作者 主题: 草坪客厅 Vπ  (阅读 13315 次)

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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #10 于: 2021-07-26, 周一 19:15:53 »
状态

在游戏中,PC会获得许多状态,形如上文涉及的各种伤害状态狂乱状态
这些状态会令PC得到额外的骰子或失去骰子,或有其他的增益或减益

有一个状态只要在多人游戏中开始时便会自动获得。它是:

引述: 同心协力
【同心协力】检定时距离所有其他玩家角色超距或以上时失去2个骰子;每次团务限一次,在其他PC检定时,与该玩家彼此讨论合意时,通过描述具体协助行为,可以为其多投2个骰子。

至此,制作角色卡的相关解说就结束了。
« 上次编辑: 2021-10-11, 周一 01:29:55 由 町城安里 »
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Re: 草坪客厅 V3.14(挂起中)
« 回帖 #11 于: 2021-07-26, 周一 19:16:57 »
距离

距离的定义
本规则中每两个目标之间必然处于下述距离之一:
贴身:伸手可触及的距离。
近距:大约为一个成人身高的距离。
中距:大约3层楼的高度。
远距:在这个距离外的成人看上去和手掌大小相仿。
超距:不借助工具,无法和这个距离以上的角色互动。
距离会在许多方面影响游戏的进行。


距离对探索的影响
PC在明亮环境的可视距离极限是远距
PC在黑暗环境的可视距离极限是中距(此时只有轮廓),
PC在迷雾/刺眼强光中的可视距离是近距(此时只有轮廓),
上述极限距离都会追加检定难度。

但即便是超距以上的距离,也可能可以听到声音,
进行探索检定来确认这点。


距离对协调的影响
PC跃过近距长度的距离无需检定,但越过中距时需要协调检定
PC跃过贴身高度的障碍物无需检定,无法跃过近距高度的障碍物,但可以攀爬越过。
PC跌落近距时需要协调检定确定是否失去平衡,并且可能受伤
跌落中距时自动失去平衡与受伤,跌落远距死亡
PC跃起抓握近距的对象时需要进行协调检定


距离和物品的相互影响
贴身:打火机(球形范围照明),手雷或炸药(全效伤害范围)。
近距:蜡烛(球形范围照明),手雷(溅射伤害/燃烧/闪光等效果范围影响)。
中距:手电筒(锥形范围照明)。
远距:激光笔(直线照射),探照灯(锥形范围照明),信号枪(近距球形范围照明,1轮)。
距离下降2级:望远镜(瞭望)。
黑暗影响下降2级:夜视镜(目视)。
当对象被照明时,目击、探索、尝试命中对象的对象不必也被照明。


超过最大射程的攻击手段将无法命中:
贴身:搏斗(足以外),匕首,电击器,链锯。
近距:搏斗(足),长钝器,长锐器,霰弹枪,火焰喷射器。
中距:手枪,手弩,吹箭,直接投掷。
远距:冲锋枪,弓。
超距:步枪,火箭炮。


靠近/远离
当A试图靠近B、B试图远离A时,双方的方位是不重要的。尽管B可能转弯或者走过回廊,但通常A也必须如此做。
由其中的PC进行一次速度检定,
视乎是否使用身体,这可能是体能检定操纵检定
成功度为1或以上时意味着成功地靠近/远离了对方,失败时意味着被对方成功靠近/远离,
成功度为0则意味着双方维持原来的距离。
若双方的速度并非同一速度等级,高速的一方会自动成功靠近/远离对方。

引述: 能源载具级
面对静止对象/低速度等级目标:超距←1轮内→远距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:超距←1轮内→远距←1轮内→中距←1轮内→近距←1轮内→贴身
引述: 疾驰级
面对静止对象/低速度等级目标:超距←1轮内→远距←1轮内→中距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:超距←1轮内→远距←1轮内→中距←1轮内→近距←1轮内→贴身
引述: 缓步级
双方的距离在远距或以上时,使用该级别的速度无法彼此靠近。
双方的距离在中距或以下时,使用该级别的速度无法远离至远距或以上。
面对静止对象/低速度等级目标:中距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:中距←1轮内→近距←1轮内→贴身
引述: 匍匐级
双方的距离在中距或以上时,使用该级别的速度无法彼此靠近。
双方的距离在近距或以下时,使用该级别的速度无法远离至中距或以上。
面对静止对象:近距←1轮内→贴身
成功靠近/远离:近距←1轮内→贴身
只有部分情况下角色可以抄近路,一次靠近或远离更多的距离,例如通过蛛行或乘坐电梯。
« 上次编辑: 2022-02-26, 周六 00:23:49 由 町城安里 »
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危机

