戴维斯巡官满意地嘟囔了一声,最后调整了一下输送器上的伪装。然后他转向队长。“再提醒我一下我们对这个时间线了解多少,”他说。
麦克劳德探员憋住一声恼怒的叹息。这次任务简报很仓促,但内容很全面,只不过戴维斯当时在检查输送器的电荷耗散平衡时分心了,“两天前一伙黑客破解了某大学一台电脑,似乎我们的逃犯从这伙黑客那里买到了坐标,然后跳进了这里,”他说。“这个情况刚刚被发现,所以我们没有时间做很多研究。高层希望尽快、悄悄地把这些人带走。”
“所以我们在摸黑前进。”
“不完全。调查团在大西洋上空投放了一架无人机,”麦克劳德解释说。“天文观测显示,当地时间是1872年,无人机根本没有收到任何电磁信号。本底辐射正常;大气分析发现了大量的二氧化碳。但没有多少石化副产品的迹象,所以他们只是在这里燃烧大量煤炭。”
“那么,可能只是一个近平行世界。”戴维斯咧嘴一笑。维多利亚时代平行世界通常并不太糟糕。
“很有可能。尽管无人机在高空捕捉到了大量煤炭燃烧的副产品……”
“我猜这可能就是原因吧,”戴维斯突然说,目光越过麦克劳德,向上望去。麦克劳德转过身来,叹了一口气。一艘小型飞艇轧轧地划过天空,从两根长长的排气管喷出黑烟。侧面是一处盾形纹章,看得清清楚楚。金色的五边形上的交叉扳手……
“真行,”麦克劳德嘟囔着。“又是这种时间线。”从之前的章节中获得建议和灵感,勾勒了游戏世界的轮廓之后,我们需要填充游戏背景的剩余细节。
3.1子类型
正如第一章所示,蒸汽朋克的多种类型汲取了这个词在历史上不同阶段的不同观点。从游戏的角度来看,用标签分出一些子类型是很有用的。这些子类型在边界上是模糊的,但是考虑这些细节能够帮助我们更好地开展战役。这里有三个方面:模式、情绪和科技基础。
3.1.1模式
设定的模式就是它的叙事形式——在这一背景下,支配故事内容的假设。
3.1.1.1复古科幻
复古科幻回归了科幻小说的根源,非常自觉地注重细节。他们以科学浪漫故事,或者至少是二战前的科幻小说作为模型或基础,问“如果这些想法是真的会怎样?”或者“如果世界真的是那样运行的呢?”后一种观点甚至可以延伸到让主角像他们在旧故事里那样行事,尽管现代作家很少会拒绝添加一些讽刺。此外,过于忠实地模仿某个时期的行为和假设可能会涉及到令人不安的种族主义或性别歧视。19世纪对未来(可能就是我们最近的过去或现在)的想象实际上是一种交替历史的形式,尽管有一些非常奇怪的科学。
相当多的作家涉足了复古科幻的想法,尽管对不熟悉原始材料的读者来说,维持超过短篇小说长度的时期细节是一项艰巨的工作,也是一项挑战。漫画书《超能绅士联盟》(The League of Extraordinary Gentlemen)将这一想法彻底扭转,书中包含了各种不同时期的想法和人物,其中有些还有些矛盾。《被遗忘的未来》游戏以一系列时期资源作为其各种版本的基础,并试图找出它们的含义。
3.1.1.2架空历史
大多数蒸汽朋克的故事都是某种意义上的架空历史,设定在一个认得出是地球的地球上,但以非历史事件、人物和技术为特色。有些人在这方面比其他人更明确和严谨,专门设立一个分歧点,然后显示在分歧点之后社会和历史如何改变;这种分歧可能是某种蒸汽朋克技术的发现或发明。在某些情况下,关键是一套完全不同的自然法则,这些法则使不同的技术(或超自然力量)能够发挥作用,但最严格的作家试图设想至少可能起作用的技术。历史人物(或偶尔著名的虚构人物)以新的位置出现在交替时间轴上似乎是一种传统,但这并不是强制性的,如果做得过火,可能反而会显得很傻气。
