作者 主题: 基础规则  (阅读 7808 次)

副标题: 施工完毕,求校对

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基础规则
« 于: 2017-01-19, 周四 12:00:30 »
基础规则
本章将对「LHZ」游戏进行中使用的术语和数据阅读方法等进行讲解。本章记述的内容将作为阅读其他章节的基础。
绝对准则
   「LHZ」是一个参加者全员相互合作的游戏,因此“绝对准则”是作为游戏中最为基本的规则而制定。绝对准则在本书以及今后发表的任何规则中具有最高的优先级。
GM权限
   作为GM将被赋予以下权限。这些权限的使用应为使「LHZ」全体参加者愉快地进行游戏而使用。以确切的规则游戏,控制滥用恣意的判定,期待给于全体参加者公正的判定。
规则的裁定
   游戏中展示的世界是通过规则与参与者的想象力组合的假想空间,另一个的现实世界。本书中将尽可能地记述用于展现游戏内现实的规则,但是游戏中可能会发生一些预想之外的情况。
   发生这样的情况或是对于规则有所迷惑时,GM拥有对于该情况下如何裁定的最终决定权。GM可以决定规定或改变新的规则,也可以决定不适用现有的规则。
结果的废弃与采用
   GM对于自己未确认的骰子,或是未经许可的玩家的判定或是投骰的结果,可以判定为无效或要求重新进行。同时,GM对于判定或是投骰的结果可以直接决定,而不需要进行投骰。
当规则判定错误时
   当判定发生错误时,应及时予以订正,并在今后依照正确的规则处理。
   此时,判定已经处理结束,并得出相应结果的场合,通常不再回溯时间变更。这与体育项目中判决后通常不再更改同理。一旦开始做出这样的回溯,将会出现无限的可能性。GM对于规则的裁定权将受损,而可能变为大嗓门的参与者擅自进行裁定的状况。这样很难让参加者全员愉快地进行游戏。
   然而,在使用错误的规则时,指出错误并非错误的行为。GM应立刻确认规则,并使用正确的规则。但是,前文中“规则的裁定”中指出的部分并不在此列。
对判定有所迷惑时
GM对于判定有所迷惑时,采用对于玩家有利的解释和裁定即可。TRPG并非GM与玩家相互敌对一争胜负的游戏。通常玩家的成功也是游戏的成功,同时也是作为GM的快乐。但是这并不能作为玩家向GM要求有利裁定的理由。此条规则只是作为GM对于判定有所迷惑时的参考。

行动
角色拥有各种特殊能力和才能,以及战斗中使用的技术或魔法等各种特技,擅长使用各种各样的道具,并在<赛尔迪西亚>中进行冒险。这些角色进行的选择在「LHZ」中被称为「行动」。本章节将对关于行动的基本规则进行解说。
行动的种类
   「行动」即为执行「执行动作」「使用特技」「使用道具」「使用EX能力」「GM认可的行动」其中之一。
执行动作
   所谓「动作」,即是在游戏中执行的基本行动。使用剑或枪进行攻击的《基本武器攻击》,对于周边的异常或危险进行探知的《异常探知》,识破怪物真实信息的《怪物识别》等,任何角色都可以执行的,规则中最为基础的判定和效果的「行动」被称为「动作」。
   其中,本书以及其他规则书中记述的通用动作被成为「基本动作」。此外还有一些在剧本中记述的仅在特定场景中适用的动作(如「一面保持隐蔽一面开启水闸」等)被称为「剧本动作」。
使用特技
所谓「特技」即在游戏中通过使用角色持有的特殊的技术或是能力而进行的一种行动。「使用特技」即仅有取得了相应特技的角色可以采取的「行动」。
使用道具
   「LHZ」中有各种武器防具以及药水等道具出现。这些道具中在规则上存在数据的部分被称为「道具」。「使用道具」即仅有持有相应道具的角色可以采取的「行动」。详细内容可以参照后文中「道具的使用」「道具的装备」章节。
使用EX power
