第三章 战斗
3.0 战斗流程在游戏中进行的战斗是循环回合制的;每一个角色在回合中都有属于自己的特定行动轮来执行动作。若要进行战斗,应遵循以下步骤:
1.在战斗开始时,所有参与者进行先攻投掷,决定行动次序。
2.判定哪些角色率先意识到了对手的存在,这些角色可以在突袭轮行动。如果所有的角色都发现了自己的敌人,那么就按正常战斗轮决定行动。关于这一阶段的更多信息见下文“突袭轮”部分。
3.在突袭轮(如果有)结束后,所有的参与者进入常规的战斗轮,按照先攻的结果依顺序行动(从高到低)。
4.如果每个参与者都结束了自己的行动轮,那么从先攻检定结果最高的角色开始进行下一回合的行动,如此重复步骤4和5。
3.1决定先攻在战斗开始前,每一个战斗的参与者都需要进行一次先攻投掷。先攻投掷公式为:敏捷+2d6。在战斗轮中,每个角色的行动顺序由先攻检定的结果从高到低决定,并且接下来的每一轮中角色们都需要按照此顺序进行行动(除非某个角色进行了会影响自己先攻位的行动)
3.2 突袭轮 在战斗开始时,如果你并没有意识到对手的存在、但对手已经发现了你,那么你会被突袭。
有时在战斗开始时,双方都已经意识到了对方的存在;也有些情况下,只有一方或是一方中的一部分成员,又或是双方各有一部分成员会发现自己的对手,而其他人则视为未意识到战斗的展开。如果要决定角色是否意识到了对方的存在,可能需要进行一次察觉检定。
如果只有一些而非全部战斗参与者意识到了对手的存在,那么在正常的战斗轮开始前会进行一个突袭轮。在突袭轮中,意识到对方的战斗参与者将按照先攻顺序(从高到低),获得一次进行一个标准动作或是移动动作的机会,你也可以在突袭轮中进行自由动作。如果所有人都在战斗开始时意识到了对方,那么突袭轮不会开始。未意识到对方存在的战斗参与者将无法在突袭轮内行动。因为无法行动,无意识的战斗者也会被视为措手不及,被命中难度始终视为0。
3.3战斗轮内的动作
每一个“轮”大约可以换算为现实世界的6秒钟时间;在战斗中,每10轮通常记为1分钟。在他们的战斗轮内,每个角色可以进行自己的战斗动作。
每一轮,又分为回合内与回合外。
在自己的回合内,每个人可以执行2个单动作,或着1个整轮动作。但要注意的是,如果做出2个动作相同,将自动处理为整轮动作,在整轮动作中。在回合外,每个人还拥有1个反射动作。
单动作:比较简洁甚至一个动作就能完成的行为,或者在很短的时间内就能做到。
【移动】:常规移动只具备基础移动力,人类基本速度等同于人物的敏捷,一步约为1米。潜行或爬行时速度减半。
【拿取物品】:拿取一件随身物品、或者是放置在桌面、地面的物品。
【攻击】:攻击指定目标,如果连续使用单动作攻击,自动视为全力攻击
【点射】:使用射速2以上枪械时,可以在射速允许范围内射出多发弹药,但只进行1次攻击检定,第一发命中-1,之后每多1发再-1。
【助攻】:选择对攻击范围内的一名敌人进行一次难度0的攻击检定,成功则与你合击该敌人的盟友在下一次攻击获得+1奖励
【牵制】:选择对攻击范围内的一名敌人进行一次难度0的攻击检定,成功则该敌人对你的盟友做出的下一次攻击获得-1调整
【起身】:从卧倒姿态回复到站立。
【收回武器】:将武器收起
【防御】:本轮增加1次额外格挡动作。
【准备动作】:提前做好一个行动的准备,在一个合适的时机触发。行动后会改变自己的行动顺位。
【等待】:伺机而动,可以在之后的任何时机插入自己的行动。行动后会改变自己的行动顺位。
