设定规则Setting Rules
狂野世界涵盖黑暗写实的侦探故事、史诗电影以及政治惊悚片等等。这些规则为你任何想做的事情提供了优秀框架,但加入恰当的设定规则则会让整个世界和行动栩栩如生!
何时使用这些规则:设定规则包含了不同的游戏风格,且有助于还原既定设定中的类别和氛围——比如为你带来灵感的书籍或电影。大家能藉此简单地对规则进行轻微改动,以让写实的犯罪剧情更加血腥,或是让太空大冒险更加有趣——且不用改变游戏核心。
基础:每个设定规则都各有不同。有些应用在角色创建时,而其他的则是对战斗,技能甚至是助力点用法进行了轻微改变
英雄初诞Born A Hero
在角色创建时,英雄可以忽略专长的位阶限制。但他们必须如常满足其他前置条件。而常规的位阶前置条件在之后如常应用。
信念点Conviction
信念点是角色在经历重大胜利或是灾难性的不幸时赐予角色的特殊奖励。如果可能的话,使用一枚符合主题的标识物来记录这个奖励:可以是《Deadlands》里面的治安官勋章,不同颜色的助力点,《50 Fathoms》里面的玩具金币等等。
花费信念点可以在特性投骰或是伤害投骰的最后总数上加一个 d6 ,直到其下回合开始为止。该骰子可以绝佳,而且其结果也会加到最后的总数上。
信念点的标志物不能是助力点,因此也不能像助力点一样使用。他们会在多场游戏中得以保留,但玩家每次不能拥有超过一点。
角色能在每轮其回合开始之际,信念点效果消失之前花费一点助力点以维持信念点的效果。一旦中断,则效果消失。
凯旋与悲剧Triumph and Tragedy信念点会在某人历经重大胜利或是悲剧后给予,在他角色的整个背景中留下浓墨重彩的一笔,包括而不限于他的专长和负赘。狂野世设里也可能会在特定影响世界的行动或是事件当中赋予信念点。
凯旋:角色会在其克服了对于阻碍其实现至高目标和动机的特定核心障碍后获得信念点。这意味着他们击败强敌,救出真爱或是攻克一些棘手的谜团或难题
该胜利应当是远高于通常的成就。比如,在《Ripper》里面的吸血鬼猎人不应该在每次杀死吸血鬼后都获得信念点,除非他清除掉一整个巫团或是干掉一只强力的吸血鬼宗师。超级英雄从死亡陷阱或是强大反派的魔爪中救出真爱时可以获得信念点,但若她的男友只是遭遇危险的话则不行。
悲剧:小说,电影和传说中一些最值得回味的英雄在花费了大量时间对抗敌人的同时,也在和自己的心魔作斗争。最终这些相同的问题会在他们度过伤痛,或是克服障碍时给予他们力量,已让英雄们得以重新振作,直面挑战。
当角色体验到个人的重大挫折或是毁灭性事件,且GM认为恰当的话,他可以获得信念点。爱人或是挚友之死(包括团队中他亲近的人),失去重要的工作,屈服于有害的角色缺陷和恶习,从案件或任务中被除名,或是被诬陷犯下某项罪行等等都是英雄悲剧的经典例子。
这些也可能在游戏进程中发生,但玩家也应当主动把自己的想法告诉GM。认真思考自己英雄的背景故事,并且偶尔找点你喜欢的作者们会对他们角色做的事情——折磨他们!想想什么东西对于角色来说非常重要,让后让其陷入危险或是夺走它们。大部分情况下,这应该是一段快速的叙述或是过场,加入一点点互动和角色扮演,避免从主战役或是其他玩家的时间上分神,但偶尔这也会启发一段支线或是冒险以夺回失去的东西——或是为之复仇!