   所谓「EX power」,即通过副职业、所属公会等组织给于的支援、来自与PC关系密切的NPC的援助等途径等类似的剧情要素数据化的产物。这些EX power的使用也视为「行动」的一种。EX power基本上都记述于剧本内,通过发布等形式告知PC。详细内容参照后文「EX power」章节。
GM认可的行动
   其他GM判定为「行动」的行为也被视为「行动」的一种。

对于行动的限制
   进行「行动」时存在一些限制。关于个别行动存在的执行条件与代价,将在相应的数据面板部分记述,此处仅就共通的大原则进行说明。
禁止同一时机采取复数行动
   「行动」是会产生某些效果并将其执行的行为。因此需要一定的时间进行执行,而对此表现的即为「行动权」。
   所有的行动都记述了相应的「时机」。所谓时机即指该执行行动需要耗费多少的时间、什么时候才能执行这个行动,这样的表现。例如「时机:判定之前」是指在某项判定之前可以执行这个行动的表述;「时机:主要阶段」是在主要行动阶段可以执行这个行动的表述。
   原则上,一个时机、一个角色持有执行一个行动的权利,这被成为「行动权」。
   举例来说,「时机:移动」是战斗处理中,进行与移动相关的行动的时机,一个角色只能在这个时机进行一次「时机:移动」的行动。一次「时机:移动」无法作出多次移动甚至一瞬之间移动到千里之外这样的行动。
禁止反复使用同名行动
一次战斗准备阶段以及一次战斗阶段(准备阶段(setup),启动阶段(initiative),收尾阶段(clean up),主要阶段(main))期间,一名角色无法多次使用同名「行动」。
   由于特技效果等,一名角色在一次主要阶段期间可能会获得进行复数次要动作(Minor action)的机会。同时,在战斗准备阶段中,带有【准备】标签的行动并不会消耗行动权,因此也可能产生复数行动。但是即使在这些场合,一次战斗准备场景以及一次战斗阶段中,同名行动也只能执行一次。然而这只是对于同名行动的限制,即使拥有相同或类似的效果,只要行动名称不同就不会受此限制。
   此外,作为例外,持有[消耗品]标签的道具的使用不受此限制。仅限[消耗品],即使是同名道具也可以在一次战斗准备阶段以及一次战斗阶段中多次使用。
特技、道具、EX power的优先级
   除绝对准则之外的规则,当其与特技、道具、EX power的效果相互矛盾的场合,以特技、道具、EX power的效果决定优先顺序。
   特技、道具、EX power的效果自身相互矛盾的场合,选择对于使用者有利的方向即可。然而,若GM认为这属于不自然或是不正确的场合,并非一定要如此判定。原则上,以「绝对准则>特技=道具=EX power>其他规则」的顺序为准。

行动的宣言与执行的方法
   这里将对游戏中「行动」实际执行的顺序进行解说。在游戏过程中会经常执行行动,虽然其中大多数并不会有意识地去关注详细的顺序,但是在行动中间如果产生什么一些错误或疑问,请确认本条目。
   另外,如果在执行中碰到明确了无法进行的行动,可以取消该行动,并采取其他行动(全部更换为其他行动或什么都不做也包含其中)。取消行动的场合,该行动的代价(仇恨值的上升、行动权、[消耗品]道具等)不需要支付。
1、   确认时机以及行动宣言
在行动所设定的对应时机进行行动宣言。确认行动时机,错误的时机无法发动行动。
同一时机行动的场合
   「判定前、后」「伤害骰掷」「伤害结算前、后」等在同一时机复数角色宣言行动时,首先结算主动侧(攻击方)及其协力者的宣言,随后再结算被动侧(防御方)及其协力者的宣言。被动方可以在确认主动方的行动结果后,决定是否取消行动。
2、   代价的确认和宣言
行动中所设定的,如仇恨值上升、某些执行条件、[消耗品]道具使用的消费、甚至在效果中作为代价设定的内容等等进行确认并宣言。无法支付行动代价时,无法执行该行动。一部分行动中,可以自行选择代价数值以及是否追加其他代价,这种情况下,需要在此时决定代价值或是否进行追加。
