作者 主题: 游戏设计  (阅读 8456 次)

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离线 逆神猪

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游戏设计
« 于: 2017-01-22, 周日 14:46:22 »
第九章 游戏设计(assemble&operate)
本章讲述LHZ冒险的制作方法,是面向GM和设计者的章节
要玩LHZ多少需要进行一些准备,那不只是工作,准备游戏自身应该有着和玩游戏截然不同的属于GM和设计者的乐趣。
本章着重介绍能让准备工作变得更有趣的情报,GM需要处理的各种规则和数据,作为GM的心得,以及基于LHZ创作各种周边的设计者相关情报。

所谓GM
游戏主持(GM)是游戏参加者的一种,推进游戏进行,裁定规则,通常一个游戏流程由1人担当,这里介绍关于GM的心得和一些数据的处理方法。

-GM的任务
GM有着参加游戏流程,和玩家共同完成游戏流程的使命,通过参考准备好的剧本,将玩家操作的PC们带往冒险的舞台。
尽管PC才是活跃在游戏流程中的主角,但GM需要作为配角和舞台,帮助推动主角们进行活跃表现,使气氛变得更好之类的任务非常之多,因此GM并非单纯PC的配角,应该是和PC地位对等的同伴,共同享受游戏流程。
GM有着在游戏流程中裁定规则的重大权利和责任,仅通过本书的规则无法解决的状况总是会发生的,GM出现误判也是正常的,但即便如此,GM也应该在一个游戏流程中尽量保持裁定的一致性,有什么错误的话,之后注意不要再犯就好了。
不管是GM还是玩家,所有人都觉得有趣才是最终的胜利条件,为了带出大家都能乐在其中的游戏流程而花心思吧,互相为对方思考的话应该也不是太难的事。

-开始当GM
如果你只有作为玩家的游戏经验,可能会觉得GM只有玩过很多次的熟练工才能担任,实际上并非如此。只要能理解GM的任务,谁都能当得不错,所以,如果有想玩LHZ的朋友们准备开始新的冒险,又没有谁打算当GM的话,你就来当一次试试吧。
GM是能够获得LHZ深层乐趣的极佳角色,这里会为准备开始当GM的你解说各种规则。
首先,要当GM,必须得有剧本,但是这并不意味着GM必须要自己做剧本,GM是进行游戏流程的角色,和制作剧本的设计者是不同的。
当然,你想自己做剧本也没有问题,能同时作为GM和设计者的话表示你有着非常优秀的才能,但是第一次可以尝试一下本书的范例剧本,那应该能让你对LHZ的剧本构造有个大概的了解。
那么,不管你是准备了剧本,还是看完了剧本,读完剧本和关于GM的条目之后,你已经做好了作为GM的准备,如果有对规则的理解感到不安的GM的话,大可放心,规则不懂的时候可以问一起玩的玩家,作为一起玩的参加者,肯定会有乐于告诉你的吧。

-决定游戏的难易度
GM根据游戏的准备阶段的[规则的发表(P240)]中来决定游戏的难易度。
如果玩家中有初心者,请将初心者的PC的【因果力】提升1点吧。当然也希望其他的玩家也能辅助新人。游戏的目的是开心,就游戏而言简单(Easy)和超难(VeryHard)是平等的,“高难度会更有价值”——这样的事情是没有的。根据难易度的不同,获得的【LogTicket】和报酬都不会改变。

-GM用因果力
虽然平常是由PC使用的【因果力】,但是也有GM使用的场合。那就是【游戏流程的难易度(P366)】中GM布置的场合和敌人持有【因果力】的时候。这被称为[GM用【因果力】]。敌人持有【因果力】的时候,GM获得那个敌人所有的同等的GM用【因果力】。
GM用因果力是根据GM的判断来使用的。使用的用途包括增加各式各样的判定骰,操作角色的BS解除,行动Cost等等。甚至,根据章节中记载的方法进行消费也是可能的。如果困扰怎样使用的话,在高潮阶段登场敌人身上使用就好了。
但是请注意,GM用【因果力】的目的是让玩家的游戏流程更加有趣。给予适度的威胁才是目的。绝对不能因为讨厌特定的玩家而使用。使用GM用【因果力】让游戏过程更有趣吧。

-游戏之后的游戏流程评价
章节通关之后的【LogTicket】根据章节中记载的样子进行发放。在这之上,身为GM的你,拥有发放被称为【因果力GET】的【LogTicket】的权利。
【LogTicket】不仅仅是用来强化角色的资源,还是游戏流程中重要的记忆欠片。被特别称作【因果力取得】的【LogTicket】是这次游戏很愉快的进行的证明。得到的话,以后就能够一个一个回想起当初有趣的部分。
对于参加到最后的Player,GM应该给予【因果力GET】1枚。以及,本次Session中活跃的Player也应该追加【因果力GET】1枚。

-与原作产生矛盾时
LHZ作为有原作存在的TRPG,总会面对和原作有矛盾的疑问,要是自定义舞台,时间之类的话就更是如此,但是不用害怕这种矛盾,TRPG是创作的游戏,有多少GM就会有多少剧本,有多少剧本就会有更多的PC和更多的团,将他们全部收纳在一个框架内是非常荒谬的,多少发生矛盾是理所当然的事,一味为了忠实再现原作而竭尽心思就本末倒置了。
更何况LHZ的主角是你们,在你们的游戏流程中就算是原作的主角也不过是一个配角而已。
在故事的空白部分加以想象而构筑的有趣流程作为结果和原作矛盾的话,那就是你们的LHZ正史,不用特别在意,自由的享受游戏就好了。
« 上次编辑: 2017-01-24, 周二 17:17:02 由 逆神猪 »
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Re: 游戏设计
« 回帖 #1 于: 2017-01-22, 周日 15:32:28 »
布景规则
所谓布景,是包括了在场景中登场的,除了敌人,角色,物品之外一切的统称。
举例而言,你的PC在某个下雨天,待在工会大厅的自己房间里休息,这时,除了你和你带有的物品之外,一切事象,例如准备好的床和椅子,挂着壁画的墙壁,小窗,甚至天候——外面下着的雨,全部都是布景。
这里介绍布景相关的规则和数据和他们的阅读方式。

关于布景数据的关键词
布景数据的阅读方法中,一部分在数据的基本条目,一部分在标签一览中解说,这里只解说布景数据特有的项目和规则

探知难度,解析难度,解除难度
这些条目各自表示布景对相应判定的难度的数值,是自动的话,不需要判定,是不可的话,无法进行判定。

隐蔽的布景
探知难度不是自动的布景,皆以【隐蔽】状态在场景中登场,关于隐蔽状态见【其他状态】。

【地形】
通常是与布景相关的标签。表示地板地面之类构成场景地表的东西
地形无法被破坏,也不能被移动,也不会移动
地形布景不会阻挡射线,飞行状态的角色不会受不希望的地形布景效果影响。

【墙】
通常是与布景相关的标签。表示墙栅栏等高大的构造,设置在遭遇表中方格的四条边上。
墙类布景会对射线产生效果的话,布景会影响穿过所设方格边线的射线。

【空间】
通常是与布景相关的标签。表示黑暗,雾之类方格本身的空间状态。
空间类布景会对射线产生效果的话,布景会影响穿过所设方格的射线。

【物体】
通常是与布景相关的标签。表示门,机器,岩石,树木之类的场景中存在的道具。也指无法放入【道具栏】的大件物品。
物体类布景会对射线产生效果的话,布景会影响穿过所设方格的射线。有位置问题的话可以认为该布景设置在方格中心。