注意,通过负面行为获得信念点是为了让玩家有动力在游戏中偶尔突出其角色黑暗的一面,其并非是对现实世界中恶劣行径的认可或是合理化。
例子:红的忿怒Example: Red’s Rage
艾米丽的角色是红,她是奇幻战役中的一名战士。她有着“脾气暴躁”的问题,但并未选择刻薄负赘,因为她已经控制好这个问题快一年上下了。但这是她背景故事里面很有趣的一部分,而且艾米丽很喜欢一直扮演控制情绪的角色。
不幸的是,红和他已知的盟友加布在上次的冒险中失败了。艾米丽认为这是让红大发雷霆的好时机。她阐述了一段故事,说红进入了市镇后用乖戾的态度恐吓了看到的任何人。而在这糟糕的一天里,她打破了一扇窗户,掀翻了一辆装着苹果的推车,甚至侮辱了修士的骡子。
GM超爱艾米丽的故事,并奖励她一点信念点。而在游戏中,红被当地的旅馆拒之门外,而且要为她造成的所有损失赔偿,同时修士(市镇里唯一的治疗者!)也拒绝为其提供帮助,直到她完成忏悔行动为止(新任务!)。
更为重要的是,艾米丽讲述了关于其英雄悲惨缺点的故事,因此她得到了能带入下一个章节中的信念点。
创新战斗Creative Combat
考验让游戏更为有趣难忘,而创新战斗则藉由给予出现优良考验的额外好处而丰富了通俗游戏的体验。
成功的考验(见108页)如常生效,但如果一名不羁角色在战斗中获得成功且出现优良的话,他的对手不会自动陷入动摇——而是骰下面的创新战斗表作为替代。
2d6 | | 结果 |
2 | | 恢复元气:对方的反应让你的英雄看到了希望,或是让后者得以喘息。英雄能移除一个等级的疲乏或是一个损伤(由他选择)。若自己没有疲乏或是损伤,则对方会陷入动摇。 |
3 | | 灵感:命运眷顾勇敢之人。聪明的英雄获得一点助力点 |
4-5 | | 祸不单行:目标同时陷入分神和脆弱 |
6-8 | | 动摇:角色陷入动摇 |
9-10 | | 挫折:目标受到某种挫折。他可能会从边沿处跌落,手下对其失去信心(然后将其抛弃),采取轻率鲁莽的举动,或只是为了尝试摆脱当前陷入的麻烦而失去她下一个回合。 |
11 | | 洞察:英雄对于目标的本质有了新的领悟。每遭遇一次,他能在任何直接攻击、影响或伤害同一对手的特性骰上获得+d6。若在同一遭遇中再次出现该结果,则对方会陷入动摇。 |
12 | | 把握时机:在英雄结算完该回合后,他能马上得到额外一整个回合。这同样包括移动!英雄愿意的话能将该回合用于待机。 |
“哦!赞!这能让一切变得非常爽”——GM狗屎运Dumb Luck
狗屎运规则能让玩家甚至在大失败后也可以花费助力点。失败仍会以某种形式发生,但角色能花费1点助力点(也只能花1点)来再投骰一次。英雄仍会武器脱手,搞砸自己的嘲弄或是以其他形式“失手”——但如果因助力点而产生的重骰实际成功的话,那么新投骰造成的带来的成功总会以某种形式达成。
比如说,某名正在尝试开锁的角色可能会因为大失败而把锁搞坏,但锁在此之前就会断开。而在格斗投骰时失手的战士其武器可能像是被投出去一般击中对手!
玩家和GM应当一同合作并以有趣而奇妙的方式描述场景,以解释这个意外最终是如何导致塞翁得马的结果。
例子:红以她的冲锋枪(射速3)射击了三次,她的不羁骰和两次射击骰都投出了1——大失败!而GM判定其突如其来的后坐力让她的枪脱手掉落。
红的玩家艾米丽发起狗屎运规则并花费1点助力点。重骰的结果是有两发(其中一个出现优良!)命中。则GM宣称武器在地面上弹起并随机乱射,击中了两名红的敌人!