最严谨地对待其假设和分歧的蒸汽朋克经典是吉布森和斯特林的《差分机》(第9页),但许多其他作家,包括切丽·普雷斯特(Cherie Priest),至少都在尝试这个想法。在《GURPS Infinite Worlds》中提到的大多数蒸汽朋克和类似的时间线都是明确的与声明的分歧点相对应的历史,其中一个已经在《GURPS Infinite Worlds: Britannica-6》进行了更详细的展开。
3.1.1.3煤气灯罗曼史
“煤气灯罗曼史”这个词是1997年由《奇幻百科全书》(Encyclopedia of Fantasy)发明的,用来描述一组独立于蒸汽朋克的故事,这类故事背景设定在蒸汽时代后期,但对技术的兴趣有限。这些故事通常像许多蒸汽朋克一样发生在伦敦,但它们往往带有忧郁色彩,以暮色和伦敦的大雾为基调。后来,卡娅·福里奥(Kaja Foglio)在她和丈夫菲尔(Phil)的《天才少女》(Girl Genius)漫画中使用了类似的术语“煤气灯幻想”(gaslamp fantasy),她觉得这些漫画中的朋克元素不足以被称为蒸汽朋克(steampunk)。然而,《天才少女》虽然异想天开,却拥有大量维多利亚风格的怪异技术。
在实践中,很多东西都可以被称为“蒸汽朋克”或“煤气灯gaslight/煤气灯gaslamp 幻想/罗曼史”,这取决于人们如何看待它们。因此,“煤气灯罗曼史”在这里被定义为蒸汽朋克的一种模式:充满幻想色彩、异想天开的故事,通常(虽然不总是)强调技术。诡异的科学可能以超自然或“精神”力量的形式出现,与当时的观念相一致。
除了《天才少女》(真的不太适合这里),还有《化身博士奇案》和其他以当时为背景的奇幻作品。在最近的作品中,苏珊娜·克拉克(Susanna Clarke)的《奇异博士与诺瑞尔》(Jonathan Strange & Mr. Norrell)以拿破仑为背景;它在幻想方面很重,但太好了,不容忽视。(最近BBC改编的电视剧也很有趣。)任何一个有夏洛克·福尔摩斯遇到超自然现象的现代故事也算数。在角色扮演游戏中,《煤气灯克苏鲁》将《克苏鲁的呼唤》中带有科幻色彩的超自然恐怖转变到蒸汽时代,从而代表了煤气灯幻想的黑暗风格
边栏:一个重大差异
蒸汽朋克故事的一个共同特征是,现实世界的环境中出现了一个关键的变化,“奠基”了世界。一个明显的差异可以在设定描述中用一行或一段点出。如果差异比较细微,那可能需要PC去发现。
“一个重大差异”的概念在更严格的历史架空中最为明确,它应该有一些特定的历史分歧点。然而,在其他情况下,这种差异可能是自然规律之一,当有人发现并利用它时,反过来可能导致另一个历史分歧。例如,战役世界“以太利亚Etheria”(GURPS Steampunk,第126-130页,GURPS Infinite Worlds: Lost Worlds,第5-6页)是围绕着光以太的存在被证明而建立的,而“光以太”这个科学概念最终在我们的世界中被证明是错误的。(以太利亚在太阳系中也有多个可居住的行星和一个交替的历史分叉点——拜伦勋爵幸存下来成为希腊国王;这些倒并不是由自然法则的差异直接产生的)。在倾向于煤气灯浪漫的故事中,这种差异可能是超自然力量的真实存在,可能就像一些19世纪的人相信的那样。
存在一个重大差异并不是必须的。有些场景具有多个看似不相关的差异,或者是与现实世界只有最小关系的普通奇幻世界。但它可以成为一个有用的描述引子或有趣的发现,所以这是世界设计师需要思考的东西。
3.1.1.4秘密历史
