作者 主题: 目前的房规,特殊设计,实验性设计  (阅读 2802 次)

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离线 Kyrieeee

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目前的房规,特殊设计,实验性设计
« 于: 2015-10-03, 周六 15:15:18 »
 :em003游戏修改:

D20骰点:
每当你的D20检定天生骰骰出1时,视作骰出了-10
每当你D20检定天生骰骰出20时,视作骰出了30

狂暴:
所有狂暴效果,包括狂暴、血怒、狂暴术、激发狂暴、通过领域获得的狂暴能力等,都按照Unchained版本中的野蛮人的狂暴效果来获得增益。(获得攻击、伤害、临时生命的士气加值,而不是属性)

进阶职业
现在,角色可以更早、更方便地选择进阶职业。绝大多数进阶职业的进阶条件都会被适度放宽,原则上让玩家可以提前一级获得进阶。如果你计划选择一个进阶职业,请与DM商议。

施法:
新增规则:自发施法
现在每一个准备型施法职业,每天可以在每一环进行一次自发施放已知法术,即使这个法术是未被准备的。这次施法依然正常消耗法术位,这次施法可以如常被超魔。
当这名职业的施法主属性大于16时,他每天可以每一环进行两次次自发施放已知法术。
当这名职业的施法主属性大于20时,他每天可以每一环进行三次次自发施放已知法术。


专长:
禁用制造奇物专长
禁用领导力专长

战技:
原本战技修改:
1.所有会引发借机攻击的战技现在都只会在失败的时候触发借机攻击。
2.对进行战技的单位发动的借机攻击享有+4环境加值,你每比目标单位大一个体积这个加值就再+2.
3.原本会引发借机攻击的战技在拥有专长后进行的战技检定如果低于对方CMD5点以上,也会引发一次借机攻击。

新增战技:
舍身:取代一次近战攻击,你可以尝试不顾一切对接近距离的一个目标的弱点发起进攻。这个战技使用CMB与对方立即进行的一次攻击检定进行对抗。如果你有使用的武器的「武器专攻」专长,这次检定的CMB+1。这次对抗中,若你获胜,你可以立即用你手上的武器对目标造成一次伤害,如同命中了一次近战攻击一般,而目标则对你进行一次如常的近战攻击(不视为借机攻击)。若你失败,你立刻被目标造成一次伤害,然后你可以对对方做出一次如常的攻击检定。如果你没有「精通舍身」专长或类似的能力,那么在你发起舍身时会受到周围其他可以威胁你的敌人的攻击。不会被偷袭和重击的单位免疫这个战技。
--新增相关专长:
---精通舍身:
先决:寓守于攻
效果:你的舍身战技不会引起周围单位的借机攻击,此外在舍身检定中你获得+2加值。你在对抗舍身的那次攻击检定上同样获得+2加值。
---高等舍身:
先决:精通舍身,BAB+6,猛力攻击
效果:你在舍身检定中获得+2加值。此加值与「精通舍身」专长带来的加值累计。你在对抗成功后不会收到对方的如常攻击。


技能:
特技:
在使用特技技能试图穿过多个目标的威胁范围时,判断避免受到借机攻击的DC全体使用最高的那个值。

解除装置:
非法术的情况下使用解除装置技能没有盗贼工具将承受-15减值。
重试:部分可。如果是解除陷阱则失败不超过DC 4点可以重试;开锁可以反复重试。
--盗贼工具:
普通:重量15磅;价格:30GP
精制品:重量25磅;价格:100GP
这套装备包含有包括挑锁在内的各种解除装置工具。在没有盗贼工具的情况下,你只能使用临时工具开锁并会因此而在解除装置技能检定上承受-15减值。每当你在解除装置检定中骰出1时,这件工具就会受损一点。普通的工具将会在两次骰出1后坏掉无法使用,精制品则是三次。