动态反冲Dynamic Backlash
在奥法技能检定上的大失败会导致疲乏(描述见151页),这在传统奇幻设定或是魔法比较普遍的世界中有着不错的效果。然而,如果你认为魔法应当支付更高的代价,则使用下列表格作为替代。
例子:加布是在某个遥远科幻世界里的科技法师,他在针对敌人的灵巧属性施放削弱特性奇术时投出了大失败。加布的玩家根据动态反冲表投出了意外,因此这个奇术反而影响到他的盟友,红。
红的灵巧骰子类型突然下降了两级,并迫使这名战士在奇术失效前陷入防守。
2d6 | | 效果 |
2 | | 灾祸:发生了可怕的差错。GM必须决定发生了什么,但以下是一些例子:永久性次要负赘,数天内无法使用奇术,或者某种爆炸。反冲可能的话应当符合设定。举例而言,如果英雄是为了自己的能力染指黑暗力量,则他可能会受到腐化或是召唤出某种对世界充满恶意的存在。如果他是一名奇异科学家,则设备可能会爆炸并在中型爆散盖板范围内造成3d6伤害,又或者这名角色获得怪癖或是恐惧症负赘等其他“疯狂” |
3 | | 意外:奇术如同获得优良般成功,但会影响另一名目标并造成更糟糕的结果。矢箭奇术会随机击中一名盟友,增强特性奇术会强化敌人的技能或是属性,等等。如果不存在可能的目标,则施术者会陷入震慑。若奇术的持续时间并非瞬间,那么它会在完整时间里生效且只能被破袪消除(施术者不能自愿中止) |
4-5 | | 短路:奇术失败,同时除投入的奇术点外还有1d6点奇术点也会被浪费掉。 |
6-8 | | 震慑:施术者陷入震慑(见106页)。他在遭遇剩余时间里的奥法技能投骰受到-2(即使再次出现该结果,减值也维持在-2不变) |
9-10 | | 超载:超出负荷的能量破坏了角色的神经。他受到等同于2d6加上所消耗奇术点的伤害,包括玩家宣称要使用的任何奇术调整。 |
11 | | 疲乏:角色承受疲乏 |
12 | | 过充:奇术抽取了周围大气中的能量,对目标自动成功且获得优良,同时施术者不消耗奇术点! |
狂热者Fanatics
在反派鹤立鸡群而且手下众多的通俗游戏中可使用该规则。
当一名敌对不羁角色就被成功的攻击命中时,且GM认为恰当的话,他的一名亲信,走狗或是其他盟友会跳到主人身前并挡下这次攻击。
快速恢复Fast Healing
不羁角色每天进行一次自然恢复投骰,而非每五天一次(如果其种族具有再生特性则是每小时一次)
肿痛&擦伤:不羁角色每四小时恢复一级因肿痛&擦伤(125页)而引起的疲乏,而不是通常的24小时。
写实伤害Gritty Damage
该变动后的伤害规则非常适合一些写实的侦探剧本或是“真实”的军事冒险。但它非常要命,因此谨慎使用。
当一名不羁角色受到损伤时,依照创伤表进行投骰并立刻应用其中的结果(无论实际造成多少损伤,每次触发都只投一次)。举例而言,从单次攻击中受到两个损伤的英雄,投一次创伤表。
这样受到的创伤会随着损伤一同被治愈。而因无力化而受到的创伤则如常可能会是暂时或永久性的。
已经陷入动摇的角色在第二次受到动摇(源自伤害)时会如常受到一个损伤,但不须依照创伤表进行投骰。
例子:加布是在 Weird War One中的一名Hellfighter(soldier)。他因一名德国狙击手而受到一个损伤,并依照创伤表进行投骰。他投出了10—腿。GM进行投骰并判定是左腿,因此他获得了缓慢(次要)负赘。如果同一条腿再受到一个损伤,则负赘会变成主要。接下来对同一条腿的损伤会算入角色的损伤总数当中,但不会再造成更进一步的影响。
稍后,加布内脏受到两个损伤。GM进行一次投骰并得到了创伤表中的破裂结果,因此把军士的活力从d8下降到d6。加布现在身上有三个损伤和两个可怕的创伤。
艰难抉择Hard Choices
在一些更为戏剧化及写实的游戏中使用该规则。GM和他的不羁角色们开始时都没有助力点,但每当玩家们每使用一点助力点,则该助力点会进入GM的助力点池当中,且他可将其用在自己的任何角色上。若使用该规则进行游戏,则鬼牌再也不会让任何一方获得助力点。
英雄不灭Heroes Never Die
在电影中的英雄鲜少殒命。当难逃一死时,他们会战斗到底或是完成最后一次英雄壮举。
当应用该规则时,不羁角色因伤害骰而无力化时如常进行活力投骰,但将大失败视作常规失败,且忽视失血规则。
如何让英雄在理应是死路一条的状况中存活下来提供了发挥创造力的机会。举例而言,从高耸悬崖上掉落的冒险者可能会摔进一个水池或是穿过下方的森林枝干才砸落地面。