注意,这个阶段只对代价进行确认和宣言,而不进行实际支付,在「5、效果结算」后进行代价结算。
什么应当被认为是代价
所谓代价,即在进行行动时必须支付的东西。行动中记述的「时机:主要阶段」亦为「不持有该行动权便无法执行」的意思并视为代价的一部分。其他具有代表性的如仇恨值上升、【因果力】或[消耗品]道具的消费、有次数限制的行动的使用次数等。另外,在执行条件中记述的【因果力】的消费、仇恨值上升、追加动作消费等也视为代价。
另一方面,同样是【因果力】减少,作为效果文字中记述的内容,并不认为是代价,因此实际上这些效果即使无法支付或发挥作用时会成为[战斗不能]状态的情况下也可以执行。
虽然效果文字中因为缺陷带来的减益效果并非代价,但是当记述有「此处视为代价」的文字时,被视为例外,作为代价处理。
3、   指定对象
选择满足行动所设定的条件(射程及对象等)的对象。无法选择预定的对象的场合,可以取消行动。
4、   执行判定
行动中如果设定有判定的话,进行该判定。此时,若有对抗判定,对象也同时执行判定。基本上,在判定开始之后,行动便无法取消。
判定与效果的一致性
「对象:范围(选择)」等以复数角色或方格作为对象的行动,其判定和效果也仅进行一次,并对其所有对象应用。详细参见「对决判定」「攻击顺序」章节。
5、   效果结算
遵循判定结果,处理及应用行动中所设定的效果。若有设定了条件的追加效果,也在此处进行结算。由于某些原因(通常是作为特定标签或数据的结算)而注明「无法累计」的效果之外,即使是相同效果也会累计。
6、   消费结算
对「2、代价的确认与宣言」中宣言的代价进行支付。

数据面板
「LHZ」中,特技、道具、EX power、怪物等各种各样的数据将以数据面板的形式呈现。
数据面板的基本项目
此处将对数据面板的基本项目进行说明。由于数据的不同,一部分项目可能为空。各种数据中有特别项目时,将作为关键词单独解说,请将该部分也作为参照。
名称
记录数据名称的部分。
等级(Rank)
记录数据等级的部分。虽然只是数据上方记述的数字,但是包括了角色等级(Character Rank,CR)、特技等级(Skill Rank,SR)、道具等级(Item Rank,IR)、物品等级(Prop Rank,PR)等分类,当指示这些等级时参照对应的数字。
标签(Tag)
   表示数据所持有的标签。标签的意思及使用方法参照「标签」章节,详细标签参照「标签一览」章节。
时机(Timing)
   •常时(常时)
   与行动权无关,该效果总是发挥作用。但是,其中也有一部分为了使其效果发挥作用需要满足一定条件的。
   •游戏前(プリプレイ)
   与行动权无关,该效果会执行一次预付。基本上是取得道具或是金钱、角色数据变动等效果。但是为了发挥效果需要满足一定条件。关于预付参照「预付」章节。
   •幕间(インタールード)
   场景与场景之间的幕间允许执行的时机。关于幕间详细参照「场景与幕间」章节。
   •战斗准备(ブリーフィング)
   战斗场景之前的战斗准备场景中可以使用。战斗准备场景参照「场景的种类」章节。
   •休息(レスとタイム)
   需要话费一定的时间来安心进行的行动。因此,原则上回合进行时(战斗中)等紧迫的场合无法使用。如果有必要的话,由GM裁定具体需要花费多少时间以确定是否可以执行。
   •动作(移动,次要,主要,即时)
   存在有移动动作(Move Action)、次要动作(Minor Action)、主要动作(Major Action)、即时动作(Instant Action)四种动作,在自己的主要阶段允许执行各种各样的动作。
