作者 主题: 【GURPS高科技】序章&第一章:装备纪元  (阅读 2730 次)

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【GURPS高科技】序章&第一章:装备纪元
« 于: 2021-07-18, 周日 21:10:55 »
导语
《泛统-高科技》(GURPS High-Tech)涵盖了从18世纪晚期(TL5)到现代,以及近未来(TL8)可用的科技。这本规则充满了枪械,爆炸物,破拆工具,攀爬工具,潜水装备,无线电,载具,以及其他一伙冒险者可能需要的所有东西——不管他们是要用这些探索荒芜之地,还是干一票大劫案,抑或是运行一个间谍网。这本规则描述的大多数物品都基于特定的,历史上的设备……但对这些物品的待遇被有意一般化了,让它们哪怕在不侧重历史性的战役中也能有用处。
然而,《高科技》这本规则不只是单纯地列出它所描述物品的技术参数或者游戏数据。它会提供给你足够的信息,以使你可以在游戏过程中使用这些物品。这里也有(合法地或非法地)购买装备的信息,制作和改造装备的指南,以及新的枪械的规则,新的技法(techniques)以及新的perks来同时支持写实和电影化的枪战场景(gunplay)。
最重要的是,《高科技》也是一本为英雄所设的规则:执行秘密任务的危险人物……在闷热的丛林中豪勇地砍出一条路……强壮的冒险者勇敢闯过如钢铁刀片一般的极地暴风雪。这本规则提供了所有细节,让你可以轻易区分一个雇佣兵和一个超级间谍:属性,优势和技能可能可以定义一个英雄,但是他的随身物品和装备同样重要。一把叫“母马腿“的温彻斯特步枪或者一把”霰弹转轮手枪(LeMat revolver)“可以让一个老西部枪手在他的同类中显得与众不同,而不是一把意料之中的科尔特和平使者左轮手枪!
差异化的服装,装备,以及武器也可以让冒险者在战役世界中变成一个显眼的标志。虚构小说中充满了与其随身物品羁绊深厚的人物:印第安纳琼斯的软呢帽和牛鞭;托马斯·马格南的夏威夷衬衫和法拉利308跑车;詹姆斯邦德的燕尾服和瓦尔特PPK手枪。在这些例子中,独特的物品支持并完善了一个古怪却也难忘的正派人物的形象。
因此,《高科技》从这样的观点出发:一个冒险者的工具箱也应该体现出他的背景和角色特质——他的教育,态度,以及人格的一种符号——而不只是一组游戏数据和加值。科伦坡在温暖的加利福尼亚穿上了一件肮脏的大衣;夏洛克福尔摩斯带着他的猎鹿人帽和烟管(这些细节不是由道尔本人添加的,而是后来的插画家和演员)。这样的描写使得玩家更容易在脑海中想象出角色的形象,并为GM提供了能够贯穿整个战役的”引子“。

出版历史
这是《泛统-高科技》的第四版。这一版替代了《泛统-高科技》,第三版(1998)——由大卫皮尔弗从更早的,由迈克尔赫斯特写作的版本修改而来——以及《泛统-现代火力》 (2002)。带给人许多灵感的《泛统,第三版》的补充规则包括《泛统,特殊行动》,第三版(2002)以及《泛统,隐秘行动》(2003)。《泛统,老西部》,第二版(2000),《泛统,警察》(2001),和整个《泛统,二战》线(从2001至今)也有影响。为这本规则改编的,《金字塔》的文章包括《自动火炮》,《为女王效劳》,《法律的深远力量》和《秘密武器》,都由汉斯-克里斯蒂安·福蒂施。最后,《泛统-超科技》,第四版(2007)以及《泛统-载具设计》(2007)都与《泛统-高科技》同时开发,并且作者们会自由交换意见。
现在的这本书是一本全新的著作,不是上面任何一本的改编——它们只作为概念,引用和名词的来源,而非文本。