火灾、地震、救助生命垂危之人、甚至被卷入不轻松的战斗……在称之为危机的特殊场景中,游戏形成最大距离为远距的区域,并且以1轮时间为单位连续分割。
进行超距移动会退出危机;超距范围外的角色也需要至少1轮来进入危机。
若存在一个或多个敌对NPC,主持人将为其总体设置一个先攻难度D6(简单)、D9(中等)或D12(困难)。

每一轮按照如下次序执行:


中立影响
判定环境同时对所有角色的影响。

远离/靠近
所有PC与NPC同时宣言自己试图远离/靠近的对象。
根据相关规则立刻检定各项意图是否成功。


先攻检定
接下来,所有PC进行一次先攻检定
检定成功的情况下该PC比所有敌对NPC先行动,而失败时所有敌对NPC比该PC先行动。
若多名PC同时比敌对NPC更快或更慢,他们可以自行决定行动顺序。
友好的NPC总是紧跟着敌对NPC行动后行动。


依序行动
然后,轮到可以行动的角色宣言本轮的行动意图。

若一名角色的行动意图描述中,
主持人判断这需要进行至少一项主动检定或触发至少一项被动检定,
亦或者该行动之后PC(们)的某个检定显然会获取某种增益,
则角色的行动意图描述结束了,他不能继续描述其他的行动意图。
若PC已经描述了过长的行动意图,主持人也可以声称只有其中一部分有效。

宣言后,该角色由GM指导进行所需的各项检定;
如果是NPC行动,则由PC进行关联检定。


……如此反复,直至危机结束。

引述: 一个危机实例
凶恶的杀手“牛仔”是不会放过目击他作案的杰西卡和迈克的。必须把他的真实身份告诉镇民们,不过,首先必须活过这个夜晚!
他们躲进了林地以避开满月的照耀,然而这也害到了他们自己:两人的探索检定全部失败了,因此不可能注意到“牛仔”这位用绳高手在林间绑缚的大量绳索,以及上面悬挂的大量白铁皮空罐头了!在两人误触了绳索的那一刻,GM就宣布危机开始了。
尽管在上一轮开始时,杰西卡和迈克还依然和“牛仔”保持中距,然而在本轮的中立影响阶段,杰西卡在平衡检定中失败了而倒地——再次进入远离/靠近阶段时,迈克的速度检定使得他和能和“牛仔”维持中距,但“牛仔”成功靠近了杰西卡:他们的距离直接缩短到了贴身
杰西卡和迈克进行D9先攻检定。两人都成功了,他们决定让杰西卡先行动。
杰西卡先迅速地观察了一下“牛仔”。由于双方距离足够近,即便是在黑暗中把他的身形看得清清楚楚:他戴着面具,在面具之后剧烈地喘着气。粗布衣服下是结实的手臂,手里紧抓着一根粗绳,看样子自己已经危在旦夕!GM提示杰西卡继续行动,仅仅看一眼不会消耗这一轮的动作。
迈克的玩家建议杰西卡使用横滚躲开“牛仔”的攻击,但杰西卡认为这次闪避的难度与没有横滚并没有太大差异。她用颤抖的双手在自己的包中掏出火柴,准备再次点燃先前熄灭的油灯。GM要求杰西卡投掷操纵检定,并且无论如何结束行动。
她成功了!立刻,以杰西卡为圆心的中距范围,林间的树叶,更多的“牛仔”的绳索陷阱,“牛仔”那骇人的奶牛面具,以及挂在树上的印第安人的面无血色的尸体都被打上了浅浅的光芒。GM要求杰西卡和迈克立刻进行一次意志检定,所幸双方都成功了,尤其是神志仅剩1点的迈克。
现在,迈克可以在没有任何命中DC惩罚的情况下行动了:他掏出枪套中的左轮手枪,对着“牛仔”连续射击!他指望把“牛仔”打伤,至少让接下来杰西卡要进行的闪避检定难度下降一个等级。骰子停止旋转:1,2,3!大成功!
“牛仔”倒在地上,头上血流汩汩,他失去了他的动作——而主持人也宣布,危机因此结束了。
迈克走过去帮助杰西卡站了起来,杰西卡原本想确认一下“牛仔”的死活,还是放弃了,她不安地熄灭油灯,心有余悸地看着来路。两人小声而迅速地离开了林地。巨大圆月下,在玩家不知道的黑暗之中,一只手支撑着地面,另一只手摸索到了长长的绳索,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……

