作者 主题: 战斗规则  (阅读 6804 次)

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战斗规则
« 于: 2017-01-19, 周四 11:59:08 »
战斗
战斗是[LHZ]的游戏流程中,必不可少的要素。这里就对战斗的进行过程,战斗中使用的术语等规则进行解说。
战斗的开始和结束
   首先对战斗的开始和结束的流程进行说明。
战斗的开始
   所谓战斗,是从GM宣言[战斗开始]的这个时候开始的。GM将[遭遇记录表](エンカウントシート)和[仇恨记录表](ヘイト管理シート)在桌上展开,战斗的状况将在记录表上表现,并为玩家解说。墙壁之类的地形直接画在遭遇记录表上。
接着,将表示各角色的标记配置在遭遇记录表上。GM根据战斗开始时的状态配置NPC的标记,玩家根据GM的指示配置PC的标记。敌人资料中,名称,标签(タグ),状态(BS,CS,LS,OS的各自属性值)等只要见到该敌人就可以知道的资料,也可以在这个时候公开
玩家需要管理自己扮演PC的仇恨。在[仇恨记录表]记入PC名,并将当前的仇恨点数的标记配置。
关于方格规则参照[移动与方格(原书306页)],关于仇恨规则参照[仇恨(原书302页)]
战斗的结束
   战斗在满足GM设定的战斗结束条件,GM宣言战斗结束前都将继续进行。GM在战斗和回合(见后)当中宣言战斗结束,中止这次战斗和回合也是可以的。

回合的进行
   战斗的过程在被称为[回合]的游戏内时间单位,以及被称为[回合进行]的进行过程中处理。
一个回合由[准备阶段],[先攻阶段],[主要阶段],[收尾阶段],这4个阶段构成。这种在回合中重复进行的过程称为[回合进行]。
一个回合如果有计算游戏内经过时间的必要,可以由GM根据战斗的状况来判断经过了多少时间,没有特殊意图的情况下,大致可以判断为1分钟/回合。
回合进行除了战斗以外,在诸如“限制时间内解除陷阱”“从滚落的巨石下逃离”之类,多种多样的场合中也会用到。
未行动和已行动
   回合进行中,角色分为在本回合中拥有进行[主要阶段]权利的[未行动]状态,以及在本回合中失去进行[主要阶段]权利的[已行动]状态来分别进行管理。关于这些状态在[OS状态(原书531页)]中有记载。

准备阶段
   准备阶段是新的回合开始和准备的阶段,准备阶段按以下过程进行
1:[已行动]到[未行动]
将场景中登场的角色重置为[未行动]状态,但是,[战斗不能]状态的角色不会重置为[未行动]状态。
2:准备阶段的行动
场上的角色拥有[时机:准备]的行动之情况下,此时进行处理。有复数角色进行这类行动的情况时,按[行动力]从高到低的顺序处理。
3:准备阶段的结束
以上处理全部结束时,结束准备阶段,进入到先攻阶段。

先攻阶段
先攻阶段是决定谁将在接下来进行主要阶段的一个阶段,先攻阶段按以下过程进行。
1:先攻阶段的行动
场上的角色拥有[时机:先攻]的行动之情况下,此时进行处理。有复数角色进行这类行动的情况时,按[行动力]从高到低的顺序处理。
2:决定进行主要阶段的角色
拥有进行主要阶段权利的角色顺序由以下方法来决定。
   2-1:[未行动]状态的角色中,[行动力]最高的角色(但是,[待机]状态的角色除外)。
   2-2:[未行动]并[待机]状态的角色中,[行动力]最低的角色。
(译注:应该就是先按行动力所有人从高到低行动,全部行动后如果有人待机,再从待机的人中从低到高行动)
3:先攻阶段的结束
决定了将要进行主要阶段的角色后,先攻阶段结束,进入那个角色的主要阶段。
所有的角色都是[已行动]状态的情况下则进入收尾阶段。