飞行:
在飞行的情况下进行冲锋需要进行DC=15的飞行检定,如果失败则不能进行这个动作。

医疗:
任何会暴露在外的伤口,在长时间没有得到合适的照料后,会感染疾病。由DM判断。

知识:自然
知识:自然现在可以如同工艺:炼金术一般用来进行制造30G以下的炼金道具的生产检定。

察觉:
在进行察觉检定之前必须先声明你试图观察的目标!
在战斗中查看,辨识一个目标是自由动作

法术辨识:
在进行法术辨识检定之前必须先声明你试图辨识的目标

使用魔法装置:
在试图使用魔杖和法杖的UMD检定中失败的情况下会消耗物品的充能。

专长:
双武器战斗(Two Weapon Fighting)
先决条件:敏捷13。
效果:你在持用双头武器或双手分别持用一把武器时,每回合获得一次额外的借机攻击机会,但此次借机攻击必须以手中武器做出,且伤害掷骰上只能使用1倍的力量调整。此外,你还能在冲锋或使用标准动作进行攻击时,分别使用主手和副手武器进行一次攻击,承受正常的双武器战斗减值。调整本攻击动作的能力(如“Vital Strike”)只能影响主手攻击。
特殊:若你通过职业(如战士变体)获得了在单次攻击中同时使用主手和副手武器攻击的能力,你在这两次攻击的攻击检定中分别获得+2加值。
备注:现在所有的角色在使用双武器战斗时,都仅需在使用两把单武器时承受-4/-4减值,在使用至少一把轻武器时承受-2/-2减值,如同具有原版规则中的双武器战斗专长一般。

战斗
在战斗中进入濒死状态的单位在收到治疗让生命值恢复到0以上后需在30秒(5轮)后才能返回战斗。
在陷入濒死状态而被救醒后会陷入疲乏状态,如果已经疲乏则进入力竭状态。


职业修改:

Unchained职业
玩家必须选择Unchained中的重制版野蛮人、盗贼和召唤师,其中野蛮人和盗贼可以继续按Unchained规则所述使用原版的变体。若玩家选择武僧,可在原版武僧和重制版武僧中自由选择,但重制版武僧无法使用原版武僧的任何变体,


野蛮人:
野蛮人必须选择Unchained版本的野蛮人,但可以选择都市野人范型:
都市野人范型的压制狂暴能力变为如下
 压制狂暴(Controlled Rage, Ex):都市野人在狂暴时,可以选择如下效果之一:
1.近战攻击骰,近战伤害骰,投掷武器伤害骰获得士气加值
2.投掷武器的攻击骰和AC获得士气加值
3.获得按照每分配点数*生命骰的临时生命值
1级时都市野人的可分配点数为2,在都市野人获得〖大狂暴〗时变成3,获得〖强力狂暴〗时变成4。都市野人可以选择在一项体能属性上获得完全加值,也能以1点为单位将加值分别加到不同效果上。使用压制狂暴时,都市野人不会获得意志检定的士气加值,但也不会受到AC的罚值,而且在狂暴中仍然可以使用基于智力、敏捷、魅力的技能。其他效果与狂暴规则一样。

野蛮人的狂暴之力中的战姿能力获得以下修改:
你可以在进行冲锋时以一个自由动作启动/切换战姿。

牧师:
你可以使用持有刻有你所信仰的圣徽的盾来进行引导能量,包括塔盾。

圣骑士:
你可以使用持有刻有你所信仰的圣徽的盾来进行对你自己的圣疗,包括塔盾。

游侠:
游侠和所有具有宿敌职业能力的职业获得如下改动,以便他们更擅长适应战役环境的变化:
-宿敌:宿敌带来的所有加值每6级增加2,在7级时为+4,在13级时为+6,在19级时为+8
-重训宿敌:游侠在重训宿敌时,费用是重训其他能力的1/5,速度是通常重训的7倍(一天即可完成一周的重训内容)。他们无须师从更高等级的角色就能重训宿敌,但他们在近期每与新宿敌交手一次(通常是一场遭遇),才能积累足够的经验,进行一天的重训。与宿敌交手的次数可以累加计算。
-临时研究宿敌:游侠能以整轮动作研究他能看到的一个对手。游侠将对此目标的唬骗、知识、察觉、察言观色和生存技能检定+1,武器攻击和伤害检定+1。游侠只能同时保持对一个目标的研究;上述加值将持续到对手死亡,或游侠研究另一个目标为止。
临时研究宿敌带来的所有加值每6级增加1,在7级时为+2,在13级时为+3,在19级时为+4