如果正是舍生忘死的状况或是其要作为故事的浓重一笔,则GM和玩家们能决定让角色慷慨就义。举例而言,在摇摇欲坠的桥上直面巨大恶魔的英雄,则能以他的最后一击与这头地狱邪物同归于尽。
反派:反之亦然——反派也鲜少死去!英雄应当本色出演——比如说,他们不应尝试给予落入自己手中的反派可怕而彻底的死亡,而是将囚犯移交给官方——即使他们心中很清楚这名反派最终会得以逃脱并卷土重来。
爽快冒险High Adventure
角色能花费一点助力点来获得某一战斗专长的一次性使用权。他们必须如常满足位阶和其他专长前置条件,但能忽视特性前置条件。一轮内能使用多个助力点以获得多个专长,其可以是为了不同的效果或是为了满足获得另一专长的所需前置条件。
更多技能点More Skill Points
得益于科技和先进教育,在现代和未来设定中的角色在创建角色时拥有15点技能点,而不是12点。这有助于他们选择驾驶,电子学或是其他在现代社会颇为普遍的技能。
这在特定的世设中是否合理取决于GM。对于星际冒险中某个未来而“蛮荒”的世界也许不怎么需要,但其对大部分1950年后的发达世界,硬科幻,或是诸如The Last Parsec这类“探索”科幻设定都有着不错的效果。
多语言Multiple Languages
一些设定中会描写使用许多不同语言的角色和文化。若在游戏中应用该设定规则,那么所有的角色都会免费获得语言学家专长(140页)并忽视其通常的前置条件。
而实际选择了语言学家专长的角色则会知晓等同于其聪慧属性数量的语言(而不是聪慧属性的一半)。
无奇术点No Power Points
不使用奇术点,具有奥法背景的角色能随意施展所选的奇术,并进行奥法技能投骰。投骰受到的减值等同于奇术总消耗(基本消耗加上所有调整)的一半,向上取整。
举例而言,施展防护奇术(1点),结合强化护甲(+1)以及加快(+1)调整,则一共消耗3点奇术点,折半向上取整后是2。
成功意味着奇术如常启动,出现优良则会获得其描述里说明的额外好处。
失败意味着当下所有奇术都被终止,且施术者陷入动摇。大失败会导致反冲(151页)
维持奇术:角色能随意维持允许如此的奇术,但维持的每个奇术都会对接下来所有的奥法技能投骰造成-1。
准备奇术:施术者能通过一整轮来集中精神准备奇术(不能移动或进行其他动作,也不能陷入动摇或震慑)。如果成功的话,他下回合施放的所有奇术忽视2点减值。如果他在下回合没有启动任何奇术,则失去准备的好处。
技能专精Skill Specialization
狂野世界的技能初衷是为了宽泛化以便让角色能主要把精力集中在专长的搭配,而不是在诸如利器格斗技能或是钝器格斗技能等地方上重复选择。
如果出于某些原因有必要细化,则GM能决定一些技能需要专精。角色如常选择该技能的特定一个用法进行投骰,并且在其他用法上的最后总数减去2。
获得额外一个专精等同于提升某一低于其关联属性的技能。因此角色能通过一次升级获得两个新的专精,或是选择获得一个专精以及提升某一低于其关联属性的技能的组合。
以下是适用于细化专精的技能和一些专精范例:
- 驾船:自驱动、风帆、蒸汽
- 驾驶:悬浮、履带、轮式
- 格斗:斧、钝击、异种(比如双节棍,每种武器分别选择)、长刃、长武、短刃
- 航空:固定翼、旋翼、太空
- 骑乘:骆驼、马匹、龙
- 科学:生物学、化学、工程学
- 射击:弓、手枪、步枪、霰弹枪
- 生存:寒地、荒漠、温带
无甲勇士Unarmored Hero
通俗动作片里的英雄经常穿着极少甚至不着甲胄就可以击败重甲敌手
在这些设定里,如果不羁角色不穿任何护甲(忽略盾牌),则他在化解投骰上获得+2加值!
损伤阈值Wound Cap
当你想让战斗足够危险但又希望减少角色(以及反派!)因为某次幸运一击而暴毙的几率,则使用该规则。虽然上述情形仍会发生,但也更为罕见。
单次攻击永远无法让角色受到超过四个损伤,因此也永远不需要去化解超过四个以上的损伤。
大型生物:损伤阈值即使对能承受超过三个损伤的生物也同样有效(可能是因为其尺寸或是强韧/非常强韧特殊能力,两者都会在第六章解释)。比如说,能承受五个损伤的超大型生物,也不会因为单次攻击而受到四个以上的损伤,因此其通常无法被一击毙命。当然,GM总是能在明显的特定情境下否决该规则,比如说大爆炸,从高耸的悬崖或山顶上落下等等。