待机
   获得进行主要阶段权利的角色,可以自愿的宣言待机,该角色将保持[未行动]状态进入[待机]状态,以延迟自己的主要阶段。
角色进行待机的情况下,不进入该角色的主要阶段,立即进入下一个先攻阶段。
[待机]状态的角色进入主要阶段的时点,解除其[待机]状态。
角色宣言待机的时机,是在该角色即将开始其主要阶段的时点前。进行了任何的动作导致进入了主要阶段后将无法宣言待机。另外,每个角色在一回合中只能宣言待机1次。进行过待机的角色在同一回合中无法再次宣言待机。

主要阶段
   主要阶段是在先攻阶段决定了的角色进行他自己行动的阶段。主要阶段中角色进行的行动被称为[动作](アクション)。
角色在他自己的主要阶段中,可以以[移动动作]-[次要动作]-[主要动作]的顺序,各进行一次行动,除此以外还可以在自己的主要阶段中任意时点进行一次[即时动作]。如果有必要,角色也可以放弃某个动作。
移动动作
   移动动作主要是用于移动到其他地点使用的动作。角色可以在此时进行[时机:移动]的行动
次要动作
   次要动作主要用于进行各种各样的辅助行动时使用的动作。角色可以在此时进行[时机:次要]的动作,或者可以选择解除自身已受到的异常状态[硬直][重症]其中之一。
主要动作
   主要动作用于各种情况下角色进行需要判定的主要行动的动作。角色可以在此时进行[时机:主要]的行动,或者可以选择解除自身已受到的异常状态[硬直][衰弱][惑乱][重症]其中之一。
即时动作
   即时动作用于在其他动作的间歇中就可以进行的简单动作。角色在自己的主要阶段中,移动动作前-主要动作后之类的,在任意动作的前后都可以进行,但一个主要阶段只能进行1次即时动作。
角色可以在此时进行[时机:即时]的行动,或者可以选择解除自身已受到的CS状态,如果自身拥有自己所使用的,持续一定时间的效果,也可以使用即时动作来令其结束。
1次即时动作可以解除的CS状态没有数量限制。可以任意选择要解除的状态。但是,因为同一回合中的行动受到的CS状态不能解除。

主要阶段的结束
   全部处理结束后,该角色的主要阶段就将结束。
进行过主要阶段的角色,在这个时点会进入[已行动]状态。另外,该角色受到异常状态中的[萎缩][失神]的情况下,此时会自动解除。
之后,再次进入先攻阶段。

收尾阶段
收尾阶段是进行回合结束处理的阶段,收尾阶段按以下过程进行。
1:回复以及伤害的处理
   [再生]以及[衰弱]之类,在收尾阶段受到回复和伤害的效果在此时处理。回复和伤害的处理方式参照各自的资料。
一个角色如果同时受到回复和伤害的效果,首先处理回复的效果,随后再处理伤害的效果。
2:收尾阶段的行动
场上有角色拥有[时机:收尾]的行动时,在此时处理。有复数的角色要行动时,按[行动力]从高到低处理。
3:持续效果的处理
将要持续到下个回合的效果在此时处理,具体的处理方法参考各自的资料。
4:效果的结束
持续时间到本回合为止的效果在此时处理。
5:收尾阶段的结束
全部处理结束后,收尾阶段将结束。如果要进行下一个回合,则将进入下一个回合的准备阶段。