   •主要阶段(マインプロセス)
   特殊的动作。将占用主要阶段中移动动作、次要动作、主要动作全部的行动权才能使用。
   •其他阶段(准备、启动、クリーンナップ)
   在各自指定的阶段中允许执行。
   •判定前(后)
   在行为判定之前(后)可以执行。
   •伤害骰掷
   在骰掷伤害骰之前可以执行。
   •伤害结算前(后)
   在伤害结算前(后)可以执行。
   •行动
   在进行特定行动时,伴随该行动同时执行。具体伴随什么行动执行将在效果条目中记述。伴随特定行动而同时进行的行为将与行动一同结算,不受行动权的行动次数限制。
   •正文
   在效果项目中指定的时机允许执行。
判定
   使用数据中效果所需要的判定。
•无判定
无需判定的场合。效果对象若不愿意接受效果也可以拒绝。
•自动成功
无需判定而被视为自动成功。只要做了就一定会有效果。
•基本(判定技能/难易度)
进行基本判定决定成功的事项。左侧记录的是为基本判定所使用的【能力值】【技能值】[固定值]等。右侧记录为判定的难易度。没有难易度的判定时,右侧为空。
•对抗(判定技能/判定技能)
通过对抗判定以决定胜利的方式。左侧与右侧记录为判定使用的【能力值】【技能值】[固定值]等。行动者作为主动方使用左边的数值进行判定,而对象作为被动方使用右边的数值进行判定。
•正文
进行效果文字中所指定的判定。
对象
•自身
仅对实行者自身生效。
•N体/单体
实行者指定射程内的0~N个角色以及持有【HP】的布景受到效果影响(对象指定为0个时,不会有人受到影响)。指定为1个时将特别记录为「单体」
•范围(选择/无差别)
实行者指定射程内的一个方格中存在的角色以及持有【HP】的布景将受到效果影响。
「范围(选择)」实行者可以任意选择受到影响的对象(对象数量指定为0时不会有对象受到影响)。
「范围(无差别)」指定的方格中存在的所有角色以及持有【HP】的布景将承受效果。
•大范围n(选择/无差别)
实行者指定射程内的一个方格及其周围方格中存在的角色以及持有【HP】的布景将受到效果影响。「选择/无差别」与「范围」中的说明一致。
「大范围1」为指定的方格及其相邻的4个方格,共计5个方格组成的十字区域为对象。「大范围2」为此基础之上额外的8个相邻的方格共计13个方格为对象。
•直线n(选择/无差别)
由实行者指定射程内的一个方格为起点,指定上下左右其中一个方向,并延伸所记述数值的方格,其中存在的角色以及持有【HP】的布景将受到效果影响。「选择/无差别」与「范围」中的说明一致。
•正文
   在效果项目中指定的对象受到效果影响。
射程
表示效果与距离上限的数值。距离将以方格为单位。
•至近
射程为实行者同一个方格。
•武器
与实行者装备武器相等的射程的方格作为射程。
•nSq
实行者起,距离为n的方格。
•正文
   在效果项目中指定的距离作为射程。
射程4   射程3   射程2   射程3   射程4
射程3   射程2   射程1   射程2   射程3
射程2   射程1   角色   射程1   射程2
射程3   射程2   射程1   射程2   射程3
射程4   射程3   射程2   射程3   射程4
代价
   •-
   不需要支付代价执行行动。但是在正文中写有追加效果时存在追加代价。
   •仇恨值n
   作为代价,实行者的【仇恨值】上升n点。
   •因果力n
   作为代价,实行者的【因果力】消耗n点。
   •代价n(队伍)
   此处代价n会被替换为其他代价形式。作为代价n的实行者的队友全员将分别支付代价。例如「仇恨值1(队伍)」的代价,全体友方队员的【仇恨值】将上升1点。
   •代价n(友方)
   此处代价n会被替换为其他代价形式。作为代价n由实行者的友方中任意一名同意支付的人进行支付。但是实行者自身不能为此代价进行支付。