关于作者
肖恩费舍尔有着教育硕士学位,并且现在在一家大型IT公司供职技术文案。他做过教师,也当过步兵,有着超过十年的私人安保经验。他还有执法枪械和防御战术的教练资格。他之前的作品包括《泛统-二战:小兵》以及《泛统-二战:钢之手》,以及对《泛统-最好的金字塔1》,《泛统-谁是谁1》和阿马里洛设计局的《泛统-Module Prime Alpha》的贡献。肖恩从20世纪80年代早期开始就成为了一名狂热玩家,并把他的空闲时间投入到野营和休闲射击中去。他和他的妻子,以及他们的两个女儿伊丽莎白和蕾切尔一起住在阿肯色州。
迈克尔赫斯特曾在越南当过炮兵。他也曾是一个保全人员(制服的和便衣的);德克萨斯国民警卫队的坦克指挥官;以及布林格莱德男爵领守卫队长。他是受NRA认证的枪械教练,并且有着德克萨斯州备用警官执照。他有两条狗,数只猫和几千本书,大部分是历史和科幻相关的。他成为一个战争游戏爱好者和一个微缩模型爱好者已经多于20年,而且没有停下来的迹象。另一方面,他心爱的妻子,布伦达,不仅可以用双巧手射击,而且坚持他最好少玩点,多进行一些写作。
汉斯-克里斯蒂安“灰虎”福蒂施,M.A.,在柏林和伦敦进修过语言专业,并且现在正在进修法学学位。他自2001年作为一名自由职业者开始为《泛统》写作。他是如下书的作者或合作作者:《泛统,隐秘行动》,《泛统,隐秘火力》,《泛统,特殊行动》第三版,《泛统-二战,汽车调度》,以及一些二版和三版规则中军事题材的规则书。他也为其他的几本《泛统》写过附加内容;为数本德国《克苏鲁的呼唤》翻译,编辑,以及供稿;为《d20 现代武器保险箱》和《d20机械化军事载具》供稿;在美国,英国和德国的游戏杂志上出版了许多文章。汉斯自从1983年开始就是一名狂热玩家了。他游戏以外的兴趣包括科幻,历史,电影和朋克摇滚。他住在柏林。
« 上次编辑: 2021-07-23, 周五 08:32:39 由 bananaeat »

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Re: 【GURPS高科技】序章&第一章
« 回帖 #1 于: 2021-07-18, 周日 21:12:19 »
第一章 装备纪元

当三人小队背着重物凑上前时,文员没有从他的纸面工作中分心抬头。当他们将一抱的装备置于桌上时,文员说:“姓名。编号。部门。”
穿着海豹皮裤和沉重羊毛毛衣的大个子因纽特人第一个上前。他清了清嗓子,回答:“奈特亨特。908679-1898HL。干涉部。特殊行动。”
“物资?”
奈特在那堆武器前走来走去,“温彻斯特型号,点50-95口径,1876马枪;超级红鹰阿拉斯加型左轮手枪;两个MKII型破片手榴弹;以及钛折叠刀。”
文员抬起头,把一个笔记板划过桌子,穿过两座由探险装备,电子元件和身体护具组成的小山。“你们中有谁要在这次任务中携带私人武器的吗?”
奈特摇了摇头,然后在表格上签了字。
“下一个”
戴着眼罩的中年男人出声了:“慕顿洛基。908679-1886HL。渗透部。情报任务。”他穿着传统的因纽特外衣和毛皮派克大衣,低腰处环着一条手枪挂带。
“还有呢?”文员发出声音,带着一些不耐烦。
“全自动带弹鼓M1921,两把点38口径科尔特。”
“下一个?”
年轻的金发男人从肩膀取下他的步枪,左臂拿着它:“艾尔克海姆达尔。098679-1901HL。渗透部。联络任务。”他又快速地接上:“温彻斯特步枪,点458口径带热成像70型;伊萨卡37泵动霰弹枪;贝雷塔93R手枪;一把钺。
文员搞定了他的文书工作,然后走向一扇双开门:“走过这扇门,载具调度处就在你们右边。“
这一章提供了在《高科技》中将会涵盖到的科技时间线,以及一些关于装备使用,装备可用性和装备价格的通用规则。


时间线
GM要考虑的最重要的关于装备的问题是:“什么装备,是这个TL可用的?”下面是比起基本集p511到p512更加细节的一个时间线。对于科技的更具体分级,请见相应的章节。

TL5:工业革命
工业革命(在历史上的地球,发生在大约1730年到1880年)开始于第一台蒸汽机的发明。通过同时拥抱好奇心驱使的创新和资本主义经济,这场革命自我延续了下来,奖励承受风险和发明创造的人以财富。关键的发展包括:
● 农业:四种作物轮作,播种机。
● 武器和装甲:铁丝网,后膛炮,后膛枪,铁甲舰,机械机枪,甘油三酯,左轮手枪,火箭。
● 信息技术:报纸广告,照相技术,公共图书馆,科学期刊,电报。
● 机械:轧棉机,可替换零件,蒸汽织机,收割机。
● 医药:麻醉剂,防腐剂,罐头食品,炼乳,皮下注射器,巴氏杀菌,疫苗接种。
● 动力:电池,煤炭,蒸汽引擎。
● 交通:自行车,热气球,公路,铁路,螺旋桨,蒸汽轮船,潜艇。