魔战士:
魔战士职业能力获得如下改动:
-奥能 - 力池打击(Pool Strike,超自然能力):力池打击可以如同法术般应用于“法术战斗”能力中。魔战士的奥能池中必须仍有至少1奥能点才能使用此能力,但使用本能力不再消耗奥能点。其他强化本能力的奥能仍如常消耗奥能点

武士:
由于PF的武士实在无厘头,而大多HB也不是太好,于是根据http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=70606.0 这位的HB武士 改出HB的武士

剧透 -   :
武士Samurai


  很少有武人能够像武士那样彻底献身于荣耀和战士的信条。他们自幼习武并宣誓为某个领主服务,在多数地方,武士掌控权力并受人尊敬,通常是作为当地贵族的代言人和公义维持者而存在。武士满怀热诚地进行训练,习得使用刀剑(典型而言是武士刀[katana])和弓马技艺。一些武士甚至懂得如何有效地使用手头能获取的火器。武士通常是在其领主的下属中最可信任的。在他身上,最普遍的品格便是荣誉与牺牲。他是高尚的战士,将自己的一生奉献给带领他的国度或领导者。

  角色:尽管通常宣誓侍奉某个主公,武士通常在侍奉的方式上被赋予了充分的自由。因而,有时可能会见到与其他冒险者同行的武士,与其主人之敌战斗。而另一些武士则会成为浪人(ronin)——为某个理想而非为他的主公而努力奋斗。不管何种情况,武士都是一个强有力的同伴,能够在承受几乎任何伤害的同时精确地结果掉对手。
 
  阵营:任意
 
  生命骰:d10
 
  起始资金:3d6x10GP,平均:105GP

本职技能

  武士的本职技能包括:唬骗(魅力),攀爬(力量),手艺(智力),专注(体质),任选三种知识(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),跳跃(力量),骑术(敏捷),察言观色(感知)及游泳(力量)。
特殊:武士可以放弃两种知识而换取一项其他技能作为本职技能。另外武士在对其流派偏好的武器进行估价时可以用职业等级+3代替其技能等级。
  每级技能点数:4+智力调整值。

表格:武士

--------------------------------------------------------------------------------
等级            BAB    强韧    反射    意志    特殊能力
--------------------------------------------------------------------------------
  1              +1     +2      +0      +0     挑战1/天,坐骑/武魂,流派,决意(不移)
  2              +2     +3      +0      +0     流派能力
  3              +3     +3      +1      +1     武器智识
  4              +4     +4      +1      +1     挑战2/天,骑射/精通破武
  5              +5     +4      +1      +1     旗帜
  6           +6/+1     +5      +2      +2     额外专长
  7           +7/+2     +5      +2      +2     挑战3/天
  8           +8/+3     +6      +2      +2     流派能力         
  9           +9/+4     +6      +3      +3     不屈决意
 10          +10/+5     +7      +3      +3     挑战4/天
 11       +11/+6/+1     +7      +3      +3     义无反顾
 12       +12/+7/+2     +8      +4      +4     额外专长,胁迫挑战                             
 13       +13/+8/+3     +8      +4      +4     挑战5/天                           
 14       +14/+9/+4     +9      +4      +4     旗帜高扬
 15      +15/+10/+5     +9      +5      +5     流派能力
 16   +16/+11/+6/+1    +10      +5      +5     挑战6/天
 17   +17/+12/+7/+2    +10      +5      +5     人刀合一                             
 18   +18/+13/+8/+3    +11      +6      +6     额外专长
 19   +19/+14/+9/+4    +11      +6      +6     挑战7/天
 20  +20/+15/+10/+5    +12      +6      +6     不止决意
--------------------------------------------------------------------------------
                   