•正文
   需要为在效果项目中指定的代价进行支付。
限制
   •-
   表示没有什么特别的限制。
   •剧本n回
   一个剧本中可以使用n次。
   •场景n回
   一个场景中可以使用n次。
   •回合n回
   一个回合中可以使用n次。
   •[队伍]
   表示[队伍]标签所带来的特殊限定。一个剧本中仅限一次,可以从含有[队伍]标签的行动中选择一个并执行。
•正文
   在效果项目中指定有相关限制。
效果
   效果的记述中,对于需要判定的行动,将在判定成功的场合被应用。存在复数记述的场合,基本依照记述的顺序应用。效果中记述用于及表述主要有如下这些:
   •你
   实行这个行动或并未持有但是取得了的角色。
   •对象
   作为对象被选择的角色,或者是道具或布景。
   •二次对象
   与作为对象被选择的目标不同,由效果的记述而选择新的对象。多数场合为「你」和「对象」之外的第三者。
   •友方
   实行者持友好态度的角色,这包括实行者本人,对PC而言通常是PC全体。
   •敌人
   与实行者持敌对态度的角色,对PC而言通常指怪物。
   •Sq
   方格的简称。
   •BS/LS/CS/OS
   各种状态的简称。诸如不良状态(Bad Status),生命状态(Life Status),战斗状态(Combat Status),其他状态(Other Status)。
   •可以移动至nSq
   0~n的范围内移动任意Sq。指定为0时即为不移动。
   •至近距离/至近以外
   与「射程:至近」意义相同,即你现在所在的方格。「至近以外」的场合即指你现在所在方格以外的方格。
   •代价
   作为效果中所记述的指使或追加效果的条件,包含各种各样要素的代价在这里出现。详细参照「行动的宣言与执行的方法」章节。
   •再利用
   在使用次数有限制的行动中,在使用次数用尽后再次使用。
   •同意
   对象或二次对象等需要同意接受效果。
   •需要GM的许可
   GM遵循规则,可以决定否决什么行动及其实行。在数据中,特别是需要GM许可的部分会明确记述。对于有这条记述的效果,如果DM否决这个行动的实行,将被视为行动取消而处理。
   •需要~以取得。
   主要为特技的记述。取得这一效果需要满足特定的条件。~为取得所必须的前提条件。
   •~专用
   主要在道具中出现这样的描述。~中为职业或种族。只有满足指定条件的角色才能实行(装备)。
   •{某种实行条件}
   实行时需要满足某种条件才会获得追加效果。详细参见「关于实行条件」章节。

标签
   「LHZ」中,不论是什么数据都具有的要素之一,作为其关键词的单词被称为标签(Tag)。
   标签是将特技、道具、角色等的特征以简短的单词表现出来的数据。根据是否持有某种标签而作为是否应用规则的条件。例如,角色可以装备什么样的武器将由其标签决定。在大量的标签中,特别需要解说的部分将在「标签一览」章节中列出。
   GM在跑团中,可随机应变,对现有数据追加新标签或取消原有标签,视为其原本即持有这样的标签。例如,以[男性]作为效果发动条件时,男性角色将作为持有[男性]标签进行处理,诸如此类。
标签的继承
   标签出现在各种各样的地方。具有代表性的诸如角色、道具、行动数据等。
   某个角色行动的结果、作为进行攻击时造成的伤害将继承其中的标签情报。以伤害的场合为例,此时作为伤害来源的角色、该角色行动所使用的武器、攻击所使用的手段(行动)等其所持有的所有标签被视为附着于其中。这就是所谓的「标签的继承」。
标签继承的例外
   虽然所有的标签都会被继承,但是有两类例外。「表示属性伤害的标签」与「表示武器种类的标签」。