【场景效果】
通常是与布景相关的标签。表示夜空,豪雨,降雪等影响场景全体的效果,基本上场景中的所有方格和登场的所有角色都受这个效果影响

【陷阱】
通常是与布景相关的标签。表示由于某种条件触发造成有害效果的布景。陷阱不会单独存在,必定在【地形】【墙】【空间】【物体】【场景效果】之一上设置。

【机械】【天然】【魔法】
通常表示布景的出处。【机械】表示是人工制造的地形或建筑,【天然】表示自然地形和天气,【魔法】表示由于魔力产生的现象等。

【出自可变】
通常表示布景的出处。这个效果的布景可以因为各种原因造成,拥有【出自可变】标签的布景,在制作章节的时候用机械天然魔法之一临时代替加以设定,正式游戏中不会出现【出自可变】标签的东西。

实行条件
一部分布景被实行条件所限制,只是存在并不会发生效果,需要干些什么才会生效的布景并不罕见,这种布景有着实行条件,满足一定的条件才会第一次展示其效果

对象
布景效果正文中记述关于对象的时候,指满足布景实行条件的角色

【启动:时机】
这个追加效果通过在条件指定的时机使用行动权进行行动来触发。
这个触发条件,必须接触那个布景才能使用

【通过】
布景的专用触发条件。指定在墙类布景上角色走过布景所设方格边线时触发。注意触发时角色尚未到达下一格。根据追加效果的结果,存在无法到下一格的可能。

【接触】
布景的专用触发条件。若为【地形】【空间】,则角色进入该格时,若为【物体】【墙壁】,则角色明确声明要摸时,或GM判断应该触发的时点触发。

【停留】
布景的专用触发条件。指定【地形】【空间】【场景效果】,角色在该布景所在格进行收尾阶段时触发。

【可变】
一部分布景在设计师制作剧本时等级和效果是可以更改的,这样的数据变化被成为【可变】,有【可变】时,效果和布景等级变化时记下变化后的效果,实际冒险中布景登场时,设计师应该已经将带有【可变】标签的布景敲定完毕。

可以破坏的布景
许多布景,特别是墙和物体等,有着HP和防御力的设定,对于这种布景,给予伤害使之战斗不能的话,表示它被破坏,被破坏的布景将停止其机能,布景的防御力同时视为物理防御力和和魔法防御力

广域布景
连续数格作为布景设置场所的话,原则上视为一个布景处理,例如2*2格的火焰楼梯被设置的话,在一次接触内,同一布景中移动不会再次受到伤害。
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Re: 游戏设计
« 回帖 #2 于: 2017-01-22, 周日 18:46:24 »
敌人规则
所谓敌人,是挡在作为冒险者的PC们之前,拥有战斗数据的绝对角色。根据其强度和种类,上到巨龙,下到凶暴的小动物各种各样,这里介绍敌人相关的规则和数据,以及其解读方式。

关于敌人数据的关键词
解读敌人数据的方式基本都列在了【玩家角色的数据表示】【数据的基本条目】【标签一览】中,这里只介绍敌人特有的条目和规则

敌人等级
敌人有和PC同样的强度指标,一般同等级的敌人和一个PC有大致相当的强度,但是像后述带有【BOSS】【杂兵】【机关】标签的敌人这样明明同一等级强度差距却很大的敌人也是存在的。

敌人的能力值
敌人数据中记录的是能力值,省略了能力基本值,有必要使用能力基本值的话,按能力值*3处理

敌人的技能判定
敌人数据中,除了战斗时的防御判定,即回避值和抵抗值以外的技能值都省略了
进行回避判定,抵抗判定的时候,根据回避,抵抗条目下各自的技能值决定判定时如何丢骰子。
除此之外的技能值需要判定的话,使用2D+技能值对应的能力值来处理,如果敌人的技能值有特殊修正的话,按其描述处理。

固定值
敌人数据中有类似7【固定】这种描述,判定时不丢骰子,直接以固定值作为判定的达成值使用。通常是杂兵或机关这种简化数据的敌人,目的在于减轻游戏时GM的处理负担
固定值只省略掷骰行为,不改变流程,故类似追击,弱点这样的启动依然成立,时机:判定前/后的行动也一样。
对固定值产生骰子加减的效果时,每个骰子+-3的达成值。

识别难度
表示敌人知名度的数值,敌人的数据中的一种,名称,等级,标签,状态等看到就能知道,识别难度是要获取更详细情报的难度
难度为自动的话,不需要判定即可将敌人视为【已识别】状态,难度为不可的话,表示这个敌人无法成为【已识别】状态

仇恨倍率
表示敌人强度或凶暴度的数值,以*2这样的形式记录,根据当前高仇恨PC的仇恨值乘以倍率决定给予的仇恨伤害,详细见追加仇恨伤害相关

因果力
通常只有带有BOSS标签的敌人之类,一部分特别强大的敌人才会拥有因果力,关于处理敌人的因果力,见GM用因果力章节

掉落品
所谓掉落品,是指敌人身体的一部分或敌人持有的一部分有价值的物品,通过击倒敌人来入手。
敌人数据中的掉落品条目根据数字1-6来切分,PC打倒敌人时丢1D,根据出点得到对应的道具,把这个称为掉落品掷骰。队伍打倒敌人的话,可以随便找个代表来丢这个掉落品掷骰。
与此不同的是写着固定的东西,表示无关掉落品掷骰结果,击倒这类敌人时必定入手的道具。
但是,一些被BOSS类敌人用特技召唤配置在场景中的敌人不会提供掉落品。
掉落品名字后写着的数字是掉落品的价格,作为道具利用卖掉换钱也是可以的。

敌人的特技
敌人拥有的特殊技能或能力之类,将敌人的特技数据化东西。敌人特技也是一种特技,一种行动,基本规则遵照行动,基本数据条目等内容。
但是和PC用的特技相比,有部分条目被省略的情况,读敌人特技的时候有以下注意点。
最大技能等级,敌人特技不存在等级所以一般省略
标签,代价,限制等没有特别状况的话会省略
对象,射程是【对象:自身】,【射程:至近】的话,或者由正文内容指定的话会省略
判定相关是无需判定的话,进行省略,进行判定的特技会直接把判定的数值写在特技上,用这个数值判定即可

【BOSS】
持有BOSS标签的敌人表示它极为强力,大致来说一个BOSS敌人可以匹敌同角色等级3-4人,是预定作为PC在游戏流程的高潮阶段需要跨越的最大障碍来配置的敌人。

【杂兵】
有杂兵标签的敌人表示是比较弱的敌人,大致来说2个杂兵能匹敌1个同级PC。
杂兵一般被大量配置,其掉落和数值都固定化以减轻GM的处理负担

【暗视】
有暗视标签的敌人可以在没有光照的地方毫无问题的活动,有这个标签的敌人不会受到布景中黑暗之类效果中不希望的效果影响。

【水栖】
有水栖标签的敌人可以在水边,水中,水上毫无问题的活动,有这个标签的敌人不会受到布景中水中之类效果中不希望的效果影响,并且在游泳状态下也不会有不利影响。

【人型】
有人型标签的敌人,即原作中邪恶的亚人种族,有着像狗头人,蜥蜴人,地精,兽人,巨人之类各种各样的亚人种族,对人类的生活领域虎视眈眈。
人型敌人的最大特征是有智慧并过着集群生活。亚人种族在灵魂深处铭刻着对人类的增恒,从诞生之时起便和人类展开从不间断的战争,为此生态中特别强化了军团机能,同一种族中也有士兵,射手,魔术师,指挥官之类的战斗角色区分,就像冒险者的战斗方式那样。
食人魔,巨魔,牛头人这样的巨人是少数不过集团生活的人型敌人,具备巨大的身体和智慧的他们是可以和龙并称的最强敌人。

【自然】
有自然标签的敌人大致分为两种,栖息在异界大地上的野生动物,有意识进行袭击的植物。
动物是一个广义词,从脊椎动物到软体动物,包括昆虫这种节肢动物之类有着各种各样的动物,在异界既有地球上存在的野生动物,也有其他更大,更凶暴,身体能放电,嘴里能喷吐冰雪的动物存在,但是动物一般没有人类的智慧,只会根据本能袭击,也不会使用魔法,产生魔法效果的特技一般是与生俱来的器官,拥有高智慧,能理解和使用魔法的动物被分类为幻兽。
而植物这边,地球上不存在有明确意识积极袭击人类的植物,但在异世界来回走动的树木和莫古,有着少女般姿态的花,舞动的仙人掌之类都是存在的,其中也有能使用魔法,有高智慧的东西存在。