整轮动作:即是把你在一个行动轮里所有的时间用来做一件事。
【疾走】:移动范围=2*(敏捷+田径),可以拐弯,也可以翻越障碍,但困难地形会消耗双倍移动力
【全力奔跑】:移动范围=4*(敏捷+田径),只能直线奔跑。全力奔跑时对近战攻击的闪避为0,无法使用反射动作,且会引起借机攻击。
【全力防御】:本轮内你对看得见的攻击者闪避+1奖励,且本轮增加2次额外的格挡动作。
【全力攻击】:进行2次攻击,第二次攻击-2调整
【扫射】:使用射速5以上的枪械时可用,以2倍最大射速对一个45°锥形范围内造成一个维持一轮时间的弹幕地形。弹幕地形内的单位必须通过难度4的敏捷+体术/田径考验寻找掩体或者卧
倒,失败受到一次如同普通命中的伤害。
【翻找物品】:从背包里翻找物品。需要考验“敏捷+搜索”
【急救】:动作包含取出医疗物品和进行紧急处理两个部分。
【拖拽】:拖着重物或他人一同移动。需要进行力量考验,成功点数为可移动的距离,但不能超过基本速度的一半。
反射动作:当你成为他人恶意行为目标(一般指攻击)时你做出的反应。反射动作必须是瞬间反应可以完成的行为。
【借机攻击】:当你手持近战武器且身边的敌人露出破绽的时候可以进行一次攻击。有破绽的行为包括但不仅限:拿取或使用物品、起身卧倒、射击其他目标、填装、穿越武器威胁范围。其他行为由gm判断是否为破绽。(完全新手可以考虑去掉借机规则)
【格挡】:当即将被击中时可尝试格挡抵消伤害。以一次攻击检定对抗对方的攻击,成功度高于对方时视为成功,然后投掷武器伤害,其结果作为
本次伤害减免点数。若以武器格挡徒手攻击成功,且伤减点数大于对方伤害,则攻击方受到差值的伤害。徒手格挡武器时-2。子弹与箭矢之类高速飞行物不能格挡,一般的投掷攻击可以格挡,但格挡检定-2调整。
【迎击】:在被攻击的同时攻击对方,这需要胆识。迎击前需要先进行一个“意志+武器特长”的考验,成功才能发动迎击。在迎击时双方攻击视为同时发生。以敏捷为优先度判定结算次序,兵器较长者优先+1.主动方优先+1。一轮最多只能反击1次
【反击】:当对方攻击大失败时或者格挡大成功时可以对攻击者进行借机攻击。
免费动作:完全不花费气力或者占用行动和时间的动作
【挪步】:在一轮内只移动1m的距离,这不花费任何动作,前提是你所处的位置并非困难地形,且你没有受到任何移动制约或阻碍。
【丢弃】:松开手上的东西
【卧倒】:卧倒在地。远程攻击卧倒的目标会增加2点难度。自身卧倒状态近战攻击格挡闪避也会增加2点难度,且移动速度减半
可变情况:这一类行为的耗时会根据情况而改变
【填装】:一般一个动作可以为枪械填装1个弹匣或者1颗子弹,如果没有枪械特长则需要整轮动作
【挣脱】:挣脱擒抱、纠缠时为单动作,挣脱捕网、束缚时为整轮动作。
【使用物品】:部分物品使用的时间要求可能更长
【说话】:10个字以内的简短对话不占用动作,但如果对话太长,则视情况改变动作判断
玩家有时会想出一些令人意外的举动,gm根据行为的表现进行评估,来判断一个行为如何归类。
3.4攻击 攻击检定
攻击检定代表了你在战斗中为命中对手所发动的攻击尝试。不同的攻击方式考验不同的能力,然后再加上你使用的武器对应的特长加值。
近战攻击:力量+武器特长+调整-2d6(特殊:近战攻击中使用体术或者力量大于所持武器的必要力量时,如果你对应的武器特长等级至少有2,可以选择用灵巧或敏捷代替力量考验)