   •表示属性伤害的标签
   表示属性伤害的标签的[火焰][寒冷][电击][光辉][邪毒][精神]标签复数存在时,无法同时继承。当存在2种或以上可以被继承的属性伤害标签时,角色需要在宣言行动时选择其中之一继承。
   •表示武器种类的标签
   表示武器种类的标签的[剑][刀][枪][锤斧][鞭][格斗][杖][弓][投掷][固定炮]包括[魔石]标签无法同时继承。当存在2种或以上时,角色需要在宣言行动时选择其中之一继承。
实行条件
   「行动」的效果文字中,不仅包括了实行时判定成功后的效果,同时也有满足特定条件时其后的记述效果可被追加的描述。这些被称为行动的「追加效果」,其适用条件被称为「实行条件」。
   追加效果在{ }中写有其实行条件。结算行动结果时,从记述的开始直到{ }之前的部分进行结算,实行条件之后的记述(直到文本结束或其他条件之前)仅当满足条件时加入结算。
   存在复数实行条件时,它们拥有各自独立的追加效果,仅当满足对应实行条件时加入结算。当然若是满足所有实行条件的话,所有内容都适用。
   此外,存在在实行条件中记载了复数条件的情况。{条件A&条件B}这样子以&连接复数条件的场合,需要同时满足条件A与条件B才能应用追加效果。{条件A、条件B、条件C}这样子单独列举的场合,只需要满足其中任意一个条件即可。
   具体存在怎样的实行条件可参照「实行条件一览」章节。

角色
展现玩家角色的数据
姓名、性别、等级
   角色的姓名和性别,基本上在规则上不产生作用的个人情报。原作的「Log Horizon」中MMO游戏<神话幻境>作为角色的等级的设定也在此处。
角色等级
   「LHZ」中登场角色的大体强度,基本上通过角色等级(CR)这个数值表现。这对于PC这样的冒险者或是NPC和怪物是一样的。这个数值包括了异世界的环境与冒险者身体的适应度、战斗经验和熟练度等要素的综合强度的表现。作为MMO<神话幻境>中角色的等级与「LHZ」中的CR并非一致。
职业(基本职业,主职业,副职业)
   职业是「LHZ」中PC表中最为重要的情报。「LHZ」中有4类的「基础职业」,而每一类基础职业分别有三个分支,共计12种「主职业」。
   「基础职业」是战斗时大致的分工。控制友方的仇恨值并从攻击中保护队友的是「战士系」,恢复友方受到伤害的是「恢复系」,通过武器直接打击对手的是「武器攻击系」,通过魔法攻击以打倒或是扰乱敌人的是「魔法攻击系」。
   「副职业」是表现战斗的补充能力以及战斗之外的能力的职业,有着庞大的数量。副职业持有「副职业名」项目的数据。关于副职业的种类,其中一部分被记述于「副职业一览」部分中以供参考。
   关于「主要职业」有如下分类,描述略了。
守护战士(守护戦士(ガーディアン))
武士(武士(サムライ))
武斗家(武闘家(モンク))
牧师(施疗神官(クレリック))
德鲁伊(森呪遣い(ドルイド))
神官(神祗官(カンナギ))
刺客(暗杀者(アサシン))
盗剑士(盗剣士(スワッシュバックラー))
吟游诗人(吟游诗人(バード))
妖术师(妖术师(ソーサラー))
召唤术师(召唤术师(サモナー))
赋予术师(付与术师(エンチャンター))

种族
   「LHZ」的舞台的<赛尔迪西亚>有各种各样的「种族」。作为PC可以选择的是其中被称为「善良种族」的以下8个种族。
人类
精灵
矮人
半祖族
狼牙族
狐尾族
法仪族

能力基本值/能力值
角色的力量大小,手上的灵活程度等特征通过「能力值」来体现。此外,能力值的基础数值成为「能力基础值」。能力值与能力基础值有以下4类,最小为0,最大不限。
【STR】(strength):表示力量和体力的身体能力的数值。
【DEX】(dexterity):表示手头灵活程度以及完成动作的技术的数值。