仇恨
   在原作【记录地平线】中,用来表示怪物的敌对度强弱的一个名词[仇恨]。
关于仇恨
   [LHZ]中的[仇恨],是每个PC固有的战斗用数值点数,意思是[这个PC被敌人认为有多少威胁]。
在一些电脑游戏中仇恨是敌方角色所拥有的一种数值,但是在一个GM要管理多个敌方角色的TRPG中,这种方式对GM会造成很大的负担,因此[LHZ]将仇恨定义为玩家管理的PC用数值。
游戏中,PC将分为[高仇恨]的角色和[低仇恨]的角色来进行管理。这个状态属于[OS]。
高仇恨
   队伍中仇恨值最高的一个角色将成为[高仇恨],满足该条件的角色有多个的情况下,这些角色全部成为[高仇恨]。
低仇恨
   队伍中不属于[最高仇恨]的角色全部是[低仇恨]。
另外,仇恨值是0的角色永远属于[低仇恨]。仇恨值是0的角色没有被敌方认为是威胁,没有被警戒。如果所有角色的仇恨值都是0的话,就不存在[高仇恨]的角色,所有人都是[低仇恨]。
敌人的仇恨
   如前所述,为了方便GM管理游戏进程,敌人没有仇恨这个数值。
NPC的仇恨
   不属于敌人的NPC角色(额外角色和过场角色等)。如果GM判断在剧情中有必要的话,可以和PC一样拥有仇恨值。比如《大地人》被卷入战斗/被袭击,其他的《冒险者》加入战斗等情况。
物体的仇恨
   物体不适用和仇恨有关的一切规则,也不会有仇恨值。
战斗不能状态的PC仇恨
   相比于已经倒下不能行动的PC,敌人认为仍然站着可以行动的PC比较有威胁,会优先攻击后者。
PC成为[战斗不能]状态时,该PC将不再适用于仇恨规则,既不是[最高仇恨]也不是[低仇恨]。
如果[战斗不能]的角色之前是[最高仇恨],此时仇恨次高的角色将成为[最高仇恨]。但是,该角色仍然保留其仇恨数值,也会因为受到仇恨增减效果变化其仇恨值。刚才的例子中,如果该角色从[战斗不能]状态中回复,立即会再次成为[最高仇恨]。

由于仇恨产生的效果
   游戏中仇恨有以下2种效果,一个是敌人的攻击追加仇恨伤害,另一个是[低仇恨]PC的防御奖励
仇恨伤害的追加
   敌人对于高威胁的PC会发出更强力的攻击。
敌人攻击PC并且PC的[防御判定]失败的情况下,其原来的攻击伤害之外,还会追加【[最高仇恨]的角色的仇恨*仇恨倍率】点的直接伤害。这个追加伤害被称为[仇恨伤害]。
仇恨倍率属于怪物资料的一种,根据怪物单独设定。

低仇恨的防御奖励
   [最高仇恨]的角色会吸引怪物大部分注意力,因此[低仇恨]角色可以较安全的应对敌人的攻击。
[低仇恨]的角色被敌人攻击时,其[防御判定]可以得到+2的修正。
另外,[防御判定]失败时也不会受到仇恨伤害。

仇恨的上升和下降
   仇恨的上升和下降的情况进行解说。
仇恨的最低和最高值
   仇恨值下限为0,不存在比0更低的仇恨值,因此无法降低到0以下。仇恨没有上限。
战斗开始和结束带来的仇恨重置
   仇恨是在一次战斗中单独管理的数值。因此,仇恨的变化只在这次战斗中有效。基本上在战斗开始时仇恨会被重置为0,战斗结束的同时仇恨也会被重置为0。
行动带来的仇恨变化
   当使用特技进行行动时,该角色的仇恨值会上升被设定为该行动代价的仇恨点数值。另外,也有部分特技拥有变化角色仇恨的效果。
防御判定失败带来的仇恨下降
   当敌人发出的攻击命中时,对该PC的敌意会减少。由于攻击受到了伤害的PC   在敌人眼中的威胁程度会下降。
当PC对敌人攻击进行的[防御判定]失败,攻击命中的情况下,该PC的仇恨会下降1点。关于攻击的过程参照[伤害适用说明(原书316页)]