TL6:机械化时代
机械化时代(历史上,是大约1880年到1940年)是工业化深入科学技术的结果,且比起劳工密集产业更加资本密集,人们从这导致的规模经济中得到了大量好处。所有种类的产品价格都相对薪资水平有所下降,而“现代“交通和制造技术大步进步。重要的进展包括:
● 农业:除草剂,机械化收割机,杀虫剂。
● 武器和装甲:航空母舰,自动武器,战列舰,高爆炸药,军事飞行器,毒气,坦克。
● 信息技术:彩色照相,指纹记录,电影,广播,录音,电话。
● 机械:电灯,雷达,声纳,真空管。
● 材料科学:铝,电木,贝塞麦钢,合成纤维。
● 医药:输血,心电图,接种,胰岛素,青霉素,冷藏技术,消毒,磺胺类药物。
● 动力:电机,蒸汽发电,内燃机,二次电池,蒸汽涡机。
● 交通:飞机,机动车,高速路系统,原始直升机,齐柏林飞艇。

TL7:核子时代
核子时代开始于对核能的成功驾驭(在历史的地球上是20世纪40年代)。于此同时代的发明有电视,喷气机引擎和晶体管。TL7科技的最高成就是在很多方面兑现了TL6的承诺。重大创新包括:
● 农业:化肥,杂交作物。
● 武器和装甲:突击步枪,防弹衣,制导导弹,军用直升机,军用喷气机,核武器。
● 信息技术:计算机,高速印刷机,电视。
● 机械:集成电路,激光,晶体管。
● 材料科学:复合材料,塑料,超导体,钛。
● 医药:人工心脏,器官移植。
● 动力:燃气轮机,核电,光伏电池。
● 交通:高速列车,喷气式飞机,航天器。

TL8:数码时代
数码时代自个人计算机的商业化成功开始(在地球上大约1980年)。决定性的技术包括:
● 农业:转基因作物,杀虫剂。
● 武器和装甲:生物武器疾病,个人防身武器,电击枪,无人机。
● 信息技术:桌面出版,个人电脑,互联网。
● 机械:高速原型制作。
● 材料科学:碳纤维,富勒烯,微纤维。
● 医药:人工受精,基因筛查,激光手术。
● 动力:现金电池,计算机集成发电厂,风电厂。
● 交通:混合动力汽车,可重复使用的航天器。
« 上次编辑: 2021-07-18, 周日 21:17:42 由 bananaeat »

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Re: 【GURPS高科技】序章&第一章
« 回帖 #2 于: 2021-07-18, 周日 21:12:59 »
“脏”技术
高科技产品并不总是由碳纤维制成,也并不总是装满微芯片,或是充满了闪着光的铬金属和现代风格设计。有时,英雄可能足够不顾一切以至于愿意尝试任何事。你能在一个荒凉的热带岛屿上制作电池,或者用高中食堂中的杂物拼凑出有实际功能的护甲吗?也许你可以!这就叫“脏”技术。整本书有许多标题为“脏”科技的注解,其中包括了为硬核英雄定制的,在仓促情况下的全面解决方案:自制炸药、现场应急用枪械、临时电子设备等。如果你一直渴望在人物卡上使用这种技能,或者想知道如何在军械修造、化学、电子维修或机工技能中解决情况,就查看“脏”技术条目!

购买装备
大多数合法装备都可以从商店或商品目录中买到,但获得昂贵的物品(普遍来说,超过一场战役平均起始财富价格的物品是昂贵的,见基本集27页)或者那些需要资格证的物品可能需要直接与制造商,被授权的交易者或者其他专家交涉。对于昂贵但普通的平民商品来说,这可能又快又简单(举例而言,汽车),但对于更偏门的物品的获取/购买则需要花更长时间——尤其是当这件物品对收藏家很有价值,需要直接与制造商下订单,或者需要特定的文书工作时。GM可能会要求“地域知识”或“研究”技能检定以求发现稀有的装备,和/或 “管理”或“黑街”技能检定以求在过程中避开官僚主义的文书麻烦或者物流延迟。