任何游戏设定都可能包含一段秘密历史——一组大多数人不知道的关于过去的关键事实——但有些故事和游戏将秘密历史作为其标志性特征。这些场景与我们的世界表面上很相似——假设秘密永远不会被揭露,它们可能就是我们的世界——但某些意义深远且奇怪的事情正在背景中发生。世界并不像它看起来的那样,可能有的愤怒偏执狂令人尴尬地是对的,我们知道的历史是由我们不知道的力量塑造的。这是阴谋惊悚小说和历史小说的活计,它们开始给“常识”一个新的倾斜。
这些背景不一定非得是蒸汽朋克,但一些秘密历史故事确实融入了一些蒸汽朋克的理念。从本质上说,如果一些人——比如一个秘密阴谋、疯狂的科学家或政府机构——在19世纪获得了高级技术,这些技术可能会被描绘成某种蒸汽朋克,所以故事最终会在现实的背景中添加蒸汽朋克家具。例如电视剧《13号仓库》和迈克尔·弗林的小说《在盲人的国度》。
3.1.1.5蒸汽朋克化的高奇幻
高奇幻世界通常以中世纪(TL3)或更早的技术为特色,但这并不是强制的。任何情况下,并不是所有的作者都非常清楚什么样的技术可以组合在一起。有些人无法抗拒添加一些他们认为很酷的东西,比如蒸汽或发条装置,而不太考虑逻辑上是否合理。在某些情况下,矮人或地精被认为有一些不合时代的工程能力,尽管他们把这项技术自己独享。它可能隐藏在深山的洞穴中(有一个半隐蔽但庞大的文明提供所需的经济基础)。但这些高科技同样可能归于能够接触到怪异传说的黑暗领主,就像《指环王》(the Lord of the Rings)电影中那样。设定也有可能曾经有过一个高科技时代,那个时代除了一些幸存的小玩意和知识片段之外以及消失殆尽。因为是奇幻,任何这样引入的技术都不必过于现实或合理。
在奇幻游戏中使用TL5^技术有两种方法:使用现实世界的地图,或者建立一个完全虚构的奇幻世界,在一些地方使用蒸汽朋克的黄铜和发条装置。前者可能在国界甚至名人的名字上呼应现实世界;角色扮演游戏中,《Castle Falkenstein》便是一个典型的例子。关于后者,想想GURPS Banestorm的地下工程师,他们在TL3-4环境下零碎地获取知识。在奇幻小说中,Terry Pratchett的《碟形世界》系列(参见《碟形世界》角色扮演游戏)从TL3逐渐过渡到TL5;普拉切特的最后一部小说甚至以蒸汽机为特色。
另一种可能性是,奇幻世界有一个TL3或类似的基线,但因为魔法非常可靠,有效的TL上升到类似TL(3+2)或TL(3+3)的东西,尽管严重依赖超自然。无论是在视觉风格还是社会组织方面,这种奇幻世界与蒸汽朋克的相似程度不尽相同,但如果要一个例子,参见电子游戏《博德之门 2》。
3.1.2情绪
模式是关于从外部看、看可见的部分审视设定怎样构成,而情绪则是关于基调——设定在这里的故事怎样写。一个的世界可以支持一系列情绪,但蒸汽朋克游戏通常有一个紧密的焦点,因而世界设计需要包含一些关于预期情绪的想法。在某些情况下,一个足够微妙的故事或战役可以随着剧情的发展而逐渐从一种情绪转移到另一种情绪,并且能够成功地一石二鸟。或者,整件事可以作为一个简单的动作冒险故事,主角忙于在伦敦崭新的下水道系统中与普鲁士间谍进行枪战,而无暇顾及任何像“基调”这样的花哨内容。
下面是一些常见的情绪。
3.1.2.1探索架空历史
许多蒸汽朋克的背景都是在某种架空历史中,在某些情况下,架空历史的设计是经过仔细思考的。当活动的重点是探索架空历史时,思考就从模式转向了情绪。