移动和方格
   战斗中角色相互之间的位置关系很重要。在这里对移动规则和表现战斗中位置关系的方格规则做说明。
方格规则
   [LHZ]中,准备了如棋盘一样的四角形格子地图,用于表现角色的位置关系。这些格子被称为[方格](简称sq)。这些格子带来的距离单位以[1sq,2sq]来表示。
Sq在计算角色移动距离,武器和特技的射程与效果范围时作为基本单位。另外,角色和物体也被配置在Sq中。
方格的尺寸
   当需要对1个Sq的尺寸进行计算时,一般以5平方米为准。当然,GM可以根据战斗进行的地点和故事的情况,自行设定Sq的尺寸。重要的是,角色的移动距离和武器与特技的射程始终以Sq为基本单位,不论1个Sq被设定为多少米,以Sq为单位记述的移动距离和射程始终不应该变化。
方格的人数限制
   普通的战斗中,不需要对1个Sq可以同时存在的人数进行限制。当在狭窄道路之类需要对人数进行限制的情况下,可以由GM自行设定。
无法进入和通过的方格
   当Sq和Sq之间被设置了无法通过的物体时,无法通过此处来移动到附近的Sq。此外,如果Sq上有作为障碍物的物体的话,无法移动到该Sq。关于这类规则参照[物体规则]。
射线
   所谓[射线],是指在某个角色看来,是否能看到特定位置的其他角色的规则。射线可以通过时可以看见某个位置的角色,射线不能通过则无法看到。
如果射线不能通过,则不能指定某个位置上的角色作为行动的对象。
判断射线是否能通过,以角色所在的Sq中心点画直线到目标Sq,该直线如果通过了墙壁或障碍物等物体,则可以判断为[射线无法通过]。当然,射线能否通过的最终以GM的判断为准。

移动
在这里对[LHZ]的移动规则进行解说。
移动要遵循方格规则,角色可以从现在所在的Sq,四边上邻接的4个Sq中选择可以移动的进入。如此将可以变更角色所在位置,而连续进行这一过程即为移动。
移动可以连续移动多个Sq,但是每个Sq的选择都要遵循如上的规则。另外移动到某个Sq时受到了角色移动到此处的特技效果/物体等时,以及成为了后述的[阻止能力]影响时。移动会暂时中断,首先处理这些效果。
阻止能力
   在战斗中,阻止对手移动可以令形势对已方有利,这是战斗的基本原则。
一般情况下。所有的角色都拥有妨碍其他角色移动的[阻止能力]
拥有[阻止能力]的角色,可以将至近距离(处于同一个Sq)的任意其他角色设定为[阻止能力]的对象,禁止其使用[通常移动]。因此,正在进行[通常移动]的角色受到[阻止能力]影响时,移动将立即中断。
阻止能力的对象设定
   如果玩家和GM没有特别指定,一般认为角色遵循[将敌人设定为阻止能力的对象][同伴不设定为阻止能力的对象]这2个原则。
如果想要放敌人通过,或者场上有无法判断为敌我的中立角色存在。可以单独对这些角色进行[阻止能力]对象与否的指定。
角色的移动方法
   角色的移动,根据其形态分为[通常移动][即刻移动][瞬间转移]这3种类型。
通常移动
   所谓[通常移动],是角色所进行的最基本的移动方法。大部分角色以地踏地面步行连续移动来进行[通常移动]。也有飞在空中以[飞行]状态,或者在水下/水上以[游泳]状态来进行[通常移动]的情况。
[通常移动]会受到[阻止能力]的影响。
即时移动
   所谓[即时移动],是可以无视敌方影响的特殊移动方法。主要是使用基本动作中的《移位》以及一些特技的效果来进行的移动。
[即刻移动]不会受到[阻止能力]的影响,即使进入敌方所在的Sq也不会被中断。也可以从敌方所在的Sq中移动出来。但是依然不能进入/穿过角色无法进入的地形。
瞬间转移
   所谓[瞬间转移],是可以无视敌方及地形影响的特殊移动方法。只有部分特技的效果可以使用这种移动方式。
使用[瞬间转移]时,可以从所使用特技的射程效果范围内选择1个Sq,角色所处位置会立即变更为那个Sq。角色进行[瞬间转移]的瞬间作为[不在场景中存在的状态]来处理。因此移动途中所有的地形和[阻止能力]都不会影响角色,也可以穿越不能移动的地形来进行移动。由于角色是以出现在移动目标Sq的方式来处理,因此即使原来的Sq和移动目标的Sq是同一个Sq,也算做角色已经进行了一次移动。
移动相关的基本动作
   回合进行中,角色可以在移动阶段使用基本动作来进行移动。移动相关的基本动作有:最基本的《移动》,可以移动更长距离的《冲刺》,属于[即时移动]因此可以在敌方影响下移动的[移位]这3种。
1,《移动》  基本动作-移动
时机:移动   
判定:无   
对象:自身   射程:至近
消耗:无     限制:无
效果:你[通常移动]最多你的[移动力]数的Sq