你付出什么,就得到什么
在现实生活中,人们付出高昂的费用,换取可能会,也可能不会带来额外优势的装备。潮流,时尚,同辈压力以及糟糕的事前研究都会将购物者误导进错误的道路。然而在泛统中,装备属性都是透明的:这使得PC知道哪些物品有着最好的表现——尽管他们的角色可能不知道。如果GM想要阻止强大装备在战役中破坏平衡,那么滥用这一知识的PC可能会危害到这一目标。
幸运的是,GM有一些方法控制这些“高端“购物者。就像真实生活中一样,GM可能会要求购买者通过两种方法之一寻找高质量装备:专业知识或者荒谬出价。
专业知识:一个寻找好装备的人可以进行合适的技能检定(举例而言,“鉴赏家”或者“专家技能”技能)或者从”盟友”,“眼线”或是“后台”优势寻求帮助。这和黑市很相似(p7-9),但潜在的后果没那么严重。不幸的购买者不会被监禁或者被绑架,而是会受到固执者的误导,所谓“专家”的骚扰或者奸商的欺骗。如果需求的检定失败,那么GM可以假设装备被找到了,但其实只是普通品质的……而不是PC所期望的,高于平均的装备。
荒谬出价:钱花不完的购物者可以简单地用很多钱购买必要的经验和人脉,以用来收集一整套高级装备。他可能会聘请世界上最专业的专家(“我聘请了三位诺贝尔奖获得者来为我解决这个小小的问题。”),或是支付大量测试费用(“我想要整个盾牌都用原子力显微镜彻底检查一遍!");或在 TL6 +采用更暴力的方法(“雇佣100个印度劳工,每个人每天手工制作10个消音器,直到我们得到一个额定值为 -22 dB 的。其余的全部报废。”)。这么做的结果,就是获得基本集P345所讨论的“最高水平”装备!GM应该允许一个千万富翁买下一整个公司,让公司为他单独定制他的装备,而这一过程中他只需要砸钱就好了。
可选的是,GM可以允许“装备羁绊“(见下)或者”武器羁绊“(见250页)perk来代替那些不涉及巨额财富角色概念的”高质量“装备。极限运动运动员,特种部队士兵,以及其他的,长期调整、修补他们用现成的部件制作成的装备的人员,就属于这种情况。

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Re: 【GURPS高科技】序章&第一章
« 回帖 #3 于: 2021-07-18, 周日 21:13:27 »
新Perk:装备羁绊(Equipment Bond)
你拥有一件装备,或者一件工具(技工,生存,医疗用等)——而这件物品独一无二地,适合你来使用。当你使用它时,你在有效技能上获得+1加值,无论装备的真正品质如何。这和高品质装备带来的加值可以叠加。
就像“武器羁绊“perk(见250页)那样,这不是附魔,也不是灵魂上的调和带来的;这件装备单纯地只是非常舒适、顺手、平衡等等,到了完美的程度。如果这件装备丢了或是被毁坏了,那么“装备羁绊”perk不会转移到新的装备上,但你可以在游戏中获得一个新的”装备羁绊“perk。
每一个“装备羁绊“perk都是一个价值1点的perk。你必须为这件装备付出正常的价格,但你也可以将它作为一件”标志性装备“优势获取(见基本集85页)。

黑市
一件非法持有——或是偷来的——物品,也是可用的。它可能来自一个或多个地下经济渠道。这就是黑市。

可用性
获取黑市的商品需要一个“眼线“优势(基本集p44):眼线知道如何和本地的地下市场取得联系。眼线需要投一个成功的”黑街“技能检定来做到这一点。如果PC没有”眼线“,他也可以用他自己的”黑街“技能来找到新的联系渠道。PC必须提前表明他们在寻找的物品,然后GM再决定这件物品在本地有多常见,加上相应的加值或减值,然后秘密掷骰。
修正值:等同于本地控制等级(CR)的减值(基本集p506);任何来自于“文化熟悉”的修正值(基本集p23);如果本地有一个大型船坞,相邻一个低控制等级(CR)的国家,或者有着低效(腐败,人手不足等)的司法系统,+1;如果在不熟悉的区域,-3(眼线通常不具有这个减值惩罚,但PC经常有!)
检定失败可能导致本地警察或罪犯组织不必要的注意。大失败意味着PC进入了警察的钓鱼执法陷阱,被其他罪犯伏击,或者获取了有着危险缺陷的物品!