【POW】(power):意志的强弱和感觉的敏锐度的数值。
【INT】(intelligence):知识的丰富程度和头脑的灵光一现。
技能值
「技能值」是判定时使用的数值。以能力值为基础计算出的数值,有【运动值】【耐久值】【解除值】【操作值】【知觉值】【交涉值】【知识值】【解析值】【命中值】【回避值】【抵抗值】共11种。最小为0,最大不限。这些使用这些技能值组合判定的详细内容参照「冒险」章节。
特技(战斗特技,一般特技)
   将角色持有的能力和技术数据化后就是特技。特技包含了攻击敌人、恢复队友这样与战斗相关的「战斗特技」和在战斗场面外可以活用的「一般特技」。详细参照「特技」章节的解说。
HP与最大HP
   【HP】是表现角色耐久力的数值。角色受到伤害时、或者恢复的时候、在跑团时,该数值会发生增减。【HP】变为0时角色将变为[战斗不能]。最低值为0,最大值为【最大HP】值。
   【最大HP】为角色在跑团开始时【HP】的初始值,最小为0,最大不限。
因果力与初期因果力
【因果力】是角色通过幸运与坚定的意志导向良好结果的根源的力量的体现。通过使用因果力,在跑团时,该数值会发生增减。最小为0,最大不限。
【初期因果力】是跑团开始时【因果力】的初始值。
攻击力
【攻击力】基本上是角色通过武器进行攻击的效果的数值。【攻击力】由装备决定,通过道具和特技进行修正。最小为0,最大不限。
魔力
【魔力】是角色使用魔法时影响其效果的数值。【魔力】由装备决定,通过道具和特技进行修正。最小为0,最大不限。
回复力
【回复力】是角色使用一部分特技时决定其效果的数值。【回复力】基本上为0,通过道具和特技进行修正。最小为0,最大不限。
防御力(物理防御力,魔法防御力)
   【防御力】是角色受到伤害时减轻伤害的数值。减少武器等造成的物理伤害的是【物理防御力】,减少魔法造成的伤害的是【魔法防御力】。最小为0,最大不限。
行动力
   【行动力】是角色可以做到什么程度的快速行动的数值。最小为0,最大不限。
移动力
   【移动力】是角色一次行动可以移动的距离。单位为Sq,严格来说并未设定具体是多少m。基本上为2,最小为0,最大不限。
道具格
   道具格是为了管理道具的概念,一个道具格里只能收纳一个道具。道具格分为[装备格]与[携带格]两种,详细参照「道具格」章节。
指导信念
   指导信念指角色所具备的信念。你所扮演的角色作为故事的主人公,给于其所应具备的形象。详细参照「决定指导信念」章节。
联系与组织
   联系即角色在异世界<赛尔迪西亚>中获得的个人关系、关联、羁绊等的人际关系的数据。关系包括了「角色姓名」「联系标签」「关系」这三个项目。
   组织是联系的一种特殊形式,并非个人而是与组织相互关联。组织是包括了「组织名」的数据。
« 上次编辑: 2017-04-26, 周三 12:51:44 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 基础规则
« 回帖 #1 于: 2017-01-19, 周四 14:05:52 »
这章不是我翻的,大致读了一遍做了些润色,有什么问题欢迎提出,欢迎校对=。=
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 基础规则
« 回帖 #2 于: 2017-04-25, 周二 11:28:36 »
不算虫,クリンナップ指的是后文战斗阶段里面的收尾阶段(Clean up)

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Re: 基础规则
« 回帖 #3 于: 2017-04-26, 周三 12:52:30 »
已改
这个人已经懒得什么都不想留下了