这是将游戏作为一种智力练习,分析设定的历史历史逻辑并检验结果。在书面故事中,它都可能有点枯燥,更不用说在游戏中了。它当然需要玩家对历史进程产生浓厚的兴趣,但通过将对历史进程的探索包裹在某种传统的冒险情节中,事情就会变得有趣起来。例如,《差分机》(p。9)是个关于信息革命提前一个多世纪到来的故事,但情节是政治惊悚片,讲述了失窃的秘密和企图进行的革命,足够令人兴奋,能吸引普通读者读完整部小说。
3.1.2.2社会冒险(“礼仪朋克”/“Mannerspunk”)
蒸汽时代的社会并不完全像现在。一方面,它有时要正式得多,特别是在更高层次上,就像时代小说带给现代读者的印象那样。蒸汽朋克小说可以带来这种差异,用过时的方式对抗超时代的技术和怪异的科学。“礼仪朋克”游戏可以广泛使用《GURPS社会工程》,因为社交技能和冲突解决应该比物理战斗更重要。事实上,蒸汽朋克的“蒸汽”部分可能被严重淡化了,而“朋克”部分主要由微妙的讽刺和服装上的一定数量的华丽来代表。
礼仪朋克的两大灵感来源是19世纪的小说,比如简·奥斯汀和安东尼·特罗洛普的小说(以及这些小说的现代改编版)和21世纪的蒸汽朋克爱好者,他们喜欢扮演维多利亚时代的礼仪(加上一些最近的小说,很明显是针对他们的市场)。然而,礼仪朋克的故事并不一定是琐碎的:文明国家的政治冲突与其说是致命武器的问题,还不如说是一种行为方式的问题,但它也与国家和帝国的命运有关(例如,《宣传战》,第21页)。
3.1.2.3恐怖(“尖叫朋克”/“Screampunk”)
蒸汽朋克和恐怖很自然地结合在一起。一方面,蒸汽朋克借鉴了科幻小说和奇幻小说的哥特小说根源,而哥特小说通常与恐怖接近。另一方面,亨利•梅休(Henry Mayhew)笔下拥挤肮脏的伦敦街道(见第6页),以及19世纪的激进科学,两者都有噩梦般的一面。穷人可能面临在污秽中挣扎或饿死之间的选择;科学家面临的恐惧是,所有旧的确定性几乎全是错觉。GURPS专门为哥特恐怖蒸汽朋克提供了一个完整的扩展——《GURPS尖叫朋克》——给了我们称呼这个子类型的“尖叫朋克”缩写。
尖叫朋克游戏的灵感来源有很多:玛丽·雪莱的《弗兰肯斯坦》、最初蒸汽朋克三人组关于维多利亚时代伦敦地下世界秘密斗争的扭曲故事,或者动画版的《贾斯珀·莫雷洛与失落的飞艇》。当然,《GURPS尖叫朋克》对这种情绪进行了深入的研究。
3.1.2.4时代惊奇感
一般来说,科幻小说和幻想小说往往涉及“惊奇感”——发现宇宙究竟有多大或多么奇怪的惊人体验。这和科幻小说一样古老——弗兰肯斯坦已经有了惊奇感完整的核心概念,首先弗兰肯斯坦在当时是一个令人惊叹的奇迹,再加上对广阔、荒凉的北极荒野的想象——奇迹的概念肯定出现在一些科学罗曼小说中。
蒸汽朋克可以重现这种感觉,有时会加入一些转折:在设定中,过时或怪异的理论(如空心地球或太阳系中存在多个可居住的世界)被证明是真实的。对现代读者来说,它们可以是令人惊叹的惊喜,同时也有自己的奇妙方面。像基特和布雷洛克这样的作家当然喜欢用古怪而宏大的时代风格概念来给读者带来惊喜。然而,在角色扮演游戏中,PC应该感到他们有足够的事情要做,而不是只是目瞪口呆地看着风景;一个解决办法是给他们设定宏伟的、引人入胜的目标,比如拯救世界。
弗兰克永远不会完全忘记那种忧郁庄严的感觉,当他第一次看到一艘飞艇在混乱的天空中停泊时,他的心被触动了……——迈克尔·夏邦(Michael Chabon),《火星特工》
3.1.2.5高度怪异(没有为什么)