【精灵】
有精灵标签的敌人是异界大地存在的能量的实体化的具现,一般包括了精灵,妖精,邪鬼之类的怪物。
精灵敌人总是有【火焰】【寒冷】【电击】【邪毒】【光辉】【精神】中的一个标签,来表示自己的本源力量。
精灵敌人并非必定是邪恶的存在,也有纯真无邪喜欢恶作剧的性格,不会斟酌如何和人类相处,事事以自我为中心而和PC产生冲突的情况也很多。

【幻兽】
有幻兽标签的敌人是被称为幻想种的不可思议的怪物们。自古以来人类的想象力就无穷无尽,现实中并不存在的各种生物都在想象中遨游,这种在故事,神话中登场的怪物就是幻兽。
他们有的像人,或者像特定的生物,或者难以名状,要通过外观来分类是很难的,共同点是都持有魔法要素,多是能使用魔法或因魔法而存在的家伙。狮鹫,枭熊,奇美拉之类的合成兽,凤凰,迦楼罗之类的怪鸟,妖狐,风狸之类的妖怪也包含在内,是危险而强力的对手。
龙是在幻兽中也可以称为王的存在,有强韧的爪牙,各种属性的喷吐,自由飞翔的双翼,这些特征让龙称为LHZ中最强的怪物,也有擅长魔法的龙兽,东洋风格的龙,高生命力的九头蛇,快速飞行的双足飞龙之类的亚种。

【不死】
有不死标签的敌人,是被称为亡灵的已死的存在,在异世界中,生物死后留下的尸体会消散成粒子消失,所以亡灵并不是死后复活的怪物,只是身体有死亡能量缠绕构筑的怪物,虽然是这么说,但是战斗不能和死亡的规则对比其他怪物没有变化。
蹒跚的腐尸,没肉的骸骨,渴求尸体的食尸鬼,飘在半空的幽灵,照亮暗夜的鬼火,冥府的看门狗地狱犬,这些存在都是不死敌人,也存在有着拥有邪恶知识将自己改造成死灵的活死人,渴求鲜血的吸血鬼,传达死亡的无头骑士之类有智慧的不死生物。

【人造】
有人造标签的敌人是异世界文明衰退之前的技术所制造的古代遗产型的怪物
用神代科技制作的半永久机械,为弥补古代种人数劣势而创造的无人兵器,用各种素材和魔法制作的魔像人偶,实验药物导致萌发野生生命的史莱姆,作为活的陷阱拥有拟态能力的拟形怪,这些都是人造敌人。

【人类】
有人类标签的敌人,即被称为善良的8个种族的PC可选种族的角色,多半带有【冒险者】【大地人】【古代种】【航界种】这样的标签
有人类标签的敌人是作为如PK(玩家杀手)之类的作为需要打倒的敌人登场的恶党,但是就算以恶党为对手,也有不愿同样和人类战斗的玩家,处理有困难或者对游戏不习惯的话,避免有人类敌人登场的剧本比较好,毕竟这个世界其他需要被打倒的困难到处都是。

【机关】
通常是一种敌人拥有的标签,表示一种用敌人的数据来处理的陷阱或设置,
因此,有些近似布景的特性,例如通过解除布景能令其战斗不能,不能进行移动动作而基本无法移动等,另外,由于是没有意志的自动机关,与仇恨相关的规则不适用,机关的攻击不造成仇恨伤害,低仇恨也不会获得防御加值,GM决定机关的攻击对象时不应依据仇恨值,可以丢骰子随机决定。
因此机关是比较弱的敌人,大致2个机关和1个同级PC相当,其他机关的特征包括天然机械魔法等标签。

运用敌人
LHZ由于有仇恨规则,对高仇恨额外伤害,和低仇恨有防御加值等,敌人被设计为攻击高仇恨PC更加有效,GM操作的所有敌人,都应该尽可能的攻击高仇恨的PC。
由于移动或射程的问题无法攻击高仇恨PC的话,虽然数值上有不利,不过攻击低仇恨PC也没问题,仇恨规则并非强制决定攻击对象,根据状况可以应变。
攻击时,那些每场景1次之类有限的大招,不用可惜尽管用就好了,要是因为珍惜死了还没用掉就本末倒置了
一部分敌人拥有因果力,也可以积极使用,尽量在攻击上使用而不要在防御上使用无谓的增加战斗时间,防御上用来解除BS就足够了。
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Re: 游戏设计
« 回帖 #3 于: 2017-01-22, 周日 21:00:11 »
任务规则
所谓任务是将在游戏流程中登场的各种情况进行小游戏化后的产物,在原作登场的行军,合战,会议,旅行,探索迷宫等为达成目标而反复进行判定的构造都可是视为任务。
任务使用通常的回合进行规则来进行游戏,任务中1回合的时间相对游戏内具体时间没有严密的设定,根据任务或剧本的状况,可能是以10秒,1分钟为单位处理,也可能是以1天或1周的长时间为单位处理,如果1轮需要多久时间这个信息是有必要的话,由GM决定,剧本中有记述的话根据剧本来。
为了能用遭遇表或剧本记载的方式进行任务,根据任务数据描述的方式解决即可,这里介绍任务数据的解读方式

任务数据中的关键词
解读任务数据的方式,一部分在【数据的基本项目】【标签一览】【回合进行】中介绍,这里只介绍任务数据特有的条目和规则

遭遇表
遭遇表是剧本附带的能公开给玩家的情报,任务在玩家见到这个遭遇表后确定,重复执行回合和剧本动作来推进任务的进行

任务的游戏方法
这是遭遇表上记载的情报条目之一,写着该任务开始,进行所需要的基本条件,标记指示物,计数器,代币指示物的初态设置,以及这个任务中需要遵守的特别规则或条件等。

标记指示物(PC标记)
标记指示物是表示任务中当前位置和状态,以及进行度的棋子,用硬币也可以,标记按各势力(PC们,敌人们等)使用自己的棋子来考虑和携带比较好
PC们用的标记指示物为了区别,称为PC标记,任务中队伍视为一个整体进行行动,只用一个PC标记的情况很多,当然PC们分头行动加上对手和敌人之类出现导致多个标记指示物的情况也存在,这种情况下尽量使用不同的标记指示物比较好

代币指示物
代币是表示任务中的报酬或课题的指示物,为了让PC得到计算得分的乐趣而加以可视化的,代币指示物可以用表中直接描述的,只要和标记指示物形状不同就好了。
代币指示物有自己的名字,例如财宝代币,酒桶代币等,具体的用法和效果在对应任务里记述。

计数器
计数器是在任务中管理数值的东西,例如登山任务的话会有登山指示物之类作为任务的初态设定,这种情况下把这个数字增加到一定值,就能达成登山这个胜利条件吧。计数器没有实体,用笔记之类的就行了,最好让所有人都随时能知道这个数字,没有特别说明的话计数器初始为0,也不会到0以下。

剧本动作
剧本动作是任务中可以进行的有用的行动,前往地城,到图书馆调查,给可爱的孩子送礼物,这些都是为了克服困难的剧本动作,剧本动作是一种行动,遵从相应规则。
任务通过反复进行剧本动作来进行,但这不意味着任务中不能进行其他动作,基本动作和特技中对任务有帮助的应该也不少。
此外,任务的游戏过程中玩家也会想到更好的行动吧,这时可以采纳这些行动,给予比剧本动作更好的利益。