职业特性

武器与护甲擅长:武士擅长所有简易武器,以及武士刀、肋差、长枪、薙刀和长弓。武士擅长所有类型的盔甲(重型,轻型和中型)。

挑战:每日1次,武士可以向一个对手发出挑战。以一个迅捷动作,武士选择视线中的一个目标进行挑战。攻击挑战目标的时候,武士可以造成额外伤害。此额外伤害等于武士的等级。武士在1级时可以每日使用此能力1次,之后每3级增加1次每日可用次数,最高19级时达到每日7次。挑战一个对手需要武士集中注意力。武士的AC受到-2减值,除非攻击来自其挑战目标。挑战效果持续到目标死亡、失去知觉或战斗结束。每个武士的挑战还拥有另一个效果,这由他们所信奉的武士道决定。


坐骑/武魂:一名武士可以选择坐骑或者武魂作为其传承自自身家族的财富。

选择坐骑的武士拥有一匹忠诚而可靠的战马带他出入战场,。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用武士的等级作为他的有效德鲁伊等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的。中体型的武士可以选择骆驼或者马,小体型可以选择矮种马或狼,4级后也可以选择野猪或骑乘用犬。GM可以允许其他动物作为合适坐骑。  武士在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受盔甲检定减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得擅长轻甲作为额外专长。武士的坐骑不会获得法术共享(Share Spells)特殊能力
  武士与其坐骑之间的联结是紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。如果武士的坐骑死亡,武士可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。达到4级后武士骑乘他的坐骑战斗时视为拥有骑乘战斗专长。

选择武魂的武士拥有一把象征其武士身份的名品武器(通常是精制品的武士刀、肋差、长枪、薙刀或长弓等武士所偏好的武器),这件武器源自家族的馈赠其价格不计入初期的购买费用中,武士在使用该武器对抗挑战目标时在命中和伤害上获得+1士气加值,当武士等级达到5、10、15、20时该加值再+1。当一名武士的武魂对应武器被击破后,武士可以选择重铸它或者在一周的斋戒冥想后选择一把新的武魂武器。达到4级的武士使用他的武魂武器战斗时视为拥有精通破武专长。

流派:武士必须从一个特定的武艺流派学习战斗技艺,每个流派有自己特定的偏好武器,武士在按照要求使用该偏好武器时视为拥有该武器的武器专攻专长。

决意:1级开始,武士获得决意能力,能够让他忍受哪怕最具毁灭性的伤害或折磨。1级时他可以每日使用此能力1次,之后每提升2等级增加一次。通常当武士战胜其挑战目标时,他可以恢复一次决意的每日可用次数,但最高不得超过其每日最大可用次数。战胜挑战目标通常指将目标降至生命值0或更低,但GM可以规定敌人投降或逃离战斗也算是被战胜。武士可以通过多种方式使用此决意能力。

 坚定信念:以一个标准动作,武士可以消耗1次〖决意〗可用次数来移除疲乏、战栗或恶心状态。若武士达到8级,他可以选择移除力竭、惊惧、反胃或恍惚状态。若这些状态持续时间超过1小时或永久性生效,此能力会将该状态移除1小时,之后该状态恢复。
   玉碎斩击:当武士进行舍身战技检定时可以以迅捷动作消耗1次〖决意〗来让武士在本轮临时获得[精通舍身]专长。在武士已经学会了[精通舍身]专长的情况下,可以让武士临时获得[高级舍身]专长。
在武士已经学会了[高级舍身]的情况下,可以再花费1次〖决意〗让这次舍身检定的攻击双骰取优,如果在选择了让攻击双骰取优,并在这次攻击暴击的情况下可以再花费1次〖决意〗,让这次重击的确认骰+4。
 势不可挡:当武士被降至0点生命值以下,但并不致命时,他可以用一个直觉动作消耗1次〖决意〗可用次数来立即稳定伤势并保持神志清醒。他陷入恍惚,但在进行一个标准动作时不会失去意识并开始濒死。他不会在受到任何来源造成的额外伤害时失去意识。

武器智识:3级时,武士在他选择的武器上获得独特的知识技术。3级时,武士可以用一个自由动作拔出自己流派所偏好的武器,如同拥有即时备战(Quick Draw)专长。此外,每当他使用该类武器造成重击威胁时,在重击确认投骰中获得+2加值。最后,他的武士等级和任何他所拥有的战士等级累计来决定满足特别针对该类武器的专长的前提条件,例如武器专精(Weapon Specialization)专长。