当其他人都失败了,事情变得奇怪了,奇怪的人就变成专业人士了。在现代人看来,蒸汽朋克科技似乎有些古怪,因为它们所借鉴的理论和原则已经过时了几十年。把这种怪异发挥到极致,让整个星球每天都受到躲在伦敦下水道里的疯狂天才的威胁,把飞艇撞成潜艇,把灵媒撞成蒸汽工程师,你可以拥有一场非常有趣的游戏。
这显然与惊奇感的概念相似,但它并不需要涉及任何宏大的内容,甚至不需要任何场景中的任何人会觉得非常奇怪的内容。这里的奇怪之处来自于蒸汽时代概念与现代玩家所习惯的概念之间的对比。即使是一个以维多利亚时代的黑社会犯罪为背景的故事,用最少的奇怪技术,在现代人眼中也可能怪异得有趣,哪怕只是因为当时的黑话是如此神秘,个人的生存是如此令人难以置信的肮脏。基特和布雷洛克用的是这种效果,而吉布森和斯特林的《差分机》则有精密机械计算机的怪异。战役世界“卡巴拉/Qabala”(GURPS 蒸汽朋克, pp. 134-138)通过使用源自犹太神秘主义的技术,形成了一个由荷兰主导的世界。在这种情况下,冒险者必须适应并利用这些奇怪的元素,同时寻找实现目标的方法。
3.1.3科技基础
蒸汽朋克的背景需要技术,而这技术几乎总是有点不同寻常。毕竟,这是蒸汽朋克的“蒸汽”部分。事实上,一个设定可以从历史技术发展中删除某些功能,尽管在小说中,这通常会导致其他领域某种程度上的进步。例如,电力可能未得到充分利用,导致机械或化学工程的巨大进步以提供能源或照明。
在GURPS术语中,非历史科技可能涉及某种明显不同的分歧科技水平(基本集第513页)。《蒸汽朋克》倾向于在TL5的基础上添加高效的蒸汽机和安全、快速、廉价的飞艇等元素,从而创造出默认的蒸汽朋克世界TL:(5+1)。
此外,许多蒸汽朋克还加入了实际上是黑科技的东西(基本集第513-514页):设备或能源,有时整个科学分支都完全不符合我们现代世界对物理定律的认知。这可以是可供冒险者调查的一两个有用的技巧或古怪的理论,也可以是截然不同的架空历史的基础。
然而,与大多数版本不同的是,蒸汽朋克的黑科技往往建立在过时的科学理论基础上,在我们的历史中,这些理论后来被证明是错误的。例子包括光以太/luminiferous ether(GURPS蒸汽朋克,第95-98页)和今天被称为超自然现象(如炼金术)的东西,它们在当时可能具有一定程度的准科学可信性。Q战役世界“卡巴拉/Qabala”(GURPS 蒸汽朋克, pp. 134-138)有魔像,而Azoth -7战役世界(GURPS Infinite Worlds, pp. 112-113)有炼金科技;这两个都可以归为TL(4+2)^设定。蒸汽朋克黑科技通常都非常电影化,看起来很酷,但实际上令人难以置信——但那些过时的物理理论可以为令人兴奋的设备提供很好的借口。
以下是一些常见的技术路径。
3.1.3.1简单的技术加速
有些蒸汽朋克并没有特别奇怪的技术;只是把事情提前了一点。例如,难以置信的高效飞艇,难以置信的快,在蒸汽朋克司空见惯。(参见“飞艇有什么问题吗?”26页。)
切丽·普里斯特的骷髅人(boneshaker)在1880年乘坐飞艇进行了跨大陆旅行,然而这在20世纪初才真正成为可能。(这部小说还有其他更狂野的科学和技术陌生感。) 同样,保罗·j·麦考利(Paul J. McAuley)在帕斯奎尔的《天使》(Angel)一书中描写了一场以蒸汽为基础的工业革命在15世纪的意大利兴起——非常早,但没有涉及任何对已知科学原则的严重违反。这种相对最小的技术调整可以适应严格的架空历史战役,或者主要是维多利亚式故事叙述的游戏,但有足够酷的装备来取悦技术爱好者玩家。
边栏:飞艇有什么问题吗?
