作者 主题: 【4E ACRB】业力发放 &GM建议(P269\P271)  (阅读 6034 次)

副标题: 美少年GM团(不是 翻译:薛猫

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【4E ACRB】业力发放 &GM建议(P269\P271)
« 于: 2021-05-09, 周日 11:33:42 »
业力
在《暗影狂奔》里,业力表征了角色在游戏中的经历。他们不会因为洗衣服得到业力(除非洗衣房在毒精魂领地中央,可能)。角色使用业力提升属性、技能和特殊属性(见下文角色提升)。
一次冒险结束后,GM给基于表现给每个角色发放业力。(注意一次冒险可以不只有一次团。)对冒险有重要贡献的角色,还有那些让游戏更有乐趣的角色,一般会获得更多业力。
发放业力
角色活过一次冒险会获得1业力,如果他们完成了大部分目的(至少三分之二),再获得1业力。如果冒险特别有难度,还可以再获得额外1业力,表彰他们超越了职责本身的勇气。这些业力会发放给每个从头到尾参与的角色。
此外,单独的角色还可以因为特别勇敢或聪明获得额外业力,尤其是冒险的结果仰赖他们的勇敢或谋划时。此外,角色还可能因为优秀的扮演、恰到好处的幽默、令人印象深刻的戏剧性,以及让整个团有趣快乐而获得业力。
作为简单的标准,角色每次冒险应当获得4-5业力,并且不超过10业力。若业力过低,玩家会因角色提升过慢而沮丧。若过高玩家也会应为成功太容易而无聊。
优秀的扮演:给基本保持角色的玩家1业力。极佳的扮演可以获得2业力。标准取决于GM和团员的风格,但灵活点。《暗影狂奔》是愉快的游戏,不是方法演技课程。
勇气:勇敢的战士(特别是他们有用的时候)因勇气获得1业力,如果特别勇敢则是2业力。但勇敢不是愚蠢的借口;勇敢是在再无其它选择时用生命和肉体冒险。请随意扣下给愚蠢而不顾周遭的勇气的奖励。(生活艰难;你要是蠢货的话更难)。拥有“胆量”正面特质的角色可能需要更努力才能获得这份奖励。
聪明:想出了巧妙计策、解决了困难线索或完成了绝妙欺诈的角色的玩家应获得1业力(如果计谋特别卑鄙还可以更高)。这个奖励适用于那些知道什么时候该投降或逃跑的角色。
动力:真正推动故事进展,或不断追求故事直到最后的角色的玩家,或许也值得1或2业力。那些主动开启支线而不是等GM敦促的玩家尤其值得这个奖励。主动性可不只是是角色属性。
恰当的时间恰当的地点:那些拥有恰当技能出现再恰当地点的角色应当获得1业力。但不要为好骰子给奖励。要获得这个奖励,角色应当拥有一项关键技能并且知道如何使用它——在恰当的时刻,不是之前。狂奔前知道进入安保区域需要锁匠技能并且提前满了锁匠技能软件是一回事。被困在死路里被坏人包围、恰巧发现了一扇老旧的门、撬开锁让队伍逃脱则是另一回事。奖励是给后者的。
幽默和戏剧性:让整个队伍充满欢笑,同时又保持着角色的玩家,应获得1业力。如果玩家保持角色同时给队伍展现了动人的戏剧感(或老套的戏剧感),也应当获得1业力。毕竟我们都是为了好玩。

情况业力
角色在冒险后存活1
角色完成了大部分(2/3)目标1
冒险有额外的挑战性1
角色尤其勇敢或聪明1或2
优秀的扮演1或2
角色推动故事进展1
角色在恰当的事件地点拥有恰当的技能1
玩家给团队带来了幽默或戏剧感1或2
« 上次编辑: 2021-05-09, 周日 11:46:37 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【4E ACRB】业力发放 &GM建议(P269\P271)
« 回帖 #1 于: 2021-05-09, 周日 11:35:11 »
GM建议
《暗影狂奔》发生在一个刺激又危险的时代,有许多冒险机会。无论是从超企的最高机密数据库窃取数据、给来访贵客当保镖接着屎到淋头,或是从高安保的公司聚居区劫走有价值的研究员,玩家们是英雄,或者说,反英雄。GM创造的冒险应当挑战玩家的智慧而不是枪支,也应当鼓励优秀的扮演多过幸运的掷骰。
把一队玩家聚集在一起后,GM应当了解他们的兴趣所在,否则冒险很有可能失败。计划任务时要考虑的最重要的一件事是创造出玩家真的会喜欢参与的任务。但一开始不要期望过高。玩家直到的游戏世界的规则很可能比GM少,或许对他们想要做什么也只有模糊的概念。他们可能想要钱、想击垮腐败的公司、参与有组织犯罪,等等。参加过几次狂奔、角色的生活故事成形之后,玩家的目标和理念会更加明确。他们或许想追踪某个敌人、找到失踪的爱人、对亏待自己的公司复仇,或是找到黑牙宝藏中某个特定的魔法宝贝,以上只是一些例子。GM可以并且应当把这些理念和建议融入冒险的主要基调。
鼓励玩家写下角色的历史,包括家庭、朋友、之前雇主。GM可以以此构建一个所有人都能参与的冒险。