胜利条件
该任务以胜利为结果需要满足的条件,回合数内或任务的过程状况为条件的比较多。

失败条件
该任务以失败为结果需要满足的条件,超过一定回合,失去代币为条件的状况比较多。
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Re: 游戏设计
« 回帖 #4 于: 2017-01-22, 周日 21:53:46 »
制作NPC
对TRPG来说,NPC是非常重要的存在,能和PC对话的就是NPC们,通过他们的存在,PC才能认识这个世界。设计者在制作剧本时应该已经制作了大量NPC,从玩家俱乐部中说不定也能找到自己中意的NPC,他们精彩的冒险,也许会在别的剧本中再现,给予PC们帮助也说不定。
LHZ为这些NPC的做成,管理,流通更为方便提供了一套制作NPC的通用规则,在这里进行解说。
NPC的表现方法丰富多彩,有能画图的人的话,可以画角色的插画,通过文章表现也可以,这里所记载的只是提供影响的最小数据,NPC由以下形式展现。

NPC的姓名
NPC的名字,《大地人》多半是欧美风的名字,《冒险者》的名字千差万别,从全称到昵称都没关系。

区分标签
表示NPC在世界中所对应的区分,通常在冒险者,大地人,古代种,航界种,怪物,典灾中拥有一个。

性别标签
表示NPC性别的标签,基本来说就是男性或者女性之一,不过例外总是有的。

种族标签
表示NPC种族的标签,基本来说是从善良的8种族中选择一个持有,详细见种族相关。

职业标签
表示NPC职业的标签,是冒险者的话一定有12个主职业之一,加上副职业的话就可能有许多,详细参照职业介绍,大地人的话职业种类更为丰富

组织名标签
NPC所属的组织,即表示其工会或团体的标签,见主要组织和人物一节。

人物标签
NPC拥有的人物标签,所谓任务标签,是日常生活中的角色,立场,风格等标签,分为平民,工匠,商人,武人,政治家,知识分子,自由人,艺术家8个,详细见下
平民:没有专门职能或特征的普通人物,但这些人们的帮助也会成为你巨大的力量吧。
工匠:拥有特殊的专门技术,以此为业的任务,像铁匠,厨师这样的生产者或者技术人员之类。
商人:商品的买卖和金钱交换,物资的流通,带来商业的人,从为工会管理资产的会计系冒险者到开店的店主,商队,旅行商或者露天商人之类各种。
武人:以战斗为生的人,战斗系工会的团本玩家,大地人的骑士或佣兵之类
政治家:进行政治和外交,运营组织相关的人,从工会会长到运营工会相关的干部级冒险者,大地人的王侯贵族之类。
知识分子:以学问和研究,活用知识为业的人,表示学者或研究者,魔术师或圣职者之类
自由人:不遵从组织或法律的管束,遵照自己的信条自由生活的人,贯彻solo的冒险者,在各地旅行的旅人,被称为不法者的人之类
艺术家:进行艺术创作和娱乐表现活动相关的人,音乐,绘画,小说,新闻记事,游戏,运动之类种种,或者是将某种技术升华为艺术的人,也包括用艺术手段表现自己的人。

个性标签
个性标签是实际不会怎么影响游戏流程的,用来表示NPC个性的标签,是一种用来传达NPC形象的手段,只要是短的词汇都可以拿来当做个性标签,想不出来的话可以D66然后从下表中对照加以利用
出点   1     2    3     4    5    6
1   早熟的   老好人  讲义气   顾家的  乐天派  学者风度
2  好奇心旺盛  热情的  反复无常  好强  为同伴着想 内向的
3  容易寂寞  好管闲事  职人气质  纯真   高傲的  久经世故
4  一本正经   智慧的  热血汉   木头人 喜欢交际的 浮夸的
5   贪吃的   顽固的  努力的   仁慈的  沉着冷静 勇猛果敢
6   调皮鬼  大哥/大姐 好男/女色 自说自话 浪漫主义 神秘主义
*注:好男/女色也可能是受男/女性喜欢的

其他标签
NPC也可以自由的追加其他标签,但是增加的越多,数据繁重用起来可能反而不顺手,不深究的话到个性标签为止即可,另外不是追加,而是省略一些标签也可以

利用NPC
用标签表现NPC仅靠标签就能传递一定程度的印象,比如【男】【狼牙族】【盗剑士】【第八商店街】【喜欢交际的】【自由人】这样写出来的话,就能浮现出这样的角色形象。虽说NPC是原创的,但【盗剑士】【第八商店街】【自由人】之类的标签让人觉得它和关系规则,EXPOWER规则之类在剧本上有密切关系。
另外,一行程度的文字在网上公开也很容易,使用这个规则的话,你可以把过去使用过的PC进行NPC化,主要组织与人物里也有很多以这种形式记载的NPC,制作剧本和游戏流程中都可以利用起来。
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Re: 游戏设计
« 回帖 #5 于: 2017-01-23, 周一 17:14:59 »
制作剧本
为了能开始游戏流程,剧本是一个必须的东西,剧本作为设计者的目标,由各个部分构成,这里介绍制作剧本的方法。

所谓剧本
所谓剧本,是GM用来发布游戏流程中必须情报的东西。
写着旁白,能看到对话的台词,有着大纲,有哪些地方可以去又该去哪些地方,去的时候要利用的交通手段,预定的时间表,但是具体如何进行取决于参加者。
剧本是GM的强力后盾,就算是熟练的GM也应该准备一份。
这里介绍构成LHZ剧本的要素,有什么灵感的话,可以参考这部分和本书的范例模组来自创一个看看。

构成剧本的要素
剧本由许多要素构成,如果剧本是车的话,从车体到引擎等需要诸多部件,设计者在制作剧本的时候并不是一个人必须做完整个剧本的,将本书记载的剧本的构成要素中的一部分,比如战斗场景全部交给别人,别的剧本去做也可以,有大量的要素也意味着可以各自交给不同的人来制作。
那么接下来就介绍剧本的构成要素,以及各个要素的制作方式。

本次预告
所谓本次预告,是GM在游戏流程开始开始时传达的这次的整个游戏的预告,通过这个预告,参加者能大概融入剧本的气氛。因为对游戏的内容不清楚导致游戏过程不顺畅的事情很常见,本次预告就是用来减轻这种风险的手段。
本次预告为了达成目的可能有各种各样的形式,用插画和音乐来达成这个目的当然是可以的,一般更常见的是用标题和数行短文来做。
游戏是在什么样的感觉下进行的?重要的登场人物有哪些?发生的是什么样的事件?之类的要点进行简单整理之后就是很好的本次预告

规矩
规矩是在游戏之前已经决定要用的规则,一般写在剧本里,GM在本次预告的同时告诉玩家即可
*疑似表示HR

使用规则
只用本书来游戏的话,在剧本里记载为【只开基本规则书】就好了

游戏流程的难度
选择游戏流程难度的是GM,但是剧本中一般会记载有这个选项,剧本中会提到诸如判定,敌人的数量和强度之类难度的调整方法,不过对设计者来说最简单的就是在剧本的开头像下面这样写(也可以只写一部分),通常有简单,普通,困难就够了。
游戏流程难度一览
非常容易:所有PC因果力+2
容易:所有PC因果力+1
普通:无调整
困难:GM用因果力+PC人数
非常困难:GM用因果力+PC人数*2
这个难度是在不适用EXPOWER的情况下的,如果使用EXPOWER的话,获得调整的部分视为难度提升一级(也就是非常容易只会获得容易的调整,上例中即所有PC因果力+1为非常容易。)

发布
所谓发布,是游戏流程开始时,GM给玩家各种资料的事,和本次预告一样,是圆滑推动游戏流程的操作手段。发布和本次预告一样,由各种资料构成,有插画啊图片啊,也有给个别PC玩家的提示,也有给玩家全体的提示。
要说一般性的发布的话,是指在PC为参团之前进行准备时需要的资料,特别是为了参团所必须的沟通工具(比如说IRC或者QQ之类),玩家基于这些资料来准备游戏流程相关事宜,一般性的发布需要包含的比较有用的情报要素在下面依次解说