远程攻击:灵巧+武器特长+调整-2d6
成功度小于目标闪避5点或自然骰为12:攻击落空,且严重失误
成功度小于目标闪避:攻击落空
成功度等于目标闪避:攻击擦边,伤害减半
成功度大于目标闪避:攻击命中,正常伤害
成功度大于目标闪避5点或自然骰为2:造成暴击,伤害取最大值并获得额外伤害
伤害
完整骰:投掷1d6(伤害1~6)
半骰:投掷1d6,然后将结果除以2(或者投掷1d4-1,伤害0~3)
造成伤害:一般使用武器造成伤害时投掷完整骰,再加上武器加值,如果是近战攻击,还要计算力量修正。如果使用徒手攻击,则使用半骰,一些体术武器,也是在半骰的结果上计算武器加值。
受到伤害:有些情况下,攻击目标拥有例如护甲之类的减免伤害手段,这时候需要从产生的伤害中扣除这一部分,才为受到的伤害。
当出现伤害减半的描述时需要注意是令对方造成伤害减半还是自身受到伤害减半。
暴击
当攻击命中且检定的自然骰小于等于暴击值时,即造成暴击,代表命中了对方的要害。初始暴击值为2。另外当成功度高于对方闪避5点以上时也视为暴击
当你造成暴击时,自动造成最大伤害,并将额外的成功度也加在伤害上(扣除对方闪避后的成功度),某些武器在暴击时还会有额外伤害。暴击造成的伤害都视为致命伤害,受到致命伤害的点数如果大于等于承受者的体质时,需要立即进行昏迷检定。昏迷后还要进行死亡检定。(体质+生存)
特殊:如果攻击检定投出2,虽然是大成功+暴击,但数据上却并没有达到命中要求,那么再投掷一次2d6,如果再次投出2则视为暴击,否则视为普通命中。
大失败
当攻击投出12时为大失败时,再进行一次攻击检定,如果失败,则判定为严重失误。Gm可根据其攻击方式给予合适的戏剧性效果惩罚,例如武器脱手、误伤友军等。严重失误可以触发借机攻击。
单动作的攻击
普通攻击:常规的攻击方式,没有特别的针对,也没有特别的调整
突刺:快速的攻击,伤害-1,优先判定+1。可以在任何造成伤害的攻击方式中混合。
防御式攻击:谨慎的攻击方式。命中伤害-1,被命中难度+1
夹击:当你和队友与目标成一条直线时攻击都可以获得+1奖励
拌摔:试图使对方失去平衡摔倒在地。力量+体术vs力量/敏捷+体术
擒抱:通过缠抱使对方无法行动,同时自己闪避-2,但可以通过反射动作结束擒抱恢复。力量+体术vs力量/敏捷+体术
抢夺:抢夺对方持有的物品包括武器。进行一次成功的接触攻击之后再以力量对抗目标的力量
冲撞:攻击可以进行一次直线通常移动,把目标向后直线击退一定距离但不造成伤害。进行一次成功的接触攻击之后再以力量对抗目标的力量。目标闪避则视为自动让出位置。
虚招:用假动作诱骗目标闪避或格挡。以智力+武器进行对抗,成功时目标-2ap,你对目标的下一次攻击+1,且目标无法使用反射动作。
副手攻击:力量敏捷都视为-1。
精确攻击:针对某个部位发起的攻击,会根据目标大小提升难度,远程精确攻击难度额外+1,受到1倍体质伤害为轻伤,2倍体质为重伤。
部位 近/远 效果
臂:难度+1/+2,伤害+0。轻度:受伤肢体全能力-2;严重:无法使用
腿:难度+1/+2,伤害+0。轻度:敏捷-2;严重:无法闪避,移动力降为1
躯:难度+1/+2,伤害+0。轻度:全肉体能力-1;严重:全肉体能力-3
头:难度+2/+3,伤害+1。轻度:晕眩(减少1个动作);严重:昏迷
眼:难度+3/+4,伤害+2。轻度:暂时性失明;严重:永久失明(其他小型器官参考眼)