2,《冲刺》  基本动作-移动
时机:移动   
判定:无   
对象:自身   射程:至近
消耗:无     限制:无
效果:你[通常移动]最多你的[移动力+2]数的Sq,你失去随后的[次要动作],在不想失去[次要动作]时不要使用。

3,《移位》  基本动作-移动
时机:移动   
判定:无   
对象:自身   射程:至近
消耗:无     限制:无
效果:你[即时移动]1个Sq,你失去随后的[次要动作],在不想失去[次要动作]时不要使用。

强制移动
   在游戏中,有时会发生实际进行移动的角色和决定移动目标的角色不是同一人的情况,以及因为物体的效果由GM决定PC移动的情况。这被称为[强制移动],有时也写做[即时移动(强制)]。
强制移动除了实际进行移动的角色和决定移动目标的角色不是同一人这点以外,根据使用的移动方式要按照相应的规则来进行。

[size=14pt]攻击[/size]
   角色所有可以造成伤害的行为,游戏规则中都以[攻击]来定义。不论是使用基本动作,特技还是道具,只要是能对其他角色造成伤害的行动,就算是攻击。关于伤害参照[伤害相关规则]。另外,没有明确表示[属于攻击]的行为,如果GM判断这属于攻击或者攻击同等的行为,也可以作为攻击处理。
攻击方式
   进行攻击的方式主要有[武器攻击][魔法攻击][特殊攻击]这3种。
武器攻击
   拥有[武器攻击]标签的行动就是武器攻击。武器攻击包括使用刀剑/弓/徒手等武器进行的攻击。武器攻击还分为[白兵攻击]和[射击攻击],这2种都属于武器攻击。使用武器攻击的基本动作称为《基本武器攻击》
   白兵攻击-指拥有[白兵攻击]标签的行动。白兵攻击主要是使用刀剑,斧头,徒手等近战武器进行的攻击,但其中也有例外存在。
   射击攻击-指拥有[射击攻击]标签的行动。射击攻击主要是使用弓箭,投掷武器等远距离攻击武器进行的攻击,但其中也有例外存在。射击攻击不能以最近距离的角色为目标。

《基本武器攻击》  基本动作-武器攻击
时机:主要   
判定:对决(命中/回避)   
对象:单体   射程:武器
消耗:无     限制:无
效果:对目标造成([攻击力]+1D)的物理伤害

魔法攻击
   拥有[魔法攻击]标签的行动就是魔法攻击。主要是使用魔力制造出种种现象来对目标进行攻击,也有例外存在。使用魔法攻击的基本动作称位《基本魔法攻击》
《基本魔法攻击》  基本动作-魔法攻击
时机:主要   
判定:对决(命中/抵抗)   
对象:单体   射程:4Sq
消耗:无     限制:无
效果:对目标造成([魔力]+1D)的魔法伤害