推荐角色
剧本是为了满足特定条件的角色而制作的,举例而言就是角色等级,这里传达的就是参加的角色需要满足的条件,条件有很多种,比如角色等级或是主职业之类的都可以指定
指定职业是主职业的话,基本职业也跟着定了,也有很多时候直接指定范例角色的,这些情报在GM准许自己制作角色的时候也可以和构建角色一节一起拿来参考。
发布中对于队伍构成有【平衡较好】的情况下,表示希望队伍里至少应有1名战士系和1名回复系PC。
针对个人的发布也有直接指定和登场NPC关系或是性别之类的情况,也有指定副职业,组织之类其他情况。
你自己作为设计者制作发布的话,在熟悉之前都不要设定队伍中角色等级之外的条件为好,因为这是最简单的形式,可能有大量玩家适合。

介绍情况
介绍情况是指,在剧本开始时已经记录在情况介绍或是参加的PC已经得到的情报,比如现在所在的地方,前后的状况,甚至之后将要发生的事的大概描述
发布面向队伍的话,说明队伍正直面这个状况,面向个人的话,表示每个人可能状况不同,参加游戏流程的动机也不同。
你作为设计者制作发布的时候,如果感到困惑的话,可以直接拿开始阶段的场景过来简化说明一下。

PC序号
发布面向个人的情况下,为了表示发布的区别用序号来管理,发布给PC的话就使用PC①,PC②之类的。

使用的EXPOWER
剧本中PC能够使用的EXPOWER,在LHZ基本规则范围内玩的话,设定为不使用EXPOWER是最简单的

其他
其他需要通过发布来给的数据之类,比如事先要给的道具,只在游戏流程中能取得的关系,按剧本的展开来追加吧

游戏的主要阶段的流程图
就像游戏流程是通过连续进行场景来进行的一样,剧本的大部分也就是大量的场景情报。
但是在写场景情报之前,需要先关注一下场景之间的联系。
场景A之后是连着场景B,还是隐藏着根据分支,连接场景BC之一的可能性,这就是场景之间的流程图。
最单纯的剧本就是所有的场景都是顺序执行的,从开始场景到结束场景顺序玩下去就好的那种。一开始做做这种剧本就好了。
和知道所有信息的设计者不同,玩家看不到这种流程图的构造,也许对TRPG中作为推动游戏流程角色的GM和帮忙的玩家来说,这种单线剧本就可以提供乐趣了,但从设计者的角度来说,这种剧本就有点弱了。
接下来要注意的是,游戏流程中关于阶段的概念,以开始阶段,中间阶段,高潮阶段,结尾阶段进行的各个阶段使剧本紧密相连并有起伏。理解这些阶段,配置合适的场景,才能做出玩起来方便又好玩的剧本。

开始阶段
开始阶段也就是PC们在股市中登场的阶段,遇到事件或委托,得到游戏的目标,或者发现预兆的阶段。
想要PC各自调查的话就个别制作场景,反过来想让队伍全体进行行动的话就让所有人在一个场景里登场好了,个别场景的话和PC人数相同的短场景就好,一起登场的话1-2个场景就够了
重要的是给PC和玩家以挑战剧本的动机,一般是为了财宝之类的利益,或者帮和自己有关的人之类,给予动机这些事从发布开始就要留意,在开始阶段最好能完成掉。

中间阶段
中间阶段是对事件进行调查,探险之类为达成目标而前进的阶段,虽然只靠演技也可以玩的有趣,不过难得有着冒险者的能力,一边进行判定一边推进也可以,为了登上山崖而进行运动判定,为了说服顽固的老人而进行交涉判定之类。
也有插入后述【事件】这种方法在,没有事件的话4-6个场景即可,每增加1个事件,加入1-2个关联事件的场景即可。

高潮阶段
高潮阶段是解决事件或达成目标的阶段,推荐通过基本来和敌人展开战斗场景,和敌人战斗一般对玩家来说是最容易炒热气氛的,有1-2个场景就够了。

结尾阶段
结尾阶段是给故事进行结局的阶段,接受至今为止的结果,进行适时的扮演,为达成目标而高兴,为失败而落泪之类的,也可以有登场的NPC们的话或是描述,场景数一般在1-PC人数之间即可。
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离线 逆神猪

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Re: 游戏设计
« 回帖 #6 于: 2017-01-24, 周二 12:53:47 »
制作场景
游戏流程是通过反复进行场景来进行的,剧本则记载着预定的场景,这里讲介绍如果制作场景这个剧本的最小单位,也可以参考【所谓场景】一节
场景有着场景所需要的各种信息,这里介绍其中最核心的三个信息,也就是目的,内容和描写。

目的
目的就是进行这个场景的理由,需要在本场景中达成的目标,从和重要NPC谈话到击倒BOSS之类各种各样,重要的是一定要明确这个场景为何进行,场景之前的幕间可以用来提示玩家这个场景的目的,GM和玩家都可以为了达成这个目的来玩这个场景。

内容
场景中实际进行的内容,虽然不需要把台词一一写上,但还是要决定场景预定的推进方式,例如和重要NPC谈话的场景需要写上要传达给PC的内容,NPC在会话中给人的感觉之类的。
中间阶段的场景,写上PC可能采取的动作和对应的报酬会比较好,报酬也可以分为只在这个情况下出现的特定情报和剧本进行中实际所得之类。
进行战斗或任务的场景的话,要写上事件是如何进行的相关信息。

描写
所谓描写就是传达场景中发生的状况的信息,真的要专注思考如何描写的话,需要想定和准备的事非常多,但在制作剧本的阶段不用过于苛求,需要重视的是在场景开始时序曲里要读的内容,包括这个场景的时间,地点,地点上的感觉和氛围,登场的角色之类的描写,这种游戏时需要用到的基础信息。和本次预告一样,需要传达的只是一个大概,不需要过度的修饰性描写,传达到位是最优先考虑的事

事件
作为故事的游戏流程波澜壮阔,就算说冒险者们蕴藏的力量就是为了跨越困难而存在的也不为过。剧本中最大的难题当然是高潮阶段,但难题不仅于此,在高潮阶段可以预见的情况下,不如说如何在中间阶段设计难题才是见证设计者实力的地方。
这些在中间阶段的难题,冒险者需要跨越的东西,在LHZ中称为事件,事件总是伴随着风险,仅仅用技能判定的结果来达成目的或者得到东西算不上事件,消耗疲劳,因果力,金钱之类的PC资源才能获得对应成果的困难才叫事件。
有没有事件和游戏流程时间与报酬密切相关,没有事件的剧本,一次网团预定也就2-3个小时,增加一个事件的话,预定时间就要考虑对应增加一个小时,以本书的范例模组为例,预定就是4-5个小时,在中间阶段有两次事件发生。
根据剧本游戏的预定时间调整事件数,或者反过来根据事件数调整游戏的预定时间吧。
你是新手设计者的话,在剧本中设置1个事件就够了,制作庞大复杂的剧本的机会之后有的是。
接下来介绍事件的种类和构筑的点子之类。

进行判定/消耗表
PC在面对难题的挑战是,进行判定总是个好主意。
没有风险的挑战(可以随意重试,失败也不会有多少不利)并非事件的本意。
【消耗表】就是表现PC在困难中失去资源的规则,这项规则几乎可以说是为了事件而生的,你作为设计者时,在剧本中设置用消耗表的事件是一个很好的选择。
消耗表作为PC进行的努力的抽象表现,和抽象场景很般配,例如从一个地方到另一个地方的移动,闯过迷宫之类的时候都可以利用消耗表,给PC们造成简单合适的消耗。
但是单纯的“进行一次消耗表掷骰”的话与其说是难题,不如说单纯是惩罚,会削弱PC的耐性,要尽可能避免,通过高难度的判定可以避免消耗表,或者消耗表可以由PC选择之类,就是用消耗表制作事件的小窍门。
使用消耗表的事件中,进行多次的选择,多次的判定,1个事件中每个PC进行1-3次消耗掷骰会比较合适,当然,消耗表要选择和剧本PC角色等级相当的使用。
适当的难度表
角色等级  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10
普通    6  6  6  7  7  7  8  8  8  9
困难    9  9 10 10 10 12 12 12 13 13
极难   11 11 13 13 13 14 15 16 16 17