飞艇是蒸汽朋克世界的常见特征,而在我们的历史上,这种技术只持续了几十年,就被比空气重的飞行器所取代。如果你想要一个让飞艇待得更久的合理设定,你需要考虑这需要什么。
飞艇需要廉价但可靠的工人作为气囊索具装配员、一个不太重视速度(或至少上层强调极端奢侈)文化,以及缺乏众所周知的事故,进而需要运气结合船长有意识地避开风暴和拒绝不明智的订单。相比重于空气的飞行器,飞艇可以更好地利用低功重比的发动机,所以在一个内燃机发展缓慢、蒸汽机幸存的世界里,很可能会有更多的飞艇。简而言之,飞艇确实非常适合蒸汽朋克文化和技术的世界。
3.1.3.2发条朋克
定义蒸汽朋克美学的机械技术基础中,有一个由齿轮和弹簧组成的系统:发条装置。发条装置比蒸汽动力更古老,当蒸汽朋克开始流行时,一些作家通过观察这种更古老的技术,并问自己是否可以把它也朋克化来娱乐。发条朋克由此而生。一个完全的发条朋克世界通常会在TL4中分化,可能会出现一个TL(4+1)的类蒸汽时代的变体世界,然后在更高科技水平时变得非常奇怪(或收敛到标准TLs)。
其中的瓶颈非常直接:动力。蒸汽很重要,因为它提供了一种紧凑的有用动力来源。发条装置可以做一些非常精彩的事情,但它本身不能驱动车辆或驱动工厂。发条需要以某种方式上紧,而TL4动力源(如拉磨的动物或风车)也有局限;它们被蒸汽取代是有原因的。
因此,任何设定在我们的世界蒸汽时代之前的发条朋克故事,想要让机械产生巨大的效果,就必须要么把蒸汽动力的发明(或一些可行的替代品)加入到混合中(比如帕斯奎尔的天使),要么加入一些巨大的超自然或非常奇怪的超科学动力来源(比如J. Gregory Keyes的《不理性时代》系列,有着神奇的炼金术),或者局限于含蓄的效果(如战役世界“普罗维登斯/Providence”,GURPS蒸汽朋克,第138-141页)。尽管如此,文艺复兴/巴洛克美学和闪闪发光的发条装置的结合可能产生优雅的观感,一些含蓄的发条装置也可以为一个历史冒险故事增加独特的兴趣点。
3.1.3.3高级蒸汽
让蒸汽更高效的最简单方法就是让它更高效、更可靠。这可以通过在机械工程中添加一些非常巧妙但本质上是渐进式的成就来实现。在蒸汽机时代,只要在冶金方面取得一些细微的进展,或者对物理定律进行一些细微的调整,就可以使蒸汽机在任何给定的功率输出情况下变得更轻。在GURPS蒸汽朋克的69-70页详细介绍的六膨胀蒸汽机是一个适当的进步的例子,尽管实际上,在历史上稍早引入汽轮机,辅以更好的材料,可能会实现更多进步。
“高级蒸汽”设置的先进机械工程也可以有其他的表现,或大或小,例如巨大但令人惊讶的有效的机械计算机(“巴贝奇引擎”)。飞艇也可能会提前到来,可能由蒸汽推进。如果出现比空气重的飞行,它可能会使用一些难以置信的复杂手段,比如扑翼机的翅膀。
3.1.3.4疯狂的生物学
蒸汽朋克主要以机械技术为特色,但也有另一种选择——回到最初的科幻小说。虽然生物学和医学在蒸汽时代取得了相当大的进步,但事实证明它们是非常复杂和微妙的科学。像合成生命这样的古代梦想在今天仍然是未来主义的想法。
在一个“时代黑科技”的世界里,炼金术或过时的理论(如生命力/élan vital, GURPS Steampunk,第98-99页)是有效的,“生命的秘密”可能更容易被发现。科学家可能会在TL5^上完成《GURPS生物技术》分配给TL10或更高级别的壮举。
在小说中,这往往被视为导致噩梦般的尖叫朋克故事。“干涉创造的秘密”被认为是一件坏事,尤其是在维多利亚时代传统的宗教作家看来,古怪的科学家们随意地把有智慧的生物当作实验对象,说明他们对道德的认识很弱。弗兰肯斯坦博士、杰基尔博士和莫罗博士并不能成为伟大的榜样,故事大多将疯狂的生物学视为一个需要阻止的一次性问题,而不是一个美好未来的基础。如果这项技术被广泛应用,这个世界可能会变成一个身体恐怖的反乌托邦。