特殊攻击
   拥有[特殊攻击]标签的行动就是特殊攻击。特殊攻击是指使用机械装置,古代的灵力,歌声中的神秘力量等不可思议的力量进行的攻击,也有例外存在。
攻击的流程
   这里对进行攻击到造成伤害的流程进行解说。角色的攻击要经过[攻击宣言阶段][攻击判定阶段][伤害决定阶段][伤害适用阶段][二次效果阶段]这5个阶段来处理。
攻击宣言阶段
   角色选择攻击方法和攻击对象的阶段。发起攻击的角色称为[攻击方],攻击对象称为[防御方]。
攻击方从可以使用的行动中选择攻击方式,接着选择攻击对象。角色必须根据所选择攻击方式的[射程][目标]的项目,来选择合适的攻击对象。
GM需要确认角色所宣言的方式和对象是符合规则的。如果认为角色宣言的内容不适合时,应该向玩家提示,并令其将角色宣言的内容修正为正确的内容。确认攻击宣言没有问题后,将进入攻击判定阶段。

攻击判定阶段
   判定攻击方发出的攻击,是否能够命中防御方的阶段。
攻击方作为主动方进行[攻击判定],防御方作为被动方进行[防御判定],双方以此进行对决判定,来决定攻击是否命中。判定的流程参照[对决判定]。
攻击方在对决判定中胜出时,攻击成功。进入伤害决定阶段。
防御方在对决判定中胜出时,攻击失败。本次攻击结束。
低仇恨的防御奖励
   PC受到敌人攻击时,如果该PC属于[低仇恨],则其[防御判定]上有+2修正。
仇恨伤害,追击,弱点的触发
   防御方的[防御判定]失败时,就满足了[追击]和[弱点]的触发条件。在之后的流程中进行处理。如果攻击方是敌人而防御方是PC,那么还需要追加仇恨伤害和仇恨值的减少。
    但是,[判定:自动成功]这样的特技,不进行防御判定而直接命中的攻击,不能触发这几个处理。只有[防御判定失败]的情况可以触发。

伤害决定阶段
   根据攻击方来决定已经命中的攻击可以造成多少伤害的阶段。
攻击的基本伤害在该行动的[效果]项目记载。根据后述的流程算出这次攻击的伤害,伤害决定以后,进入到伤害适用阶段。
伤害投骰带来的伤害计算
   伤害效果用[攻击力+2D]这类包括骰子的记述时,投指定的6面骰,根据结果计算伤害,这称为[伤害投骰]
[时机:伤害投骰]行动可以在此时使用,首先处理行动的效果,再进行投骰。如果特技的效果令伤害骰数量减少的话,哪怕减少到0以下,最少也要投一个骰子。
[对象:范围(选择)]的攻击选择了复数角色作为攻击目标时,伤害投骰只进行1次。
不进行伤害投骰的伤害计算
   [SR*4]这样不需要投骰的伤害计算时,直接用那个计算式来计算伤害。这类攻击,以及仅造成异常状态的攻击,不需要进行伤害投骰。此外,如果攻击不是造成HP的伤害但是需要投骰,也不属于伤害投骰。以上这些攻击的时候,不能使用[时机:伤害投骰]的行动。

仇恨伤害计算
   攻击判定阶段触发了仇恨伤害时,此时要追加([最高仇恨]角色的仇恨值*敌人的仇恨倍率)点数的直接伤害。
但是[低仇恨]的角色不会触发这个计算,如果本次攻击的目标全部属于[低仇恨],就会跳过这个步骤。

