愿意“不小心”地把带着适当文件的调查员单独留在办公室里。

骇入Hacking
私人侦探和电脑专家可能会发现,从电脑上窃取信息比从官僚那里获得信息更容易。为了找到犯罪证据,ice可能需要侵入嫌疑人的电脑,并提供适当的搜查令。GURPS赛博朋克扩中,私人侦探甚至可以专门从事黑客活动。这是一种计谋,目标是一台机器,而不是人。
骇入计算机通常要么是一个缓慢的研究和实验的过程,要么被简化成一个简单的问题,即使用泛用的黑客程序来骇入常见软件中已知的安全漏洞。电影化的骇客通常出现在惊悚故事中,通常比现实生活中的骇入要快得多(见CV37)。
请记住这些关键因素:
访问:黑客如何与目标计算机通信?它连接上互联网了吗?黑客能绕过防火墙吗?
密码:黑客需要做什么才能进入目标的电脑?他能从授权用户那里获得密码吗?他能猜出来吗?
系统访问:一旦黑客进入系统,他可以访问哪些信息?哪些请求会向管理员或自动安全软件发出警报?
定位数据:一旦他有了正确的访问权限,黑客能找到他想要的数据吗?系统索引良好吗?信息是否存储在被加密的文件中?它是故意被隐藏起来的吗?如果是,是怎么被隐藏得起来?
防御:警方在嫌疑人的电脑中寻找证据时,可能会发现这些信息受到了硬件或软件的保护,如果访问的方式不当,这些信息就会自我毁灭。
调查员也可能发现他们自己的系统成为犯罪分子、间谍或其他敌人的目标,尤其是在惊悚故事的冒险中。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 第三章
« 回帖 #6 于: 2021-10-11, 周一 10:55:57 »
扩展影响与反应检定EXPANDED INFLUENCE AND REACTION RULES
GURPS基本集使用影响检定(第B359页)、反应检定(第B494496页)和反应表(第B559-561页)为社交互动提供了通用的规则。你可以用外交、唬骗、威吓、礼仪、性感或黑街来代替反应检定;然而,替换过后一般只能将结果限制为“好”或“坏”,而非表中提供的所有条目。(外交是一个例外。先做反应检定。负责替换的外交检定的结果永远不会比这个结果更糟。)审讯过程中你也可以使用这些技能。
当调查人员采取开放或中立的接触方式时,GM可以预先准备好npc的反应。大多数npc都应该以好与差之间的反应作为初始反应;一般都中立。如果一组PC各有极其不同的反应修正,你可以专门准备NPC对整个PC团队和对单个或两个特别PC的反应。
为了取得在使用影响技能时可能产生的全部反应,在调查员的影响技能和目标的Will之间进行通常的快速对抗,应用反应表中所有合适的修正,加上下面附加的可选修正,然后查看下表中他多出或少出的差额。
修正              结果
+8 或更高或达成 极好
+6 非常好
+4 好
 +0 中立
-2 差
-4 糟糕
-6 非常糟
-8或更低或大失败 灾难
对于一个角色来说,利用优势、技能和环境修正来积累大量的正向修正值并不困难。在某些情况下,修正会高到让一个普通NPC没有机会抵抗侦探的程度,并且按照规则,他会吐露他知道的一切。这就让悬疑冒险变得毫无挑战性。
为了防止冒险被太多的修正所妨碍,GMs可以使用16法则(第B349页)来限制技能。另一种选择是限制适用的修正,这包括了优势、劣势、其他技能和环境修正,让加值最高不能超过+5。额外的加值可以被用来抵消减值。类似地,GM也可以限制对抗性骰的减值不能超过-5,使用额外减值来抵消加值。这两种方法都能让一个智商为10,没有意志修正和一些环境修正的NPC,能够抵抗哪怕是来自最熟练的审讯者的提问。
下列的表格是一些可选修正。该列表旨在说明可用的修正,而非提供详尽的列表。一个熟练的调查员会通过调整他的方法来优化他的技能加值和并未目标的抵抗检定创造尽可能多的减值。