市场
“黑市“这个名词涵盖了所有违法运营的生意。他们可能出售被禁止的商品或服务,交易赝品(”警官,别管湿墨水“),或者单纯的通过绕过税款或安全法案来和他们合法的竞争对手竞争时削低价格。GM可以在黑市里设置几个小圈子——他们只服务特定的客户,并且意味着交易时需要更特殊的眼线或者带来技能减值(见上)。特殊的黑市例子包括:
电子元件:超级计算机(原型或定制)以及被禁止的软件(“这软件保证能攻破那个军用主框架的反侵入措施,但是持有它会给你带来更大的麻烦。你还想要吗?“)。检定失败意味着你购买的产品不像宣传的那么好,或者就是假的。大失败意味着”那些会很生气的人“会获知你的准确所在地(”谁在敲我门?“)。
医药:打折的外科手术(“痛苦医生现在会给你看病……“),无行医执照(但是便宜)的诊所,偷摘的器官(以及仍然连着的,器官的前主人),以及药品的处方和许可(”和Viagra一样有效,只不过它会在小白鼠身上引起癌症罢了“)。失败意味着你没找到你要找的东西,或者卖家不能提供给你你需求的数量。大失败意味着你带着伤疤离开,或者拿到的不过是安慰剂,或者在路上遇到一个非常愤怒的被截肢的人。
战斗装备:军用载具(“T-55坦克的中国制造版,刚从工厂生产出来“,译者注:这黑的太没道理了……),无证枪械(这些枪从卡车上掉了下来,所以他们的序列号被磨没了),以及身体护甲(只有很少未补上的弹孔)。检定失败意味着你只能获得你寻求装备的劣等版。大失败意味着装备在你第一次使用时爆炸了,或者装备上装有追踪器。

价格
黑市和合法市场在很多商品上构成竞争。为了售卖能从合法渠道买到的物品,黑市为了提高竞争力,要么让稀有的物品更加容易获取,要么以更低的价格售卖它们(可以通过不交税,甩卖便宜的复制品,或者销赃)。容易复制的媒体或者纺织品可以最低以平常价格5%售卖。其他的几乎一切商品会以全价的60%左右出售。黑市是机会主义的:如果一件物品很难合法获取,交易者们会不顾一切地剥削它们仅有的对合法市场的优势。用“商人“技能成功讨价还价可以带来更低的价格——但是黑市商人很少有动力提供折扣!

“灰市”
“灰市”是伪合法市场:在这里你可以获得被管控的,或者至少是可以的物品。公民之间的私人合法武器交易,如果以现金进行,可能可以制造一个稳定的,未注册武器的灰市。一个合法处方药如果被无处方转卖,就可以产生一个灰市。一个公司拒绝将产品卖给平民(尽管平民可以合法持有这些产品),而是将产品只卖给军方和安保人员(而且也不进行严格的身份检查),也可以创造一个灰市。
灰市的物品更容易找到。如黑市那样掷骰,但获得+3技能上的加值。同样地,GM应该在失败时考虑严重性轻得多的惩罚。

被取缔的物品
被取缔的物品(LC0)是那些被政府(愿意且能够实行一个严格禁令的政府)禁止的物品。历史上,核生化武器都是被取缔的。一个想要购买神经毒气弹的,一颗战术核弹头,或者一个Ebola病毒的武器化变异的平民,大概不会真的足够幸运到买到它们。找到被取缔的物品最好单独作为一场冒险。失败意味着很多可能性,从所爱之人被绑架(“寄来包裹,或者我们杀了那个女孩”),到监禁(“今日,警察突袭一间仓库时逮捕了两名男子”)或者死亡(“Solsnetskaya不欣赏你无能的商业行为”)。

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Re: 【GURPS高科技】序章&第一章
« 回帖 #4 于: 2021-07-18, 周日 21:14:08 »
合法性和古董
GM可能会选择会将过时的武器——或者,其他古董——作为可用的物品,但是具备更高的LC。物品每过时每两个完整的TL,将它的LC增加1,最多超过它起始LC两级。当达到LC4时,这件物品完全不受管控。当然,有些物品的LC不会随着TL上升:化学,生物,以及核武器很可能始终会被严格控制。
例子:代理人马歇尔·鲁弗斯·金斯兰,一场灾祸受害者,在抚摸枪店里的加特林1874年模型的黄铜橱窗时咧嘴微笑。尽管在这个诡异的,不熟悉的,德克萨斯州的亚美洛市,机动车厢已经堵塞了这里的街道,他发现他还是希望自己的电池能和Custer一起去到Rosebud而不是被落在Terry。不管怎样,她已经有了解决Cheyenne恶魔的禁言。他侧身走上柜台,对有着尖刺般蓝色头发的年轻柜员摘下他的帽子,说:“那个三咖啡磨机关枪(琼脂枪)多少钱?”
在金斯兰的原本科技水平,TL5,一把加特林机枪是LC2。但在1985年,3个TL过后,这架机枪已经过时了一个多世纪了!因此,这把武器,哪怕是TL8时代制造出的复制品,LC也增加了1,变成了LC3。
在一些文书上签字,并把一袋子金鹰拿出完成付款后,金斯兰成功拿到了机枪,三脚架,以及绑在从奇妙料场买来的驴身上的弹药。他骑着他的老马,带着驴车前往街道6号,经过几列响着笛声的车厢。是时候前往荒地,追踪那个brujo……