任务
为了游玩虽然不是战斗,但和战斗同样紧迫或有趣的情况,使用任务是一个不错的主意,需要用到回合进行规则和遭遇表的话在射击上多少要花点功夫,但能给玩家较深的印象。

战斗
遭遇怪物,被坏人袭击,这边主动攻击怪物来收集素材或信息,根据目的导入不同的战斗事件无疑是LHZ的精华,战斗挺花时间的,所以不计算高潮阶段的话,一个游戏流程里有1-3次就足够了,配置敌人之类的参考配置敌人相关章节
另外,战斗事件之前没有特别理由的话也应该设置简令阶段场景,为战斗进行准备也是战斗的玩点之一。
战斗的话基本一次战斗就可以算一个事件了,但是事件的本职是让玩家感到消耗资源是一件有趣的事,过于轻松打起来也只是浪费时间的战斗不通过事件只用说明就好了,和很弱的怪物进行连战攻破地城的话,用消耗表和任务来表现就好,需要实际进行的战斗在游戏流程中应该有特殊的地位,是为了实现某种目的而进行的。

配置布景
使用遭遇表/方格的事件中,在表中配置布景的话,能让状况更加充满变数,从而让游戏流程变得更加热闹,这里介绍有关布景配置的事
布景配置可以直接记入遭遇表,也可以指定坐标来进行配置,配置的布景等级最好在参加剧本的PC的角色等级同级或更低,另外,布景的数量在一个遭遇表里有2-3种就差不多了,这是为了减轻实际运用的GM的负担。布景等级为0的基本地形和墙壁之类,以及没有什么特殊效果无需GM处理的布景都不受这个数量限制

配置敌人
进行缠斗场景的话,就要在遭遇表中配置敌人,这里介绍如何选择和配置合适的敌人。
通常,1个敌人被设计成可以和1个同级PC战斗的强度,因此根据PC的平均等级和人数,配置同样的敌人和人数就会是一场比较适当的战斗,这可以作为设定战斗中敌人和配置的基本准则。
有杂兵,机关标签的敌人比同级敌人要弱,通过一部分特技可以轻易击倒,这种按2个敌人相当于1个PC考量,但是它们数量在5个以上的话,会因为行动次数带来较高的威胁,一般可以控制在4个或更低,另外,机关是被设计为和其他敌人组合登场的,配置机关的话,应该同时配置非机关的敌人。
有BOSS标签的敌人是强敌,被设计为可以和3-4个PC战斗的强度,用来替换3-4个敌人即可。
在遭遇表上配置敌人的时候,离PC们的初期位置设为3-6格这样较好,太近的话移动特技会失去价值,PC们也很难布置作战计划。


宝物和报酬
PC通过冒险,作为报酬获得钱或者从宝箱里找到物品之类的财产,然后通过这些财产强化装备。LHZ中有着PC只能装备和其角色等级相应的装备这种平衡性设计,在合适的角色等级上获得合适的收入也是很重要的,这里介绍剧本应该给予什么样以及多少程度的报酬。

奖品
LHZ的报酬单位使用的是奖品,奖品并非具体的货币数,也不是具体的物品,而是根据PC的角色等级动态的抽象财物单位,根据这个单位决定剧本的报酬和安排会比较容易。
1份奖品有着相当于进行一次财宝表掷骰的价值。

一个剧本中有的奖励
一个PC在通过一个剧本时,适当的报酬大约以3份奖品为基准。
在这基础上,中间阶段经过的事件每有一次,就+1份奖品
把每个PC可得的份额数乘以参加剧本的PC数,可以算出整个剧本大致应该给予的份额。
例如参加的PC有4个,中间阶段有一次战斗事件,剧本的总报酬大约是16份奖品的程度

发报酬的方法
给予报酬的方法有直接给钱和使用财宝表两个方法
直接给钱的话,作为委托金或解决事件的谢礼之类给就好了,金额的话每份奖品根据【财宝表:金钱】中【PC平均角色等级*5+7】那一栏就好,例如角色等级1的PC,1份奖品的金额即为该表中12栏的46G,4份奖品的话就按4倍计算之类的
使用财宝表的话,用地城中找到的宝箱,怪物藏起来的财宝之类的形式发放就好了,1份奖品进行一次财宝表掷骰即可。
这些方式是可以以组合方式使用的,在开始阶段给予2份奖品的委托金,结束阶段给予4份奖品的委托金,地城的一个宝箱给2份奖品,另一个宝箱给4份奖品之类的配置方式就好了。

log ticket
发log ticket是根据游戏流程的预定时间,也就是中间阶段的场景数来决定的,按如下方式或达成剧本记载的条件时发布就好了。
通关剧本时玩家获得的log ticket
角色升级票1枚,并且每经过一次事件,额外+1枚其他获取
通关剧本时GM获得log ticket
角色升级票1枚,财宝票玩家人数+1枚,以及每经过一次事件,+2枚其他获取
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离线 逆神猪

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Re: 游戏设计
« 回帖 #7 于: 2017-01-24, 周二 17:14:32 »
消耗表
所谓消耗表,就是随机决定PC们资源消耗的表,游戏流程中作为冒险者的PC要挑战各种困难和危险最终突破,全部活动都要详细记述的话,过于消耗时间了,但是要用“在移动中遇到了怪物,但是轻松的击退他们到达了目的地”的话来每次省略的话,又显然不够热闹,PC们什么都不干的推进剧情也很无聊
这里就是消耗表出场的时候了,用来表现哪些不是战斗场景那样详细描述来进行处理的重要障碍,但也不是随随便便就无伤通过的场面。

消耗表的种类
消耗表为了给予适当的消耗,和PC的角色等级对应的表有好几个,根据PC的等级来选择合适的表吧。另外,消耗表影响的资源对应4种,剧本中也可能出现其他消耗表。

消耗表:体力
作为跨越危难的结果消耗体力而积累了疲劳,角色进入疲劳状态的点数
例如快速攀爬危险的山路,离开城市做长途旅行,遇到了偶尔刷新的敌人发生了战斗之类。

消耗表:气力
集中精力从缠身的麻烦中脱身,角色将失去因果力
例如不断的进行精细作业,大规模调查资料打探消息,抵抗诱惑之类

消耗表:物品
通过需要使用各种各样物品,或容易丢三落四的狼狈场合,角色会失去有【消耗品】标签的物品,失去的是什么由PC决定,没有什么能失去的话,就不会失去了。
例如从巨大的陷阱中间不容发的逃出,在森林里迷路只好野营之类

消耗表:金钱
需要金钱来支付消耗对应的情况,角色会失去金钱,已经是0的话,就不会进一步失去。
例如为了打探消息在镇上付给别人,广场上掉了钱包之类

消耗表的使用方法
消耗表是作为事件的一部分来使用的,为了处理不像战斗那样详细进行的状况,虽然多在抽象场景中使用,但也不是不能在电影场景中用,如何使用看条目中的一些例子作为参考
另外,消耗表是预想为之后连接不能恢复的场景进行的,制作剧本的时候需要留意。
根据情况,消耗可能较大也可能较小,设计事件时控制消耗表的掷骰是很好的做法,调整消耗表掷骰的出点也是一种手段,这时+-3比较妥当,修正值越大消耗越多,越小则越少,就算+1也比一般要大很多,+3的话消耗视为一倍来考虑较好。


财宝表
决定PC所能获得的报酬内容是一件意外花时间的事,所谓财宝表就是用来简单决定PC所得的规则,而且使用财宝表的话,直到决定结果之前都不知道得到的是什么会比较让人有心跳的感觉。
使用财宝表并非义务,实际上是用于减轻设计者的工作量而制作的,但是PC们的特技中有基于使用财宝表为前提射击的,一次冒险中有几个地方让财宝表登场会比较好,分量和比例可以参照之前的宝物与报酬章节。