调查员技能可选修正
修正 结果
 +1 to +3调查人员已为询问做了一小时以上的准备,并掌握了有关证人和/或犯罪的重要信息。
 +1 to +3 调查人员用行为来表示同情或理解,或假装同情和理解(“任何人在你的情况下都会这样做”)(进行 做戏-3 检定)。
+1 to +2调查人员使用官方或恐吓手段,并控制现场和证人吃喝、睡觉、吸烟或离开的自由。(拥有这种控制能力是进行审问的先决条件,并不能为该技能提供任何额外的加值。)
-1/每5点 调查人员有偏见或其他类似的会影响他对目标的反应的缺陷。
-1 调查人员有坏脾气劣势,或非常忙碌,或者是迫于压力要尽快解决这个案件。
-1/每多1点疲劳 调查人员缺觉或缺餐(最多-3)。
-1 /每受1点伤害 调查人员受伤了(低痛阈会让修正翻倍(最多-3)。
-1 调查员正在戒除某种成瘾; 在戒除更严重的成瘾时获得-3(见B440-441页)。
影响检定会被目标的Will所抵抗。通常会影响Will检定的任何事物都适用于此检定。另外,你还可以考虑以下修正。

目标抵抗检定可选修正
修正 结果
+1 令其费解的问题或要求。
+ 3或更高 在短时间内反复地询问信息。
+1 目标有14+的黑街, 14+的心理学,14+的审讯,或任何其他有用的训练或应对正式审讯的经验。
+1 目标冷酷无情,没有配合的个人理由。
+3 目标相信他的生命或生计会因配合审讯而受到威胁(不要加上荣誉准则或秘密的修正,这里只应用最高的那个修正)。如果目标有无所畏惧或不顾一切并不能为其带来修正。
 +1/每-5点 回答违反目标的荣誉准则、职责或责任感。
+1/每-5点  目标有偏见或其他类似的会影响他对调查人员的反应的缺陷。
+1/每-5点  除非被调查对象没有意识到自己正在被询问或调查员有理由保证询问会匿名进行,否则具有腼腆劣势,并且害怕因为配合询问而导致其出庭作证和/或媒体关注的目标都会受到修正影响(如果案件引起了全国媒体关注,则修正翻倍)。
+1/每-5点 回答会透露一个秘密的或有会带来不信任的类似效果的劣势,除非调查员说服目标因为被秘密保护而不会因为披露而受到伤害(侦探是一个神职人员,律师,或其他有法律上的保密义务的职业)或者调查员已经知道大部分的秘密(“秘密已经泄露了(the cat’s out of the bag)”)。
+1 to +3 回答涉及的问题是私人领域的或是个禁忌,但不涉及“秘密”劣势。
-1 to -3 可以向目标进行适当的贿赂(可以使用金钱,好处,或变相的贿赂,比如电影票或晚餐)。如果目标有贪婪劣势,加倍修正或按p. B33进行单独的检定。
  -1 to -5 目标面对着犯罪的证据,如指纹,追踪证据,和/或共犯的供词。(如果调查人员在证据上撒了谎,还要单独对他的唬骗技能进行检定)。
 -1 调查人员有坏脾气劣势,或非常忙碌,或者是想要快点用回答摆脱调查人员。
 -1 to -3 目标醉酒(见B428, 439-440页)。
-1/每低于18岁2年  目标年龄在18岁以下,最多-6。
-1/每多1点疲劳 目标缺觉或缺餐(最多-3)。
-1 /每受1点伤害 目标受伤了(低痛阈会让修正翻倍(最多-3)。
-1  目标正在戒瘾;在戒除更严重的成瘾时获得-3(见B440-441页)。
-3/每-5点 目标有轻信或遵纪守法的劣势和并且调查员在以类似官方的方式接触目标。