旗帜:5级时,武士的旗帜会成为盟军和伙伴的振奋之源。只要武士的旗帜清晰可见,在他周围60尺内的所有盟友在对抗恐惧效果的豁免检定中获得+2士气加值,以及在冲锋后的攻击检定上获得+1士气加值。10级时,以及之后每5级,这些加值增加1。旗帜必须至少为小型或更大,并且需为武士或其坐骑携带或展示方可生效。

额外专长:6级及之后每提升6级时,武士会获得一个正常专长奖励外的额外专长,该专长必须从战斗专长中进行选择。武士必须满足这些专长的前提条件。

不屈决意:9级时,每当武士需要进行强韧或意志豁免,他可以用一个即时动作消耗一次决意可用次数,投骰两次并从中选择较好一次结果,他必须在进行豁免投骰前决定使用此能力。
另外武士还可以消耗决意能力忽视他受到的最严重的伤痛。在他受到确认的重击后,武士可以通过一个即时动作花费一次决意可用次数,将此次重击转化为一次普通命中的攻击。仅限重击引发的效果在武士使用此能力时不会生效。

义无反顾:11级时,武士可以发起一次义无反顾,决定不计代价地与其挑战目标奋战到底。在11级时他可以每日使用义无反顾一次,16级时再增加一次。宣告一次义无反顾是一个迅捷动作。当进行义无反顾时,武士对战栗(shaken),惊惧(frightened)和恐慌(panicked)状态免疫。最后,每当进行义无反顾的武士进行豁免检定时,他可以花费一次决意每日可用次数,在第一次投骰后重骰一次。他必须接受第二次的结果,即便更糟。若进行义无反顾的武士曾从与其挑战的对手的战斗中撤退,他失去进行挑战的能力24小时

威迫挑战:12级时,每当武士宣告挑战时,他的目标不得不提防来自武士的威胁。只要目标处于武士的威胁范围内,他面对来自武士之外的攻击时在AC就会受到-2惩罚。

旗帜高扬 :14级时,武士的旗帜将成为对盟友的集结之令。所有60英尺内的盟友在对抗魅惑(charm)和胁迫(compulsion)法术或效果的豁免检定上获得+2士气加值。此外,当武士将他的旗帜明显可见时,他可以用一个标准动作挥舞旗帜令其飘扬,使所有60英尺内的盟友获得一次额外的豁免机会,以对抗以他们为目标的任意一个法术或能力效果。该豁免的DC与原DC相同,但对于不允许豁免的法术或效果此能力无效。同一个盟友目标一天内仅能从此能力受益一次。

人刀合一:17级时,武士手中的武器遭遇卸除武器或破武攻击时他也可以使用一次决意来无视本次破武攻击所造成的效果。

不止决意:20级时,若武士拥有至少两次的决意可用次数,他可以消耗所有的决意每日可用次数来进入与消耗掉的决意次数相同轮数的不止状态。在该状态下武士免疫重击、属性伤害和一切基于心灵的效果,在强韧和意志方面的豁免可投两次检定并其中更好的一次结果,所有针对他的攻击只能对其造成最低伤害,并且生命值降到0乃至-10以下也不会失去意识和死亡,直至不止决意效果结束。
特殊:处于不止决意中的武士仍可能被其他方式(如成功效果的解离术等)杀死。

流派
流派是武士之间代代传承的战斗技巧,所有武士都从师于某个流派并掌握属于该流派的战斗技艺。一个武士若要改变所属的流派,他需要一个冗长的程序向他之前的武艺导师申明他的志向并获得新流派导师的首肯。如果这样做了,武士必须将不得再使用旧流派的所有收益以掌握新流派的所有收益。