财宝表的种类
财宝表对应获得的财宝,有金钱,卖钱道具,魔法素材和其他四类,那种获得的财宝价值都差不多,按剧本和情况用相应的财宝表就好,困扰的话,用不占物品栏,也不需要手续的钱就好了。

使用财宝表的方法
使用财宝表按剧本发放合适报酬的方法已经记录在前述宝物与报酬一节,这里只介绍财宝表的一些应用方法

改造剧本
剧本的人数+1的话,剧本给的奖品份数就要+3+事件数,1份奖品等价于1次财宝表掷骰,按规定次数补足财宝表掷骰就能取回设计平衡。

使用剧本上的报酬
影响财宝掷骰的特技有多个,为了让它们有出场的机会,一部分财宝让PC投会比较好,例如地城中宝箱的掉落之类,希望能将预定的总奖品中的大约一半拿来投。

大宝箱/豪华的宝箱
虽然说每个宝箱给1份奖品的财宝也不是不行,但存在给3份奖品的大宝箱无疑会让玩家更爽
有时要给PC们豪华的宝物,用于决定全体报酬的财宝表设计为一般不会出现PC现在等级无法使用的物品,作为参考可以给+17的加值获得2倍的财宝掷骰报酬之类的。

消耗表:角色等级1-5
出点   体力       气力      物品      金钱
0以下  无        无       无       无
1    疲劳5      因果力1    消耗品1个   10G
2    疲劳8      因果力1    消耗品1个   15G
3    疲劳10     因果力1    消耗品1个   20G
4    疲劳13     因果力1    消耗品2个   25G
5    疲劳15     因果力2    消耗品2个   30G
6    疲劳18     因果力2    消耗品2个   35G
7以上  疲劳20     因果力2    消耗品2个   40G

消耗表:角色等级6-10
出点   体力       气力      物品      金钱
0以下  无        无       无       无
1    疲劳10     因果力1    消耗品1个   25G
2    疲劳15     因果力1    消耗品1个   35G
3    疲劳20     因果力1    消耗品2个   50G
4    疲劳25     因果力2    消耗品2个   65G
5    疲劳30     因果力2    消耗品3个   75G
6    疲劳35     因果力2    消耗品3个   90G
7以上  疲劳40     因果力3    消耗品4个  100G

财宝表:金钱&魔法素材&卖钱道具
出点 金钱  卖钱道具          魔法素材
7  39  带画的陶瓷马克杯40G   魔触媒2(20G)*2
8  40  木制的骑士像40G     魔触媒2(20G)*2
9  42  小巧的风景画50G     魔触媒1(15G)*3
10 43  奇妙的抽象画50G     魔触媒1(15G)*3
11 45  晚会的假面50G      魔触媒1(15G)*3
12 46  锡制餐具50G       小块劣质银【核心】30G+矿石的碎片【卖钱】15G
13 48  古代诗集50G       幼嫩的芽苗【核心】40G+纤细的花种【卖钱】20G
14 50  刺绣的手帕50G      生命之叶【核心】40G+强韧的藤蔓【卖钱】10G
15 52  陶制容器60G       锐利的牙【核心】40G+永华的小刀【卖钱】10G 
16 54  画卷60G         魔触媒3(25G)*3   
17 57  陶制水盆60G       古老的骷髅【核心】40G+黑色诗集【卖钱】15G 
18 59  精致的耳环60G      黑莲花【核心】40G+水烟管【卖钱】20G     
19 61  淑女的肖像画70G     纯白的羽毛【核心】40G+小巧的护目镜【卖钱】20G 
20 64  小巧的宝石盒70G     真红之爪【核心】50G+小镜子【卖钱】15G 
21 67  纯银烛台70G       炽热的小爪【核心】50G+精致的怀炉【卖钱】20G 
22 70  古代贵族日记70G     自律的荆棘【核心】50G+烧焦的龙皮【卖钱】20G
23 72  骑士的肖像画80G     流星的碎片【核心】50G+朴素的指环【卖钱】10G*2
24 75  刷漆木屐80G       神圣布料【核心】50G+有伤痕的金属【卖钱】25G  
25 79  精致的游戏盘80G     折断的矛柄【核心】60G+成堆的垃圾【卖钱】5G*4 
26 82  精致的静态画90G     巨人的胡须【核心】60G+小梳子【卖钱】20G
27 85  橡木椅子90G       精密的齿轮【核心】60G+工具钢的碎片【卖钱】25G
28 89  古代陶制人偶90G     尖锐的指甲【核心】60G+刺绣的缎带【卖钱】30G
29 92  华丽的假面100G     触媒的烧瓶【核心】60G+小巧的肖像画【卖钱】30G 
30 96  兔子玩偶100G      液化魔晶【核心】60G+精密人偶【卖钱】35G 
31 100 纯银小鬼像100G     魔触媒5(40G)+魔触媒4(30G)*2   
32 104 地方的历史书110G    柔石【核心】80G+小型蒸馏器【卖钱】20G   
33 108 晚会手套110G      谜之毛皮【核心】80G+奇妙的头骨【卖钱】30G 
34 112 高跟鞋120G       星尘的银线【核心】80G+锡制占星盘【卖钱】30G
35 117 童话书120G       魔触媒5(40G)*3 
36 121 少女的肖像画130G    小型练成阵【核心】100G+奇怪的物体【卖钱】20G 
37 126 小木偶130G       魔触媒6(50G)+魔触媒5(40G)*2 
38 130 藤椅130G        魔纹种子【核心】100G+碎裂的宝石【卖钱】30G  
39 135 猫和狗的木偶140G    银制圆环【核心】100G+纯白的胸花【卖钱】30G  
40 140 挂画140G        长眠的种子【核心】100G+园丁的花绳结【卖钱】40G
41 145 熊玩偶150G       米黄色的粘液【核心】120G+五彩颗粒【卖钱】5G*5
42 150 猫耳帽150G       魔触媒6(50G)*3   
43 155 学术书160G       深灰色甲壳【核心】120G+芬芳的花蕾【卖钱】10G*4
44 161 老鹰的标本170G     魔触媒7(60G)+魔触媒6(50G)*2     
45 166 大理石的贤者像170G   大型魔力结晶【核心】120G+妖精的涂鸦【卖钱】40G
46 172 刺绣的垫子180G     拳师的灵魂碎片【核心】140G+空白书卷【卖钱】40G
47 178 犬耳帽180G       魔触媒7(60G)*3   
48 183 橡木桌子190G      蓝色矿石【核心】140G+天然玻璃块【卖钱】25G*2
49 189 镀金指环190G      巨大的飞羽【核心】140G+厚重的蛋壳【卖钱】50G 
50 195 花鸟挂画200G      魔触媒8(70G)*2+魔触媒7(60G)    
51 201 最上乘的毛皮210G    不灭的火种【核心】180G+漆黑的煤【卖钱】20G  
52 208 上乘的化妆品210G    魔触媒8(70G)*3      
53 214 瓷制茶具220G      魔导锭【核心】180G+铸锭模具【卖钱】10G*3  
54 221 朴素的冠冕230G     七彩的透明螺丝【核心】180G+打不开的精致箱子【卖钱】40G
55 227 镀金耳环230G      偏属性魔法结晶【核心】220G+一捆报告【卖钱】10G
56 234 豪华项链240G      魔触媒9(90G)+魔触媒8(70G)*2     
57 241 上乘的香水250G     魔触媒9(90G)+魔触媒8(70G)*2      
58 248 山水挂画250G      华丽的羽饰【核心】220G+空想动物图鉴【卖钱】30G
59 255 礼服260G        砂蔷薇【核心】220G+棘刺般的水晶【卖钱】10G*5
60 262 带画的陶制容器270G   魔触媒9(90G)*3  
61 269 狐狸玩偶270G      结实的胃袋【核心】220G+奇妙的标本【卖钱】50G 
62 277 古代历史书280G     魔触媒10(110G)+魔触媒9(90G)*2     
63-72 参照出点-10的栏,额外+80G
73-82 参照出点-20的栏,额外+160G
83-87 参照出点-30的栏,额外+260G