与警察合作WORKING WITH POLICE
一个“平民”调查人员经常需要警察的协助,以此来获得证据、报告,有时甚至需要警察的协助才能解除到嫌疑人。有些侦探有警察眼线或盟友优势,比如波洛的首席警督朋友贾普和福尔摩斯的探长朋友雷斯垂德,他们会给侦探们提供官方信息,以回报他们在困难案件中的帮助。
如果一个调查员没有眼线特质,他可以使用外交技能与负责一个案件的警探解除。调查员如果是前警官的话,那么他可以获得等于他荣誉头衔等级的加值。(如果调查员住的地方距离这里很远,或者名声不好,可以减少加值。)如果调查人员有一个执法部门的眼线或盟友可以向地方当局为他担保,他可以使用该警官的更高级别的荣誉头衔和部门声誉或他自己的荣誉头衔或声誉。调查人员可以向政治眼线或盟友寻求帮助,但他们通常不如执法部门的眼线有用。如果有的话,使用调查员自己的声誉。(如果目标警官有善妒劣势,那么调查人员的声誉会带来减值,而非加值。)
将目标警官自己的行政级别加到他的抵抗检定中。如果目标警官认为调查员在向他隐藏信息,根据目标认为信息的重要程度,在抵抗检定上加+1到+3加值。如果调查可能造成政治麻烦,在他的抵抗检定上加+1到+3加值。如果调查员的工作有暴露卧底或正在进行的调查的风险,加+2到+5加值到抵抗检定上。如果警方调查已经被无能,腐败,或其他违法行为所阻碍,目标在警察荣誉准则的点数每-5点为其增加+1加值(通常包括通过沉默保护的部门)或目标在秘密优势上的点数每-5点为其增加+1加值,如果他直接参与了腐败和无能。
如果得到差或糟糕的结果,目标警官将尽其所能阻止调查人员的工作。在中立的结果下,目标官员将提供媒体已经报道过的信息,这至少可以确保调查人员的新闻报道是准确的。如果结果是好,目标警官会将提供尚未公开的信息。在非常好的或极好的结果下,目标警官将分享他的理论,没有记录在书面报告中的信息,以及可能会被警察有意隐瞒的信息,以此来区分真正的嫌疑人与喜欢被人注目的家伙以及假供词。
如果调查人员是为在刑事案件中为嫌疑人辩护的律师工作,法律要求美国警察在要求时通过检察官向辩方提供所有证明其无罪的信息的报告。警方提供报告的速度以及对要求的解释范围也取决于反应修正。

侦测谎言DETECTING LIES
侦测谎言和肢体语言可以用于任何询问,不论是随意询问还是社交场合,都可以用来判断NPC是否在对调查人员撒谎。侦测谎言通过声音线索,肢体语言解读面部表情和姿势。如果这两种技能都适用(例如,询问者可以看到和听到目标),使用者可以选择更高那个来检定。审讯技能只用于正式的审问。通常情况下,GM根据目标的IQ或唬骗技能来进行快速对抗,并就询问者是否认为目标在撒谎给玩家一个“是”或“不是”的回答。GM也可以暗骰,并使用结果来夸大他的语气或举止,给玩家一个角色扮演上的暗示,证人是在逃避或撒谎。一旦角色知道目标在说谎,他就可以选择直面目标,或者通过合作来建立两人起之间的融洽关系。有时候,目标说的谎言和事实一样具有启发性。
记住,侦测谎言和审讯只能识破有意的谎言。如果目标误解了信息或回忆错了,他可能说的是他所相信的事实,即使他是错的。侦测谎言和审讯通常不能发现潜意识上的谎言。比如,一个酒鬼可能声明他没有酗酒的问题,只要他是真诚的,就不会表现得像是在撒谎。
侦探,不管是虚构的还是真实的,都会通过观察目标的肢体语言来判断他的可信度。一些作家声称,用左脑的人(右撇子的人)在回忆时会往特定的方向看——向上和向左(视觉记忆占优势);直接向左(听觉记忆占优势),向下和向右(身体记忆占优势)——看相反的方向(右上;右边;左下)则是在编造或想象信息。GM可能不会有意识地使用这个功能,但他们可以描述PC注意到的内容——“你认为詹金斯可能在说谎,因为他在描述谋杀时眼睛向上和向右移动。”
由于GM正在描绘一个完全虚构的冒险,玩家可能不会使用观察肢体语言的方法来应对他。然而,除非他是一个训练有素的演员,否则那些认识他很长时间的玩家可能会对他策划和扮演npc的风格有潜意识的感知,并且可能会从他的肢体语言判断出谁是反派。
过度使用侦测谎仪和肢体语言会极大地放慢询问的速度,尤其是在每个重要陈述之后使用这些语言。用它们作为参考,不必在每个句子之后都加以赘述。