磨损和保养
这一章是对基本集p483-485中,关于保养,故障和维修规则的扩展。

保养装备
复杂的TL5到TL8的装备——尤其是有电子零部件的装备——对严酷条件很敏感。缺失或失败的维护检定(基本集p485)意味着HT损失;继续滥用装备会最终导致装备故障,需要修理(基本集p484)。恶劣环境也可能导致故障——见“泥沙和装备故障”(基本集p485)。制造成本低的装备会在这类环境中严重受损。“你付出什么,就得到什么”在实战环境下使用以次充好的装备时,显得尤为真实!
最简单的那些物体基本不需要维护。如果一件物品的价格比平均起始财富的0.1%(TL5是$5,TL6是$10,TL7是$15,TL8是$20)还少,GM可以假设这件物品非常简单,维护和故障的规则不适用。然而,如果GM认为故障是可能的,那么哪怕是最便宜的设备——尤其是当它同时是廉价的(p10)的时候——也不能例外。一个水质测试器可能在TL8只价值$20(见TDS水质检测仪,p50),但它也可能会给出错误的读数,使得PC们饮用被污染的水。维护检定以及失败时的HT检定应该始终适用于复杂的,或者经常在压力环境下工作的物品。
GM应该最终用常识和戏剧性的破格自由来决定,一件特定的物品是否需要维护检定和HT检定。在这些规则停滞游戏时,GM应尽量放弃它们——而在戏剧化的情境中应尽量使用这些规则,例如当PC无法取得备用零件的时候。在聚焦在消防员,救护人员和专业士兵的战役中,GM也应该尽量使用这些规则。在现实生活中,这些专家的大部分时间被用在了他们工具的检查和维护上。武器,救生装备,潜水装具,医疗包,甚至绳索都会在每次使用后被检查,仔细清理,然后保存留作下次使用。

修理装备
如果一件装备故障了,它可能会需要小修甚至大修(见修理,基本集p484)。修理需要的是合适的修理技能的一次检定:武器和防具是“军械修造”技能(基本集p178);软件是“电脑操作”技能(基本集p184);如电吹风这类的家用电器是“电气技师”技能(基本集p190);工具是“机工”技能(基本集p206);发电机和载具是“机修”技能(基本集p207);而身体护具以外的纺织品是“缝纫”技能(基本集p219)。GM可以让一个复杂系统的修理牵涉数个技能,取决于系统的哪些部分故障了。
修理也需要合适的工具,见“工具箱”(p24)。大修也需要对零件足够的金钱投入。如果工具,或者零件缺失,“机工”技能可以用来制造它们。

给装备供电
对于需要动力才能运作的装备,电池耗光或者燃料耗尽可能和故障一样能使装备失去作用。唯一解决这个问题的方法,是找到一个动力源。细节见“花费,重量,电力,LC(pp10-11)”以及电力(pp13-16)

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Re: 【GURPS高科技】序章&第一章
« 回帖 #5 于: 2021-07-18, 周日 21:16:01 »
整合与调整装备
装备的质量在基本集p345讨论过了。除了那些费用和技能调整值以外,以下的特征可以被添加到几乎任何花费和重量都已知的装备上(除了软件,药品,等等)。多重的调整是可能的(“昂贵”和“时尚款式”通常同时存在);多重的费用因子会相乘,重量因子也一样。

伪装 (Disguised)
一件装备或者一件武器可以被伪装成其他的某样外形类似的物品。举例而言,一把刀可以被伪装成皮带扣,一个盖革计数器可以被伪装成座机电话。找到这种隐藏的物品需要“搜查”技能检定。对于量产的伪装物品,费用因子x2;自制的则花费因子x5。

时尚款式 (Styling)
通过镶嵌其中的珠宝,手工制作的皮革,刺绣,锦缎,镀银,镀金等等方式,任何装备都可以变得更加时尚。对于演示级武器来说,这很常见。“时尚款式”会让收藏家和潜在买者的反应检定,以及在对这些人时把“商人”技能检定用作“影响”检定时获得加值(基本集p359)。
+1加值,费用因子x2
+2加值,费用因子x5
+3加值,费用因子x10