尽管如此,在所有科学都在黑科技道路上快速发展的背景下,一些古怪的生物学可能是一个有趣的特征。这当然可以让冒险者所喜欢的那种可靠、有效的药物得以出现。如果在某个蒸汽时代的世界中,普遍存在的激进生物学基本保持在道德界限的正确一边,因此被大众接受,这可能会引发有趣的变化。
3.1.3.5射线枪哥特/柴油朋克
蒸汽时代在它的后期边界上模糊了,进入了纸浆杂志的时代——现代蒸汽朋克时尚当然经常以纸浆风格的细节为特色,尤其是护目镜。因此,有些“蒸汽朋克”更像是纸浆时代,而不是蒸汽时代。根据蒸汽朋克和发条朋克的逻辑类比,对这一时期技术的夸张的虚构处理有时被称为“柴油朋克”,但这一时期的艺术装饰风格的视觉风格被称为射线枪哥特,这是赛博朋克作家威廉·吉布森(William Gibson)创造的术语。这个术语特别合适,因为很多蒸汽朋克服装制造商都喜欢射线枪。
射线枪哥特里的科技基本上是通俗杂志作者及其读者所想象的未来,因此也就是TL(6+1)或更高,通常带有大型、模糊的超科学元素。它通常包括各种定义不明确的“射线”和“力场”。它可能是由“原子能”驱动的,但通俗时代的作家并不总是表现出对TL6理论物理的掌握,所以“以太”可能也会出现。宇宙飞船可能是由火箭推进的。电子设备通常很普遍,但都是由体积庞大、易碎的真空管构成的。如果电子计算机真的出现了,它们可能会占据整个房间——尽管如此,人类大小的智能机器人是另一种可能性。《GURPS Tales of the Solar Patrol》可以看作射线枪哥特式设定的游戏例子。
3.1.3.6超自然现象的科技
蒸汽朋克技术的边界与现实世界中看到的任何东西都没有关系,基于疯狂的非正统科学理论或完全超自然的力量。在充斥着受压迫工人的烟雾弥漫的砖墙建筑工厂里安装这种技术的维多利亚风格的热情,可以给这样的故事一种蒸汽朋克的感觉。Qabala战役世界(GURPS Steampunk, pp. 134-138)就是一个例子,它有超自然的魔像。特德·姜 (Ted Chiang)的小说《七十二封信》(72 Letters)中与之平行的维多利亚世界,以及另一种基于犹太神秘主义的科学,是另一个例子。China Miéville的《Perdido Street Station》及其续作乍一看似乎是蒸汽时代的世界,充斥着烟雾弥漫的城市和受压迫的工业无产阶级,但实际上它主要是基于角色扮演游戏中常见的高度组织化的魔法。
这种情况下的科技水平可能会在某个非常低的点出现分歧,然后在分歧的道路上上升几个台阶。它们绝对配得上“黑科技”的标签,但实际上可能根本没有提到我们所知道的“科学”。
边栏:新蒸汽朋克未来
随着蒸汽朋克风格的流行,它的影响已经超越了蒸汽朋克故事。特别是在过去的几十年里,一些“主流”科幻小说中加入了蒸汽朋克风格的元素。例如,在尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的后赛博朋克作品《钻石时代》(the Diamond Age)中,一系列不同的文化群体(“phyles”)共存于同一城市,每个人都遵循自己的规则,并通过复杂的协议进行互动——其中一个群体“新亚特兰蒂斯”(New Atlantis)有意识地模仿维多利亚时代的文化模式。它还采用了复杂的纳米技术,机械和电子功能一样,给人一种“复古科技”的感觉。相反,保罗•巴西加卢皮(Paolo Bacigalupi)的《发条女孩》(the Windup Girl)中的23世纪,化石燃料已经严重枯竭,导致社会大量使用先进的弹簧来储存能量,并将基因工程动物作为动力源,给场景带来了一种发条朋克的感觉。
这类题材,至少为未来世界的技术和家具看起来像维多利亚时代的黄铜和发条装置,或具备维多利亚风格的严肃正经文化,提供了理由。这样的战役不会是“真正的”蒸汽朋克,但只是为了节目效果,可以出现蒸汽朋克风格的零星物品。