神道流:相传此流派为受到战神启示的暮年武者所创,要求使用者双手握持一把武士刀。
挑战效果:战神般的神力在武士的专注下能够被引导出来,当计算挑战目标的伤害减免时,目标的DR减少2,这个效果每4等级增加1。
明神之力:2级时,神道武士可以以一个自由动作进行简短的祈祷,让自己短暂的获得战神的神威,而在一次属性检定、攻击检定、豁免检定或技能检定中获得等同于魅力修正的表现加值。他必须在进行检定之前声明使用此加值。他每天可以使用1次此能力,并且在之后7级多获得一次使用次数。
八相:8级时,神道流的武士在全回合攻击时对每一个目标的第一次攻击都使用其最高攻击加值,第二次攻击都使用最高攻击加值-5,以此类推。
一之太刀:15级时,作为一一个标准动作,神道流的武士正常进行一次攻击。若该攻击命中,则直接造成重击威胁。武士必须正常进行重击确认投骰。该攻击造成最大伤害值,但武器品质(weapon qualities)、偷袭、以及重击的额外投骰须正常进行。这一攻击的伤害忽视任何目标可能拥有的伤害减免,并令其陷入目盲(blind),耳聋(deaf)、恶心(sickened)或恍惚(staggered)状态1d4轮(由武士决定)。武士每日可以使用此能力一次。

新阴流:要求使用者双手分别握持武士刀和肋差,单独持有武士刀或肋差无法获得流派效果。
挑战效果:在集中精神的情况下你能快速而协调的使用你的武士刀进行致命的伤害。对挑战目标的造成重击的情况下,重击确认骰+1。这个数字没4级增加1,直到17级达到+5。
天狗抄:2级时,新阴流的武士对可以将适用于武士刀的一系列专长也对肋差生效,反之对肋差生效的一系列专长也对武士刀生效,包括因武魂获得的传家宝刀也视为一把武士刀和一把肋差(价格低的那一把计入到消费中)。
无想剑:8级时,新阴流的武士获得直觉闪避效果,即使他没有持有流派偏好的武器。
月影:15级时,新阴流武士在所有的所有额外攻击机会(例如顺势斩)中他都可以运用手持的两种不同的武器分别攻击一次。





变体:
浪人
虽然多数武士会用其非凡的技艺侍奉某个大名,而一些武士并没有自己的主人,这或许是因为失宠或者主君的死亡,或是偶尔的自己选择。这些武士被称为浪人(Ronin),在各地流浪,奉行他们自己理想的准则。浪人是一群令人侧目的自由职业者,他们以追随心志为目标,比起追逐至高的荣耀,浪人们更在乎如何在没有主君的情况下有尊严的活下去。和披甲作战的武士相比,他们更擅长轻装上阵的战斗方式,并形成了一种新的战斗风格广为流传。在相对和平的年代甚至会有出仕的武士向他们学习技艺。

护甲擅长:浪人只擅长轻甲,而他在不穿甲的时候能够将获得武士等级一半的闪避增强值。

见切:5级时,可用一个标准动作针对单个目标做一次侦查检定一对抗对方的战技防御值,如果成功则在本次战斗中针对该目标的攻击检定、伤害、AC或者豁免上可以加上浪人的感知值(由浪人自己决定)。浪人可以多次使用该技能以更改见切的对象或者效果,但每次使用时都将视为放弃前一次见切的效果,即使后一次见切并未成功。
此能力取代旗帜。

无双境界:14级时,浪人在受到来自挑战对象之外的攻击时获得DR5/-。他只能在发起挑战时获得该效果。
次能力取代旗帜高扬。
[/quote]


战斗祭司:
热诚:热诚的接触攻击伤害可以使用武器来传递(视作正常武器攻击,如果命中则触发热诚效果)

施工中

参考了果园和国外几个站上的HR+HB,还有综合DM个人的要求和PC的意见做出来的HR+HB
« 上次编辑: 2015-10-04, 周日 13:03:04 由 Kyrieeee »

离线 jsfdeasy

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Re: 目前的房规,特殊设计,实验性设计
« 回帖 #1 于: 2015-10-05, 周一 02:37:04 »
其实底下可以记录
阿辉的每日一炸裂
南哥的每日一烧
还有老汉的每日一完蛋
从多角度表现职业的BD