要准备充分!
哪怕最简单最直接的游戏,GM都要记住许多元素:NPC、战役的主要事件、冒险的走向,还有所有让游戏世界栩栩如生的小细节。因此整理好一个游戏的所有信息——并且在游戏中保证条理——可能是对追踪所有东西最重要的一步。记录一长串主要角色,附上每个角色的外表和性格。记下战役中的主要事件。你或许还想要有详细的地图、角色数据和其它参考。
为每次团的事件写下详细的笔记还会帮助你理清重要信息。每次团开始之前复习笔记会让你记忆清晰。还有,听玩家的话;他们可能会注意到你没写下的重要信息。他们对游戏的看法也可能和你不同,他们的观点能帮助你让战役有趣。
要博学!
GM应当熟悉整个游戏。不是说要背下规则书,只需要熟悉基本规则并且直到怎样能快速找到需要的内容。
GM帷幕和笔记能把经常用到的规则放在手边。再加上写下来的冒险大纲,用来快速参考。有经验的GM更多时候会随机应变,但新GM会发现最好还是提前想好整个冒险并且尽量简单。
要公平!
GM和玩家都应当共同创造一个好故事,意味着判断规则有利或不利于玩家时GM应努力公平。不要让PC太容易解决问题,但也不必要惩罚他们。一般来说,依照规则。如果你或玩家讨厌某一条规则,改掉它——但要确保所有人都理解并且同意新的规则。如果你打算使用可选或变体规则,要保证你会在每个适用的场合使用。最小化特例和例外。
同时还要记得NPC不是无处不在的;他们不应知道GM知道的一切,例如PC的技能、武器、法术等等。GM控制NPC,但不应让他们基于不应获取的知识行动或计划。
要现实!
和PC一样,GM控制的NPC也是人,有自己的恐惧、需求、希望和欲望。GM赋予他们生命的同时也可以让游戏中诞生的故事更被参与者铭记。赋予你的NPC性格、动机、喜欢和讨厌的东西。例如,或许无情的公司约翰逊正打算背叛PC,但孩子是他的软肋,因为他在西雅图荒地的孤儿院长大。又或许PC面对的毒萨满怨恨某个让他走上歧途的人而不是整个人类。
生物也应当依照真实的动机行动。大部分动物不会无理由或为了享乐而杀戮。他们只进行必要的战斗——饥饿、痛苦或是保护幼崽。还要记住野生动物生活在能找到食物和住所的地方——因此你的PC不应该在荒地撞见一群地狱犬,除非有人把它们放在那里。
要灵活!
如果玩家想做规则没有明确规定的事情,不要一口回绝。你总会找到合适的技能或属性让玩家可以检定。告诉玩家此时适用什么技能或属性,以及他成功的几率是高、一般还是很低。
如果你的团队给游戏中一次特殊场景发明了新规则,之后再决定如何处理。狂奔途中不是讨论游戏机制的时候。(新规则可能会成为新的房规,或者只是之后可能不会使用的一次性解决方法。)
大多数玩家通常都很擅长用新奇而有创造力的方法毁掉GM小心设计的冒险方案。这时GM有两个选择:抵抗玩家的思路或者依照玩家的思路进行。后者是更好的选择;强迫玩家进入他们想避免的状况很可能没那么好玩,他们甚至可能会抱怨GM不让他们按照自己的想法进行冒险。能够根据预期外的玩家行动调整计划的GM不仅能够让玩家自己讲述故事,还有可能得到未来事件和情节发展的灵感。
要强硬!
挑战玩家。如果他们不是为了每一业力和新円费尽苦工,那么说明你逼迫得不够。《暗影狂奔》是冒险游戏,玩家是冒险的“明星”,他们的角色应当面对危险的对手、完成恐怖的逃脱才能实现目标。最机密的公司研究实验室最可能被一支比拿着棒球棍的混混更致命的队伍守卫,本地的极道老大不会把组织的主要数据库放在家用电脑里。
专业等级和精英狂奔者体系(P281和P284)是调整PC对手的绝妙方式。新手GM要记住,真正艰难的狂奔里PC应该以微乎其微的优势获胜,甚至输掉。
要仁慈!
理论上来说,GM对PC有极大的权力。他能够扔出无数的危险直到PC运气用光检定失败,带来重伤甚至死亡。但只有喜欢欺负人的无聊家伙才这么干。靠撕掉的角色卡获得满足的GM很快会发现自己找不到玩家了。
当PC陷入无法挽回的局面时,要记得坏人喜欢抓囚犯。囚犯可以审问或者当人质。囚犯可以付赎金。更重要的是,囚犯有机会逃出生天。
有时GM必须用欺骗手段让角色活下来。如果玩家骰运不佳或者NPC特别幸运,角色也不一定要死。GM可以伪造结果让角色活下来。打晕角色、让他被困在医院里。不要让一个构筑良好的角色只是因为在需要3成功时只出了2死去。GM可以也应该判断角色能够撑到被送去医院。
对好NPC来说也一样。如果GM花了几个小时设计的反派被幸运一击打中了,尸体总是可以被埋在倒塌的大楼下或者遭遇别的“不可能有人生还”的灾难。几个月后反派可以再次出现,被胶水和赛博殖装粘了回来,准备好对PC复仇。
但不要每次都让你的角色轻松躲过。时不时需要有真正的死亡风险——不要害怕杀掉角色,无论是他们应得的还是时候来临。这回让其他人意识到他们的角色有多么接近计划外水平退休,进而增强戏剧性和紧张感。
仁慈也表示听取你的玩家希望从游戏中得到什么,并且尝试在故事里加入他们的兴趣。如果他们想要探索泛位面、扮演特战队角色或者在东洛杉矶创建自己的帮派,那就让他们干吧。
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