加固的 (Rugged)
       一件加固的装备可以承受一些不当使用,恶劣天气和损伤。这样的装备通常有防震和/防水层,重型电缆(数据线,电线等),防碎镜片等等;这些部件会给予装备+2 HT和普通装备2倍的DR。费用因子x2,重量因子x1.2。这一项对衣物,武器和护甲不适用。

廉价/昂贵的装备 (Cheap and Expensive Gadgets)
廉价的装备使用便宜的材料,老旧的电子元件,等等。他们要么笨重(重量因子x1.5),要么更加脆弱,要么就是用起来更讲究(重量不变,但HT-2且DR减半)。不管怎样,廉价装备有费用因子x1/2。
昂贵的装备是用更轻,更坚固的材料制作的。费用因子x2。重量因子(除了电池以外)x2/3。
这两项都对衣物,武器和护甲不适用。

组合装备
想不想发明一台整合了GPS,个人电脑,温度计的手持单元?下面是怎么做。

花费和重量:首先对组成的部件的花费和重量做如下事:
如果所有的部件都可以一起使用,那么重量=最重部件的重量+剩余部件重量的80%。(减轻的重量主要是由于空间的更高效利用)。
而花费=最贵的部件的花费+剩余部件花费的80%。
如果一次只有一个装备部件工作,重量=最重部件的重量+剩余部件重量的50%(通过共享电子和机械元件减轻重量),而花费=最贵的部件的花费+剩余部件花费的50%。
重量计算应当使用部件的空载重量,亦即减去电池和/或弹药后的重量。
电力:组合装备的部件通常使用多个不同型号的电池。为了让他们都使用统一型号的电池工作,按照电池重量的比例调整电池的耐久;举例而言,一个S电池是XS电池的3.3倍重,所以如果一个部件从后者切换到前者,就能运转原来3.3倍的时间。记住,改变电池类型会改变最终的重量:减去旧的电池的重量,然后加上新电池的重量。
LC:一个组合装备的LC等于部件中最低的LC。

为SM(体型)调整装备数据
衣物,维生装备,或者类似的个人物品假设的都是一个正常成年男性的体型(SM0)。当为更大或者更小的个体购买装备时,将花费,重量和电力需求乘以下方的因子(取决于使用者的SM):
   SM        因子
   -4        x1/20
   -3        x1/10
   -2        x1/5
   -1        x1/2
   +1         x2
   +2         x5
   +3         x10
   +4         x20
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Re: 【GURPS高科技】序章&第一章
« 回帖 #6 于: 2021-07-18, 周日 21:16:22 »
装备数据
下列名词和数据将会被用来描述后续章节的装备。

TL(科技等级)
每一个装备的科技等级都会在其名字后方的括号中出现,例如“手电筒(TL6)”。这是物品能被可靠地,按照列出花费生产时的TL。对于《高科技》,这代表着一个或多个可呼唤的零件,流水线生产,现代机械,合金或塑料构成,以及电脑辅助设计。一把刀可能在TL0时被发明,但一把TL8的刀会是完全不同的“野兽”!然而,在“一个TL中的变化(基本集p511)”中解释的例外也经常适用——并且要注意,装备经常在它们被发明很久以后,在更高的TL被使用,甚至被改良。

花费,重量,电力,LC
许多装备在它们的描述末尾列出了花费,重量,电力和LC。举例而言,“$20000,20lbs.,S/12hr, LC4。”

花费
花费的价格将由$,普通GURPS中(见科技等级和起始财富,基本集p27)的金钱单位,进行衡量。这个花费不一定包括电池,燃料或者弹药。新发明的科技产品通常很贵。相对较近被发明的,被使用过的硬件物品的价格是全新品的50%到80%,但不一定还能完美运作;用相应的”操作”技能来发现问题。旧一些,但还没有完全淘汰的硬件物品,在全新状态下的价格是原价的10%甚至1%。不管在那种情况下,由GM设定实际价格。

重量
这是装备在地球标准重力(1G)下的重量,单位是磅(lbs.) 或在某些情况下,单位是英吨(1 ton = 2,000 lbs.)。重量包括电池,燃料和/或弹药,除非特别标明。物品重量若被记作“neg.”,不代表物品真的没有重量;可以假设20到50个这种物品重1 lb。