在老宅中,“公爵”对着林地的方向耸起全身和尾巴上的毛,咪咪地叫唤着。

载弹量与装填消耗的轮数
虽然除投掷类武器,通常视作PC持有的弹药不会消耗完毕,
但部分武器由于载弹量限制,GM与PL需计算其消耗全部弹药与再装填所需的时间。
瞬间装填的武器无需考虑其载弹量。

手弩:装填1轮
弓:瞬间装填
吹箭:瞬间装填
手枪:扫射载弹量3轮且命中+2,装填1轮,点射无需装填
信号枪:无需装填,子弹照明1轮后熄灭
霰弹枪:载弹量4轮,装填1轮
冲锋枪:扫射载弹量4轮且命中+2,装填1轮,点射无需装填
步枪:无需装填
火箭炮:载弹量1轮,装填1轮
« 上次编辑: 2022-02-27, 周日 05:24:41 由 町城安里 »
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Re: 草坪客厅 Vπ(技能系统重做中)
« 回帖 #13 于: 2021-10-11, 周一 01:29:13 »
重要的时间单位


最小的时间单位,一轮只能进行一个很短的行动。
尽管通常只有危机中才会使用轮这个单位,但有时游戏并未进入危机的状况,也会存在一些先后判定。
由于不存在危险性,因此所有角色一同进行一轮,然后再共同进行下一轮,以此类推。


团务
这是指单次游戏的完整过程,通常长达数小时。多次团务才能构成一次完整的TRPG。
有的效果在一次团务只能用一次,也有的效果与行为只有在团务之前或之后才能结算或实行。
在每次团务开始前,会发放一些小小的奖励。
有时候,少数团务将构成一个章节或战役,并在结束时发放一些奖励。
也有时候,单次游戏并不结束一次团务,由于没有团务结束后一些自动触发的有利效果,这将增加PL面对的挑战。


自然睡醒
这是指在团务中的时间流逝中包含至少一次睡眠的情形。
如果一次团务结束时和另一次团务开始时的时间不同,不管间隔多远,将只视作至多一次自然睡醒。



这是指团务中流逝的游戏时间。随着游戏进行,时间会自动流逝,而某些事如果不干涉则会自动发生。
在部分技能中使用的“7天自动”这个概念是指,角色完全不用特地放弃一些调查行动来执行这项行动,只需要保持相当长时间的共同行动,就能自动完成的动作。
例如,如果PC想用【驯兽】技能来训练一条狗,并不要求实打实地每天支付数个小时和狗嬉戏,只需要通过检定后长时间和狗一起共同行动。
【心理学】技能治疗狂乱状态同样不需要每天支付数小时与其他PC讨论心事,而只需要长时间共同行动即可。
简而言之,这是以部分真实性换取PL和PC集中精力在游戏中真正关键的事情上的方法。作为代价,PC几乎只需要支付若干行动自由。
当然,并非必须有身为医生或心理学家的PC才能从对方这里得到治疗,角色也能在长休中利用NPC或公用设施来进行。但此角色也就必须长时间与进行治疗的NPC共同行动,因此无法避免时间流逝,因而导致TRPG游戏过程中产生未知且不可避免的风险。

另外,亦可以在游戏前就检定并宣称有已经通过该技能完成了训练的动物:这会被视作物品并消耗可获取的物品数量。




本规则书到此结束了。
有任何建议与勘误,欢迎使用本版水楼随时告知我,谢谢!
« 上次编辑: 2021-10-25, 周一 20:07:12 由 町城安里 »
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草坪客厅V3 可选规则表
« 回帖 #14 于: 2022-03-20, 周日 22:02:24 »
引述: 特殊检定①(可选,默认开启)
引述: 多次检定,取高/取低
主持人可能要求PC就相同的挑战进行多次检定,然后以最高/最低的一次为检定结果。
引述: 多次检定,必须同时成功
主持人可能要求PC就相同的挑战进行多次检定,只有全部通过时检定才成功。
引述: 多次检定,分别确认结果
主持人可能要求PC就相同的挑战进行多次难度不同的检定,然后每项的成功/失败分别导致不同的结果。
引述: 多次检定,只有一项有效
主持人可能要求PC就相同的挑战进行多次难度不同的检定,但只有一项是有效的检定,PL无法提前得知是哪一项。只有通过该检定才能通过该挑战。
引述: 失败时视作成功
在此类逆转的检定中,检定失败时视作该挑战成功,大成功与大失败也因而彼此互换。检定未失败且未大成功时可消耗专长重骰。
引述: 合作检定(多人检定,必须同时成功)
主持人可能要求多名PC同时进行检定,只有同时通过时检定才成功。
引述: 自由分配检定
在自由分配检定中,主持人提示总数等同于PC数量的不同类型或不同难度的检定。PC需分别选择一项检定通过。