布景列表
一般地形/【地形】【出自可变】/等级0/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:没有特别效果的布景,剧本没有特备说明的话,所有方格都视为一般地形,野外的草原,镇上的石路,地城的地板之类。

水池/【地形】【出自可变】/等级1/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:这个布景类似【水中】来处理
【接触】进入这个布景的对象失去剩下的移动,对象进入【游泳】状态,并且移动力-1,效果持续到离开布景。

茂密植物/【地形】【出自可变】/等级1/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:【接触】对象对至近以外的攻击获得减轻3,效果持续到离开布景为止
【可变】布景等级每+2,减轻+1,最大布景等级9

陷坑/【地形】【陷阱】【出自可变】/等级1/探知难度:9/解析难度:5/解除难度:7
效果:【接触】对象需要通过难度11的运动判定
【判定失败】对象收到7点直接伤害,进入硬直状态,并失去剩余移动
【可变】布景等级每+3,各判定难度+1,伤害+6,最大布景等级10

活动板/【地形】【陷阱】【出自可变】/等级2/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:设置时任选一个方向
【接触】对象需要通过难度11的运动判定
【判定失败】对象往既定方向即时移动(强制)1格,并且失去剩余移动,移动目标也是活动板的话,自动判定失败继续强制即时移动。
【可变】布景等级每+2,相关判定难度+1,最大布景等级12

火焰楼梯/【地形】【陷阱】【出自可变】【火焰】/等级2/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:【接触,停留】对象收到15点魔法伤害
【可变】布景等级每+1,造成的伤害+3,最大布景等级10,此外,标签可以改为寒冷,电击,光辉,邪毒,精神等,此时伤害,名称一并改变。

墙壁/【墙壁】【出自可变】【物品】/等级0/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:设置为墙壁的边无法通过,阻挡射线,GM可以判定该布景可以破坏,视为HP30,防御力11
【可变】布景等级每+1,HP+6,防御力+1,等级无上限

拱门/【墙壁】【出自可变】/等级0/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:没有特殊效果的布景,是可以通过的门而已

门/【墙壁】【出自可变】【物品】/等级0/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:相当普通的门,门关起来时如同墙壁般不能通过,阻挡射线,开的时候像拱门一样可以通过,不遮挡射线,GM可以判定这个布景可以破坏,此时视为HP20,防御力5
【启动:即刻动作】进行开门或关门
【可变】布景等级每+1,HP+4,防御力+1,最大布景等级10

铁栅栏/【墙壁】【陷阱】【机械】【物品】/等级1/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:该布景不遮挡射线,但不能通过,GM可以判定这个布景可以破坏,此时视为HP20,防御力10
【可变】布景等级每+1,HP+4,防御力+1,最大布景等级10

密门/【墙壁】【陷阱】【出自可变】/等级2/探知难度:7/解析难度:9/解除难度:8
效果:设置在可以通过的墙壁类布景上。
【通过】布景设置的边变为【墙壁】,对象失去剩余移动
【可变】不是对象通过前,而是对象通过后变为墙壁,这样对象不失去剩余移动

一般空间/【空间】【出自可变】/等级0/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:没什么效果的布景,剧本里没有特殊说明的话,所有方格都视为一般空间

昏暗/【空间】【天然】/等级0/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:这个布景的效果类似黑暗
【接触】对象受到至近距离以外的攻击时防御判定+2,效果持续到离开布景

黑暗/【空间】【天然】/等级1/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:【接触】对象在其他对象看来视为处于【隐秘】状态,同时对象看其他对象也处于【隐秘】状态,效果持续到离开布景

毒气/【空间】【天然】/等级5/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:【停留】对象需要进行难度10的耐久判定
【判定失败】受到衰弱5
【可变】布景等级每+2,判定难度+1,衰弱+1,最大布景等级11

精灵的诅咒/【空间】【陷阱】【魔法】/等级7/探知难度:8/解析难度:11/解除难度:11
效果:设置布景时选择【火焰】【寒冷】【电击】【光辉】【邪毒】【精神】中的一个
【接触】对象受到弱点(所选标签)10,持续到离开布景。

憎恶的魔法阵/【空间】【陷阱】【魔法】/等级9/探知难度:9/解析难度:12/解除难度:12
效果:【接触】对象之后每次进行【时机:主要动作】的行动,都使仇恨额外+1,该效果视为LS,持续到离开布景。

一般物体/【物体】【出自可变】/等级0/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:没有特别效果的布景,剧本中没有特别描述的话,大多物体都属于一般物体

箱子/【物体】【机械】【物品】/等级0/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:中间可以放入什么的容器,打开的话可以得到箱子里的东西,视为掉在该格的东西一般处理。GM可以判定该布景可以破坏,那时视为HP20,防御力5
【启动:即刻动作】打开箱子,或者关上
【可变】布景等级每+1,HP+4,防御力+1,最大布景等级8

桥/【物体】【出自可变】【物品】/等级1/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:设置在地形布景之上,将该地形布景无效化。GM可以判定该布景可以破坏,那时视为HP35,防御力6
【可变】布景等级每+1,HP+5,防御力+1,最大布景等级12

回复之泉/【物体】【魔法】/等级1/探知难度:自动/解析难度:9/解除难度:不可
效果:【启动:主要动作】对象的HP恢复18点,疲劳强度-5,每剧本可以使用3次。
【可变】布景等级每+1,HP回复量+5,疲劳再-1,最大布景等级10

开关/【物体】【出自可变】/等级1/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:设置时,指定任意布景和方格
【启动:即刻动作】将指定布景设置到指定方格中
【可变】也可以立刻消除指定布景

钥匙A/【物体】【墙壁】【陷阱】【出自可变】【物品】/等级1/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:8
效果:该布景设置在另一布景上,视为另一布景的实行条件,该布景的效果持续直到本布景被解除,本布景可以破坏,视为HP40,防御力10
【可变】布景等级每+1,HP+4,防御力+2,最大布景等级10

钥匙B/【物体】【墙壁】【陷阱】【出自可变】/等级1/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:见下文
效果:该布景设置在另一布景上,视为另一布景的实行条件,该布景的效果持续直到本布景被解除,本布景只能被专用方式,特定条件,指定钥匙解除,解除方法由GM任意设定。

爆炸装置/【物体】【陷阱】【出自可变】/等级4/探知难度:11/解析难度:8/解除难度:8
效果:这个布景满足实行条件时,立刻消除,同时可以破坏搭载的布景。
【接触】以此布景为中心,对象:大范围1(无差别)/射程:至近的角色需要进行难度11的回避判定
【判定失败】收到30点物理伤害
【可变】布景等级每+2,各判定难度+1,造成伤害+4,最大布景等级12

无效果/【场景效果】【出自可变】/等级0/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:场景全体没有什么特别的效果,剧本上没有特别描述的话,该场景就视为无效果

夜色/【场景效果】【天然】/等级1/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:场景开始时,场景内所有格子都被设置为【昏暗】

黑幕/【场景效果】【天然】/等级3/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:场景开始时,场景内所有格子都被设置为【黑暗】

强风/【场景效果】【天然】/等级3/探知难度:自动/解析难度:自动/解除难度:不可
效果:场景中所有角色的射击攻击的攻击判定-2,另外,有飞行状态的话移动力-1。
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 逆神猪

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Re: 游戏设计
« 回帖 #8 于: 2017-01-24, 周二 17:16:08 »
本章节感谢幻剑,鸽砸,大公,麟云等提供了大量谜之名词的翻译,于是至此规则的翻译已经全部结束了
虽然我至今不知道为什么GM也能拿到角色升级票
这个人已经懒得什么都不想留下了