电力
《高科技》使用一种代码来提供关于可移动的,使用电力设备需求的电池的数量和类别。这样的装备使用的电力越多,需求的电池就越大。关于电池的花费,重量和字母代码,见“电池”(p13)。
如果一个非武器装备用电池运作,它的描述会列出它使用电池的字母代码——并且如果数量多于一,会写在字母代码前面。这之后会有一条斜线,然后是工作时间,单位通常是小时(hr.),天,或者周(wk.)。举例而言,“2xS/12 hr."的意思是两节小型(S)电池可以为设备的连续使用供电12小时,”而“2xT/3 days”的意思是两节微型(T)电池可以为装备提供三整天的电力。在某些情况下,耐久会被以“使用次数”或者“射击次数”取代。
一些用电设备通常会被接入一座建筑,或是一个载具的电力系统,而不是用电池供电。这些设备的电力记法是“外部供电”。如果有必要,以千瓦时为单位的准确电力消耗也会出现。电池以外的其他供能方式会在第二章被涵盖(如太阳能)。

LC(合法等级)
合法等级表明了这件物品多有可能被法律,或是社会管控。如果LC被忽略了,那么这件物品不太可能被哪怕是最有压迫力的政权管控。细节见基本集p267和p507。

其他数据
其他数据也会在合适的地方出现——主要是立方尺为单位的体积。如果有疑问,查看词汇表(pp245-246)。

特殊装备
特定物品的描述和大部分装备不同:
护甲,背心和保护性装备:这些会使用基本集p282定义的数据格式。
软件:一个电脑程序会有一个复杂度等级,而这个等级等于能运行这个软件的计算机的最低复杂度等级。见软件(基本集p472)。
载具:这些会使用基本集p462-463定义的数据格式。
武器:这些会使用基本集p268-271定义的数据格式。

装备加值
《高科技》包括了定义于“装备修正(基本集p345)“中的每个质量等级的装备的例子。在物品描述中,装备质量带来的任何技能加值会写在“(质量)”之后,举例而言,“为军械修造提供+2(质量)加值。”如果没有加值,物品质量是基本水平;加值+1则质量是良好水平;质量是精良水平,则加值至少+2但低于+TL/2;质量最高水平则加值+TL/2。更高水平的装备一般来说更重,也更贵。
一件装备,可能由于容易使用或在现实中不容易出问题,而提供技能加值。一个例子是高TL的外科手术工具(见基本集p424)。这样的调整值可以与远程武器的精确度Accuracy类比。任何加值,如果没有标上“(质量)”字眼,就是这件装备“内在的”加值。这个加值与装备质量无关,只要你使用这个装备条目,就可以享受这个加值。
质量加值,内在加值,和“装备羁绊”(p7)提供的+1加值是可以叠加的。

HP,HT,DR
HP:装备的HP由它的重量计算而来:请使用基本集p558的表格。几乎所有的装备使用的都是无生命/机械一列。
HT:如果没有特别说明,可以假设物品的HT=10。“加固的”(p10)装备HT=12;一些“廉价”(p10)装备HT=8。良好与精良水平装备提供的+1和+2加值也加在HT上。“加固的”和装备质量提供的HT加值可以叠加;一个加固的,精良的收音机可能具有14的HT。
DR:遵循基本集p483的指南。大多数的装备是由塑料,木头,或者薄金属制成的——DR为2。武器通常DR为4——如果是硬金属制成的近战武器,则DR=6。护甲,背心,载具等,具有的DR会特别标明。加固的装备DR是普通装备的2倍。

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Re: 【GURPS高科技】序章&第一章
« 回帖 #7 于: 2021-07-18, 周日 21:17:15 »
技术等级专业化
角色可能会在特定的TL学习科技技能。基于IQ的技能会在其他TL使用时承受沉重减值,而当技能基于IQ以外的属性时,减值稍小;见技术水平修正(基本集p168)。角色也很有可能会不熟悉来自另一个TL的装备,除非这件装备是一件英雄已经熟悉装备的过时版或改良版,见熟悉(基本集p169)。
在现实中,尽管有时科技确实会快速发展变化,成熟的那些技术也可能会长时间保持稳定不变。作为一个可选规则,GM可以将基于DX的技能的TL减值当作一个“不熟悉”减值,而不是一个不同TL等级技能的默认减值。这一条例外规则不会拓展到其他技能上,也不会拓展到基于DX技能的IQ检定上!
例子:数天从他调查的亚马逊食人族的嗜血部落逃跑中,莫顿·洛克从丛林中跑出并绊倒在罗斯福河的河岸边——在这里,他找到一个独木舟。用“划船/TL6(未通电)”技能划这个TL0的独木舟通常会给技能检定惊人的-6减值。然而,GM判定独木舟就是独木舟,因此这里唯一的问题就是不熟悉。洛克沮丧地在划船过程中学习了一天独木舟的复杂性和局限性,时不时看向他肩膀后方,最终终于在无减值的情况下成功操作了独木舟。
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