引述: 特殊检定②(可选)
引述: 团队代表检定(仅限一人检定)
在团队代表检定中,只有一名PC能为团队面临的挑战投骰,这视作整个团队正在进行检定。
因此,其他共同行动的PC除去【同心协力】以外,还可提供自己的潜力、专长重骰或其他优势以参与该次挑战。
(若因为专长重骰改变了投骰者,不会改变检定的调整值,但最初的投骰者会因此可以使用【同心协力】协助该次检定)
引述: 冒险检定
在称之为冒险检定的主动检定中,以检定的自然结果为最终结果,不能使用PC的任何优势修改检定结果。
PC始终可以放弃进行该主动挑战以避免该检定发生,但也因此无法获得通过时的好处。
引述: 压力检定
在压力检定中,除非大成功,PC投出的骰子若有至少2个骰面一致,则检定依旧会失败。
PC可多次消耗1点潜力以消除一个重复骰面。
引述: 传奇检定
在传奇检定中,PC需投出检定不重复的所有骰面。
例如对于D9检定来说,PC必须投出1、2、3、4、5、6、7、8、9这些所有骰面。
若其开端为顺序不限的1、2、3且成功,传奇检定的判定为大成功。
一次传奇检定的参与者可能多于一名PC,他们的骰目以任意顺序相连。

引述: 再一次,客厅草坪(可选,默认开启)
PL再次使用旧PC参与游戏。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=132128.0

引述: 使用经验值获得额外的兴趣技能位(可选,默认开启)
在制作角色卡时,GM可以允许PL使用2XP获得一个额外的兴趣技能位。
该数量通常是1,但GM可以任意设定可获得的兴趣技能位数量的上限。

引述: 驾驶是自动掌握技能(可选)
PC无需获取【驾驶】技能即会开车,并且有相关证件。

引述: 游泳是自动掌握技能(可选)
PC无需获取【游泳】技能即会游泳。

引述: PC的母语是英语时的补偿(可选,默认开启)
PC的母语为英语时,由于无法自动掌握第二语言,额外得到2XP作为补偿。

引述: 特定的事件,特定狂乱状态(可选)
在掷狂乱表时,主持人可以添加5项与该事件紧密联系的狂乱状态在末尾。

引述: 危机:行动意图的觉察(可选)
低先攻的PC面对高先攻的NPC行动时的检定DC额外增加。
高先攻的PC面对低先攻较低的NPC行动时的DC额外减少。

引述: 危机:同时攻击多个目标(可选)
PC/NPC在近距范围挥舞冷兵器时,GM可以允许PC/NPC同时攻击多个目标,这会降低直至下次行动为止的闪避。
PC/NPC对中远距目标使用连发类枪械扫射时,GM可以允许PC/NPC同时攻击多个目标,这会降低命中,尽管使用枪械扫射单个目标时的命中奖励不会改变。

引述: 危机:额外的成功度,额外的伤害(可选,默认开启)
在体能=伤害检定中,每一个1造成1点额外的伤害。
在NPC并非普通人类时使用此规则以增加/减少需要的攻击次数或体现攻击力的差异。

引述: 玩家角色类型:儿童(可选)
玩家角色的体质=体能、知识=智慧等检定的难度大幅提升(至少变为原先的两倍),此外有相当多的技能对于玩家角色不开放。
作为补偿,玩家角色的闪避=协调、潜行=协调等检定的难度小幅降低,并免费得到一项优势状态与一项优势专长。
引述: 可获得的特殊状态
【弹性思考】若你至少还有2项可重骰的专长,你可以消耗你的D2项专长重骰来重置【同心协力】。
引述: 可获得与选取的特殊专长
《细致入微》3XP
《人见人爱》3XP
《天真幻想家》3XP
《手脚灵活》3XP
《小巧玲珑》3XP
《学习与课外读物》3XP
《游戏》3XP
《小大人》2XP
《身娇体软》2XP
※如果没有心仪的技能或专长,与常规的玩家角色相同,可以与GM商议并获得。
« 上次编辑: 2022-04-27, 周三 20:36:00 由 町城安里 »
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