后续互动SUBSEQUENT INTERACTIONS

这些PC可能会与每个主要嫌疑人至少接触两次。一般情况下,调查人员会在案件开始时与所有嫌疑人会面一次。收集基本事实,了解每个嫌疑犯和证人的情况。然后,他们将在第一轮询问中了解到的东西运用到第二轮问询中,按照事先确定的顺序对每个人进行询问,并对比对方的叙述。上一节中的规则可以为其提供修正,一旦调查人员更好地了解了嫌疑人,他们就可以使用这些修正。例如,如果布朗先生拒绝回答询问者的问题,后来他们发现,这是因为他怀疑他的儿子迈克参与了犯罪,然后在第二轮的询问中,他们可以尝试获得合作,向他保证迈克不是他们的一个主要犯罪嫌疑人,并且他的信息可以帮到他的儿子。
GURPS基本集中提到不喜欢NPC做出的反应的PC可以在一段合理的时间后再次进行尝试或使用不同的方法(p. B495)。重大事件(例如第二次谋杀)也是再次进行尝试的好借口。如果pc过于频繁地回到同一目标的身边,在第一次反应后,对每次反应施加累积-2。很多人都讨厌被频繁地询问,他们会怀疑是不是调查者对他们的答案不满意(这通常是对的),并且怀疑调查者之前的问题不完整或不合理(这通常是错的)。如果目标是客户、受害者或家庭成员,调查员可以会用汇报进展作为幌子来掩盖回访,并询问目标对情况的看法。

在PC身上使用社交技能Using Social Skills on PCs
影响检定是为了让PC影响NPC的反应而设计的(第B359页),GM不应该代表NPC进行影响检定并告诉玩家该作何反应。但,NPC可以使用他们的技能来影响PC的反应和感知。
GM可以根据检定的结果来描绘NPC的行为,以得到调查人员的适当回应。这需要GM有一些表演技巧,如果两个PC对同一个NPC有不同的反应,那就会出现问题。因为GM的形象,很难说服玩家对他们不喜欢或不信任的NPC做出好的反应。
用检定来确定情境的结果,而不是人物对结果的反应。例如,如果大嘴巴的吉姆被一对联邦调查局最好的特工审问,而特工们的审讯检定比吉姆的Will要多出三倍,特工们就能从吉姆那里得到一些有用的信息。吉姆对此的反应则取决于他的玩家。
如果一个玩家的角色有诸如贪婪、风流好色或恐惧症等特质,那么他应该会愿意扮演某种特定的反应,并使用游戏机制来强化这种反应。当NPC成功地对PC施加影响口岸东时,GM应该将NPC的胜出数值作为对PC检定的加值或减值(视情况而定)。例如,如果处于困境中的美丽客户用性感击败了大嘴巴吉姆的意志,吉姆可能在self-controls检定中因为他的风流好色承受-3减值,在关于客户的事务方面,侦测谎言技能获得-3。
如果暴徒对吉姆成功地进行了恐吓,他的玩家可能不愿意让吉姆让步。GM可以将暴徒胜出数值当做减值应用在吉姆的唬骗检定,或者如果吉姆决定反击的话,GM也可以把减值应用在吉姆的战斗检定上。
要对PC的本性和行为十分保持敏感。如果大嘴巴吉姆并没有风流好色特质,并被描绘为一个热爱他的妻子和家庭的人,那么他应该在抵抗性感时获得一个加值,即使他的卡上没有这么一个特定的优势或劣势。另一方面,如果审讯者提出,如果吉姆不坦白自己的罪行并减轻对他名誉的损害,他的家人会感到尴尬,或者他的妻子可能会失去工作,那么他会在对抗审讯时获得一个减值。