伤害适用阶段
   伤害决定阶段中计算出的伤害,有多少将适用于防御方角色的阶段。
    伤害适用阶段以如下顺序进行。全部处理完成后本次攻击结束。但是,攻击的效果带来二次效果的情况下,会进入二次效果阶段。
[对象:范围(选择)]的攻击选择了复数角色作为攻击目标时,伤害适用每个角色单独进行,如果攻击方认为有必要,可以指定进行的顺序。
1:伤害适用前的行动
拥有[时机:伤害适用前]行动的角色可以在此时进行,并处理其效果。但是,不能对直接伤害使用[时机:伤害适用前]的行动
2:防御力带来的HP伤害减少
攻击会造成HP伤害时,此时处理根据防御力减少的HP伤害。
伤害类型是物理伤害时,伤害减少([防御方的防御力数值)点数。是魔法伤害时,伤害减少(防御方的魔法防御力数值)点数。
3:其他的HP伤害减少
防御方拥有减少HP伤害的特技和[轻减]状态之类的效果等等,防御力以外的HP伤害减少效果时,在此时进行处理。
4:HP伤害的适用
1-3的过程中所计算出的HP伤害,在此时适用于防御方角色的[HP]。防御方拥有[障壁]状态时,先减去[障壁]的强度点数。
如果计算防御力和[障壁]后,适用于防御方角色的HP伤害为0或更低时,这次的伤害被认为无效,造成HP伤害后追加的异常状态和二次效果也将无效。
仇恨伤害,[追击][弱点]带来的追加伤害被触发时,在此时进行适用处理。这些追加伤害和攻击的伤害计算是分开进行的(只要防御方的防御判定失败就将适用)。因此即使之前的攻击伤害于是防御力等因素减到0或更低,依然需要进行伤害适用。
全部的伤害适用处理结束后,如果防御方的[HP]降低到0,立即进入[战斗不能]状态。
仇恨伤害-伤害计算阶段计算出的仇恨伤害,追加该点数的直接伤害,防御方拥有[障壁]状态时,先扣除[障壁]的强度点数。
[追击]-防御方的[追击]被触发时,追加[追击]点数的直接伤害,防御方拥有[障壁]状态时,先扣除[障壁]的强度点数。之后立即解除[追击]状态。
[弱点]-防御方的[弱点]被触发时,追加[弱点]点数的直接伤害,防御方拥有[障壁]状态时,先扣除[障壁]的强度点数。
5:其他的伤害和效果适用
生命状态,异常状态之类的,HP伤害以外的效果在此时适用于角色
6:伤害适用后的行动
[时机:伤害适用后]的行动在此时进行处理。但是,不能对直接伤害使用[时机:伤害适用后]的行动。
7:仇恨的减少
敌人攻击PC时,如果PC的[防御判定]失败,那么此时该PC的[仇恨]会减少1点

二次效果阶段
   由于行动带来的,主要效果(大部分是伤害或者回复效果)以外的其他效果,称之为[二次效果]。在本阶段进行处理。
二次效果阶段中,会有和行动目标栏中记载的[对象]不同的其他对象成为效果的目标,这被称为[二次对象],经常既不是(行动使用者)也不是(行动对象),而是第三者成为二次对象。
当[二次对象]需要指定时,根据行动的效果文字,由行动使用者选择合适的目标。
其他的基本动作
   其他和攻击有关的基本动作
最后一击
   准备对[战斗不能]状态的角色发出最后一击,使其[死亡]的基本动作。严格来说[战斗不能]状态的角色HP是0,无法减少到更低。但这个动作需要对其造成HP伤害来发挥效果。
《最后一击》  基本动作
时机:即时 
判定:无   
对象:自身   射程:最近
消耗:无     限制:无
效果:你这次主要阶段中发起的攻击对象中如果包括有[战斗不能]状态的角色,并且你的攻击对其造成了哪怕1点的HP伤害,那个角色就将成为[死亡]状态。

掩护他人
   角色准备代替最近距离的其他角色承受即将到来的伤害的基本动作
《掩护》  基本动作
时机:伤害适用前 
判定:无   
对象:单体   射程:最近
消耗:无     限制:无
效果:你代替其他角色承受其[伤害适用阶段]将要受到的伤害。对象将不会受到该伤害。你只有在[未行动]状态可以使用这个动作,使用后你将立即成为[已行动]状态。针对1次攻击中只能使用1次这个动作。敌人不能使用这个动作。
« 上次编辑: 2017-01-19, 周四 15:16:38 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了